Autor Thema: Spannungselement: Nicht "was", sondern "wie"?  (Gelesen 6319 mal)

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Offline Bad Horse

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Spannungselement: Nicht "was", sondern "wie"?
« am: 28.12.2009 | 17:43 »
Inspiriert von einer plötzlichen, wenn auch nicht sonderlich neuen Erkenntnis, fange ich mal einen Thread dazu an.

Also: In vielen Filmen, Serienepisoden oder Büchern geht es weniger um das "Was passiert?", sondern um das "Wie passiert es?" Gerade Krimis sind da ein Paradebeispiel, denn normalerweise geht es darum, dass der Protagonist (sei es ein Kommisar, ein Privatdetektiv oder eine kleine alte Dame) den Verbrecher fängt. Jedem, der einen Krimi konsumiert, ist klar, dass der Verbrecher am Ende gefangen wird. Spannend ist das "wie". Das kann auch nicht so ausgelutscht sein, wenn man sich die Flut neuer Publikationen anschaut...
Analog dazu kann man ziemlich sicher sein, dass in einem Fantasy-Roman der Dystere Herrrscher besiegt wird, oder bei Urban Romance Fantasy, dass das Mädel und der Vampir sich irgendwie kriegen.

Dieses Prinzip wird schon lange auf das Rollenspiel übertragen - da geht es weniger darum, ob die Charaktere es schaffen (denn wenn sie sich nicht bodenlos blöd anstellen, werden sie das schon), sondern eben wie sie es schaffen.
Ich finde das auch eine legitime Spielweise. Leider habe ich den Eindruck, dass für einige das "was" viel wichtiger ist als das "wie" (die ganze Sandboxing-Geschichte, ergebnisoffenes Spiel, etc.), deshalb wollte ich mal eine Lanze für den "Wie"-Stil brechen. Ich mag den nämlich.

Natürlich funktioniert der Stil nicht, wenn man mit Leuten spielt, die ihn nicht akzeptieren und krampfhaft versuchen, aus dem "Wie"-Gerüst auszubrechen. Und er funktioniert auch nicht mit Leuten, die das Gerüst als Korsett verwenden und alles vor sich hin dümpeln lassen.
Am besten funktioniert das, wenn allen klar ist, heute spielen wir "fangt den Mörder", und ja, wir werden es wahrscheinlich schaffen, das ist nicht der Punkt - was wird passieren, bis wir es geschafft haben? Wieviele Leute bringt er noch um? Erwischt er einen von uns? Ist er vielleicht sogar ein netter Kerl und nichts ist so, wie es scheint? Entscheidend dabei ist, dass kooperiert wird, und nicht einer den anderen seine Vorstellung des Gerüsts aufzwingt (dann haben wir nämlich Railroading, oder etwas ähnlich schreckliches).

Ich hoffe, ich habe ein bißchen klar gemacht, was ich meine. Ich will hier nicht propagieren, dass man so spielen muss, aber ich finde es eine legitime Art zu spielen. 
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
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Re: Spannungselement: Nicht "was", sondern "wie"?
« Antwort #1 am: 28.12.2009 | 18:05 »
Hmmm. Ich spüre, daß das Thema mich interessieren könnte, habe aber offengestanden keine Ahnung, was Du konkret meinst.

EDIT

Quasi: Wir kochen Kaffee, das ist klar, aber wie wir ihn in welche Tasse schütten, darum gehts? Also das Context-Content-Geflecht?

Wobei, ergänzend, eines finde ich schlicht falsch: "Dieses Prinzip wird schon lange auf das Rollenspiel übertragen - da geht es weniger darum, ob die Charaktere es schaffen (denn wenn sie sich nicht bodenlos blöd anstellen, werden sie das schon), sondern eben wie sie es schaffen."
« Letzte Änderung: 28.12.2009 | 18:07 von Tearmaster »
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Rollenspiele sollen bei Dir im besten Fall eine gewisse Schwermut, Resignation und Melancholie hervorrufen.

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Offline Maarzan

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Re: Spannungselement: Nicht "was", sondern "wie"?
« Antwort #2 am: 28.12.2009 | 18:46 »
Das Problem dabei ist, dass die Leute eine erhebliche Übereinstimmung darüber haben müssen, was denn da ablaufen soll. Das kann passieren, ist aber ganz bestimmt nicht einfach und erfordert eine sehr ausführliche Absprache auf Metaebene - die eben so nicht üblich ist (in einigen neueren speziellen Spielen dann aber umgesetzt wird).

