Pen & Paper - Spielsysteme > TSOY und Solar System
[Solar System]Anfänger Fragenthread
oliof:
Ich hab die Frage mit den Poolpunkten nicht beantwortet:
Fertigkeitsränge, Reserven, Schaden und Heilung, Gabenkosten etc. sind recht intim aufeinander eingestimmt. Ich glaube, du müsstest alle Werte verdoppeln, wenn Du die Spanne für Fertigkeiten verdoppeln wolltest, wenn Du die Symmetrie des Systems nicht stören willst. Und das würde die gesamte Entwicklungsgeschichte strecken, wodurch die Erfahrungspunkte und Steigerungen wiederum anders verteilt werden. Und dann ist es vielleicht einfacher, die Anzahl Erfahrungspunkte die man für eine Steigerung braucht zu verdoppeln (also von 5 auf 10).
Dys:
Ich möchte mich zu allererst einmal für die detaillierte Antwort bedanken. Durch sie habe ich - mit etwas Erschrecken - feststellen müssen dass ich Solar System wohl bis dato noch nicht ganz so verstanden hatte wie ich geglaubt hatte.
Bisher hatte ich mir nur Solar System angesehen, weil ich kein großes Interesse an TSoY hatte, jedoch musste ich nun beim lesen feststellen dass darin die Regeln zum Teil wesentlich verständlicher vorgestellt sind als im Solar System.
--- Zitat ---
Bei den Zauberern (zumindest nach Drei-Säulen-Magie) ist eh klar, dass die nicht nur ihre Fertigkeiten pushen müssen um ihre Entwicklung abzubilden. Für Kämpfer braucht man sowas wie Kampfschulen (das Regelwerk liefert da eine Idee im Crunch-Beispiel Kampfkunst).
Bei Solar System sind Reserven durch insgesamt etwas höhere Kosten als bei TSOY und die Zusatzregelung zu Unentschieden in Konflikten/erweiterten Konflikten gestiegen. Ein meisterlicher Kämpfer, der einem vollendeten Gegner auch nur 2 Reservenpunkte voraus ist, hat einen ganz wichtigen Vorteil. Insbesondere, weil Reservenpunkte auch für Gaben notwendig sind. Und damit komme ich zum nächsten Punkt:
Die im Solar System erwähntnen Gaben sind ja nur eine Handvoll Beispiele; es gibt im Setting World of Near dutzende Gaben aus allen möglichen Bereichen die zeigen, wie man einen Charakter über viel mehr als nur den Fertigkeitswert ausdefinieren kann. Die lohnt es sich anzuschauen.
--- Ende Zitat ---
Also ist es so dass die Charaktere ja ihre Erfahrungspunkte, relativ schnell damit los werden dass sie sich die Reserven "zurückkaufen", also immer zumindest ein Mindestmaß haben um "dem Glück auf die Sprünge zu helfen".
Beispiel: Ein Spieler will verdeutlichen dass sein Charakter ein immer besserer Schwertkämpfer wird, so kann er entweder seinen Fertigkeitsrang von 2 auf 3 erhöhen, oder aber eine Gabe wie "Gabe der Spezialisierung" benutzen.
Das hörte sich jetzt ein bisserl wie ein Monolog an, ich weiß ;)
Ob es dann weiters notwendig ist die Steigerungen von Fertigkeiten zu reglementieren, werde ich wohl nach ein paar "ernsthaften Sitzungen" überlegen.
Deine Vorschläge wie man mit dem transzendieren von Charakteren umgehen kann finde ich sehr hilfreich, vorallem die "Gabe des Messias" hört sich hierbei interessant an.
oliof:
Dein Beispiel ist korrekt.
Reserven werden ja auch aufgefrischt, sie sind keine ständige Erfahrungspunkte-Senke. Das wird im (offensichtlich etwas verstecken) Abschnitt Reserven Auffrischen beschrieben.
Allerdings hat mal jemand von einem Spiel geschrieben, das deutlich blutiger war als es bei mir der Fall war, weil Schaden erst zu Beginn eines neuen Konfliktes zusammenfiel und es keine künstlichen Möglichkeiten zur Auffrischung von Reserven in einer menschenfeindlichen Umgebung gab.
