Autor Thema: Deadlands classic VS. reloaded: Erfahrungen?  (Gelesen 5170 mal)

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Offline Trollork McMunchkin

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Deadlands classic VS. reloaded: Erfahrungen?
« am: 29.12.2009 | 15:07 »
Hi,

Mich würde interessieren, welche Erfahrungen diejenigen von Euch gemacht haben, die von Deadlands classic nach reloaded umgestiegen sind.

-Wie lange/schwierig war die Umgewöhnung?

-Hat sich der Umstieg für Euch gelohnt?

-Wie ändert sich das Spielgefühl?

Einerseits war ich bisher der Ansicht, dass Deadlands eben am besten ist, um Deadlands zu spielen, andererseits ist savage worlds ein angenehmes System und die Plotpoint-Kampagnen rollen an...

Fändet ihr ein "rückkonvertieren" auf classic sinnvoll, oder lohnt die Arbeit effektiv nicht?

Besten Dank im Vorraus
Verstärkt eine gute Signatur etwa das Argument?

MarCazm

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Re: Deadlands classic VS. reloaded: Erfahrungen?
« Antwort #1 am: 29.12.2009 | 15:31 »
Hier scheiden sich die Geister ganz stark. Das kommt extrem auf den persönlichen Geschmack und Spielstil drauf an. Dem Einen gefällt's besser dem Anderen gar nicht und wieder andere nutzen es teils teils.
DLR hat einiges an den Weird Scientists und Huckstern verändert. Die Rückschläge sind nicht mehr ganz so tödlich und die Weird Scientists nicht mehr so flexibel was ihre Gerätschaften angeht. Achso und Schamane sind immer noch recht unspielbar in der normalen Welt.

Alles andere hat sich verbessert. Kämpfe gehen deutlich schneller von der Hand und man kann so manches Black Regiment übern Tisch schieben ohne sich Gedanken zu machen, dass das den ganzen Abend einnimmt.
Und mit Coffin Rock und The Flood als Kampagnen geht es mal endlich richtig los mit DLR. Hat ja lang genug gedauert, dass da mal kommt, nach den ewigen Ankündigungnen.

Mir persönlich gefällt DLR besser. Der Umstieg ging flott und die Umgewöhnung noch schneller. Am Spielgefühl hat sich nicht wirklich was verändert.

Offline Zornhau

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Re: Deadlands classic VS. reloaded: Erfahrungen?
« Antwort #2 am: 29.12.2009 | 17:44 »
Mich würde interessieren, welche Erfahrungen diejenigen von Euch gemacht haben, die von Deadlands classic nach reloaded umgestiegen sind.
Siehe dieses Thema im Weirdwest.de-Forum.

Fändet ihr ein "rückkonvertieren" auf classic sinnvoll, oder lohnt die Arbeit effektiv nicht?
Kommt IMMER darauf an, was und WIE man spielen will. Siehe dazu diesen Thread auf Weirdwest.de.

Für große Kampfszenen mit vielen Beteiligten wie in "Don't drink the water" oder auch im Classic-Szenario "Abracadabra, an arab cadaver" ist DL:R einfacher im Abhandeln. - Meine persönliche "Schmerzgrenze" bei DL Classic liegt bei 100 Kampfbeteiligten. Und das dauert in DL Classic EWIG (und dreihundertdreiunddreißig Tage!). - In SW/DL:R wäre so etwas in ca. anderthalb bis zwei Stunden Spielzeit abgehandelt, also noch viel Zeit für Rollenspiel ABSEITS von Kampfszenen.


Offline Horatio

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Re: Deadlands classic VS. reloaded: Erfahrungen?
« Antwort #3 am: 29.12.2009 | 18:39 »
Nach anfänglicher Euphorie und Spaß an den ganzen Regelmechaniken habe ich Deadlands Classic über ein halbes Jahr wöchentliches Spiel hassen gelernt.

SW habe ich leider noch nicht in der Deadlands Variante gespielt, sondern nur mit dem Hellfrost Setting. Allerdings macht dieses System einfach verdammt viel sehr gut und hat aus der Vergangenheit gelernt ohne seine Identität zu verlieren. Ich hab den Deadlands SW Band zwar bisher nur mal überfliegen können, aber mit dem SW Regelwerk würde ich das Setting jederzeit wieder spielen :).