In der Regel führt das dann dazu, dass es zu Krach kommt oder einer, typischerweise der Spielleiter in eher klassischen Runden, seine Vorstellungen durchdrückt, mal gegen mehr, mal weniger Widerstand. 

Es ist dabei aber meist gar nicht diese Kooperation nicht zu wollen, sondern auf Grund der Erfahrungen mit typischen Rollenspielstrukturen nicht können/nicht wissen, was nun zu tun ist, bzw was man denn tun kan und wie man das am Besten einbringt udn wo die Grenzen dabei liegen.

Ein Grund mehr denke ich einen sauberen Trennungsstrich zwischen Rollenspielen und Erzählspielen zu ziehen und so klaren Tisch mit Platz für neue Denkstrukturen zu machen.
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Offline sir_paul

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Re: Spannungselement: Nicht "was", sondern "wie"?
« Antwort #3 am: 28.12.2009 | 18:49 »
Könte mir mal jemand ein paar Beispiele geben wie Regeltechnisch (oder auch nicht-Regeltechnisch) der Fokus in einem RPG auf das WIE gelegt wird?

Ein

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Re: Spannungselement: Nicht "was", sondern "wie"?
« Antwort #4 am: 28.12.2009 | 19:04 »
Ich finde das wie Leonie, weder neu noch unvereinbar. Nicht nur die ganze Storytelling-Schiene basiert auf dieser Übereinkunft. Sondern auch die Ultra-Railroading-Abenteuer von DSA und auch Dungeoncrawls (egal ob bei Shadowrun oder D&D) basieren im Grunde auf dem Prinzip "Der Weg zählt".

Das Erörtern des "Wie" ist vanilla-style Rollenspiel. Wer das "Was" bespielt, spielt jenseits des Mainstreams.

Es wurde nach Beispielen gefragt:

Shadowrun: Das Abenteuer hat eine sehr starre Struktur. Es gibt am Anfang einen Auftrag von einem dubiosen Auftraggeber, Informationen werden eingeholt und am Ende dringen die Runner in ein gesichertes Gebäude ein. Entscheidungsfreiheit gibt es dabei nur innerhalb der Run-Grenzen.

D&D: Das Abenteuer hat klassisch eine sehr starre Struktur. Es gibt am Anfang einen Auftrag von einem mehr oder weniger dubiosen Auftraggeber, die Abenteurer dringen in einen Dungeon ein und Kämpfen am Ende gegen das große Böse. Entscheidungsfreiheit gibt es dabei nur innerhalb der Dungeonräume.

Vampire: Die Chroniken drehen sich um den Machtkampf zwischen den Vampiren der Stadt. Die Spielercharaktere werden in diesen Kampf hineingezogen, sind gezwungen daran teilzunehmen und werden am Ende von einem zu mächtigen Vampir gefickt. Auch hier: Entscheidungsfreiheit gibt es nur innerhalb des Machtkampfs.

Oder abstrakter: Bei jedem Abenteuer, bei dem der Handlungsrahmen vorgebenen ist, geht es um das "wie" und nicht um das "was". 99% aller Rollenspielrunden folgen dem "wie", wie leicht an Kaufabenteuern, Kampagnenbänden, Hintergrundquellbüchern und Spiel(leit)ertipps zu kennen ist.

Offline Maarzan

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Re: Spannungselement: Nicht "was", sondern "wie"?
« Antwort #5 am: 28.12.2009 | 19:10 »
Könte mir mal jemand ein paar Beispiele geben wie Regeltechnisch (oder auch nicht-Regeltechnisch) der Fokus in einem RPG auf das WIE gelegt wird?

Primär in dem das Was den Beteiligten schon am Anfang so weit bekannt ist, dass sie mit ihrem Wie das gewünschte Was nicht mehr zerschießen können.
Da mehrere Leute beteiligt sein sollen, muss dann noch klar werden, wer in welchem Maße zu dem Wie beitragen kann.
Von TaskResolution zu KonfliktResolution schützt dabei auch vor einigen unliebsamen Überraschungen.

@ein
Die Abenteuerstruktur geht zwar typischerweise von einem Was aus, aber das hat das Prinzip noch nie davon abgehalten so nicht zu funktionieren. Nicht umsonst wird oftganz unverholen zu Railroading tec. aufgerufen und fast ebenso oft gibt es dabei Stress. Und gerade bei D&D oder Shadowrun war meiner Erfahrung nach der Erfolg des Runs/Dungeons alles andere als sicher.
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Ein

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Re: Spannungselement: Nicht "was", sondern "wie"?
« Antwort #6 am: 28.12.2009 | 19:16 »
Der Erfolg ist aber keine Frage des "Was".

