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SW: Tharun - Versuch einer Umsetzung
Arkam:
Hallo Zornhau,
was die Charisma Boni angeht haben Quaint und du mich überzeugt. Die Boni werden fallen. Ich habe mich nur an der Reaktionstabelle orientiert und habe nicht an die Fertigkeiten gedacht.
Den Vorschlag die Einstiegsmöglichkeiten für die Charaktere (Guerai etc.) über die entsprechenden Handicaps zu definieren werde ich übernehmen. Das gibt den Spielern einen guten Anhaltspunkt zur Stellung ihres Charakters und eröffnet ihnen spieltechnisch bessere Möglichkeiten.
Die Anregungen für die Schwingenprobe werde ich was den nötigen Nahkampf Wert angeht ebenfalls übernehmen.
Auf welchem Level wir in Tharun spielen werden steht noch nicht fest. Generell tendieren meine Spieler bei Stufensystemen aber dazu tatsächlich alle Stufen zu erspielen und sich nichts schenken zu lassen.
Da ich mich auch mit dem System noch nicht so auskenne tendiere ich dazu erst Mal klein an zu fangen und dann mit steigender Sicherheit den Level hoch zu drehen. Nur noch Mal zur Klarheit ich will die Spieler bzw. ihre Charaktere nicht klein halten aber ich will als Spielleiter mit ihren gestiegenen Möglichkeiten auch mithalten können was Regel Kenntnis und Regel Sicherheit angeht.
Zudem steht noch nicht fest wie wir den Hintergrund tatsächlich bespielen werden.
Man könnte ja entweder die Idee der ursprünglichen DSA Professional Kampagne wieder aufgreifen. Dann würden die Charaktere Eindringlinge sein die versuchen Tharun zu missionieren und zu erobern. Da bräuchte man dann entweder einen deutlichen Vorlauf oder die Runde einigt sich auf fähigere Charaktere.
Oder man spielt eben einen privilegierten Tharuner. Je nach Runde kann die Kampagne dann zu einem Spiel um Machtgewinnung und Eroberung werden oder die Gruppe wird zu Brigantai und versucht Tharun zu reformieren.
Aber man kann den Hintergrund sicherlich auch wie einen klassischen Fantasy Hintergrund ohne diese Tendenz zu Veränderungen bespielen.
Herzlichen Dank für die bisher gemachten Anmerkungen und die konstruktive Kritik.
Gruß Jochen
Arkam:
Hallo zusammen,
derzeit kümmere ich mich etwas um den Tharun Hintergrund indem ich eine Beschreibung des Archipels Kilmakar schreibe, siehe Anhang. Entsprechend fallen nicht sehr viele Regelfragen an.
Ein Bereich der mir etwas auf der Seele liegt ist die Runenmagie.
In Tharun kann man zaubern wenn man im Besitz entsprechender Runensteine ist. Es gibt davon 18 Stück wovon 16 im Spiel verfügbar sind.
Um einen Zauber zu konstruieren benötigt man drei Runensteine. Diese besetzen drei Positionen (Träger-Weg-Ziel) die
die Wirkung des Zaubers definieren.
Mit einem Runenpentagramm kann man Kreaturen beschwören.
Runen haben eine Affinität mit der man kleinere Effekte erreichen kann.
Ich würde den Arkanen Hintergrund: Runensteine erschaffen.
Arkane Fertigkeit: Runenkunde
Anfängliche Macht Punkte: 10
Anfängliche Mächte: Maximal 3 - abhängig von den vorhandenen Runensteinen
Die Spieler können wie bisher über die Kombination ihrer Runensteine Sprüche erschaffen und dann eine entsprechende Macht wählen.
Die entsprechende Macht kann ein Mal ohne die Aufwendung von Macht Punkten ausgelöst werden. Danach muss die Macht entweder bezahlt werden oder man wartet 110 Tage ab.
Für mich stellen sich jetzt die folgenden Fragen:
Sollen die anfänglichen Machtpunkte reduziert werden? Weil die Mächte ja ein Mal in 110 Tagen gratis zur Verfügung stehen.
Oder sollte man die Runenzauber lieber als Gizmos konstruieren? Wenn man definiert das sie nur ein Mal alle 110 Tage funktionieren und mit eigenen Macht Punkten aufgeladen werden können hätte man ein genaues Bild der Originalregeln.
Sollte man für Runenzauber die Beschränkung der Mächtefallen lassen da de Runensteine diese ja schon beschränken?
Was meinen die Experten?
Gruß Jochen
[gelöscht durch Administrator]
Freierfall:
Ich würde es folgendermaßen lösen:
Arcane Background: Runenmagie. Machtpunkte 10 ist gut. Startmächte: keine.
Dann seperat für jede Rune ein eigenes Edge. Sobald der Spieler in Besitz einer Rune kommt, muss er auch das Edge kaufen, um sie benutzen zu dürfen. Bei der ersten gefundenen Rune kauft man nur den Arcane Background, das erste Runenedge gibt es umsonst.
