Autor Thema: DSA: Warum Abenteuer, warum keine Romane?  (Gelesen 67489 mal)

0 Mitglieder und 2 Gäste betrachten dieses Thema.

wjassula

  • Gast
Re: DSA: Warum Abenteuer, warum keine Romane?
« Antwort #200 am: 12.01.2010 | 17:09 »
Naja, ich mache mir Gedanken darüber, was eigentlich an dieser besonderen Art zu spielen Spaß macht. Und da sehe ich eine Menge Gestaltungsmöglichkeiten und Aktivität in diesem "Slot-Ausfüllen". Das ist ja gerade nicht Malen nach Zahlen, wo man nur eine Sache machen darf, sondern eine ziemlich anspurchsvolle kreative Aufgabe, die Spielweltkenntnis, Gespür für die Runde, Gespür für die Situation und Gespür für den Input der Spielleitung verlangt. Kann nicht jeder.

Offline kirilow

  • Dr. Sommer-kirilow
  • Hero
  • *****
  • Wahrheitsaktivist
  • Beiträge: 1.628
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: kirilow
Re: DSA: Warum Abenteuer, warum keine Romane?
« Antwort #201 am: 12.01.2010 | 17:18 »
Da will ich dann doch noch einmal drauf eingehen:
Nur so viel: Ich bin der Überzeugung, dass ein SL oder ein Abenteuerautor seine Ausarbeitungen zu Personen, Parteien, Örtlichkeiten, Geheimnissen und sonstigen Strukturen und Hilfsmitteln dahingehend überprüft, inwieweit sie geeignet sind, Prozesse in Gang zu setzen, die mit dem Ziel des Abenteuers interagieren. Oder man trifft bereits eine Auswahl an Strukturen und Hilfsmitteln, von der man annimmt, dass sie für das Spielerhandeln relevant sein könnte.
Gewiss ist es Aufgabe des Abenteuermachers (ob SL oder Schreiberling), eine abenetuerliche Situation zu entwerfen. (Wozu beispielsweise das Anhaängen eines Bildes eher nicht gehört. ;) )
Ich finde nur die Idee mit dem 'Ziel' recht zweifelhaft. Klar, es gibt Abenteuer, die letztlich aus einem Auftrag mit Ziel bestehen und zudem auch noch recht linear sind. Das kann man besser oder schlechter machen. Da ich das nun gerade kenne: der drüben besprochene Finstermann ist sowas. (Es ist zwar nicht nur linear, sondern auch noch szenenbasiert und 'railrodig', aber das ist erst einmal unwichtig.) Wenn man ein solches Abenteuer schreibt, dann muss man sich selbstverständlich sehr viele Gedanken über das Spielerhandeln machen, da es sonst sehr schnell doof und unbefriedigend wird. Man muss aber nicht unbedingt solche Abenteuer schreiben und mein Punkt an Sineijdan war auch gerade, dass ich diese Art nicht für die allerbeste halte. (Aber auch nicht per se schlimm!)

Wo ich Dir natürlich Recht gebe: man muss sich aus ganz pragmatischen Gründen darüber Gedanken machen, womit die Helden naheliegenderweise interagieren werden. Zwar ist das geniale am Rollenspiel, dass eben dies unbegrenzt ist, ich also nicht zwischen *klickbar* und *nicht-klickbar* unterscheiden muss --- dennoch: man muss eben ökonomisch das beschreiben/simulieren/..., was man vermutlich braucht. Für das Bildbeispiel wäre es fein, wenn die Beschreibung des Hauses erwähnte, wo der Hammer hängt, für eine Kampagne als Lehnsherren also umliegende Herren mit Truppenstärken, Hintersassen, Vasallen, usw. usf.

So gesehen muss man sehr wohl das Handeln der Spieler antizipieren.

Liebe Grüße
kirilow
 
Der Kummerkasten von Dr. Sommer-kirilow ist im rsp-blog Forum. Hier ist sein Postfach voll.

Offline kirilow

  • Dr. Sommer-kirilow
  • Hero
  • *****
  • Wahrheitsaktivist
  • Beiträge: 1.628
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: kirilow
Re: DSA: Warum Abenteuer, warum keine Romane?
« Antwort #202 am: 12.01.2010 | 17:29 »
Naja, ich mache mir Gedanken darüber, was eigentlich an dieser besonderen Art zu spielen Spaß macht. Und da sehe ich eine Menge Gestaltungsmöglichkeiten und Aktivität in diesem "Slot-Ausfüllen". Das ist ja gerade nicht Malen nach Zahlen, wo man nur eine Sache machen darf, sondern eine ziemlich anspurchsvolle kreative Aufgabe, die Spielweltkenntnis, Gespür für die Runde, Gespür für die Situation und Gespür für den Input der Spielleitung verlangt. Kann nicht jeder.
Ganz kurz:
Mein Verdacht ist ja, dass ganz wenige das wirklich wollen und überhaupt so reflektiern. Kann das jetzt nicht besser formulieren, aber mir scheint da vielfach eine Illusion über den eigentlich Handlungsrahmen vorzuliegen.
Der Kummerkasten von Dr. Sommer-kirilow ist im rsp-blog Forum. Hier ist sein Postfach voll.