Die Betonung des "Was" hieße, die Runner kämen nicht alle zum Gespräch mit dem Johnson. Natürlich gibt es den Fall. Aber in funktionierenden Rollenspielrunden gibt es den Usus, dass man sich auf die Vorlagen des Spielleiters einlässt. Womit von vornherein der Fokus vom "Was" zum "Wie" rückt, denn das "Was" terminiert in diesem Fall der Spielleiter.

Ich bin mir nicht einmal sicher, ob es selbst beim Settembrin'schen Sandboxing wirklich um das "Was" geht. Denn obwohl er Handlungsfreiheit deklariert, ist es natürlich so, dass er von vornherein einen bestimmten Kampagnenrahmen definiert. Z.B. in dem er politisch-ökonomische Machtverhältnisse definiert und damit das "Was" (Politthriller) vorausnimmt.

oliof

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Re: Spannungselement: Nicht "was", sondern "wie"?
« Antwort #7 am: 28.12.2009 | 19:18 »
Deine Anmerkung erinnert mich an Hitchcocks Unterscheidung zwischen Surprise und Suspense:

Zitat von: François Truffaut, Hitchcock, London, Paladin - Granada Publishing, 1978, p. 79/80
There is a distinct difference between 'suspense' and 'surprise', and yet many pictures continually confuse the two. I'll explain what I mean.

We are now having a very innocent little chat. Let us suppose that there is a bomb underneath this table between us. Nothing happens, and then all of a sudden, 'Boom!' There is an explosion. The public is surprised, but prior to this surprise, it has seen an absolutely ordinary scene, of no special consequence. Now, let us take a suspense situation. The bomb is underneath the table, and the public knows it, probably because they have seen the anarchist place it there. The public is aware that the bomb is going to explode at one o'clock and there is a clock in the décor. The public can see that it is a quarter to one. In these conditions this same innocuous conversation becomes fascinating because the public is participating in the scene.

The audience is longing to warn the characters on the screen: 'You shouldn't be talking about such trivial matters. There's a bomb underneath you and it's about to explode!'

In the first case we have given the public fifteen seconds of surprise at the moment of the explosion. In the second case we have provided them with fifteen minutes of suspense. The conclusion is that whenever possible the public must be informed. Except when the surprise is a twist, that is, when the unexpected ending is, in itself, the highlight of the story.

Offline Maarzan

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Re: Spannungselement: Nicht "was", sondern "wie"?
« Antwort #8 am: 28.12.2009 | 19:32 »
Der Erfolg ist aber keine Frage des "Was".

Die Betonung des "Was" hieße, die Runner kämen nicht alle zum Gespräch mit dem Johnson. Natürlich gibt es den Fall. Aber in funktionierenden Rollenspielrunden gibt es den Usus, dass man sich auf die Vorlagen des Spielleiters einlässt. Womit von vornherein der Fokus vom "Was" zum "Wie" rückt, denn das "Was" terminiert in diesem Fall der Spielleiter.

Ich bin mir nicht einmal sicher, ob es selbst beim Settembrin'schen Sandboxing wirklich um das "Was" geht. Denn obwohl er Handlungsfreiheit deklariert, ist es natürlich so, dass er von vornherein einen bestimmten Kampagnenrahmen definiert. Z.B. in dem er politisch-ökonomische Machtverhältnisse definiert und damit das "Was" (Politthriller) vorausnimmt.

Der Erfolg als entscheidender Teil des Was steht so im Starterpost.

Das gemeinsam zum Gespräch kommen wäre so eine notwendige Absprache.

Wenn das immer nur (und über das Spiel gestreckt im Gegensatz zu einer Startposition) ein Folgen der Spielleitervorgaben ist, sind wir bei dem Dominanz(bei)spiel.

