Autor Thema: Vermi’s Ideen zu Aventurien 2.0 (laaaang)  (Gelesen 24232 mal)

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Offline Lord Verminaard

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Vermi’s Ideen zu Aventurien 2.0 (laaaang)
« am: 29.12.2009 | 12:52 »
Eigentlich wollte ich es in „Dir gehört DSA – wat nu?“ posten, aber es ist doch etwas umfangreicher geworden. Ich habe ja unterm Weihnachtsbaum „Wege des Meisters“ gefunden und die letzten Tage ein bisschen geschmökert. Und auch wenn ich an der ein oder anderen Stelle mit den Augen gerollt habe, fand ich doch bisher insgesamt die darin formulierten Überlegungen eigentlich recht vernünftig. Mir scheint, dass die DSA-Redaktion mehr denn je auch ihre Design-Entscheidungen und die Spielstile unterschiedlicher DSA-Gruppen hinterfragt.

Diskussionen über die Zukunft von DSA gibt es ja in schöner Regelmäßigkeit: Wie sollte DSA 5 aussehen, was sollte man beibehalten, was anders machen? Ich habe festgestellt, dass mir Aventurien immer noch am Herzen liegt, deshalb lese ich ja die Wege des Meisters, und deshalb leite ich auch auf dem Wintertreffen eine Runde TRoS auf Aventurien. Daher mache ich mir auch zur Zukunft von Aventurien Gedanken und möchte diese hier mal zur Diskussion stellen.

Grundsätzliches

Die Redax hat ja für sich das Threefold adaptiert und unterscheidet zwischen Problemlösern, Erzählern und Simulanten, äh Simulationisten. Meine erste Grundthese lautet, dass DSA derzeit dem Harcore-Problemlöser-Spieler wenig zu bieten hat, und sich verdammt warm anziehen müsste, wenn es in der nächsten Auflage mit D&D, Pathfinder oder auch nur Savage Worlds in den Ring steigen wollte. Ich glaube auch, dass die Mehrzahl der zufriedenen DSA-Spieler eher in eine der beiden anderen Richtungen gehen. Meine zweite Grundthese lautet, dass sich Weltsimulation und Dramaturgie, also der simulationistische und der erzählerische Ansatz nach WdM, sehr gut unter einen Hut bringen lassen, wenn man sich auf diese beiden Ansätze konzentriert. Das heißt nicht, dass Problemlösung keinen Platz mehr haben soll, aber es heißt, dass Problemlösung in den Kontext der Simulation oder Dramaturgie eingebettet wird und sich diesen unterordnet. Meine dritte Grundthese ist, dass Dramaturgie kein Railroading erfordert und dass es gerade für den erzählerischen Stil wichtig ist, die Spieler Einfluss auf die Handlung nehmen zu lassen.

Stimmung/Genre

Es gibt ja immer wieder Leute, die meinen, man müsste ein Rollenspiel zu den Yüce-Covern machen. Können sie ja auch gerne, das ist aber nicht das, was DSA-Spieler heute mit Aventurien verbinden und auch nicht das, was in meinen Augen den Reiz von Aventurien ausmacht. Ich habe hauptsächlich DSA 3 gespielt, und dort ist Aventurien ein Setting, in dem doch (mal abgesehen von bestimmten dramatischen Ereignissen) eine positive Stimmung herrscht, viele Menschen rechtschaffen sind, der Glaube an das Gute sich auszahlt und die Götter einen nicht hängen lassen. Außerdem finden wir viel Humor und eine Menge Vertrautes aus unserem eigenen Alltag, über das „Studium“ an der Magier-Akademie und „Fußballstadien“, pardon, Imman natürlich, bis hin zu Frauen im Beruf, Geheimdiensten mit komischen Abkürzungen, Bankfilialen, wo man Geld abheben kann, und Pommes Rot Weiß. Gleichzeitig hat Aventurien durch relatives Low Magic und die Mythen um Elfen, Feen und Einhörner, durch die großen Wunder und durch Legenden wie jene Talionmels einen märchenhaften Touch – nicht alles was phantastisch ist, ist banal, ehrfürchtiges Staunen ist erlaubt.

Ich empfinde dies als die Essenz und die Stärke von Aventurien als Setting. Inwieweit sich dies über die Invasion in DSA 4 hinein gerettet hat, vermag ich nicht zu sagen, es ist für meine weiteren Überlegungen auch von untergeordneter Bedeutung. Jedenfalls aber ist das Aventurien 2.0, das mir vorschwebt, vergleichsweise hell, vertraut und märchenhaft (ohne jedoch ungefährlich zu sein). Dennoch würde ich auf die berüchtigten Anspielungen vorangegangener Publikationen (Mohassins, Brabakudas, etc. pp.) dieses Mal eher verzichten.

Welt

Die Beschreibung der Entstehungsgeschichte Aventuriens in WdM liest sich wie eine Verteidigungsschrift. Viele Jahre Metaplot und wechselnde Philosophien in der Redax sind an diesem kleinen Kontinent nicht spurlos vorüber gegangen. Von Dere will ich gar nicht anfangen. Da hat sich einiges an Verkrustungen angesammelt, die man mal loswerden müsste. Ein Relaunch liegt nicht nur im Trend – wie etwa bei den Weißen Wölfen mit der nWoD oder bei den Küstenzauberern mit der Neuauflage von Greyhawk, oder auch J. J. Abram’s Star Trek. So ein Relaunch macht auch Sinn, als Entschlackungskur, um den ganzen Ballast, der sich über die Jahre so angesammelt hat, mal abzuwerfen, und mit der Erfahrung von zweieinhalb Jahrzehnten und einem stimmigen Gesamtkonzept die Welt neu aufzusetzen.

Klar wird es Leute geben, die die Gjalskerländer vermissen, aber genau der Wunsch, es allen recht machen zu wollen, hat Aventurien mit seinen uferlosen Wucherungen am Ende einfach überfrachtet, bis zu einem Punkt, wo neue Spielleiter und Spieler völlig eingeschüchtert und gehemmt sind, weil sie nicht gegen den offiziellen Hintergrund verstoßen wollen. Die Landkarte kann im Wesentlichen bleiben, wobei ich alle Entfernungen verdoppeln und vielleicht noch mal jemand drauf schauen lassen würde, der sich mit Geographie und Klima auskennt.

Dann würde ich den ganzen Metaplot zurück drehen, schwarze Lande, Orkensturm, Verschwörung von Gareth, alles auf Null. Ich würde reichlich weiße Flecken auf der Landkarte lassen, bewusst nirgendwo festlegen, was für Tempel es in Neersand gibt und wie jede einzelne Baronie im Herzogtum Weiden heißt. Ich würde mich auf ein paar bekannte Reiche konzentrieren und diese grundsätzlich beschreiben, später in Regionalboxen dann viel mehr Versatzstücke für Abenteuer in den Fokus rücken, als lange Abhandlungen über die Geschichte einer Region und alles, was Rang und Namen hat. Es sollte immer und überall auch Platz sein, damit der geneigte Spielleiter eine Stadt, eine Baronie, einen Tempel nach seinen Vorstellungen ausarbeiten kann.

