Pen & Paper - Spielsysteme > Savage Worlds Conversions

[Projekt] Dragon Age: Savage Origins

<< < (2/2)

Ayas:
Ich habe gerade keine Zeit das alles zu lesen, habe aber gleich zum Zauberstab eine Anmerkung.

Wenn ich mich recht entsinne machen Zauberstäbe zwar relativ wenig Schaden, aber sie haben im Vergleich zu den anderen Waffen einen sehr hohen AP (von 20 oder so). Das kann man bei SW direkt umsetzen.
Dann würde ich die Reichweite sehr deutlich steigern. Ich kann zwar nicht genau sagen wie weit so ein Stab im Spiel reichte, aber es war deutlich höher als Bögen. War immer sehr nützlich wenn man Einzelne Gegner anlocken wollte, die dann nicht zurück geschossen habe sondern auf die Gruppe zustürmten.
Auch würde ich nicht Schießen verwenden, sondern die entsprechende Zaubern.

Tsu:

--- Zitat ---Ich habe gerade keine Zeit das alles zu lesen, habe aber gleich zum Zauberstab eine Anmerkung.

Wenn ich mich recht entsinne machen Zauberstäbe zwar relativ wenig Schaden, aber sie haben im Vergleich zu den anderen Waffen einen sehr hohen AP (von 20 oder so). Das kann man bei SW direkt umsetzen.
Dann würde ich die Reichweite sehr deutlich steigern. Ich kann zwar nicht genau sagen wie weit so ein Stab im Spiel reichte, aber es war deutlich höher als Bögen. War immer sehr nützlich wenn man Einzelne Gegner anlocken wollte, die dann nicht zurück geschossen habe sondern auf die Gruppe zustürmten.
Auch würde ich nicht Schießen verwenden, sondern die entsprechende Zaubern.
--- Ende Zitat ---

Hm.. ich habe mir das überlegt und bin zu dem Schluss gekommen, das es nicht sein darf, das durch die Zauberstäbe andere Fernkampfcharaktere (Schützen) zu sehr ins hintertreffen geraten. Die Reichweiteund der geringe Schaden sollen eben dieses bewerkstelligen, auch wenn es nicht gnaz paralell zum Spiel verläuft dadurch. Zauberstäbe sollen nur eine magiepunktesparende Alternative darstellen, wenn Magier fast "leer" sind. Was die Fertigkeit auf Zaubern anstatt auf Schiessen angeht, ist das wirklich eine Überlegung wert und habe ich jetzt schon aus mehreren Quellen gehört.  Das schaue ich mir grade an...




So, nun sind auch die Spezialisierungen des Magiers fertig. Sie werden wie Experten Edges behandelt und stehen den Charakteren ab dem lvl Fortgeschritten zur Verfügung. Ein Charakter kann immer nur eine Spezialisierung wählen.





Spezialisierungen des Magiers:

Magier weisen bei DragonAge verschiedene Spezialisierungen auf, die sie wählen können. Dieser Abschnitt soll sich damit beschäftigen, in wie weit diese sich im Savage Worlds Regelwerk umsetzen lassen. Wenn möglich wird dabei auf existierende Talente und Zauber zurückgegriffen. Wenn notwendig, wurden neue erschaffen.



Formwandler
Gerüchte erzählen von Barbaren, die Geheimnisse bewahren, wie man den Körper in die Form eines Tieres verwandeln kann. Der Zirkel der Magi streitet diese Gerüchte ab. Aber diese seltene Kunst besteht in den vergessenen Ecken von Thedas fort. Die Beherrschung ihres Körpers verleiht den Gestaltwandlern einigen Schutz. Dies macht sie zu standhaften Gegnern und zuverlässigen Verbündeten.

Talent: Formwandler (Experten Talent)
Voraussetzung: Fortgeschitten, Arkaner Hintergrund (Magie), Konstitution W6
Der Charakter bekommt den Zauber: Gestaltwandel (Savage Worlds Gentlemen´s Edition S. 154). Es kostet den Charakter keine Magiepunkte sich zu verwandeln oder zurück zu verwandeln. Der Zauber muss nicht aufrechterhalten werden. Die Umwandlung dauert 2 Runden.
Die Warte der Wesen sind den Kreaturen und Monstern von DragonAge zu entnehmen.

Der Charakter kann sich in folgende Wesen verwandeln:

Fortgeschritten: Riesenspinne oder Wolf
Veteran: Bär
Held: Fliegender Schwarm oder Jagdvogel
Legendär: Jedes tierische Wesen




Blutmagier
Jeder Magier spürt die dunkle Verlockung der Blutmagie. Diese ursprünglich von Dämonen erlernten dunklen Rituale bedienen sich der Macht des Blutes, verwandeln Leben in Mana und verleihen dem Magier die Kontrolle über den Willen anderer. Allerdings hat eine solche Macht ihren Preis. Um seine Fähigkeiten zu nähren, muss ein Blutmagier seine eigene Gesundheit oder die seiner Verbündeten opfern.