Das Vorgeben der Startbedingungen einer Speilwelt als Festlegen des Was zu setzen halte ich für albern. Als läge der Kern der Sache wie des Problems nicht darin, dass das Endergebnis des Spiels sehr unterschiedlich aussehen kann und dies nicht immer so gewünscht würde, bzw. bestimmte Ergebnisse oder auch Verläufe von manchen als suboptimal eingestuft werden könnten.
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Ein

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Re: Spannungselement: Nicht "was", sondern "wie"?
« Antwort #9 am: 28.12.2009 | 19:39 »
Naja, in dem Moment in dem du dir ein Rollenspiel zum Spielen aussuchst, akzeptierst du stillschweigend die Core Story, die dieses setzt. Das "Was" ist damit also schon zum großen Teil vorgeben und kann nur innerhalb bestimmter Grenzen variert werden. Wie es beim Krimi ein Verbrechen zum Aufklären geben muss, muss es bei D&D einen Dungeon (oder abstrakter eine Abfolge von Kampf- und Fallenencountern) zum Erkunden geben.

Wenn das "Was" nicht entsprechend eingeschränkt würde, käme das einem Etikettenschwindel gleich, den einem sowhl das Publikum als auch die Spielerschaft in der Regel übelnimmt.

Auch wenn im OP der Erfolg näher an das "Was" herangerückt wird, sehe ich diesen nicht als Teilen des solchen, denn Erfolg heisst übersetzt "wie endet die Geschichte". Leonie bevorzugt dabei wohl das Happy End, aber es gibt auch Krimis ohne Happy. Seven mit Brat Pitt fällt mir da spontan ein.
« Letzte Änderung: 28.12.2009 | 19:41 von Ein »

Offline Maarzan

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Re: Spannungselement: Nicht "was", sondern "wie"?
« Antwort #10 am: 28.12.2009 | 19:43 »
Da muss dann jetzt die Themenstarterin mal erläutern, wie sie das verstanden haben will.
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Re: Spannungselement: Nicht "was", sondern "wie"?
« Antwort #11 am: 28.12.2009 | 20:36 »
Okay, es ist nicht so kompliziert. Deswegen ist es auch schwer zu erklären...  ;)

Beispiele funktionieren am besten.

Also: Im Abenteuer geht es nicht hauptsächlich darum, ob die Abenteurer den bösen Zauberer Zwickelschnitz stoppen, sondern wie sie das tun. Die Chance, zu versagen, ist extrem gering - da muss schon ein grobes Spieler-Spielleiter-Missverständnis oder bewußte Sabotage dieser Absicht eines Spielers vorliegen.

Die meisten Abenteuer haben so ein Gerüst: "Die Charaktere sollen in die Arcology eindringen und Genmaterial von Michael Jackson stehlen", "Die Charaktere werden mit einem Ritualmord konfrontiert und finden den fiesen Mörder", "Die Charaktere gehen in Dungeon X, metzeln die Monster und nehmen die Schätze an sich. Dabei finden sie heraus, dass die Welt bedroht ist und machen sich auf und retten sie".

Manche Spieler ziehen eine geringe Erfolgschance vor, weil sie dann das Gefühl haben, wirklich etwas erreicht zu haben. Andere ziehen es vor, eine gute Chance zu haben, erfolgreich zu sein; einerseits ist das weniger frustrierend, andererseits kann man sich durch den verminderten Erfolgsdruck anderen Aspekten (Charakterspiel, Erzählspiel) zuwenden.

Ich will eigentlich nur sagen: Es ist in Ordnung, wenn die Chancen zu Gunsten der Charaktere stehen. Wenn es ziemlich wahrscheinlich ist, dass die Charaktere ihr Ziel auch erreichen, dann wird der Weg dahin eben wichtiger.
Aber in diesem Fall muss auch die "Suspension of Disbelief" einsetzen: Auch wenn alle wissen, dass sie vermutlich den Mörder finden werden, strengen sich die Charaktere trotzdem an - denn die wissen das üblicherweise nicht. Das funktioniert bei Film etc. eigentlich ganz hervorragend: Auch wenn man ziemlich sicher weiß, dass der Hauptcharakter die hilflose Blondine retten wird, fühlen wir uns von seinen Versuchen doch unterhalten.

Wenn ich spiele, gehe ich meistens auch davon aus, das vorher gesteckte (oder im Spiel akzeptierte) Ziel erreichen zu können. Da interessiert mich mehr, was dazwischen passiert, und wie das Ganze endet, als ob ich das Ziel auch erreiche.
Auch hier ein Beispiel: Im Augenblick beschützt einer meiner Charaktere eine Archäologin, die auf der Suche nach einem Speer ist. Ich selber habe keine Zweifel daran, dass wir den Speer finden werden und auch kaum Zweifel, dass die Archäologin die Aktion überleben wird. Das macht es für mich nicht weniger spannend, mich dann mit einem fiesen israelischen General anzulegen, im Doppeldecker quer über die Wüste zu fliegen, von wildgewordenen Arabern angegriffen zu werden, und wahrscheinlich von unserem zwielichtigen Begleiter verraten zu werden. (Das Abenteuer ist ein klitzekleines bißchen bei Indiana Jones geklaut.)
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Re: Spannungselement: Nicht "was", sondern "wie"?
« Antwort #12 am: 28.12.2009 | 20:44 »
Ah, okay. Dachte mir schon, daß das "wie" sich mehr auf die Zielerreichung und das "was" auf das Storyziel bezieht und weniger allgemein gefaßt ist als andere oben interpretierten. Daher kurz:

Zitat
Das funktioniert bei Film etc. eigentlich ganz hervorragend: Auch wenn man ziemlich sicher weiß, dass der Hauptcharakter die hilflose Blondine retten wird, fühlen wir uns von seinen Versuchen doch unterhalten.

Das funktioniert bei mir seit langem schon nicht mehr, weder im Film noch im Buch, ich finde sowas nur noch kotzlangweilig. Ich lese daher keine "Spannungsromane" und sehe mir kaum Mainstreamkino an. Am Tisch will ich das dann schon überhaupt nicht haben. Ich will weder als Spieler noch als SL "wissen, wies ausgehen wird".

Zitat
Ich selber habe keine Zweifel daran, dass wir den Speer finden werden und auch kaum Zweifel, dass die Archäologin die Aktion überleben wird.

Damit wäre für mich in dieser Spielrunde die Luft raus. Da ich also zu Deiner spezifischen Fragestellung nichts beitragen kann, die Fragestellung aber durchaus interessant finde, gehe ich auf Spectatormodus.
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Offline sir_paul

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Re: Spannungselement: Nicht "was", sondern "wie"?
« Antwort #13 am: 28.12.2009 | 21:01 »
Wenn ich spiele, gehe ich meistens auch davon aus, das vorher gesteckte (oder im Spiel akzeptierte) Ziel erreichen zu können. Da interessiert mich mehr, was dazwischen passiert, und wie das Ganze endet, als ob ich das Ziel auch erreiche.

Aber das wie ist doch gerade bei spielen in welchen die Charaktere nur wenige Chancen haben zu überleben enorm wichtig. Ich kann deiner Hypothese das WIE wird wichtiger wenn das WAS schon feststeht nicht zustimmen. Das WIE wird nur das einzig wichtige in deinem Abenteuer weil ihr das WAS komplett gestrichen habt.

Ich finde für ein gelungenes Abenteuer sollten weder WIE noch WAS feststehen.

Zwischenfrage: Wo ist bei dir der Unterschied zwischen "wie das ganze Endet" und "ob ich das Ziel erreiche"?

 
Das macht es für mich nicht weniger spannend, mich dann mit einem fiesen israelischen General anzulegen, im Doppeldecker quer über die Wüste zu fliegen, von wildgewordenen Arabern angegriffen zu werden, und wahrscheinlich von unserem zwielichtigen Begleiter verraten zu werden. (Das Abenteuer ist ein klitzekleines bißchen bei Indiana Jones geklaut.)

Würde das alles den weniger spannend sein wenn das WAS nicht vorgegeben währe? Welchen Vorteil bietet es denn nun wirklich das WAS festzulegen? Das einzige was ich sehe ist das es ein Spannungselement weniger auf der Tapete ist, werden wir unser Ziel wirklich erreichen.

Zwichenfrage: Könntet ihr bei dem Angriff der Araber sterben?

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Gruß
sir_paul

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Re: Spannungselement: Nicht "was", sondern "wie"?
« Antwort #14 am: 28.12.2009 | 21:46 »
Zwischenfrage: Wo ist bei dir der Unterschied zwischen "wie das ganze Endet" und "ob ich das Ziel erreiche"?
Wie genau der Showdown abläuft - entkommt der Schurke, entkomme ich, geht der Speer kaputt, wird mein Charakter den Speer (der nicht nur den Körper, sondern auch die Seele eines Wesen tötet) einsetzen oder vernichten...
Aber dass es einen Showdown gibt, daran habe ich keinen Zweifel. Dass der Speer darin vorkommen wird, und unser zwielichtiger Begleiter auch, ist mir auch klar.