Achamanian

  • Gast
Re: DSA: Warum Abenteuer, warum keine Romane?
« Antwort #203 am: 12.01.2010 | 17:37 »
So gesehen muss man sehr wohl das Handeln der Spieler antizipieren.
 

Jau, das stimmt, allerdings gibt es das antizipieren von "welche Informationen werden wohl relevant werden" und das antizipieren von "was genau werden die Charaktere machen". Und letzteres kann ein vorgefertigter Abenteuertext eigentlich immer nur dann leisten, wenn die Situation so klar ist, dass sie evtl. langweilig wird. "Ein Baum fällt auf die Spieler. Wahrscheinlich werden sie versuchen, auszuweichen", ist sicher hervorragend antizipiert, aber kein gutes Abenteuer.
Die schönen Abenteuerstellen, wo es heißt: "Erfahrungsgemäß werden ihre Spieler jetzt sicher ..." zeugt doch meistens eher davon, dass der Autor von seiner Gruppe auf andere schließt, was praktisch nie funktioniert.

Mit dem "Slot-Spielen" ist das wahrscheinlich anders, denn da muss ja nicht nur das Abenteuer/der SL antizipieren, auch die Spieler geben sich ja Mühe, ihren Platz zu finden und die "Lücken" der Geschichte passend aufzufüllen. Und auf diese spielweise hin kann man Abenteuer natürlich mehr oder weniger organisch schreiben.

Offline Naga

  • Adventurer
  • ****
  • Kemi-Fan
  • Beiträge: 977
  • Username: Naga
Re: DSA: Warum Abenteuer, warum keine Romane?
« Antwort #204 am: 12.01.2010 | 21:58 »
Ich glaube, wenn es dazu kommt, fehlt es an Outtime-Kommunikation. [...] Eine Gruppe mit Charakteren, die sich nicht einig sind, ist noch lange keine auseinandergebrochene Gruppe.

Ich muss sagen, das ist mir etwas zu oberflächlich analysiert, erst recht vor dem Hintergrund von vorgefertigten Abenteuern.

Wenn man halbwegs auf Schlüssigkeit wert legt, dann müssen die gruppentrennenden Aspekte (gleichgültig ob von den Charakteren und/oder der Situation ausgehend) eben ungefähr durch gruppenvereinende Aspekte aufgewogen werden.

Sicher, man kann eine disharmonische Gruppe auch vor spaltende Entscheidungen stellen, und darauf hoffen, dass die Spieler sich OT irgendwie so abstimmen, dass die Charaktere trotzdem zusammenbleiben und in irgendeine gemeinsame Richtung laufen. Dass ist dann aber nicht mehr "frei", und auch nicht mehr "stimmig". Ist letztlich nichts anderes als spielerseitiges Railroading: Die Charaktere müssen jetzt zusammen in diese Richtung laufen, weil das jetzt wegen OT-Überlegungen so festgelegt wurde, auch wenn es in der Situation gar keinen Sinn macht.


Und wenn man sich jetzt einfach mal DSA in Hinsicht auf Rollenwahl und Abenteuer anschaut, dann kommt recht schnell als grobe Richtung bei raus:
- DSA-Gruppen können kulturell sehr heterogen sein (etwa mit Elfen und Zwergen), ein spaltendes Element ist also oft gegeben
- Kaufabenteuer sollen einen recht großen Kundenkreis ansprechen (um entsprechend nachgefragt zu werden), und in der Regel soll das angeschafte Kaufabenteuer zur bestehenden Gruppe passen, nicht umgekehrt. Dies ist umso wahrer für episodenhafte Abenteuer (im Gegensatz etwa zu Kampagnen).

Unter diesen Gesichtspunkten braucht es also ein gruppenübergreifendes vereinendes Element,  dass dann entsprechend von den Kaufabenteuern auch aufgegriffen werden kann.

Bei DSA hat man sich da für den "guten Kern" entschieden: Egal ob grummeliger Zwerg oder geldgieriger Söldner, irgendwo sollten die trotzdem alle die Fähigkeit zu Empathie und Menschlichkeit mitbringen, oder dem wenigstens nicht im Weg stehen. Das wird ja auch schon bei der Charaktererschaffung so kommuniziert.