Ich würde im Sinne dramatischen Potentials die Lage im Mittelreich eher instabil gestalten, und mich auch auf das Mittelreich konzentrieren, namentlich Garetien (mit Reichshauptstadt), Almada (mit Sympathien für das Horasreich und mit Auelfen), Albernia (mit Magiebann und Separatisten), Weiden (mit Rittern und Traditionalisten), Darpatien (mit Rabenmund und Trollzacken) sowie die Strafexpedition Maraskan (mit blutigem Bürgerkrieg). Weitere Regionen wären:

  • Der Norden: Norbarden würde ich überarbeiten, zahlreicher und teils sesshaft machen und das Bornland klarer als Zweivölkerstaat mit entsprechenden Spannungen ausrichten. Nivesen sind ganz gut so, wie sie sind. Svellttal würde ich mit einem Goldrausch im vollen Gange aufpeppen. Orks würde ich vereinfachen, aber den Grundstil beibehalten. Gjalskerländer und Fjarninger fliegen raus, ebenso Steppenelfen. Firnelfen und Waldelfen sind super.
  • Der Nordwesten: Thorwal würde ich vergrößern und mit mehr Siedlungen an fremden Küsten ausstatten, mit einer klareren Trennung zwischen „netten“ Händlern (meinetwegen aus Thorwal) und „fiesen“ Seeräubern (meinetwegen aus Prem). Bei den händlerischen würde ich vom stumpfen Wikinger-Klischee weg gehen, ich denke da eher Lot of Orkney oder Normannen. Hier ist auch Platz für Nicht-Seefahrer, vielleicht werden da ja auch diejenigen fündig, die immer noch um die Gjalskerländer trauern? ;) Nostria und Andergast dürfen bleiben, aber mit extrem wenig Info, als SL-Spielwiese.
  • Das liebliche Feld: Das Mittelreich eher auf geradlinige Gefahren und bewaffnete Konflikte auszulegen und das Horasreich auf höfische Intrigen, war gut und bleibt gut. Pfeffer kommt rein durch die Bedrohung durch Novadis und Mengbilla einerseits und den inneren Konflikt zwischen Kaiserthron und einflussreichen Provinzherrschern und Ratgebern andererseits. Zyklopeninseln bleiben ein weißer Fleck und SL-Spielwiese.
  • Die Tulamidenlande: Rastullah finde ich persönlich ziemlich daneben, aber ich schätze, es gibt genug, die ihn mögen, um ihn und die Trennung zwischen Novadis und zwölfgöttergläubigen Tulamiden beizubehalten.  Aranien fliegt raus, hier können sich die normalen Tulamiden mit breit machen. Raschtulswall und Trollzacken werden eine Art „wildes Kurdistan“, Trollzacker und Ferkinas werden zu einer gemeinsamen barbarischen Kultur verschmolzen. Echsensümpfe wie Orkland: Grundgedanke bleibt, aber alles wird vereinfacht.
  • Der Süden: Al’Anfa würde ich als einzige Stadt näher beleuchten und die Ambivalenz stärker betonen, Dreck und Dekadenz einerseits, aber Freiheit andererseits, eine Zuflucht für Künstler, Philosophen und verbannte Adlige aus anderen Reichen (und natürlich für Paktierer und Nekromanten). Eine starke Flotte, um die eigene Unabhängigkeit zu schützen, aber ansonsten eher merkantile als machtpolitische Ambitionen. Mohas und Utulus würde ich deutlicher trennen, die Mohas mehr im Stil der Azteken, die mit den Achaz verbündet sind und deren Götter anbeten, komplett mit König und heiliger Stadt. Ja ja, ich weiß, einige werden auch darum weinen. Aber es gibt ja noch die Utulus als edle Wilde mit allem drum und dran, die werden dafür von Al’Anfanern und Mohas gleichermaßen versklavt. Keine weiteren Stämme, jedenfalls nicht offiziell beschrieben.
  • Zwerge und Elfen: Keine Region, ich weiß. Gerade die Elfen fand ich in DSA eigentlich immer recht gelungen und würde sie im Wesentlichen so beibehalten, Steppenelfen kann man streichen. Bei den Zwergen hatte ich nie so den Draht, würde dazu tendieren, es auf ein Zwergenvolk zu reduzieren, jedenfalls die Brillantzwerge sind überflüssig.


Geschichte und Mythologie würde ich sehr stark auf das Wesentliche reduzieren, Drachen, Zwerge, Tulamiden, Güldenländer, Zwölfgötteredikt, Dämonenschlacht, Reichsteilung, Gegenwart, Peng.

Metaplot

Was wäre Aventurien ohne Metaplot? Besser als mit, sagen einige. Andererseits können weltumspannende Ereignisse einen tollen Hintergrund für Abenteuer abgeben, und gerade der aventurische Metaplot hat viele Spieler immer wieder gefesselt. Der Fehler, den man nicht machen darf, ist, den Metaplot als Handlung eines Abenteuers verwursten zu wollen, denn das führt zwangsläufig zu massivem Railroading und wahrscheinlich auch zu frustrierten Spielern. Metaplot als Hintergrund gut, Metaplot als Mittelpunkt schlecht. Der zweite Fehler, den man nicht machen sollte, ist, den Metaplot so über sämtliche Publikationen zu verteilen, dass sich bei dem Meister, der nur mit Basisbox leitet, schnell das Gefühl einstellt, überhaupt nicht mehr kompatibel zu sein. Dies lässt sich leicht umgehen, indem man den Metaplot auf der Verlagshomepage kurz, bündig und für alle zugänglich nachhält.

Ob man dann den bereits bekannten Metaplot neu auflegen oder sich einen ganz neuen ausdenken sollte, da bin ich selbst noch unschlüssig, aber ich tendiere zu einem ganz neuen.

Charaktererschaffung

Für die Charaktererschaffung würde ich ein bisschen bei Unknown Armies mit seinem Street Level & Co. klauen und zwei Kampagnentypen vorsehen: Die Abenteurer-Kampagne und die Helden-Kampagne. Abenteurer sind nicht unbedingt für große Taten prädestiniert: Der einfache Seemann, der Karawanenführer, der unerfahrene Söldner, der schnöde Beutelschneider, der Schriftgelehrte, die Kurtisane oder gar der einfache Bauernsohn. Bei Helden sieht es schon ganz anders aus: Hier haben wir Ritter, Absolventen der besten Kriegerakademien, Magier, Geweihte, Meisterdiebe, Elfen, Zwerge oder mächtige Barbarenkrieger, deren Namen jeder in ihrer Heimat kennt. Zu Beginn einer Kampagne kann man sich entscheiden, auf welchem Niveau man einsteigen will.

Ich finde, Aventurien schreit geradezu nach einem Lifepath-System wie dem von Artesia, bei dem man Herkunft, Laufbahn und besondere Ereignisse auswürfeln oder auch punktuell festlegen kann (Ansätze gab’s ja schon). So kann man dafür sorgen, dass Charaktere konsistent und auch interessant sind. Es bleibt modular, vermeidet aber das elende Punktejonglieren eines kompletten Baukastensystems. Talentboni, schlechte Eigenschaften und Nachteile, alles lässt sich hier mit verarbeiten. Das Wichtigste ist, dass eine (überschaubare) Entscheidung zur Zeit getroffen wird, die jeweils auch an die Würfel übergeben werden kann, statt alles gegeneinander austauschbar zu machen, sodass die Möglichkeiten unendlich sind.

Ich würde für jeden Abschnitt (und ggf. Unterabschnitt) eine Tabelle vorgeben, auf der mit 1W20 gewürfelt werden kann. Wo es passt, gibt es eine Abenteurer- und eine Heldentabelle, wobei jeweils eine 20 auf der Abenteurertabelle die Möglichkeit eröffnet, auf der Heldentabelle zu würfeln.

Beispiel: Wir wollen eine Abenteurer-Kampagne im Goldrausch am Svellt spielen – ein paar einfache Burschen, die versuchen, dort ihr Glück zu machen. Ich stelle mir vor, einen Thorwaler zu spielen, den es aus seiner Heimat dorthin verschlagen hat. Nun würfle ich zunächst die Herkunft und den Sozialstatus meiner Eltern auf der Thorwal-Tabelle aus. Meine Mutter ist Kauffrau/Handwerkerin und stammt aus Thorwal, mein Vater ist Seefahrer und stammt aus dem Mittelreich. Ich entscheide mich, dass die Erbanlagen meiner Mutter sich durchgesetzt haben, und nehme den +1 KK-Bonus für Thorwaler. Ferner erwürfle ich, dass ich im Travia geboren bin, und erhalte +1 CH und + 2 Kochen. Die Anzahl meiner Geschwister würfle ich dazu aus: Ich bin das zweite von drei Kindern.

Die nächste Tabelle sagt mir, wo ich meine Kindheit verbracht habe: In einem kleinen Dorf im Hinterland von Thorwal. Ich habe wohl eher Schafe gehütet als gefischt, entsprechend sehen die zugehörigen Talentboni aus, trotzdem kann ich schwimmen, das lernt jeder Thorwaler. Eine weitere Tabelle sagt mir etwas über besondere Ereignisse in meiner Kindheit, mein Dorf wurde von den Zorganpocken heimgesucht. Ich bekomme -1 CH, +2 Heilkunde Krankheiten, und eines meiner Geschwister ist gestorben. Ebenfalls durch Würfeln ermittle ich, dass ich die Jugend an einem anderen Ort verbrachte. Also zurück zur vorigen Tabelle, die mir das Dorf im Hinterland ausgeworfen hatte. Dieses Mal sagt sie: Hafenstadt. Ich bekomme weitere Talentpunkte hinzu.