 
Zitat
Würde das alles den weniger spannend sein wenn das WAS nicht vorgegeben währe? Welchen Vorteil bietet es denn nun wirklich das WAS festzulegen? Das einzige was ich sehe ist das es ein Spannungselement weniger auf der Tapete ist, werden wir unser Ziel wirklich erreichen.
Ich mag Spannungsbögen. Wenn der Spannungsbogen eingehalten wird, kann ich auch daran mitwirken, ihn in der richtigen Situation zu eskalieren oder eben auch nicht. Wenn das WAS schon feststeht, können alle daran arbeiten, das Gerüst auch mit einer richtig geilen Story zu füllen. Das geht nicht, wenn man einfach nur so ins Blaue spielt.

Zitat
Zwichenfrage: Könntet ihr bei dem Angriff der Araber sterben?
Nein, ich schon mal nicht. Das liegt aber hauptsächlich daran, dass ich nur mit meinem SL spiele, und wenn mein Char draufgeht, die Runde eben auch zu Ende ist, und darauf legen wir keinen Wert.

Zitat
Ich sehe aber deinen Punkt, natürlich ist das eine valide Art RPG zu spielen und wenn ihr Spass daran habt geht das auch voll in Ordnung. Für mich wäre das aber nichts...

Gruß
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Dann sind wir uns ja einig.  ;)
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Re: Spannungselement: Nicht "was", sondern "wie"?
« Antwort #15 am: 29.12.2009 | 01:08 »
Liebe Leonie,

Ich glaube zwar zu verstehen, was Du meinst, allerdings scheint mir die Dychotomie zwischen "was" und "wie" irreführend. Je mehr das was feststeht, desto mehr steht schnell auch das wie fest. Um ein simples Beispiel zu bringen: wenn klar ist, dass es ein Endkampf geben muss, dann darf der Giftmord zu Tisch nicht klappen.

Grüße
kirilow
« Letzte Änderung: 29.12.2009 | 01:14 von kirilow »
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Offline Horatio

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Re: Spannungselement: Nicht "was", sondern "wie"?
« Antwort #16 am: 29.12.2009 | 04:27 »
@ Bad Horse
Schöner Eingangspost :).

Was ich jetzt wissen will vom Bösen Pferd, ist ob sie mit „Was“ jetzt wirklich „Was“ meinte, im Sinne von: „Wir suchen uns aus was wir spielen und der Spielleiter emuliert uns die Welt“ oder eher ein „Ob“, also die Frage ob die Möglichkeit des Scheiterns besteht^^. Klingt, der bisherigen Diskussion nach, eher wie Zweiteres :).


Danach könnten wir dann mal Sandbox Rollenspiel mal von narrativem Spiel abgrenzen oder dort einordnen, bzw. sehen, ob die Sandboxer sich überhaupt einig sind, ob sie Sim oder Nar wollen. Meines Erachtens wollen die meisten Sim, bzw. kennen einfach nichts anderes. Denn letzendich wollen "klassische Rollenspieler" und die Sandboxer dasselbe, nur ziehen die letzteren einen größeren Rahmen vor. Grenzen hat jedes Setting und gegen alle Grenzen kann angerannt werden, wenn es die Spieler drauf anlegen. Grenzen werden erst eingerissen, wenn man zulässt, dass Spieler selbst den Shared Imagined Space „anreichern“ können, egal ob jetzt über feste Mechaniken oder einfach durch Vanilla Nar; und gerade das scheint im Sandbox-Stil, wenig gefragt zu sein :D. Insofern machen die Sandbox Spieler gar nix anders als die Leute die brav ihr lineares Abenteuer spielen. Die einen stehen dabei mehr auf die Situationen, die ihnen innerhalb des Abenteuers entgegen geworfen werden, versehen mit einer entsprechenden Dosis Atmosphäre und die anderen genießen die Mischung aus plausiblen Setting und Regelsystem in Aktion.

Wem es in erster Linie auf das Erleben der Welt und das Ausspielen des Charakters ankommt, für den ist es völlig egal wie eng die Grenzen sind und ob linear oder Sandbox, solange nur eine innere Logik eingehalten wird. Wer sein Setting größer braucht, der will einfach nur ein wenig mehr vom SL belogen werden XD. Selbes Produkt in anderer Farbe.

Nebenbei, jeder der meint, „Bei uns in der Gruppe steht das „Ob“ nicht fest“, beantwortet sich selbst mal die Frage, wie oft die Gruppe wirklich mal entdgültig gescheitert ist und insbesondere wie viele Tote unter Spielercharakteren es denn in den Jahren wirklich gab. Wer da nicht auf eine, der Anzahl der Abenteuer angemessene, Zahl kommt, der muss davon ausgehen, dass, auch wenn niemand offen drüber spricht, das „Ob“ nie wirklich zur Debatte steht. Übrigens: wenn der SL verdeckt würfelt, dann sollte man auch schon sehr misstrauisch sein ;).