Insofern kann ich die Frage, ob sich ein Umstieg lohnen würde von meiner Warte aus nur bejahen. SW ist für mich die funktionelle Essenz aus den alten Deadlands (samt Ablegern) Regeln ohne den mechanisch hübschen aber unbrauchbaren Ballast :).


btw.: Auf Wunsch kann ich auch gerne ausführen, was mich an den Classic Regeln stört, aber das wird garantiert ein kleiner Rant und falls der Threadsteller nur ein paar Meinungen hören wollte, kennt er meine jetzt ja^^.
You see, it did not matter that setting canon and expected style was being broken,
as long as the characters in the story believed in their roles, the Story Guide believed in the consequences of any actions taken,
and the players believed in the story more than mere setting facts. Whatever the story would be in genre and message,
that would be revealed after the fact, not before.
- Eero Tuovinen: A Loveletter to a Story Gamer

alexandro

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Re: Deadlands classic VS. reloaded: Erfahrungen?
« Antwort #4 am: 29.12.2009 | 18:55 »
Habe ähnliche Erfahrungen wie Horatio gemacht. Damals waren wir alle total begeistert vom Deadlands-Setting, aber die Buchhalterei und die schleppende Abwicklung der Kämpfe waren so ein Schmerz im Arsch, dass wir es bald haben sein lassen (zwischendurch haben wir noch die D20-Variante ausprobiert, aber das lief auch nicht besser).

Savage Worlds dagegen macht richtig Spaß (auch wenn Reloaded nicht gerade das Gelbe vom Ei ist), leider ist meine ursprüngliche Deadlands-Runde inzwischen über die gesamte Republik verstreut (und einige haben das Rollenspiel gar für Job und Kinder aufgegeben) und neue Interessenten zu ködern erweist sich als schleppend.

Offline Zornhau

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Re: Deadlands classic VS. reloaded: Erfahrungen?
« Antwort #5 am: 30.12.2009 | 06:34 »
So außerordentlich langwierig Kampfszenen in DL Classic mit einigen Dutzend Beteiligten schon dauern, so viel SPASS hat man dabei aber aufgrund der vielen, deutlich feineren Handlungsmöglichkeiten, wo ein kleiner Unterschied schon eine qualitativ und quantitativ ANDERE Wirkung hat, als bei DL:R, das halt alles nach SW-Maßstab über einen Kamm schert.

Gerade die DL Classic Fahrzeugregeln oder die Luftkampfregeln machen einfach enorm viel Spaß, WEGEN des MEHR an Detail, das sie bieten.

Und über das, was mit DL:R den arkanen Hintergründen "angetan" wurde, möchte ich mich nicht nochmal in der zwangsläufigen Breite äußern.

Die SW-typischen Powers passen KEIN STÜCK zu dem, was im Weird West SETTING der Mad Scientist darstellt. - Hier sehe ich einen BRUCH in der Setting-Kontinuität, der früher NICHT da war. - Der DL:R-Weird-West hat Mad Scientists, die "Gegenstands-Zauberer" sind, während der DL Classic, der originale Weird West eben WISSENSCHAFTLER hat, die etwas KONSTRUIEREN und BAUEN können. - Die "Magie" kommt da nur beim Entwurf der Blaupause ins Spiel.

Mich haben die Mad Scientist Regeln aus dem Hause Pinnacle schwer enttäuscht - ich hatte erwartet, daß sie das Coole bei einem Mad Scientist mit einem DEUTLICHER angepaßten, settingspezifischen Arcane Background in DL:R bewahren würden. - Stattdessen gab es ein paar Powerpunkte mehr, und das war's. - MIES. Wirklich enttäuschend mies.

Und die Huckster, die plötzlich auch OHNE mit den Manitous zocken zu müssen, zaubern können, waren ebenfalls der Griff ins Klo! - JEDER Zauber eines Hucksters ist NACH SETTING-Konzept ein "Deal with the Devil". - Ein Huckster hat so etwas wie Powerpunkte NICHT. - Da ist die DL:R-Regelung ausgesprochen schlecht.

Die Blessed sind total VERHUNZT. - Sie können UNMENGEN an Powers ohne irgendwelche Edges dafür rauszuhauen. Das ist schon mal ein reiner Powertrip. So sah es anfangs in der Papierform aus, und nach über einem Jahr DL:R-Runde hat sich herausgestellt: JA, der Blessed kann mit einer kleinen Handvoll Edges ALLE seine Powers, und dann kann er noch Ballern, Labern, Reiten und Schießen als wäre er Tausend, weil er keine Level-Ups in New-Power-Edges, Power Point Edges, usw. reinstecken muß. - Blessed sind der Arcane Background der Wahl für Leute, die knallharte Gunslinger spielen wollen UND vollwertige Zauberer.