Die einzelnen Mächte sind kombinationen der Edges. Du nimmst dir die Mächte, die du haben möchtest, ordnest jeder drei Runen zu, sodass es immer eindeutig ist. Die Charaktere können daraufhin jede Macht wirken, für die sie die erforderlichen Runen kennen/haben/die Edges gekauft haben. Mit den entsprechenden Punktekosten.
Das mit der kostenlosen Anwendung kann man drinlassen, stört ja eigentlich nicht weiter.
(Optional dazu kann man überlegen, ob man die Anforderungen "Veteran" usw. drinlässt, um bestimmte Effekte erst ab einer Bestimmten Macht zu erlauben. Ist IMO für Tharun aber nicht unbedingt notwendig...)
Etwas anderer Ansatz als SW normalerweise. Sicher auch noch Verbesserungswürdig. So auf die Schnelle.
Arkam:
Hallo Freierfall,
der Vorschlag ist gut.
Denn so würde die Flexibilität die einem die Runensteine bieten erhalten ohne das man, im Sinne der regeln, gar Nichts dafür tun müsste.
Gruß Jochen
Zornhau:
Wenn ich das SETTING von Tharun/Schwertmeister mit Savage Worlds bespielen wollte, und wenn mich die SPIELWELT begeisterte, dann würde ich die Arcane Backgrounds so lassen, wie im Grundregelwerk.
Ein Magier bekommt anfangs 10 PP und 3 Powers. - Sein Trapping diese zu Zaubern, stellt er anfangs aus seinen drei Runen (reiner Fluff-Effekt!) zusammen.
Beispiel: Runen Kampf, Bewegung, Wasser.
Der Zauberer hat drei Powers: Deflection, Bolt, Boost/Lower Trait.
Deflection: Trapping Träger-Wasser, Weg-Bewegung, Ziel-Kampf => Der Zauberer ist für die übliche Dauer an Kampfrunden von einer Hülle aus wirbelndem Wasser (Atmen ist immer noch normal möglich) umgeben, die es Angreifern erschwert ihn zielgenau zu treffen (normaler Deflection-Effekt)
Bolt: Trapping Träger-Kampf Weg-Wasser Ziel-Bewegung => Der Zauberer stimmt sich auf die Kampfeslust des Gegners ein, die sein Blut in Wallung bringt. Ein Gegner, der kämpferisch gestimmt ist (also KEIN Schlafender oder Meditierender - auch kein andersartig Wehrloser), hat höheren Blutdruck. Der Zauber erhöht lokal diesen Blutdruck eines Kämpfenden so sehr, daß ihm das Blut (Wasser) aus den platzenden Adern schießt (Bewegung).
Boost Trait: Je nach Eigenschaft, die der Charakter stärken oder senken möchte unterschiedlich.
Der Zauberer kann immer im Rahmen seiner üblichen Powerpunkte zaubern. Die Regeneration ist auch nicht langsamer als im Grundregelwerk vorgesehen.
Diese Magieregeln gelten für ALLE Zauberer in Tharun - also auch die NSCs, womit der Ansatz fair und gleichartig umgesetzt wäre.
Ich habe den Eindruck aus dem obigen Beitrag von Arkam, daß hier versucht werden soll, die REGELN des Schwertmeister-Sets zu konvertieren.
Das ist Die Schlechte Idee (tm) bei SW-Conversions.
So etwas führt fast immer zu UNSAVAGE Conversions, bei denen es eher eine Verhausregelung des Original-Regelsystems getan hätte, als eine SW-Conversion draus zu machen.
Und dazu noch als "Reminderle": "Convert the SETTING, NOT the System!"
Regelsystem-Conversions müssen im Originalsystem schon VERDAMMT ÄHNLICHE Grundmechnismen wie SW aufweisen, damit das klappt (bei Deadlands-Classic, einem Urahn von SW war es z.B. noch lange nicht ähnlich genug!).
Dies vorausgeschickt kann man NATÜRLICH die kompletten Magieregeln des Grundregelwerks weglassen und etwa völlig Neues stricken.
Dann kann man - da das Magiesystem in Schwertmeister ja auch nur so "nebendran" neben den anderen neuen Regeln steht - einfach das komplette Schwertmeister-Runenmagie-System dem SW-Regelkern "aufpfropfen".
Aber: Dieses Aufpfropfen wird nur dann anständig funktionieren, wenn man wirklich das GESAMTE Grundregel-Magiesystem wegläßt! - Also: KEINE Arcane Backgrounds, KEINE Powerpoints, KEINE Powers, KEINE Power Edges.
Und dann, wo jetzt der "Bauplatz" freigeräumt ist, alles mit Ausrichtung auf das neue Runen-Magiesystem NEU bauen.
Wo anfangen?
Bei den Hintergründen!
Anfangen mit Background Edges ist der erste Schritt. - In Tharun kann man ja auch nur dann zaubern, wenn man irgendwie etwas mit Astralpunkten anfangen kann. Und diese Leute sind dann besonders begabt - sie sind eben Zauberer. Ein Background Edge.