Nun gilt es, einen Beruf zu wählen. Ich schaue mir die vorgeschlagenen Berufe für Thorwal (Stadt) an, die mit dem Sozialstatus und Wohlstand meiner Familie vereinbar sind, und entscheide mich dann doch gegen den Kesselflicker und für den Stadtgardisten. Die erworbenen Waffentalente werden mir im Svellttal sicher gute Dienste leisten. Nun gilt es, ein zweites besonderes Ereignis zu ermitteln. Dieses Mal möchte ich nicht würfeln, sondern entscheide mich für „schiefe Bahn“ (+1 Gassenwissen, Zechen, Raufen, Nachteil: schlechter Ruf) – dies passt mir gut, um meinen Weggang aus Thorwal zu begründen.

Auch Stärke, Schwäche und Hobby möchte ich lieber selbst wählen, als auswürfeln. Der Meister segnet meine Wahl ab. Ich entscheide mich als Stärke für „zäh“ (Bonus auf LE), als Schwäche für „nicht schwindelfrei“ (schlechte Eigenschaft: Höhenangst) und als Hobby für das Flötenspiel (Musizieren +4 und Besitz einer guten Flöte). Nun habe ich noch ein paar Restpunkte, die ich selbst auf meine Eigenschaften und Talente verteilen kann, diese fallen bei einem Abenteurer deutlich geringer aus als bei einem Helden.

Schnell noch den Lebenslauf etwas interpretieren: Mein Vater war ein Matrose aus Havena, der beim Landgang in Thorwal meine Mutter kennen lernte, die mit Schafswolle aus dem Inland handelte und daher ein paarmal im Jahr in die Stadt reiste. Für sie gab er die Seefahrt auf und zog mit ihr in ihr Heimatdorf, wo sie drei Kinder hatten. Nachdem sie ihren Ältesten und viele Freunde tragisch an die Pocken verloren, verließen sie das Dorf und zogen in die Stadt. Ihr Sohn (ich) ging zur Stadtwache, doch geriet an die falschen Leute, trieb sich in den falschen Kneipen rum, war zu oft besoffen in Schlägereien verwickelt und wurde schließlich unehrenhaft entlassen, woraufhin er sich entschied, Thorwal zu verlassen und einen Neuanfang zu machen. Ach ja, ich brauche noch einen Namen; ich heiße Frenjar. Voilà – fertig ist der Abenteurer!


Ein Wort zu den Akademien

Ich hatte viel Freude an den Beschreibungen insbesondere der Magier-Akademien in „Die Magie des Schwarzen Auges“, aber es wäre eine ziemlich inkonsequente Entschlackungskur, wenn man hier nicht den Rotstift ansetzen würde. Will man den Spielern Leichtigkeit und Gestaltungsfreiheit zurück geben, kann man nicht alle existierenden Akademien genau beschreiben und festlegen. Ein Wertepaket „Magier“ und eines „Krieger“ mit gewissen Auswahlmöglichkeiten/Stellschrauben ist völlig ausreichend, und dann kann sich der Spieler selbst überlegen, auf was für einer Art Akademie er war oder vielleicht doch bei einem privaten Lehrmeister? Dann können meinetwegen auch Schwertgesellen dahin gehen, wo der Pfeffer wächst, ich hatte eh immer den Eindruck, die werden nur wegen der guten Werte gespielt, nicht wegen des Hintergrundes. Da bin ich aber leidenschaftslos, jedenfalls würde ein „Krieger“-Template für alle reichen.

Natürlich bleibt es DSA-Veteranen unbenommen, die hergebrachten Akademien 1:1 zu übernehmen oder zumindest als Inspiration zu nutzen.

Eigenschaften, Talente und Stufen

Bei den guten Eigenschaften würde ich MU, KL, IN, CH, GE und KK behalten, mehr braucht man wirklich nicht. Schlechte Eigenschaften bleiben als Nachteile, aber ohne Abstufung: Die entsprechende Eigenschaft ist auszuspielen, das ist der Verantwortungsbereich des Spielers, Punkt. (Wenn es hart auf hart kommt, kann man mit eine gelungenen MU- oder KL-Probe die schlechte Eigenschaft überwinden.) Den SO würde ich behalten und aufwerten, besonders über den SO der Eltern im Lifepath-System. Außerdem würde ich ihn konsequenter gestalten als das gegenwärtige Rumgeeiere zwischen regional und überregional, zwischen Stand/Herkunft und „gutem Ruf“. Stand/Herkunft, überregional. Punkt.

Als weiteren Wert würde ich Wohlstand (WO) einführen, nach dem Beispiel von Savage Worlds: Echtes Mikromanagement bis auf den letzten Heller hat wohl ohnehin kaum eine DSA-Gruppe je betrieben, und durch einen abstrakten Wert, der aussagt, was ein Charakter sich leisten kann, wird immerhin verobjektiviert, was bislang meist durch wohlwollendes Handwedeln abgehandelt wurde.

Bei den Talenten kann die Liste im Wesentlichen so bleiben, vielleicht würde ich hier und da ein wenig zusammen fassen, vor allem bei den Kampftalenten. Was sich gegenüber DSA 4 unbedingt ändern muss, ist die Steigerung der Talente. Man sollte eine ganz wesentliche Stärke von DSA 3 nicht verkennen, die bei DSA 4 unter den Tisch fiel: Bei DSA 3 hatte man in der Regel immer noch ein paar Versuche übrig, nachdem man die nötigen Waffentalente, Sinnenschärfe, Heilkunde Wunden und 3-4 körperliche Talente gesteigert hatte. Und diese konnte man guten Gewissens für Betören, Musizieren, Gaukeleien oder Holzarbeiten ausgeben. Diese Talente waren nicht sinnlos, sie verliehen dem Charakter mehr Tiefe, was sowohl für die Erzählung wie auch für die Simulation zu begrüßen ist. Aber sie waren und sind deutlich weniger effektiv als z.B. Reiten oder Selbstbeherrschung, und insofern war es gut, dass man sie nicht gegen diese Talente abwägen musste – wohingegen man sie in DSA 4, auch wenn sie billiger sind, am Ende doch auf Kosten der effektiven Talente oder auch der SFs steigern muss.

Daher würde ich den Stufenanstieg wieder einführen und dann die Möglichkeit geben, eine bestimmte Anzahl von Punkten (z.B. 15 für Abenteurer / 20 für Helden) auf die Talente zu verteilen, mit den guten alten Maxima aus DSA 3 (1 für Waffen und Besondere, 3 für Wissenstalente und 2 für alles andere). Ggf. noch die Kosten jenseits der 10 verdoppeln, das war’s dann aber auch.

Eigenschaften wären dann beim Stufenanstieg ebenfalls zu steigern, meinetwegen 1 Punkt beim Abenteurer bzw. 2 Punkte beim Helden, und jenseits von 15 kostet 2 Punkte.
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Re: Vermi’s Ideen zu Aventurien 2.0 (laaaang)
« Antwort #1 am: 29.12.2009 | 12:53 »
Proben

Liebe DSA-Fans, seht es endlich ein, die 3W20-Probe war ein Scheißidee. Es ist schön, in WdM endlich mal ein paar Wahrscheinlichkeiten zu lesen, sogar mit Formeln, die ich nicht verstehe. Aber es ist schade, dass das überhaupt nötig war. Ja, es ist nicht so kompliziert, dass man es überhaupt nicht verstehen könnte. Nein, deswegen ist es noch lange nicht gut. Zukünftig würfeln wir eine Probe mit 1W20 gegen Eigenschaft bzw. Talent (jeweils kleiner oder gleich würfeln). Auch hier würde ich von Unknown Armies klauen mit dem Dreiklang „gar nicht würfeln“, „gegen Eigenschaft würfeln“ und „gegen Talent würfeln“. Und das geht so:

  • In einfachen Situationen (kein Zeitdruck, keine sehr anspruchsvolle Aufgabe): Kein Wurf erforderlich, wenn du das passende Talent hast (ein Punkt genügt), ansonsten ggf. Eigenschaftsprobe, wenn es auch ohne Vorkenntnisse möglich ist.
  • In anspruchsvollen Situationen (die Aufgabe ist schwierig oder die Zeit begrenzt): Eigenschaftsprobe, wenn du das passende Talent hast, wobei du besonders erfolgreich bist, wenn du auch unter dem TaW bleibst. (Andersrum, wenn Talent höher als Eigenschaft.) Ggf. Probe gegen halbierte Eigenschaft (abrunden), wenn du kein passendes Talent hast.
  • In entscheidenden Situationen (schwierige Aufgabe unter Zeitdruck oder lebensbedrohliche Situation): Talentprobe, hast du das Talent nicht, hast du keine Chance.

