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SW: Tharun - Versuch einer Umsetzung

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Arkam:
Hallo zusammen,

@QuickAndDirty
Danke für deine Klarstellung.
Ich wäre sehr an deinen Aufzeichnungen interessiert da ich mir so vielleicht ein wenig Arbeit sparen kann.

Was die Magie angeht werden neue Runen bei mir jetzt keinen neuen Vorteil benötigen. Nachdem ich fest gestellt habe das die meisten Sprüche sich wahrscheinlich sehr ähneln werden. Da wäre dann ein eigener Vorteil zu Viel. Zudem zahlt man ja schon für jede neue Macht mit einem Vorteil. Ich denke das sorgt schon dafür das sich die Runenmagier und die Kämpfer differenzieren werden.

Zur Zeit überlege ich mir wie streng ich den Codex von Tharun übernehmen möchte.
Denn das der Unterlegene in einem Duell sich in die Klinge des Gegners stürzt und nur erfahrene Schwertmeister das aufhalten können finde ich seltsam. Hier stelle ich mir eher eine Rückstufung etwa zum Ausbilder oder als Wache statt im aktiven Dienst gegen Monster vor.

Gruß Jochen

QuickAndDirty:
Ich finde den Kodex eigentlich sehr stimmungsvoll, da sehen die Helden mal was Heldenmut und Ehre ist. Der Kodex ist ja auch sehr Bushido-Klischee...das gehört einfach zu den Guerai. Das gehört zur Gesellschaft! nur deswegen sind die Helden nicht einfach nur fremd sondern vergleichsweise kulturlose Barbaren gaijins. Das passt!

Grubentroll:
Da ich auch grad ein wenig mit dem Gedanken spiele, Tharun mit SW-Regeln zu verwenden, werde ich den Thread hier mal bookmarken. :)

Hat jemand die hier aufgezählten Regelideen mal durchgespielt? Funktioniert das?

Grubentroll:
Zum Thema Runenmagie:

ASP waren doch, wie von Arkam beschrieben, im Original nur die (schlecht implementierte) Krücke, um aventurische Magier nicht komplett nutzlos werden zu lassen.

Und ich finde, Savage Tharun sollte wenn schon als eigenständiges Setting gebaut werden, nicht als Anhängsel Aventuriens.

In der Tharunischen Magie gibt es keine ASP, also würde ich das auch in Savage Tharun weglassen.

D.h. SC müssen 110 Tage warten um einen Zauber erneut auszuführen.
Oder eben, wie beschrieben, mit ihrer Lebensenergie zahlen.

Das wäre eigentlich das komplizierte an der Sache, was auszuarbeiten ist. Wieviel Lebensenergie kostet ein Zauber? Bzw, wie kann man das in Savage Worlds Regeln darstellen, wo es ja keine Lebensenergie oder Trefferpunkte gibt, sondern ein Wurf gegen Toughness gemacht werden muss.


Das erlangen der Zauber ist ja mehr eine Sache des Fluffs. Wenn jemand (wie im Original am Anfang) Körper+Sehen+Kampf als Runen besitzt, dann verlangt er vom Spielleiter, dass er damit einen Zauber kriegt, der ihn etwas besser kämpfen lässt (Fighting +1), da sein Körper den Kampf besser sehen kann. Und eben andere Zauber, die mit den verschiedenen Kombinationen funktionieren. Da kann man auch großzügig im Savage Worlds Zauberkasten rumwühlen.
Man sollte blos ein bisschen aufpassen, dass die Sachen eventuell nicht zu mächtig sind.

Die Tharunischen Runenzauber sind ja von den Wirkungen eher subtil, und einen selber unterstützend als wie die typische Fantasy-Feuerballerei.


Das Auslösen (im original eine Probe auf Mut, Klugheit und Charisma) ließe sich bei Savage Tharun mit anderen Werten bewerkstelligen. Zb. Spirit, Vigor und Smarts.


An sich sehe ich da keine große Komplexität. Ausser eben in der Berechnung des Zauberwertes. Wieviel Schaden macht ein Zauber bei einem selbst, wenn man ihn auslösen will, ohne dass er aufgeladen ist, und wie wirkt sich das aus im Crunch.

Da bräuchts eventuell eine kleine Tabelle.


Zornhaus Ideen mit den Edges/Hindrances gefallen mir ansonsten übrigens sehr gut.

Sphärenwanderer:

--- Zitat ---Das wäre eigentlich das komplizierte an der Sache, was auszuarbeiten ist. Wieviel Lebensenergie kostet ein Zauber? Bzw, wie kann man das in Savage Worlds Regeln darstellen, wo es ja keine Lebensenergie oder Trefferpunkte gibt, sondern ein Wurf gegen Toughness gemacht werden muss.
--- Ende Zitat ---
Das geht ganz einfach: Nach jedem Zauber muss eine Konstitutions-Probe gemacht werden. Misslingt diese, erhält man eine Wunde. Je nach Art des Zaubers kann sie auch erschwert sein.

Man könnte auch einen Schadenswurf durchführen, wenn man zaubert. Oder das Ergebnis des Zaubern-Wurfs gleich als Schadenswurf gegen den Zaubernden nehmen.

Letzteres scheint mir die eleganteste Lösung zu sein. Man müsste wohl nur ein bisschen am FInetuning arbeiten.

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