Der Grundstock an Astralpunkten ist in Schwertmeister ja das, was man von AUSSEN MITGEBRACHT hat. Will man also nicht einen Charakter einer Savage-Aventurien-Conversion spielen, sondern einen Savage-Tharun-Charakter, dann braucht es eine Überlegung, mit wievielen Astralpunkten (diese werden in der Conversion die Powerpoints ersetzen) man nun starten sollte.
Nachdem es zu "metagamigen" Ereignissen beim Spielen in Tharun eine Auffrischung der ASP gibt, würde ich das ganze wie bei anderen SW-Settings üblich mit dem Level-Up verknüpfen. - Ein Level-Up ist ja eine gewisse, IMPLIZITE Lern- und Konsolidierungszeit, die schon vor dem eigentlichen Notieren der neuen Fähigkeiten begonnen hat. Somit: Bei jedem Level-Up werden die ASP mindestens auf den Startwert (sagen wir für den Anfang mal 10 - das hat SW-Tradition) gesetzt. - Und das alte Powerpunkte-Edge, welches man nur einmal pro Rank nehmen darf, stellt eben die Ausweitung dieses Maximums dar.
PP-Regeneration gibt es abseits von Level-Ups fast NICHT. (Ist eine Weile her, daß ich Schwertmeister das letzte Mal gelesen hatte - wie ist das dort geregelt?)
Es gibt Power-Edges. Das sind die Vorteile, die es einem erlauben bei gutem Zaubern WENIGER ASP auszugeben, oder seine Runensteine schneller als alle 110 Tage wieder aufzuladen - Rapid Recharge lädt eine Kombination dreier Runensteine in 55 Tagen auf, Improved Rapid Recharge in 27 Tagen.
Neue Runensteine findet man nicht so einfach, sondern man muß sich auf diese "einstimmen", falls man einen solchen Stein gefunden haben sollte. - Das Einstimmen zur Nutzbarkeit kostet einen Level-Up, da es dem Edge New Power entspricht.
Die eigentlichen Powers bleiben FREI aus den Runensteinen kombinierbar.
Mit Knowledge (Rune Stones) kann man mehr über die Steine in Erfahrung bringen, diese effektiver zu Zaubern kombinieren oder sich auf die Jagd nach weiteren Runensteinen machen.
Das ersetzt NICHT Knowledge (Arcana), was man generell zur Zauberei braucht.
Der Arcane Skill ist dann Rune Magic und geht eventuell mit Smarts oder eher mit Spirit (wegen der sprituellen Herkunft und Ausrichtung der Runensteine auf Tharun).
Es gibt dann noch neben Background Edge, Arcane Skill, Knowledge Skills, Power Edges ein weiteres Feld zu beachten: Hindrances.
Was ist mit einer Hindrance "Runic Repulsion". Eine bestimmte Rune kann vom Zauberer nur SEHR SCHWER, d.h. mit Abzug von -4, benutzt werden (Major) oder nur SCHWER mit Abzügen von -2 (Minor).
Oder "Runeblindness" - der Charakter kann eine bestimmte (Minor) oder ALLE Runen (Major) NIEMALS verwenden!
Edges "Runic Affinity" - gibt für EINE Rune +2 auf den Knowledge (Rune Stones) Wurf, den man zum Erstellen eines Zaubers unter Einbeziehung dieser Rune ausführen muß. - Die Runic Affinity mehrer Runen ist KUMULATIV!
Hier braucht es noch Regeln dafür, was passiert, wenn jemand seinen Zauber aus den drei Runen mit RAISE (oder gar mehreren Raises) erstellt hat - und natürlich auch dafür, was passiert, wenn jemand seinen Zauber mit Raise oder mehreren Raises AUSGELÖST hat (das wäre dann der Arcane Skill Wurf Rune Magic).
Die FREI erstellten Zauber müssen alle einem formalen Regeltemplate gehorchen. In diesem muß Folgendes vom Spieler (mit dem Spielleiter ausgehandelt) festgehalten werden:
[*]Name,
[*]Trapping (die GENAUEN Ausprägungen und evtl. Seiteneffekte!),
[*]ASP-Kosten,
[*]Zauberdauer,
[*]Wirkungsdauer,
[*]Wirkungsbereich,
[*]Eventuelle Immunitäten oder Wirkungseinschränkungen,
[*]Wirkungsbeschreibung in Spielwerten unter klarer Angabe des Effekts bei: Kritischem Fehlschlag, Fehlschlag, Erfolg, Erfolg mit Raise, Erfolg mit mehreren Raises
[*]Regenerationszeit (falls Recharge Edges hier wirken, ist das anzugeben)
[/list]
Soviel mal zu einer ersten Überlegung, wenn man das "Battle-Magic"-System der SW-Grundregeln NICHT verwenden möchte, sondern das Runen-Magiesystem in SW-Regelmechanik und mit SW-Regelbausteinen ausdrücken möchte.
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