Arbeiten zwei Charaktere gegeneinander und haben beide ihre Probe geschafft, gewinnt derjenige, dessen Würfel die höhere Zahl anzeigt.
   
Im Zweifel könnte man auch jedes andere einfache und bewährte Probensystem mit überschaubaren Wahrscheinlichkeiten wählen, ich habe dieses genommen, weil man das W20-Unterwürfeln behält und auch die Höhe der Eigenschaften und Talentwerte ungefähr wie gewohnt bleiben kann.

Beispiel: Frenjar hat 5 Schwimmen und 11 KK (KK ist Schwimmen zugeordnet, ja, bei manchen Talenten wird es schwer, genau eine Eigenschaft zu wählen, wir machen es trotzdem.) An einem schönen Frühlingstag kommt er mit seinen Gefährten an einen ruhigen See. Er zieht sich aus und schwimmt ein Stück. Eine Probe ist dafür nicht erforderlich. Das verstand sich eigentlich auch schon vorher von selbst, aber es soll wohl Meister gegeben haben, die für so etwas Proben verlangten, was DSA einen gewissen Ruf als „Du-musst-für-jeden-Scheiß-Würfeln“-Rollenspiel eingebracht hat.

Etwas später will Frenjar ans andere Ufer des Svellt. Aufgrund der Schneeschmelze ist die Strömung stark, und das Wasser ist eisig. Dies ist eine anspruchsvolle Aufgabe, Frenjar muss kleiner oder gleich seiner KK von 11 würfeln, um es zu schaffen, ansonsten hat er ein Problem. Ich würfle eine 10 – Glück gehabt.

Auf halber Strecke wird Frenjar vom anderen Ufer aus mit Pfeilen beschossen. Nun ist die Situation lebensbedrohlich geworden, mein Wurf von 10 reicht nicht mehr aus, da er größer als mein Talentwert von 5 ist. Frenjar geht unter und wird von der Strömung mitgerissen. Nächste Runde muss ich Selbstbeherrschung würfeln, um kein Wasser zu schlucken, und muss hoffen, dass meine Gefährten sich was einfallen lassen – oder vielleicht habe ich ja noch einen rettenden Dramapunkt zur Hand?


Dramapunkte

Unabhängig von Helden- vs. Abenteurer-Kampagne können die Spieler über eine optionale Regel sehr klar einen Schwerpunkt auf Dramaturgie oder Simulation setzen, indem sie sich für oder gegen die Anwendung von Dramapunkten entscheiden. Mit Dramapunkten kann man dramatisch angemessenes Verhalten belohnen (insbesondere, aber nicht nur solches, das den eigenen Charakter in Schwierigkeiten bringt). Man kann sie einsetzen, um verpatzte Würfe zu wiederholen, erlittenen Schaden abzuschwächen, sich einen Bonus für einen entscheidenden Wurf zu erkaufen oder kleine Plot Twists zu erwirken. (Ja, das ist vom Unisystem Lite geklaut.)

Beispiel: In unserem Goldgräberdorf an einem Svellt-Zufluss im Ork-Gebiet gibt es einen penetranten, tyrannischen Stadtbüttel, den man besser nicht zum Feind hat. Frenjar kann das nicht mit ansehen und nutzt jede Gelegenheit, dem Büttel Paroli zu bieten oder ihn bloßzustellen. Daraufhin lauert ihm der Büttel mit ein paar Handlangern auf, verdrischt ihn nach Strich und Faden und wirft ihn aus der Stadt. Die Gruppe entscheidet, dass Frenjar hierfür einen Dramapunkt verdient hat.

Als er später bei seinem Versuch, den Svellt zu durchschwimmen, abzusaufen droht, gebe ich den Dramapunkt für einen Plot Twist aus: Frenjar hat Glück, die Strömung treibt einen entwurzelten Baum in seine Nähe, an dem er sich festhalten kann.

   
Kämpfe

Man sollte nicht dem Irrtum erliegen, dass Kämpfe nur für den Problemlöser-Spielstil von Bedeutung wären. Denn in einer dramatische Fantasy-Geschichte haben Kämpfe genauso ihren Platz wie in einer Fantasy-Welt, die zu simulieren sich lohnt. Kämpfe müssen spannend sein und Spaß machen, egal welchem Spielstil man folgt. Lediglich das Maß an Regelmeisterschaft und der Zeitaufwand, die für einen erfolgreichen Kampf benötigt werden, mag variieren. Insbesondere im Interesse des dramatischen Spielstils sollte ein Kampfsystem schnell sein. Der Gedanke, durch optionale Regeln Komplexität hinzufügen zu können, ist an sich nicht schlecht, dadurch darf jedoch das Kampfsystem in seiner „Rumpfform“ nicht zu einem stupiden Runterwürfeln der Gegner geraten. Bewegung und Visualisierung ist oft der Schlüssel zu einem interessanten Kampf, wenn nicht durch Miniaturen, dann wenigstens durch eine grobe Skizze.

Ich kann und will hier kein vollständiges Kampfsystem entwickeln, aber ein paar Eckdaten könnten in etwa so aussehen:

  • Das Waffen-Talent wird für Angriff und Verteidigung gleichermaßen eingesetzt, wobei das normale Probensystem gilt. Die gewürfelte Zahl gibt (bei geschaffter Probe) die Qualität des Angriffs an, die mit der Verteidigung verglichen wird und bei einem Treffer zugleich, plus TP der Waffe minus RS, den Schaden ergibt (kein extra Würfel für Schadensermittlung).
  • Die aktive Parade ist nicht zwingend, daneben gibt es eine passive Verteidigung, die der Gegner mindestens schlagen muss (etwa: 4 Punkte Waffentalent = 1 Punkt passive Verteidigung). Man kann seine Chancen, Angriffe abzuwehren, durch „volle Verteidigung“ erhöhen.
  • Abzüge für sinkende LE sind nicht an Prozente, sondern an feste Schwellen (20, 10) geknüpft.
  • Vernünftige Bewegungs- und Initiativregeln sollten keinesfalls optional sein, diese sind Herz und Seele eines schnellen und spannenden Kampfsystems. Die bestehende Initiativregel von DSA 4 finde ich persönlich etwas zu umständlich, einfach den höchsten MU wie in DSA 3 aber auch nicht optimal. Ein Mittelding wäre gut.
  • Optionale Regeln könnten z.B. Attackserien wie in DSA 3, ein paar der SFs aus DSA 4, die Wunden oder die Trefferzonen beinhalten.
  • Multiple Aktionen sollten nicht an SFs geknüpft sein, sondern mit Abzügen belegt werden, sonst sind sie zu übermächtig.
  • Zu den SFs: Wenn mit SFs gespielt wird, sollten diese auf keinen Fall auf Kosten von Talentpunkten gekauft werden müssen, sonst hat man wieder das gleiche Thema wie oben bei den Talenten schon erwähnt. Ich würde vorschlagen, SF-„Bäume“ einfach den Kampftalenten zuzuordnen und jeweils bei bestimmten Schwellenwerten in dem Kampftalent eine neue SF wählen zu lassen.

Ein paar Worte zum Thema Spielbalance. In aventurischen Heldengruppen können so unterschiedliche Personen vorkommen, dass eine faire und ausgewogene Verteilung der Fähigkeiten nicht plausibel wäre. An diesem Spagat scheitert m.E. das Baukastensystem von DSA 4. Hier werden Dinge gegeneinander aufgewogen, die man nicht gegeneinander aufwiegen kann, um eine Illusion der Fairness zu schaffen, die dann aber sogleich wieder ausgehebelt wird, weil man hinsichtlich der Effektivität verschiedener Kampfstile einem Verständnis von „Realismus“ hinterher jagt, den ich gar nicht zu beurteilen vermag, der aber jedenfalls aus dramatischer Sicht nicht angemessen ist, wo dann doch der Krieger bzw. Schwertgeselle als Nahkämpfer alternativlos ist.