@ Kirilow
Um ein simples Beispiel zu bringen: wenn klar ist, dass es ein Endkampf geben muss, dann darf der Giftmord zu Tisch nicht klappen.
Hm.. das ist sicher richtig, aber hier geht es doch wieder nur um ein „Ob“ und kein „Wie“. Klar ist, ob der Giftmord gelingt (nämlich nicht), wie und weshalb er nicht gelingt allerdings gerade nicht. Das Element des Giftattentats von SC-Seite wird gerade nicht entfernt. Das die Charaktere etwas anderes wollen als die Spieler ist ein bekanntes Konzept und in aller Regel liegt da viel Würze drin (ja ja..  der Becher mit dem Fächer usw. XD..).

Wer das nicht glauben mag, dem Empfehle ich in dem Zusammenhang eine Runde Western City und eine Runde PtA. Danach sieht man einiges anders, selbst wenn man daran keinen Spaß haben sollte ;).
« Letzte Änderung: 29.12.2009 | 06:27 von Horatio »
You see, it did not matter that setting canon and expected style was being broken,
as long as the characters in the story believed in their roles, the Story Guide believed in the consequences of any actions taken,
and the players believed in the story more than mere setting facts. Whatever the story would be in genre and message,
that would be revealed after the fact, not before.
- Eero Tuovinen: A Loveletter to a Story Gamer

Eulenspiegel

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Re: Spannungselement: Nicht "was", sondern "wie"?
« Antwort #17 am: 29.12.2009 | 05:41 »
Der Erfolg ist aber keine Frage des "Was".
Doch.
Was passiert? Die SCs haben Erfolg. / Die SCs haben keinen Erfolg.

Wenn ich Leonie richtig verstanden habe, steht bei ihr die Antwort schon ziemlich früh fest: "Die SCs haben Erfolg."
Das, was sie interessiert, ist halt das wie: Wie kommen die Runner zu ihrem Erfolg.

Schau dir dazu mal die Beispiele aus der Literatur an, die Leonie gebracht hat:
Krimi: Es steht fest, dass der Protagonist Erfolg hat (den Fall löst) und man interessiert sich nur für das wie.
Heroic Fantasy: Es steht fest, dass die Helden Erfolg haben (den bösen Erzschurken aufhalten) und man interessiert sich nur für das wie.

Disclaimer: Natürlich gibt es auch Was-Krimis, in dem es darum geht, ob[/b] der Protagonist Erfolg hat.
Und natürlich gibt es auch Was-Heroic-Fantasy, in dem es darum geht, ob[/b] der Protagonist Erfolg hat.

Aber Leonie bevorzugt scheinbar Literatur, in der bereits feststeht, was passiert: Nämlich der Protagonist hat Erfolg.
« Letzte Änderung: 29.12.2009 | 05:49 von Eulenspiegel »

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Re: Spannungselement: Nicht "was", sondern "wie"?
« Antwort #18 am: 29.12.2009 | 07:40 »
@Euli
Du fragst nicht "was", sondern "was passiert". Genau das ist aber sicherlich das Kernproblem dieses Threads. "Was" ist nicht spezifisch genug. Für mich fragt "was" nur nach einer Intention. "Was passiert" ist bei mir "wie" im Sinne von "wie wird es umgesetzt".

Offline Teylen

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Re: Spannungselement: Nicht "was", sondern "wie"?
« Antwort #19 am: 29.12.2009 | 10:39 »
Ich denke ich bin geneigt Bad Horse durchweg voll zuzustimmen.

Bezueglich der sich anschliessenden Diskussion.
Wenn ich es richtig verstehe ist bei dem "Wie" nicht zwingend ein positives Ende vorgegeben, sondern lediglich zwingend ein bestimmtes Ende durch den Spielleiter definiert.
Das heisst in dem Indiana-Jones Abenteuer steht eben fest das die Archaelogin ueberlebt, das Artefakt gefunden wird und die Boesen danach besiegt sind.
Bei einem Chuthulureskem Lovecraft Abenteuer stuende eben fest das die Spieler Charaktere erst ein bisschen mystisches Wissen kriegen, dann Wahnsinnig werden und letztlich die Gegenseite mal wieder gewinnt.
Genauso wie man bei oWoD Klischee Vampire Abenteuern am Ende oftmals von einem allzu maechtigen Vampire oder Organisation kraeftig einen auf den Deckel kriegt.

