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Rolemaster - Smalltalk
Streunendes Monster:
--- Zitat von: Streunendes Monster am 7.03.2025 | 08:18 ---Ich verlinke mal ins englischsprachige ICE-Forum:
What's new in RMU compared to previous editions of Rolemaster?
Hurins Playtest Report
Schaut Euch mal selbst um, was Euch drüben im Forum noch so interessiert. Es werden/wurden bisweilen auch sehr kleine Details diskutiert.
Für mich das Gute in RMU:
- nur noch 10 Armor Tables
- Action Points statt %
- Stun wurde sehr plausibel überarbeitet
- Verbesserung Attribute samit deren Boni und Skills und keine unterschiedliche Progression der Fertigkeiten
- freiere (ja!) Verteilung bevorzugter/berufsbedingter Skills
- jede/r bekommt die gleiche Anzahl an Development Points (60)
- (ohne Spieltest) Zauberwirker können schneller zaubern
Das sind meine Takes aus RMU so far - um im klassischen RolemasterDenglisch zu stayen :d
--- Ende Zitat ---
Hui, etwas sehr Wichtiges vergessen !
Man lernt nicht mehr Fertigkeitengruppe UND Fertigkeit.
Sondern man lernt nur Fertigkeiten, die dann lediglich in Gruppen sortiert sind. Ergo hat man auch wieder die schöne Progression der Ränge, wie früher.
Eine Fertigkeitengruppe gibt zwei der drei Bezugsattribute vor und die Fertigkeit steuert dann das Dritte bei.
Auch die Menge der Fertigkeiten wurde verhältnismäßig "eingedampft" wobei das schon eher eine Verklärung ist >;D
Namo:
Mal gerade zwei allgemeine Fragen, da ich es in einem anderen Thread erwähnt habe:
1. Kann man mit der Fähigkeit "Schlösser öffnen" auch umgekehrt "Schlösser verschließen"? Wie ist das regeltechnisch aus eurer Sicht?
2. Der Magier hat den Zauber "Erhitzen" für sich entdeckt und damit die Rüstung eines Gegners zum erhitzen gebracht. Die Temperatur steigt also um 50 Grad je Runde. Das tut also ziemlich weh. Der Gegner wird also wohl immer versuchen die Rüstung auszuziehen. Da es ein Elementarzauber ist, würde es dagegen auch nicht wirklich einen Rettungswurf geben. Vielleicht maximal für den Gegenstand selbst, aber auf keinen Fall mit der Stufe des NSC. Das kann also ein absolut übler Zauber werden, womit ja auch quasi nahezu jeder Bossgegner ausgehebelt werden kann. Was mache ich damit als SL? Wir wissen ja wie Spieler so sind. Wenn sie einmal eine Schwäche erkannt haben, nutzen sie diese immer wieder. Das macht mir gerade etwas Sorgen. Könnte die Kampagne ja nachhaltig beschädigen. Hat da wer eine Lösung ohne den Spielern den Spaß zu nehmen?
Streunendes Monster:
--- Zitat von: Namo am 19.03.2025 | 13:05 ---1. Kann man mit der Fähigkeit "Schlösser öffnen" auch umgekehrt "Schlösser verschließen"? Wie ist das regeltechnisch aus eurer Sicht?
--- Ende Zitat ---
Regeln wir exakt so. Spricht auch gar nichts dagegen. :d
--- Zitat ---2. Der Magier hat den Zauber "Erhitzen" für sich entdeckt und damit die Rüstung eines Gegners zum erhitzen gebracht. Die Temperatur steigt also um 50 Grad je Runde. Das tut also ziemlich weh. Der Gegner wird also wohl immer versuchen die Rüstung auszuziehen. Da es ein Elementarzauber ist, würde es dagegen auch nicht wirklich einen Rettungswurf geben. Vielleicht maximal für den Gegenstand selbst, aber auf keinen Fall mit der Stufe des NSC. Das kann also ein absolut übler Zauber werden, womit ja auch quasi nahezu jeder Bossgegner ausgehebelt werden kann. Was mache ich damit als SL? Wir wissen ja wie Spieler so sind. Wenn sie einmal eine Schwäche erkannt haben, nutzen sie diese immer wieder. Das macht mir gerade etwas Sorgen. Könnte die Kampagne ja nachhaltig beschädigen. Hat da wer eine Lösung ohne den Spielern den Spaß zu nehmen?
--- Ende Zitat ---
Wir lassen das zu, aber nehmen den RR des Wesens in der Rüstung.
Leider erinnere ich aus'm Lameng nicht, ob das auch so by-the-book ist, oder ob wir das nicht aus einem anderen System (ich meine D&D) übernommen haben.
Ihr spielt RM II, oder?
Ich meine mich dunkel auch an RR für magische Gegenstände zu erinnern.
Namo:
Super, danke für den Input mit den Schlössern. :d
Ja ich habe eigentlich auch im Kopf, dass es einen WW für Gegenstände - insbesondere magische gibt. Vielleicht denke ich in die Richtung. So sinngemäß: normale Rüstungen und Gegenstände sind Stufe 3. Magische Gegenstände dann Stufe 6 und besser je nach Bonus den sie geben. So ist die Chance immer da für den Spieler dass der Zauber gut klappt, aber umgekehrt auch, dass der NSC nicht ganz aus dem Spiel fällt. Wobei bei elementarer Magie normalerweise ja ohnehin selten WW möglich sind. Aber irgendetwas in die Richtung muss ich wohl machen, sonst wird das wirklich auf Dauer keinen Spaß machen. Oder eben wirklich WW des NSC mit der Stufe, mit der Begründung, dass sein elementares Wesen sich gegen die Einwirkung sträubt oder ähnliches.
Namo:
--- Zitat von: Streunendes Monster am 19.03.2025 | 13:12 ---Wir lassen das zu, aber nehmen den RR des Wesens in der Rüstung.
Leider erinnere ich aus'm Lameng nicht, ob das auch so by-the-book ist, oder ob wir das nicht aus einem anderen System (ich meine D&D) übernommen haben.
--- Ende Zitat ---
Der Vollständigkeit halber: Ich hatte gestern mal Muse alle Regeln zu durchforsten und habe das tatsächlich so gefunden. Getragene Gegenstände befinden sich in der Aura der Trägers und haben daher dessen Stufe für den Widerstandswurf. Vermutlich aber eben ohne dessen Boni auf die WW. Wenn die Gegenstände magisch sind, können sie dafür aber eine eigene Stufe haben, sofern diese höher ist wie die des Träger. Eine +25 Rüstung hätte demnach Stufe 25 für den WW.
Bin ganz froh darum, dass es in den offiziellen Regeln steht. Gerade unser Magierspieler ist ja ein wenig "Regelversessen".
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