Spielbalance sollte eher darin gemessen werden, was ein einzelner Charakter zum Abenteuer und der Handlung beiträgt, und hierauf hätte man bei der Entwicklung der Lifepaths großes Augenmerk zu legen. Das ist sicherlich eine anspruchsvolle Aufgabe und erfordert auch eine Menge Testspiele. Was speziell die verschiedenen Kampfstile angeht, so halte ich es für dramatisch geboten, dass diese sich in etwa ebenbürtig sind. An dieser Stelle sind simulationistischer und dramaturgischer Ansatz einmal unvereinbar, aber letztendlich denke ich, der Simulationist wird es verkraften, wenn das Duell zwischen Axtkämpfer und Fechter nicht ganz „realistisch“ verläuft, wohingegen jeder, der aus Style-Gründen gerne einen Barbaren mit einer großen Axt spielen möchte, es hassen wird, von jedem Geck mit Rapier und Linkhand vorgeführt zu werden. Mal ehrlich, der Realismus-Fraktion kann es doch eh kein Kampfsystem recht machen. Und wenn wir mal den Problemlöser als Tiebreaker hinzu ziehen, wird auch dieser klar für ausgewogene Kampfstile plädieren.

Dass man andererseits die Fähigkeiten eines nicht kämpferisch ausgelegten Charakters kaum gegen die Schlagkraft eines Kämpfers aufwiegen kann, liegt auf der Hand, daher sollte man es auch gar nicht versuchen. Und wenn ein Elf nun mal sowohl mit Waffen als auch mit Zaubern kämpfen kann, dann ist das eben so, er macht trotzdem normalerweise nur eins zur Zeit. Möglicherweise könnte man bei der wechselseitigen Verstärkung von Zaubern und Kampfkraft ein bisschen nachbessern, z.B. der Axxelleratus schien mir ein bisschen arg krass, ohne mir ein abschließendes Urteil erlauben zu wollen.

Magie und Wunder

Die Zahl der Zauberkundigen mit Viertel-, Halb- und Vollzauberern ist mittlerweile völlig aus dem Ruder gelaufen. Auch hier würde ich radikal kürzen: Magier, Hexe, Druide, Schamane (gepimpt), Elfen, und Schluss. Jede Klasse sollte Spaß machen (siehe oben Spielbalance). Da Heilzauber doch recht wesentlich ist, um Regenrationsphasen abzukürzen oder tödlich Verwundete Gefährten zurück zu holen, sollte jede Magieklasse darauf Zugriff haben, gerne auch verschiedenen Varianten. Heilung im Kampf würde ich lassen, das macht zwar in WoW und D&D 4 Spaß, aber es passt nicht zu DSA.

Statt jeden Zauber einzeln zu steigern, würde ich magische Talente vorsehen, die ganz normal neben den anderen Talenten gesteigert werden, am Besten wie die Kampf-Talente nur um 1 Punkt pro Stufe. Diese Talente könnten sich an der bisherigen Einteilung der Zauber orientieren: Ein Talent hieße dann Antimagie, ein anderes Hellsicht, usw. Mit diesen Talenten wird dann jeder Zauber der entsprechenden Kategorie gewürfelt. Selbstverständlich kann der Held weiterhin nur Zauber anwenden, die er auch beherrscht.

Ein Problem mit Zauberern war ja immer der AsP-Haushalt: Einmal leergezaubert, hatte der Magier oft den Rest des Abenteuers nichts mehr zu melden. Dem hat man mit beschleunigter Regeneration und höheren AsP-Pools versucht zu begegnen, was nun dazu führt, dass ein voll „aufgeladener“ Gildenmagier in einem gegebenen Kampf geradezu lächerliche Mengen Schaden austeilen kann. Andererseits dauert es aber trotz beschleunigter Regeneration ewig, den Pool wieder aufzufrischen. So hat es einen sehr hohen Einfluss auf die Effektivität des Magiers, was für Zeiträume zwischen Szenen übersprungen werden. All das ist nicht im Sinne eines ausgewogenen Spiels. Die Lösung ist relativ einfach und wird von vielen anderen Spielen vorgemacht: Kleinerer bzw. langsamer anwachsender AsP-Pool und höhere Kosten der Zauber bei deutlich schnellerer AsP-Regeneration – nach einer Nachtruhe sind die AsP komplett voll, und auch ansonsten regenerieren sie sich mit z.B. 1W6 pro Stunde.

Was Geweihte angeht, muss ich zugeben, ich bin mit den DSA 4-Regeln nicht so firm, Liturgien schienen mir aber doch keine gar so schlechte Idee zu sein, um den Spielspaß eines Geweihten Helden zu erhöhen. Große Wunder sollten weiterhin möglich sein, für die außergewöhnlichen und dramatischen Momente. Insgesamt würde ich den Zwölfgötterglauben weniger einheitlich handhaben und stärker auf die Unterschiede und Konflikte zwischen den einzelnen Kulten abheben, zwar mit gegenseitigem Respekt, aber teilweise eher zähneknirschend.

Abenteuer

Neue Abenteuer-Publikationen sollten keine linearen Plots vorgeben, sondern Bausteine für den Meister, wie Meisterpersonen, Ortsbeschreibungen, Karten, Illustrationen und Handouts, viele Vorschläge und wenig Zwingendes, und einen starken Fokus auf der Frage, wie die Helden (oder Abenteurer) denn überhaupt in das Abenteuer verwickelt werden. In WdM sagt die Redax es selbst: Die Spieler dürfen sich nie fragen, warum ihr Held das alles eigentlich macht. Eine gute Motivation ist die halbe Miete.

Die Stufenanforderungen können für Helden und Abenteurer variiert werden, wobei die niedrigstufigen Module für Abenteurer dann für Helden eben zu leicht und banal sind. Ich würde verschiedene, farblich gekennzeichnete Reihen aufsetzen:

  • Eine Action-orientierte Reihe, die vor allem auf äußerliche Gefahren und Probleme baut, die mit Gewalt und körperlicher Anstrengung zu lösen sind. Typische Meisterpersonen wären feindselige Gegner und Kreaturen.
  • Eine Mystery-orientierte Reihe, die vor allem auf Geheimnisse und Probleme baut, die durch Ermittlungen und Kombinationsgabe zu lösen sind. Typische Meisterpersonen wären mysteriöse Auftraggeber und undurchschaubare Verdächtige.
  • Eine Drama-orientierte Reihe, die vor allem auf Interessenkonflikte und Probleme baut, die durch soziale Interaktion und Kreativität zu lösen sind. Typische Meisterpersonen wären Menschen in Zwangslagen, Gewissenskonflikten oder mit Plänen und Ambitionen.

Das soll nicht heißen, dass in einem Mystery-Abenteuer keine Drama oder in einem Drama-Abenteuer kein Kampf vorkommen kann, oder dass eine Spielrunde nur Module einer Reihe spielen soll. Aber: Was draufsteht, ist auch drin.

Abenteuerpunkte

Bleibt noch die leidige Frage, wofür man Abenteuerpunkte vergeben sollte. Die grundsätzliche Metrik des Stufenanstiegs kann man dabei aus DSA 3 übernehmen. Aber wer vergibt nun die Abenteuerpunkte, und wofür? Was genau stellen die Abenteuerpunkte überhaupt dar? Belohnung für den Erfolg des Charakters? Belohnung für die Leistung des Spielers? Mittel zur Simulation einer Lernkurve? Bislang lautete die klare Antwort: Alles, aber nichts richtig. Die Steigerungskostentabelle und die Regeln für Lehrmeister in DSA 4 sind nicht nur umständlich, sie sind auch widersprüchlich und am Ende weder Fleisch noch Fisch.