Die Martial-Artists kamen noch am Besten weg. Das liegt daran, daß das SW-Power-System den Enlightened Martial Artist Regeln in DL Classic noch am nähesten ist (und noch viel näher dran ist es den Deadlands:Hell on Earth Arcane Backgrounds - von HoE:Reloaded werden ich SICHER NICHT so enttäuscht sein, wie von DL:R).

Die Schamanen hingegen haben auf GANZER LINIE verloren. - Sie sind "geschmacksneutrale" "Normalo-Wunderwirker" geworden. - Vorbei die stimmungsvollen Rituale, die Sandbilder, das Trommelschlagen, die Tänze, die Tätowierungen, die Selbstverstümmelungen, usw. um Appeasement-Punkte zu bekommen. - Das, was im demnächst auf Deutsch erscheinenden Ghost Dancers die Indianer-Charaktere in Deadlands zu so dermaßen interessanten Charakteren gemacht hat, das ist nun nur noch ein "Abziehbild" eines Indianers, eine sehr dünne Tünche, die man über das kalte, geschmacksneutrale Gerippe der SW-AB:Miracles-Regeln gekippt hat. Das ist zu WENIG zum Spielen. Das ist nämlich ÜBERHAUPT NICHTS!

Die Schamanen bekommen hoffentlich im kommenden Plot-Point-Kampagnenbuch zum Servitor of War, dem Band "Last Sons", mehr von dem zurück, was für mich Ghost Dancers zu DEM BESTEN DL Classic Buch überhaupt gemacht hat.

Die Voodoo-Priester und Bloodmages sind ähnlich stimmungslos und mißraten umgesetzt.

Ganz fehlen - weil sie ja den Mad Scientist UND den Huckster KAPUTT gemacht haben - die Metal Mages! - Gerade die Nachfolger Sitgreaves sind mit das beeindruckendste an "Weirdness" in puncto spielbarer Arkaner Hintergrund in Deadlands - und sie wurden GESTRICHEN! - Das ist eine SCHANDE, da Sitgreaves ja auch eine gewisse "Meta-Plot-Relevanz" hat.

Die Shootists wurden praktischerweise noch mieser umgesetzt als die Huckster. Wie schade, weil gerade die Shootists so viel arcane Gunslinger Stimmung mitgebracht hatten, und nun sind es Power-Point-abstreichende "Fantasy Magier" mit Knarre statt Zauberstab. - Lameness, beyond belief!

Solche obskureren Arcane Backgrounds wie die Anahuac Priester und einige andere mehr aus den diversen regionalen Quellenbänden, gibt es eh nicht mehr in DL:R. - Schade.

Auch ein schmerzlicher Verlust: Harrowed sind PUSSIES geworden!

Ein Harrowed hatte früher seinen eigenen Fear-Level mit sich herumgeschleppt. Er hatte übelste Harrowed Powers, die meisten davon NICHT mit den paar popeligen Beispielen in DL:R abbildbar. - Stone und noch weniger mächtige andere Harrowed waren etwas, wo man sich als SPIELER in die Hose gemacht hat, wenn man solch einem KILLER gegenüber trat. - Was die DL:R-Harrowed Powers anbetrifft: Sie sind - niedlich. Leider nicht einmal gruselig, sondern nur Scooby-Doo-like. - Wie SCHEISSE!

Wer mal einen Harrowed (Ex-Normaler-SC) in seiner Runde hatte, der kann das nachvollziehen, was ich mit "Pussies" meine. - Ein ECHTER, d.h. DL Classic Harrowed ist ein MONSTER! Und die Spielergruppe hat immer mindestens so viel Schiß vor dem Harrowed, wie vor den sonstigen Gegnern, mit denen sie sich herumschlagen.

Die Umsetzung der Harrowed läßt einem die Tränen kommen, die selbst bei dem vielen Weinen um die Mad Scientists und Huckster noch nicht ganz versiegt sind.



Unterm Strich ist DL:R in vielen Bereichen SCHNELLER zu spielen. Und das SCHÄTZE ich ja auch an DL:R. - Es gibt Szenarien (auch DL Classic Szenarien), die EWIG dauerten, wenn man sie nicht mit DL:R und SW-Regeln spielte. - Aber der Weird West ist ja nicht nur eine Abfolge von Massenkämpfen und 5 gegen 50, die so reiten und schießen, als wären es 500 Kampfszenen!

Wenn ich an unsere DL Classic Great Maze Runde denke, dann sind da allein beim "Schippern" mit einem Mazerunner durch die Channels des Maze so viele REGELSYSTEMBEDINGTE coole Szenen, an die ich mich erinnere, die mit SW NIE so möglich wären. - Gerade die (Wasser-)Fahrzeugregeln in DL Classic sind außerordentlich genußvoll zu spielen - langsamer als die SW-Fahrzeugregeln, aber nicht jeder muß IMMER Fast-Food konsumieren!