Talent: Blutmagier (Experten Talent)
Vorausetzungen: Fortgeschritten, Arkaner Hintergrund (Magie), Wissen (Verderbniss) W10
Dieses Talent ist regeltechnisch gleich mit dem Talent: Seelenopfer und ersetzt dieses aus dem Savage Worlds Gentlemen´s Edition Grundregelwerk (S. 56)

Zusätzlich gilt fogendes:

Fortgeschritten: Der Charakter kann die Fähigkeit nur bei sich selbst anwenden
Veteran: Der Charakter kann diese Fähikgeit auch bei Tieren anwenden und profitiert davon, hierfür ist ein Berührungsangriff notwendig
Held: Der Charakter kann die Fähigkeit auch bei Menschen anwenden, hierfür ist ein Berührungsangriff notwendig
Legendär: Der Charakter kann die Fähigkeit auch bei übernatürlichen Wesen anwenden, hierfür ist ein Berührungsangriff notwendig




Geistheiler
Nicht alle Wesen des Nichts sind dämonischer Natur. Viele sind freundlich und bestehen aus Lebensenergie, die abgerufen werden kann, um Verletzungen und Krankheiten zu heilen. Der Geistheiler konzentriert sich auf die Kanalisierung der Energien, die diese Geister abgeben, und stellt damit eine unverzichtbare Ergänzung jeder Abenteurergruppe dar.


Talent: Geistheiler (Experten Talent)
Vorausetzungen: Fortgeschritten, Arkaner Hintergrund (Wunder), Willenskraft W8
Dieses Talent ist regeltechnisch gleich mit dem Talent: Heiler und ersetzt dieses aus dem Savage Worlds Gentlemen´s Edition Grundregelwerk (S. 56)

Zusätzlich gilt folgendes:


Fortgeschritten: Der Charakter kann den Zauber: Heilung auf Reichweite (Verstand) einsetzen.
Veteran: Der Charakter kann mit dem Zauber: Heilung auch Erschöpfungsstufen heilen.
Held: Der Charakter kann mit dem Zauber: Heilung ALLE Verbündeten in Reichweite (Verstand) heilen. Der Modifikator entspricht dem Vebündeten mit dem höchsten Wundabzug.
Legendär: Der Charakter kann den Zauber: Heilungsritual benutzen, um einen Charakter wiederzubeleben. Allerdings bekommt das Ziel eine permanente Verwundung auf der Verwundungstabelle.




Arkaner Krieger
Unter den alten Elfen gab es Magier, die ihre magischen Fähigkeiten so ausgebildet hatten, dass sie ihre Kampfkünste verstärkten. Durch die Kanalisierung von magischer Energie in ihre Waffen und Körper wurden sie auf dem Schlachtfeld zu schrecklichen Gegnern. Obwohl die vorherrschende Meinung ist, dass diese Kunst für immer verloren ging, könnte sie doch in vergessenen Winkeln der Welt noch immer existieren. Arkane Krieger können lernen, ihren Magiewert einzusetzen, körperliche Defizite auszugleichen.




Talent: Arkaner Krieger (Experten Talent)
Vorausetzungen: Fortgeschritten, Arkaner Hintergrund (Magie), Zauberei W10

Arkane Krieger können Ihre Körperlichen Attribute und die Fertigkeit: Kämpfen durch Ihren Wert in der Fertigkeit Zauberei ersetzen. Für jedes Attribut oder jede Fertigkeit die der Arkane Krieger verstärkt, bekommt er einen Malus von -2 auf alle Zauberversuche. Um ein Attribut / Fertigkeit auszutauschen muss der Arkane Krieger pro Attribut / Fertigkeit eine halbe Stunde meditieren. Sollte der Charakter bewusstlos sein oder schlafen, verschindet die Verstärkung. Verstärkte Attribute können niemals zu Steigerungszwecken von Fertigkeiten herangezogen werden.

Fortgeschritten: Der Charakter kann die Fertigkeit: Kämpfen verstärken
Veteran: Der Charakter kann das Attribut Stärke verstärken 
Held: Der Charakter kann das Attribut Konstitution und Geschicklichkeit verstärken
Legendär: Der Charakter erhält nur noch einen Malus von -1 auf alle Zauberversuche für jedes verstärkte Attribut

Navigation

[0] Themen-Index

[*] Vorherige Sete

Zur normalen Ansicht wechseln