Letztendlich ist es doch so: AP belohnen den Spieler, er kommt der nächsten Stufe näher und kann sich dann was Tolles kaufen, sein Charakter wird besser und kann mehr erreichen, der Spieler erhält dadurch mehr Möglichkeiten. Es sollte darauf geachtet werden, dass die Entwicklung des Charakters nicht unplausibel ist, er also nichts lernt, was einfach keinen Sinn ergibt. Ich finde aber, es spricht überhaupt nichts gegen flexible Begründungen: „Das konnte ich schon immer, es kam bisher nur nie zur Sprache“ finde ich z.B. vollkommen legitim, es sei denn es gab zuvor schon eine Situation, in der man klar gesehen hat, dass der Charakter es eben nicht konnte.

Wofür aber sollten AP den Spieler belohnen? Dafür, dass er zum Spielspaß der Gruppe und zum Gelingen des Spiels beiträgt. Es gibt hier, insbesondere für den erzählerischen Spielstil, sehr interessante und direkte Mechanismen, mit denen man die Vergabe von Belohnungen an unmittelbare Handlungen knüpfen und so eine viel höhere Relevanz der Belohnung schaffen kann, als dies bei einer Vergabe im Nachhinein möglich ist. Solche Mechanismen würden DSA aber überfrachten, zumal, wenn man auch noch Dramapunkte wie oben vorgeschlagen einführt, die ja ein bisschen diese Rolle einnehmen.

Ich würde daher AP stets am Ende einer Spielsitzung vergeben. Dazu erhält jeder Charakter einen Fixbetrag, der sich am Erfolg des Charakters orientiert (Erfolg des Charakters als Gradmesser für den Erfolg des Spielers, auch wenn das nicht immer angemessen ist, aber es verstärkt auch die Identifikation, wenn Sieg und Niederlage zusätzliche Relevanz erhalten). Ferner würde ich einen gewissen Betrag (10-20%) der AP durch die Mitspieler vergeben lassen, wobei jeder Mitspieler seine Punkte vergeben kann, an wen er will, nur nicht an sich selbst. Eine Begründung wäre natürlich nett. Wovon ich gar nichts halte, ist eine an der „Leistung“ des Spielers orientierte Vergabe durch den Meister als Autoritätsperson. Das hat mir zu sehr den Geschmack von Erziehungsmaßnahme, so was finde ich anmaßend.


Soweit. Was sagt ihr dazu?
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oliof

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Re: Vermi’s Ideen zu Aventurien 2.0 (laaaang)
« Antwort #2 am: 29.12.2009 | 13:16 »
Ich würd das sofort spielen.

Offline Xemides

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Re: Vermi’s Ideen zu Aventurien 2.0 (laaaang)
« Antwort #3 am: 29.12.2009 | 13:43 »
Ich wohl eher nicht. Das ist ein anderes Spiel, kein DSA mehr.

Kann ich auch gleich ein anderes System benutzen. Habe DSA1-3 übrigens nie gespielt, finde aber die Grundmechanismen von 4(.1) immer noch richtig.
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Ein

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Re: Vermi’s Ideen zu Aventurien 2.0 (laaaang)
« Antwort #4 am: 29.12.2009 | 14:01 »
DSA 2 mit obligatorischen Gummipunkten.

Offline Boba Fett

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Re: Vermi’s Ideen zu Aventurien 2.0 (laaaang)
« Antwort #5 am: 29.12.2009 | 14:05 »
@Vermi: Finde ich sehr gut, würde DSA und Aventurien wieder für sehr viele Rollenspieler interessant machen.
Und für Neu-Einsteiger wäre dies, wenn es gut geschrieben und strukturiert wäre, ein Regelwerk, dass eben nicht durch seine Komplexität und Masse abschreckt.

Abenteuerpunkte würde ich noch unterschiedlich vergeben, je nach dem, ob man Helden oder Abenteurer spielt, weil Abenteurer wahrscheinlich einen geringeren Kompetenzzuwachs haben sollten.
Kopfgeldjäger? Diesen Abschaum brauchen wir hier nicht!

wjassula

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Re: Vermi’s Ideen zu Aventurien 2.0 (laaaang)
« Antwort #6 am: 29.12.2009 | 14:06 »
Liebe DSA-Redaktion, bitte überweisen sie Herren F.T. aus HH sofort ein angemessenes Beraterhonorar für diese Consulting-Dienstleistung und schicken Sie das gerelaunchte DSA5 in dreifacher Ausfertigung an J.N. aus B.

Ja, natürlich wäre DSA so besser. Seltsamerweise würde es sich vermutlich schlechter verkaufen. Denn DSA ist ja immer noch so (relativ) erfolgreich, weil die Spieler offenbar genau das wollen, was im Moment passiert. Sie wollen Geld ausgeben für dicke Bücher zum Schmökern und die ganze Patina aus verhedderten Details von zwanzig Jahren. DSA-Spieler lieben dieses Zeug. Kunden wollen oft keine guten Produkte, sie wollen Produkte, mit denen sie sich wohlfühlen. DSA-Spieler wollen kein DSA, das ein gutes Spiel ist, sie wollen in der Mehrzahl ein DSA, das ihnen einen zweite Heimat und ein Feld zum Fachsimpeln bietet.

Das mit dem Spiel biegen sie selber je nach ihren Gruppenbedürfnissen hin und es würde ihnen niemals einfallen, Spieltauglichkeit von den Produkten zu verlangen. Komisch, ist aber so. Das macht Ulisses schon ganz richtig: Kein Spiel als Spiel verkaufen, sondern fortlaufenden Klatsch und Tratsch aus uns Aventurien, aus dem dann alle schlecht und recht selbst ein Spiel machen. Das zu ändern würde nur die Verkaufszahlen drücken, weil DSA-Spieler eben gar kein Spiel (im Sinne von funktionierenden Regeln oder auch nur spieloptimierter Welt) kaufen wollen.

Da kann man sich die Köpfe einrennen, geändert wird es nicht.

Offline Lord Verminaard

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Re: Vermi’s Ideen zu Aventurien 2.0 (laaaang)
« Antwort #7 am: 29.12.2009 | 15:17 »
@ Boba: Die langsamere Verbesserung bei den Abenteurern würde ich eher durch die beim Stufenanstieg zu verteilenden Punkte abbilden, das Tempo des Stufenanstiegs sollte dasselbe sein, damit man in angemessenen Abständen das Erfolgserlebnis hat, Steigern zu dürfen.

@ Jasper: Du hast vermutlich recht. Man müsste es dann eher wie nWoD machen und die Welt noch stärker verändern, damit man dann dafür wieder neue Quellenbücher in Hülle und Fülle herausbringen kann. Oder mit dem Relaunch warten, bis die Welt maustot ist, wie bei Greyhawk. ;)
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Offline Grubentroll

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Re: Vermi’s Ideen zu Aventurien 2.0 (laaaang)
« Antwort #8 am: 29.12.2009 | 15:28 »
Als ich vor nem Jahr mal im örtliche Obletter über eine neue DSA Edition gestolpert bin (hab wohlgemerkt seit 1988 kein DSA mehr gespielt), war mein einziger Gedanke blos "Wenn mir das damals jemand gezeigt hätte, statt dem DSA-buch-der-Regeln aus den ersten Kasten, hätte ich nie rollengespielt".

Es sind gute Ansätze drin, wie zB Nostria und Andergast als Startgebiete, aber alles in allem ist das Ganze unglaublich verwirrend, weil da einfach so unglaublich viele Infos reingespresst wurden. Dieses ganze Gebilde DSA/Aventurien kann ja heutzutage ganze Bibliotheken füllen.

@Verminaard: Ich verstehe leider zu wenig von modernem DSA (ehrlich gesagt garnix), um da mitreden zu können, aber aus meiner Laiensicht heraus, würde ich sogar noch stärker radikalisieren.

Anno 1986 musste ich gerade mal über die 5 Grundwerte (KK/GE/MU/KO/CH), AT, PA, RS, Schaden, das bißchen Kampfsystem und Proben bescheid wissen, und das wars. Alle haben Abenteurer gespielt, später dann mal Elfen, Magie, und den Zwerg, wenn man mal ein wenig mehr wollte.

Über Aventurien wusste man ja nix, aber eine bestimmte Stimmung wurde halt dargestellt mit den coolen Bildern von Bryan Talbot.