Ich spiele aktuell BEIDE Deadlands-Varianten. - Es gibt aber Stoffe im Weird West, die ich NIE UND NIMMER mit dem einen bzw. dem anderen Deadlands-Regelwerk angehen würde.

Was mit DL:R außerordentlich gut geht (wenn man sich das Schluchzen um die versauten Mad Scientists, Huckster, Harrowed und den murksigen Blessed-Munchkin verkneifen kann), ist das Spielen von The Great Railwars Szenarien als ROLLENSPIEL und nicht nur als Table-Top-Szenarienfolge. - Das funktioniert BESTENS und bietet auch die Herausforderungen an regeltechnische Abwicklungsgeschwindigkeit, bei denen SW einfach eine verdammt gute Figur abgibt.

Was mit DL:R schon (und nach über 10 gespielten Runden in unterschiedlicher Besetzung für mich zweifelsfrei) problematisch ist, ist das Last-Stop-Demo-Szenario für DL Classic. Spielt man den dort enthaltenen Stoff mit DL:R, so ist das ganze Herausforderungsgefüge im Arsch. Last Stop:Reloaded ist EINFACH, während Last Stop Classic ein HARTES Stück Western-mit-Zombies ist.

Man kann bei DL:R leider nicht so wie beim mit Trefferlokationen arbeitenden DL Classic das zwangsweise AUSEINANDERSCHIESSEN von Zombies und Patchwork Men spielen! - Und damit geht das gesamte Flair dieses Szenarios flöten.

Wie gesagt, ich nehme BEIDES, aber schaue mir sehr genau an, was ich mit welchem Regelsystem umsetze.

DL Classic ist, wenn man als Marshal den Dreh raus hat, die Marshal's Short-Cuts verwendet, und Spieler hat, die die DL Classic Regeln beherrschen, auch nicht so langsam, wie man vielleicht meint. - Langsam wird es erst, wenn "wertige", d.h. individuell sehr unterschiedliche Gegner in Massen auftreten. Das kann SW (schon aufgrund der "Notation via Miniatur") flotter abwickeln als DL Classic, wo man Wind/Puste, Wunden, Munition, usw. stets sauber mitnotieren muß. Buchhaltungsseitig ist DL Classic schon - gerade für den Spielleiter - richtig viel ARBEIT.

Aber solche, die im Endergebnis einfach LOHNEND ist.

Man muß sich nur vorsehen: Wer das Weird West Setting der einen Regelvariante kennt, der entscheidet sich oftmals beim Spielen im Weird West der anderen Regelvariante UNGUT! - Der Weird West in DL:R ist ein ANDERER als der in DL Classic. - Die Unterschiede liegen darin, was die bestimmenden "Weirdness"-Einflüssen je nach Regelsystem tatsächlich BEWIRKEN.

Und da ist DL:R eher wie Wild Wild West, während DL Classic eher wie High Plains Drifter ist.


alexandro

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Re: Deadlands classic VS. reloaded: Erfahrungen?
« Antwort #6 am: 30.12.2009 | 16:22 »
Das größte Problem an den ABs ist, dass sie SW (einigermaßen) balanciert sein sollen, bei Deadlands Classic jedoch eindeutig NICHT (Schamanen sind bei Classic GEARSCHT).

Dieser komplett UNTERSCHIEDLICHEN Design-Philosophie ist es zu verdanken dass man derart an den ABs herumgedoktort hat und versucht hat die Regelmechanik von Classic irgendwie auf das SW-System "aufzupfropfen" ("convert the setting, not the system!", anyone?), statt sich einmal Gedanken darüber zu machen, wie man das SPIELGEFÜHL der ABs von Grund auf und mit den Möglichkeiten von SW umsetzen kann.
« Letzte Änderung: 30.12.2009 | 17:58 von Alexandro »

Offline Horatio

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Re: Deadlands classic VS. reloaded: Erfahrungen?
« Antwort #7 am: 30.12.2009 | 17:43 »
Das größte Problem an den ABs ist, dass sie SW (einigermaßen) balanciert sein sollen, bei Deadlands Classic jedoch eindeutig NICHT (Schamanen sind bei Classic GEARSCHT).
Ja, unbalanciert und zufällig sind die Stichwörter für Classic.

