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Verfolgungsjagten mit der ORE

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Achim:
Was ich meinte:

Mehrere Verfolger (Gefolgsleute und Big Guys) und der Flüchtende bilden quasi eine Reihe.

Verfolger 1(Sight 3) ---> Verfolger 2 (Sight 4) ---> Flüchtender (Vorsprungswert 7)      (Zahlen ohne Bezug zur Realität)

Der Flüchtende ist V1 ja schon entkommen, aber V2 ist ihm noch auf den Fersen. V1 hat aber vielleicht noch Sicht- oder Funkkontakt oder ähnliches zu V2, so dass V2 ihm entweder bei seinem Scrutinize-Wurf helfen können sollte oder diesen vielleicht sogar unnötig machen könnte. Mehr wollte ich damit gar nicht sagen.

(Mann könnte übrigens damit vielleich auch ein Rennen mit einem festen Ziel gestalten, wenn man irgendwie einen Zielwert festlegt, der im Laufe der Runden erreicht werden muss.)

Joerg.D:
Der Verfolger orientiert sich ja immer an seinem Vordermann, da gelten die selben Regeln für die Sight wie bei dem Verfolgten.

Achim:
Aha. Hm. Kommt mir komisch vor, aber ich tippe mal: da mangelts mir wieder an der ORE.

Joerg.D:
Wieso komisch?

Wenn ich Weglaufe und du hinter mir her bist, an wen orientiert sich dann der Typi, der hinter dir läuft? An Dir, weil er dich einfacher sehen kann. Er bricht die Verfolgung ja nicht ab, nur weil er mich nicht mehr sehen kann, wenn er dich noch im Auge hat. Wenn du und ich zu weit weg sind, dann kann er uns nicht mehr sehen oder muss ein scutinize machen.

Joerg.D:
Hier meine überarbeiteten Regeln im Sinne von Autoverfolgungsjagten.
Erst mal habe ich dem Auto Trefferzonen zugewiesen um sich diese bei Verlust negativ auswirken zu lassen.

1-2 Vorderräder
3-4 Hinterräder
6 Kofferraum
7 Heckscheibe
7-8 Vorder und Rücktüren
9 Dach
10 Motor

Den einzelnen Zonen bekommen Trefferpunkte und Rüstungsschutz entsprechend der Bauart des Fahrzeugs. Die Logik von Schock und Tödlichen- Schaden wird entsprechend der Reign Logik übernommen.

Rammangriffe und das Touchieren von anderen Autos oder Gegenständen machen den Geschwindigkeitsunterschied in einen Würfel pro 10 Km/H Schaden.

Kugeln machen Killing Schaden
Schrotflinten und Automatikwaffen Schock (das ist nicht real, trägt aber den Genre Rechnung, in dem ich spielen will.)

Verfolgungsjagten/ Rennen

Das Auto hat die Attribute
Muskeln (Motor)
Charisma (Auffälligkeit)
Geschick (Fahrwerk)

Der Vorsprung ist so eine Art Trefferpunkte.

Der Fahrer bildet aus seinem Wert in Autofahren und dem Attribut einen Pool, mit dem er würfelt um den Vorsprung zu vergrößern oder verkleinern. Dabei kann er auf die Stärken seines Autos zurückgreifen um der jeweiligen Situation Rechnung zu tragen. In einer engen oder stark befahrenen Straße wird eine Verfolgung eher über Geschick gehen, als über Muskeln, auf einer geraden freien Autobahn wird Geschick wenig bringen. Es kommt also auf die richtige Abstimmung für den Job an.

Bonuswürfel können über gute Straßenkenntnis (vergleichender Wurf) Manipulation von Ampeln oder Hindernissen (produzieren Gobbel Dice) und durch eventuelle Luftüberwachung und Hilfe erzeugt werden.

Ein hoher Charismawert hat Vor und Nachteile. Vorteil, jemanden aus der Spur scheuchen, Nachteil, man wird einfacher gesehen oder die Fahrer machen bewusst keinen Platz, weil sie den Angeber ärgern wollen.
 

Wenn der Vorsprungswert gleich dem Doppelten des Sight Wertes des Verfolgers ist, kann man um eine Kurve fahren. Dann kann dem Verfolger nur noch ein Squtenize Wurf helfen um die Spur wieder aufzunehmen. (MW in Höhe des doppelten Sight Wertes)

Jeder Charakter kann Runden in Höhe seines Body Wertes laufen ohne zu erschöpfen, falls ein Spieler Endurence hat wird das Ganze addiert. Danach ist jede Runde ein Wurf gegen die Erschöpfung fällig, sonst verliert man einen Würfel aus dem Pool.

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