Und etwas ähnliches würde ich nun auch machen. Das normale DSA scheint ja durchaus seine treuen Fans und Befürworter zu haben, also warum dies ändern? Man würde doch nur viele Stammspieler verärgern.

Eine Anfängerlinie müsste man einführen, die genau das tut, was all die Leute früher ins Spiel gebracht hat. Das System nehmen, ein paar einfache Grundsätze sich aus den Regeln herausnehmen, und diese neu verpacken, am besten in einer schönen Box, damit auch der Spielwarenhandel damit wieder was anfangen kann.

Ein bisschen kämpfen, ein bisschen zaubern, ein paar "Monster".

Ich würde ein Gebiet in Aventurien herauspicken, gerne auch wieder Nostria und Andergast, und da alle Abenteuer der "Amateur"-Linie spielen lassen, und das Ganze nicht so überbeschreiben.

Daneben aber natürlich durchaus die "normale" Linie weiterfahren.

An sich wäre das, wenn ich es mir genau überlege, wie die alten "Basis" und "Fortgeschrittenen"-Kästen im DSA 1...  ;D
« Letzte Änderung: 29.12.2009 | 15:53 von Grubentroll »

Offline kirilow

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Re: Vermi’s Ideen zu Aventurien 2.0 (laaaang)
« Antwort #9 am: 29.12.2009 | 15:41 »
Lieber Vermi,

ein sehr schöner (und langer) Beitrag. Habe einige Fragen und Bemerkungen, aber ich fange mal ganz einfach an:
Was hast Du gegen die Gjalskerländer? Ich musste eben erst mal nachsehen, wer das überhauot ist, sie tauchen bei dir aber öfter auf. Was hat Deine besondere Abneigung begründet?

Liebe Grüße
kirilow
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Offline Lord Verminaard

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Re: Vermi’s Ideen zu Aventurien 2.0 (laaaang)
« Antwort #10 am: 29.12.2009 | 16:19 »
Die Gjalskerländer sind nur ein Beispiel, ich habe nichts konkretes gegen sie, ich hatte halt mal einen in der Gruppe, daher sind sie mir geläufig. Ich finde sie schlicht und einfach überflüssig. Genau wie z.B. Steppenelfen oder Aranien.
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Offline kirilow

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Re: Vermi’s Ideen zu Aventurien 2.0 (laaaang)
« Antwort #11 am: 29.12.2009 | 16:49 »
Danke! Ist ja unspektakulär, ich hatte auf einen flammenden Hass auf die Gjalskerländer gehofft. :D

Eine Frage, die ich auch im alten "Dir gehört DSA"-Thread gern gestellt habe:

Wie sähe denn Dein Publikationksonzept vor, wie soll der Relaunch gemacht werden, was für Zusatzbände bringt man heraus?

Grüße
kirilow
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Offline Naga

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Re: Vermi’s Ideen zu Aventurien 2.0 (laaaang)
« Antwort #12 am: 29.12.2009 | 17:37 »
Nur kurz, um mich nicht in Details zu verheddern:

Ich denke, bezüglich der Charaktererschaffung schätzt du DSA-Spieler sehr falsch ein. Gerade die Fülle an Möglichkeiten ist es hier, die sowohl Einsteiger als auch Altspieler begeistert. Die jetzt grundlos zusammenzustreichen geht einfach an der Zielgruppe vorbei.

Dazu kommt, dass gerade das Kaufsystem sehr positiv aufgenommen wurde. Ein Lifepath-System gab es schon in der DSA3-Zwergenbox - dass die Idee seitdem nicht fortgeführt wurde sagt eigentlich alles. ;) Die meisten DSA-Spieler wollen sich ihren Charakter nach ihren Vorstellungen zusammenbasteln, und eben nicht von einer Tabelle vorgeben lassen. Sinnvoll hingegen könnte es sein, bestimmte Lebenslauf-Bausteine ins Kaufsystem zu integrieren. Das ist ja derzeit schon in Grundzügen mit Veteran, Zweitkarrieren oder Vorteilen wie adlig möglich, und verdient es imho ausgebaut zu werden.


@ Grubentroll:
DSA für Einsteiger gibt es doch bereits: Basis-Regelwerk und die Spielstein-Kampagne (Abenteuer E01 bis E04: Der Alchemyst, Die Einsiedlerin, Der Händler, Der Inquisitor).

Offline Lord Verminaard

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Re: Vermi’s Ideen zu Aventurien 2.0 (laaaang)
« Antwort #13 am: 29.12.2009 | 18:00 »
@ Naga:

Tja, kann gut sein, dass ich die Zielgruppe falsch einschätze, ich kenne sie eigentlich nur aus diesem Forum hier. ;) Mir persönlich schien dieses „alles aus dem gleichen Punktepool bezahlen“-Konzept sehr unbefriedigend, weil man einfach zu viele Dinge gegeneinander abwägen musste und ich es sehr undurchsichtig fand, was jetzt eigentlich gut, sinnvoll oder auch nur stilecht ist und was nicht. Zumal bei DSA 4 so wahnsinnig viel von den Entscheidungen abhängt, die man gleich zu Beginn trifft. Wenn du sagst, genau das wollen die Leute, kann ich das erstmal so nur zur Kenntnis nehmen. Ich persönlich kann nur sagen, ich finde es grauenhaft und könnte mir vorstellen, dass es vielen Spielern genauso geht. Vielleicht nicht unbedingt den sehr, sehr engagierten Spielern, die man in den großen DSA-Foren findet, aber doch vielen gemäßigteren Spielern.

Zitat
DSA für Einsteiger gibt es doch bereits: Basis-Regelwerk und die Spielstein-Kampagne (Abenteuer E01 bis E04: Der Alchemyst, Die Einsiedlerin, Der Händler, Der Inquisitor).

Das Spiel mit Basisbox ist m.E. eher wie ein Torso, ohne Arme und Beine.

Ich bin der erste, der die Notwendigkeit eines richtig einsteigerfreundlichen Spiels im deutschen Markt befürwortet. Aber das wäre dann in der Tat kein DSA 5, sondern das wäre etwas völlig neues, was wir alten Säcke alle doof finden würden, weil es für die Zielgruppe der 13-16jährigen gemacht wäre. Quasi Metin 2 als Rollenspiel.
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Re: Vermi’s Ideen zu Aventurien 2.0 (laaaang)
« Antwort #14 am: 29.12.2009 | 18:03 »
Ich finde sie schlicht und einfach überflüssig. Genau wie z.B. Steppenelfen oder Aranien.

Und weil du es überflüssig findest soll es rausfliegen ? Was ist mit jenen, für die sie wichtig sind ? Gerade Aranien ist schon so lange ein Teil Aventuriens, dass es den meisten fehlen würde.

Andere empfinden z.B. Nostriagast als überflüssig, oder Tobrien. Warum wird dann das nicht rausgestrichen ? Warum gerade das, was du nicht magst ?


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Offline Freierfall

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Re: Vermi’s Ideen zu Aventurien 2.0 (laaaang)
« Antwort #15 am: 29.12.2009 | 18:11 »
@Xemides: Vielleicht weil der thread hier "Vermis Ideen zu Aventurien 2.0" heißt, und er in seinem Ideenthread die Sachen streicht, die er überflüssig findet?

@Charaktergenerierung: Ich mag Lifepath-Systeme. Aber an DSA 4.(1) war (für mich) auch ein großer Teil des Spielspaßes darin verwurzelt, coole, durchoptimierte und spaßige Charaktere zu erschaffen. Ein Spiel im Spiel sozusagen. Da es vielen mir bekannten Spielern so geht, wäre an dieser Stelle irgend eine Alternativ-Lösung zu empfehlen. Entweder Lifepath oder Punktekauf (wobei dieser stark verbesserungswürdig ist...) als gleichberechtigte Alternativen wäre gut.

Offline Lord Verminaard

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Re: Vermi’s Ideen zu Aventurien 2.0 (laaaang)
« Antwort #16 am: 29.12.2009 | 18:15 »
@ Xemides:

Nun ja, wenn es danach geht, könnte man nie etwas streichen. Es ist einfach mein subjektives Urteil, ich finde Aranien nicht besonders interessant und habe im Übrigen auch noch nie von einem aranischen Spielercharakter oder einer in Aranien angesiedelten Kampagne gehört, die irgendwer gespielt hat, aber mein Erfahrungshorizont ist da natürlich begrenzt. Aber ich gebe dir recht, eigentlich müsste Nostriagast auch raus. Tobrien ist ja draußen, es wird nicht näher beschrieben.