Das mit den Pokerhänden als Fortune Mechanics passt hinten und vorne nicht. Sehr hart trifft das insbesondere die Mad Scientists, die zusätzlich immer noch ein bisschen mehr brauchen, damit die Reliabilty halbwegs stimmt. Dafür sind bei den Huckstern samt Shootist und Hexslingern fast alle Zauber von der Wirkung her nach oben offen, was heißt, manchmal macht der auch einfach die ganze Arbeit für die Gruppe alleine. Zusammen mit der wirklich dämlichen Rückschlagtabelle, die  Auswirkungen hat wie „Magie ist für die nächsten 24h gesperrt“ und ähnlichen Unfug macht sie dass unglaublich zufällig.

Abgesehen davon, macht Classic mit seinen ganzen Arcane Backgrounds, die für wenig Punkte zu haben sind, den Anwendungsbereich für "normale" Charaktere sehr, sehr eng. Selbst der klassische Revolverheld fährt besser, wenn er Shootist oder Hexslinger ist (womit der unheimliche Westen gar nicht mehr so unheimlich ist: Fast alle Spieler sind ja Teil davon!). Die Harrowed als Alternative zur „klassichen Magie“ fallen dann wieder raus, da sie vom Powerlevel nach oben zu weit abweichen und  zusätzlich das Ganze "die Gruppe hat auch Angst vor dem Harrowed" (mit entsprechenden Mechaniken) sehr schnell sehr alt wird.

.. und wenn die Blessed weiterhin die eierlegende Wollmichlsäue sind, dann hat sich (leider) gar nix zu Classic verändert. Die Schamanenregeln hab ich nur gelesen, also die im Spirit Warrior Buch. Die habe ich leider nie in Aktion erlebt, aber das war noch das einzige, was so klingt, als könnte es passen.

Regeltechnisch waren die Martial Artists aus dem Great Maze die einzigen von denen ich sagen würde, dass sie in alle Richtungen im Rahmen waren; dafür waren die dann aber vom Flair her einen Tick zu lächerlich und zu unsubtil.

Das wirklich traurige ist aber, dass man bei Classic gar nicht in die höheren regeltechnischen Ebenen gehen muss. Schon in den Grundlagen ist der Wurm drin. Nicht nur wird nach Würfelstufen (also W4-W12) unterschieden, sondern auch nach Anzahl der Würfel (1-4). Der Würfel in einem Attribut, der zusammen mit der Anzahl bei der Charaktererschaffung zufällig bestimmt wird, gibt dir auch an, welchen Würfel deine davon abhängige Fertigkeit hat. Man darf bei der Erschaffung zwar sogar ein paar Werte Extra bestimmen und dann auswählen, aber dafür muss man jeden W4 behalten. Wenn man jetzt noch bedenkt, dass viele Proben die das System so vorsieht, schon mit 3-4W12 nicht ohne weiteres zu schaffen sind, kann man sich vorstellen, was schlechte Werte bedeuten. Die Idee ist erstmal, wie auch die mit den Pokerhänden für Magie, sehr schön, aber in der Praxis schafft sie Gefälle in der Kompetenz der Charaktere, die nicht überwunden werden können. Das ausgerechnet in einem System, in dem mir die offiziellen Abenteuer beigebracht haben, dass nur die MiniMaxer überleben (was nicht schlimm wäre, wäre das Power Level nicht so zufällig).

Wo jetzt aber die Frechheit richtig groß wird ist, dass die guten Classics Leute einige der markanten Schwächen des Systems erkannt hatten. In ihrem alternativen „Hell on Earth“ Future Setting, wurde das Blessed-Äquivalent stark abgeschwächt und von dem Mad Scientist Äquivalent die Kartenreglung ganz entfernt (die war allgemein in dem Setting raus, IIRC). In der zweiten Edition von DL Classic, gab es dann aber doch nur Patchwork Regeln, die nur sehr begrenzt Abhilfe schaffen und gleichzeitig wird die Abwärtskompatibilität zu Source Books der First Edition betont. Verständlich, dass sie da keine Einbußen im Verkauf haben wollen, aber vorsätzlich ein schlechteres Produkt zu verkaufen obwohl man schon Lösungen entwickelt hat, das ist Betrug.

Insofern, selbst wenn die SW Adaption in bestimmten Punkten nicht das Gelbe vom Ei ist, die Grundlagen des Systems funktionieren großartig^^. Das ist mehr, als man von Classic sagen kann.
« Letzte Änderung: 30.12.2009 | 18:11 von Horatio »
You see, it did not matter that setting canon and expected style was being broken,
as long as the characters in the story believed in their roles, the Story Guide believed in the consequences of any actions taken,
and the players believed in the story more than mere setting facts. Whatever the story would be in genre and message,
that would be revealed after the fact, not before.
- Eero Tuovinen: A Loveletter to a Story Gamer