Dys:
Das mit der lebensfeindlichen Umgebung bringt mich eh zu einem Thema, dass mich noch nicht ganz klar ist.
Solar System ist ja ein System das von Verhältnissen, und nicht von absoluter Stärke der Charaktere ausgeht. So können zwei Charaktere einen Wert auf "Vortrefflich" haben, wenn der eine in einem Superheldensetting spielt, und der andere in einem chtuloiden, sind sie absolut nicht "gleichwertig".
Welche Werkzeuge können benutzt werden um das ganze tödlicher oder epischer zu Gestalten?
edit: aus gegebenem Anlass Threadname geändert.
oliof:
Uih, tolle Frage!
Das skaliert man über drei Dinge: Setting-Konventionen, Gaben, und korrekt gewählte Ziele in Konflikten, oder um es mit Solar System zu sagen mit der Wahl des Setting, passendem Crunch und dem Dreiklang aus Ansatz, Angemessenheit, Umfang.
Wahl des Setting
Die Wahl des Setting selbst legt schon fest, was Charaktere so können, und wie sich Fehlschläge auf sie auswirken. Solar System wurde ursprünglich für heroische Fantasy geschrieben, und deswegen eignet es sich nich unbedingt für jedes Setting. Gerade Horror und Superhelden sind in gewisser Weise Extremfälle, die laut der Leute, die das System am besten kennen, nicht so gut funktionieren. Bei cthulhoidem Horror ist die Schwierigkeit, dass die Charaktere in letzter Konsequenz unüberwindbaren Schrecken gegenüberstehen. Superheldensettings sind so eine Sache: Auf der einen Seite hat Clinton R. Nixon selbst mal gesagt, dass er nicht glaubt, dass es funktioniert, auf der anderen Seite gibt es Spielberichte über eine Superheldenkampagne (während des amerikanischen Bürgerkriegs) und eine Zombie Survival Horror-Kampagne. ADDENDUM: Und Chinese Blood Opera, mit fantastischen Beispielen zu Transzendenz!
Warum das funktioniert, obwohl die die es besser wissen sollten, das Gegenteil behaupten? Naja, vielleicht ist Jason Morningstar einfach nur ne coole Sau, aber ich glaube, die nächsten beiden Punkte zeigen, wie man es macht:
Passender Crunch
Die Fertigkeiten und Gaben in einem Superhelden-Setting werden ganz andere sein als in einem Horror- oder Fantasysetting (genau wie bei den Pfaden). Allein durch die Zusammenstellung des Crunch legst Du ja fest, was die Charaktere können. Und das findet sich dann im nächsten Punkt nochmal wieder:
Ansatz, Angemessenheit und Umfang
Ein Superheld wird ein außerstellares Wesen mit ein paar Faustschlägen davon abhalten können, die Freiheitsstatue aufzumampfen. Wenn das gleiche in einem cthulhoiden Horrorsetting passiert, dann haben die Charaktere schon so viel falsch gemacht, dass die Kampagne ein (recht dramatisches) Ende findet. Die Kernfrage ist also: Was kann ich mit einer Probe/einem Konflikt erreichen? Wenn der Crunch zum Setting paßt, ergibt sich die Antwort darauf ganz natürlich. Deswegen kann man SolarSystem eben auch soweit verbiegen, daß Zombie Horror Survival funktioniert.
Das Beispiel mit dem freiheitsstatuefressenden Alien berührt den Ansatz ("mit bloßen Fäusten"), den Umfang ("Alien daran hindern, die Freiheitsstatue aufzufressen") und natürlich die Angemessenheit ("geht das überhaupt?"). Die Angemessenheit ergibt sich direkt aus dem Setting, der Ansatz aus den Fähigkeiten des Charakters (das geht natürlich auch nur für jemand mit Superkräften), und der Umfang hängt auch von der Form der Bedrohung/des Konfliktes ab, die auch wieder Setting-abhängig sind.
Hmmm. Das ist jetzt lang geworden. Wenn ich es in sechs Worte fassen sollte, würde ich es so sagen: Live by canon, die by canon.
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