@ Punktekauf:

Das Hauptproblem sehe ich darin, dass alles aus demselben Topf bezahlt wird.
« Letzte Änderung: 29.12.2009 | 18:17 von Lord Verminaard »
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Offline Falcon

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Re: Vermi’s Ideen zu Aventurien 2.0 (laaaang)
« Antwort #17 am: 29.12.2009 | 18:21 »
Ich stimmte zu, Ja, dieses DSA wäre vermutlich besser durchdacht.
Und ja, es ist viel Text und lang.

Spielen würde ich es dennoch icht (das normale DSA aber auch nicht). An der Welt machst du im Grunde nur kosmetische Änderungen, es bleibt eine inkonsistente Zusammenwürfelei der Kulturepochen. Gleichzeitig nimmst du den DSA Spielern Details, daß einzige, was auch ich an Aventurien schätze (nicht den Inhalt der Details!).
Die großen Regeländerungen gehen ziemlich weit von den DSA Ansprüchen weg, z.b. kein Baukastensystem für Helden mehr. Wo wiederum wirklich Reperaturen notwendig sind (Manöver z.b), lässt du es unangetastet. Auch halte ich die 3W20 für überflüssig, würde den DSA Spielern aber niemals die durch Fertigkeit modifizierte Attributsprobe wegnehmen. Eine Parade würden DSA Spieler auch allenfalls als Vergleichswurf akzeptieren, niemals als passiven Wert.
Und Dramapunkte sind im Grunde nur quantifiziertes Railroading. Jeder DSA Spieler wird dir sagen, daß die Runden dies genauso auch ohne Punkte macht. In dem Moment, wenn es jemand übertreibt würde nämlich ein Rundenmitglied den Riegel vorschieben (aka "man hat keine Dramapunkte mehr").

Ingsesamt wäre das im "Dein DSA"-Thread imho besser aufheboben. Zu oft übernimmst du auch einfach unhinterfragt alte Modelle (wie Dramapunkte,Life-Path), wo viele DSAler wissen/meinen, daß es auch ohne geht.
So steht es als "Meine Version mit Vermi-Unterschrift braucht einen eigenen Platz"-Variante zu stark ab und bekommt wieder große Aufmerksamkeit, wohingegen wirklich sehr gute Vorschläge im Massenthread fürs Volk untergegangen sind.
Also lieber nochmal dort drüber schauen.

Die Abenteuerreihen sowie die Erkenntnis, daß die Elfen eines der besseren, eigenständigen Aventurienelemente sind, finde ich gut.

ich hoffe, du nimmst das jetzt icht als Verriss.
« Letzte Änderung: 29.12.2009 | 18:26 von Falcon »
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Re: Vermi’s Ideen zu Aventurien 2.0 (laaaang)
« Antwort #18 am: 29.12.2009 | 18:24 »
und habe im Übrigen auch noch nie von einem aranischen Spielercharakter oder einer in Aranien angesiedelten Kampagne gehört, die irgendwer gespielt hat, aber mein Erfahrungshorizont ist da natürlich begrenzt.

Nun, dann lass ihn dir erweitern: Eine meiner Mitspielerinnen spielt in zwei verschiedenen Runden je eine Aranierin. Und Abenteuer haben wir da auch schon erlebt.





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Re: Vermi’s Ideen zu Aventurien 2.0 (laaaang)
« Antwort #19 am: 29.12.2009 | 18:27 »
Gefällt mir ausgezeichnet und beinhaltet bezüglich Aventurien sehr viele Punkte, die wir ganz ähnlich handhaben. Zu den Regeln kann ich mangels Detailkenntnis kaum was beitragen. Nur so viel:

Ich bin der erste, der die Notwendigkeit eines richtig einsteigerfreundlichen Spiels im deutschen Markt befürwortet. Aber das wäre dann in der Tat kein DSA 5, sondern das wäre etwas völlig neues, was wir alten Säcke alle doof finden würden, weil es für die Zielgruppe der 13-16jährigen gemacht wäre. Quasi Metin 2 als Rollenspiel.
Das wird so ähnlich kommen.

Samael

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Re: Vermi’s Ideen zu Aventurien 2.0 (laaaang)
« Antwort #20 am: 29.12.2009 | 18:31 »
Aus gegebenem Anlass noch mal ein Link zu einem älteren Aventurien 2.0 Thread:

http://tanelorn.net/index.php/topic,38886.0.html

Offline D. Athair

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Re: Vermi’s Ideen zu Aventurien 2.0 (laaaang)
« Antwort #21 am: 29.12.2009 | 18:47 »
Die meisten DSA-Spieler wollen sich ihren Charakter nach ihren Vorstellungen zusammenbasteln, und eben nicht von einer Tabelle vorgeben lassen.
Genau da scheitert DSA 4.X nach meinem Empfinden. Es lassen sich eben viele Kernkonzepte für phantastische Figuren NICHT umsetzten. Vor zwei Jahren jedenfalls bin ich mit dem Profession-Herkunfts-System immer bei Charakteren gelandet, die ich SO nicht haben wollte. Für ein Punktesystem ist in der aktuellen SC-Generierung zu viel Setting versteckt. Für Neu-Spieler (und das war ich damals) nicht nachvollziehbar.


@ Vermi:
Dein DSA würde ich mindestens ausprobieren.
Auch als komplementäres System zu einem Problemlösungs-DSA-1.


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Offline Xemides

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Re: Vermi’s Ideen zu Aventurien 2.0 (laaaang)
« Antwort #22 am: 29.12.2009 | 19:03 »
Vor zwei Jahren jedenfalls bin ich mit dem Profession-Herkunfts-System immer bei Charakteren gelandet, die ich SO nicht haben wollte. Für ein Punktesystem ist in der aktuellen SC-Generierung zu viel Setting versteckt. Für Neu-Spieler (und das war ich damals) nicht nachvollziehbar.

Ich finde diese Verknüpfung von Punkte-Kaufsystem und Setting gerade gut. Es ist meines Erachtens eine Stärke eines Rollenspieles, wenn der Charakter schon bei der Erschaffung mit dem Setting verwoben wird. Ist mir immer lieber, als wenn ich einen Helden losgelöst vom Setting erschaffe und dann ins Setting reinpressen zu müssen (siehe DnD).

Das mag man als Neuling vielleicht schwer verstehen, aber ein SL sollte das doch vermitteln können.

Deshalb mag ich Systeme wie Midgard, Runequest oder halt auch DSA.

Ich gehe immer die Möglichkeiten durch und daraus entsteht im Kopf dann mein Charakter.

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Offline Grubentroll

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Re: Vermi’s Ideen zu Aventurien 2.0 (laaaang)
« Antwort #23 am: 29.12.2009 | 19:12 »
Oh, das mit dem bereits vorhandenen Einsteiger DSA war mir entgangen. Scheint ja nicht gross vermarktet zu werden..

Dass so ein einfaches Rollenspiel was schlimmes, eben "für die doofen Kinder von heute" wäre, finde ich allerdings zu kurz gedacht, und die Einstellung erinnert mich stark an die beiden Alten aus der Muppetshow(Waldorf & Statler). ;D

Anno '86 waren ich und meine Freunde die 11-jährigen "doofen Kinder", und meine ersten DSA-Nachmittage waren sicher auch nur primitive Dungeoncrawls a la Schwarzer Keiler und Schiff der Verlorenen Seelen, aber da ist dann mit der Weile, höherem Alter, und gesteigertem Interesse noch eine sehr interessante und meiner Ansicht nach fortgeschrittene Rollenspielrunde draus erwachsen.

Aber ein überkomplexes Regelwerk hätte uns damals als Kinder sicher abgeschreckt.

Offline D. Athair

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Re: Vermi’s Ideen zu Aventurien 2.0 (laaaang)
« Antwort #24 am: 29.12.2009 | 19:17 »
Ich finde diese Verknüpfung von Punkte-Kaufsystem und Setting gerade gut.
Das mag ich auch. Allerdings sollte das Spiel mir vorher (= in einer grundlegenden Übersicht) klarmachen können, was geht und was nicht.
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