Ohne eine Diskussion um den Begriff starten zu wollen, koennte man es quasi mit "Railroading und Spass dran" zusammenfassen.

Nun und die Behauptung aufstellen das es sehr schwer ist etwas nicht zu railroaden wenn man da noch einen SL hat der fuer was gut ist.
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Offline sir_paul

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Re: Spannungselement: Nicht "was", sondern "wie"?
« Antwort #20 am: 29.12.2009 | 10:43 »
Nun und die Behauptung aufstellen das es sehr schwer ist etwas nicht zu railroaden wenn man da noch einen SL hat der fuer was gut ist.

Den Satz verstehe ich nicht... Bist du der Meinung ein SL ist nur zum Railroaden gut, oder das ein guter SL ohne Railroading nicht auskommt?

oliof

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Re: Spannungselement: Nicht "was", sondern "wie"?
« Antwort #21 am: 29.12.2009 | 10:47 »
Leonie nennt ja die Crime Procedurals als strukturelles Beispiel: Jemand wird ermordet, die Polizei ermittelt und kommt nach einer oder zwei falschen Fährten schließlich auf den wahren Verdächtigen, der unter dem über eine gewisse Zeit aufgebauten Druck schließlich zusammenbricht und gesteht.

Nach diesem Schema funktionieren Krimiserien von Columbo bis zu Navy CIS, und dennoch sind diese Serien sehr beliebt..

Kultcharakter können solche Serien erreichen, wenn sie a) perfekt  produziert werden oder b) die Charaktere interessant sind (manche Leute sehen b als eine Voraussetzung für a).

Und in der gleichen Form wie ich Dr.House (Hospital Procedural), The Mentalist und Navy CIS (police procedurals) mag, kann ich mir auch desgleichen aufgebaute Rollenspiele vorstellen. Es gibt da ja ein paar die das auch versuchen und mehr oder weniger gut sind.

Offline Teylen

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Re: Spannungselement: Nicht "was", sondern "wie"?
« Antwort #22 am: 29.12.2009 | 10:50 »
Bist du der Meinung ein SL ist nur zum Railroaden gut, oder das ein guter SL ohne Railroading nicht auskommt?
Ersteres, wobei es nicht nur ist, aber ein Grossteil dessen was ein SL zu tun hat.
Halt einen Plot zu designen, vorzugeben und zu lenken.
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Offline Woodman

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Re: Spannungselement: Nicht "was", sondern "wie"?
« Antwort #23 am: 29.12.2009 | 11:40 »
Funktionieren nicht fast alle Kauf Abenteuer nach diesem Prinzip? Zumindest alle die ich habe sind so aufgebaut, der Handlungsablauf ist in Punkten vorgegeben, das kann linear sein muss aber nicht, und die Erfolgschancen einer für das Spiel typischen Gruppe der vorgesehenen Mächtigkeit sind meist recht gut.
Aber selbst wenn der prinzipielle Erfolg weitgehend garantiert ist, kann die Art und Weise des Erfolges ja große Unterschiede aufweisen.
Plot: Der Held rettet die Prinzessin vor dem Drachen.
Lösung:
  • Der Held erschlägt den Drachen und heiratet die Prinzessin
  • Der Held befreit die Prinzessin mit List und Tücke und flieht mit ihr vor dem Drachen
  • Der Held überzeugt den Drachen, das eine Kuh viel nahrhafter ist als so eine klapprige Prinzessin und es doch auch viel angenehmer ist sich mit den Menschen zu verstehen
  • Der "Held" macht einen Deal mit dem Drachen und kauft die Prinzessin frei
  • Der "Held" Protagonist tauscht die Prinzessin gegen eine andere Person

Offline dunklerschatten

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Re: Spannungselement: Nicht "was", sondern "wie"?
« Antwort #24 am: 29.12.2009 | 11:41 »
"Was" und "Wie" gehen sicher irgendwie Hand in Hand. Daher kann man das alles nicht isoliert betrachten. Wenn man das denn dann doch machen will ;)

Da kann ich nur sagen für mich ist das reine "Wie" mit einem festgelegten "Was" recht langweilig.
Für meinen Geschmack muss schon alles möglich sein, was im Rahmen der Umstände möglich ist.
"Stellt Euch den Tatsachen, dann handelt danach!"
Quellcrist Falconer