Und mit diesem "universellen Plothook" kann man dann auch Gruppen ködern, die sonst wenig gemeinsam haben. Etwa weil sie aus Rondrageweihten und Elfen bzw. aus geradlinig denkenden Praios-Akoluthen-Wannabes und philosophierenden Sumu-Anhängern bestehen. Eine gute Prise "Unschuldige in Not", und auch die heterogenste Gruppe reisst sich zusammen. ;)


Klar, DSA eignet sich typischerweise am besten für das Heldenteam, das in Einmut den Gegner zur Strecke bringt. Da ist auch prinzipiell nichts Falsches dran. Andererseits ist es aber nicht so, dass es im Rollenspiel prinzipiell keine anderen Wege gibt.

Jein. Die Einmütigkeit ist durch die OT-Rahmenbedingungen beim Tischrollenspiel mehr oder weniger vorgegeben. Ein Spielleiter, etwa fünf Spieler. Wenn da jeder sein Ding macht ist das von der individuellen Spielzeit her suboptimal, und die Möglichkeiten da gegenzusteuern (etwa durch NSCs in Spielerhänden) sind meist begrenzt.

Dass es andere Wege gibt die Gruppe zusammenzuschweissen als "es sind halt die Guten" wird hier glaub keiner abstreiten. Aber oft genug sind die eben auch nicht besser für "tiefgreifende Konflikte" geeignet als der Heldenansatz. Egal ob man jetzt etwa Goldgier, Pflichtgefühl oder Wenn-ihr-nicht-kooperiert-werdet-ihr-alle-sterben als gemeinsamen Nenner ansetzt: Dagegen anzuspielen riskiert OT-Krampf, sei es durch Gruppenspaltung und Spielzeitverlust, oder durch OT-Kompromisse zu Lasten des Spielgeschehens.


Prinzipiell spricht das nicht gegen ein entsprechendes DSA-Abenteuer (etwa ein geldmotiviertes Schurkenabenteuer a la Shadowrun), aber es bleibt die Frage: Lohnt sich das? Würden wirklich genug DSA-Runden für soetwas eine neue Gruppe aufstellen? Und würde sich das wirklich so anders spielen, dass sich das lohnt - Oder veröffentlicht man nicht lieber ein "Schurkenabenteuer für Gutmenschen-Charaktere"? ;)


« Letzte Änderung: 12.01.2010 | 22:19 von Naga »

Achamanian

  • Gast
Re: DSA: Warum Abenteuer, warum keine Romane?
« Antwort #205 am: 13.01.2010 | 00:52 »
Jein. Die Einmütigkeit ist durch die OT-Rahmenbedingungen beim Tischrollenspiel mehr oder weniger vorgegeben. Ein Spielleiter, etwa fünf Spieler. Wenn da jeder sein Ding macht ist das von der individuellen Spielzeit her suboptimal, und die Möglichkeiten da gegenzusteuern (etwa durch NSCs in Spielerhänden) sind meist begrenzt.


Nein, das stimmt so nicht - für den DSA-Standard "Gruppe zieht zusammen durch die Lande" mag das logischerweise zutreffen, nicht aber für jede mögliche Kampagne. Bei unserer 7G-kampagne herrscht seit langem wenig Einmut zwischen den Charakteren darüber, was jetzt genau richtig und/oder wichtig ist. Alle sind gegen Borborad, das war's dann auch. Sie bleiben auch nicht zwanghaft alle zusammen und ziehen durch die Lande, es ist eher so, dass sie an den Brennpunkten zusammenkommen. Und sich dort auch zuweilen in die Haare geraten. Na schön, das funktioniert auch deshalb, weil alle 2-3 Charaktere haben, die sich abwechseln, aber: Es funktioniert, und ist (für mich) der spannendste Aspekt an der Kampagne.
Es geht ja auch gerade nicht drum, dass jeder sein Ding macht, sondern darum, dass die Charaktere sich miteinander auseinandersetzen, ohne die durchs Abenteuer vorweggenommene Vorgabe, dass alle zum gleichen Schluss über das Gute, Wahre, Schöne kommen.

Es geht mir auch gar nicht darum, dass ich "Schurkenabenteuer" will. Es gibt doch noch andere Motivationen, als bei den Guten sein oder Schurke sein - Familie, (fehlgeleitete) Freundschaft, ein wichtigeres persönliches Ziel (für das man z.B. Geld braucht) ... ich beschwere mich ja nicht, weil man "nicht die Bösen spielen darf", sondern, weil die Entscheidung, wer die Guten sind, in DSA-Abenteuern meist sehr klar vorweggenommen ist.

Offline Sequenzer

  • Adventurer
  • ****
  • MoDulator
  • Beiträge: 752
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Sequenzer
Re: DSA: Warum Abenteuer, warum keine Romane?
« Antwort #206 am: 13.01.2010 | 01:22 »
Es geht mir auch gar nicht darum, dass ich "Schurkenabenteuer" will. Es gibt doch noch andere Motivationen, als bei den Guten sein oder Schurke sein - Familie, (fehlgeleitete) Freundschaft, ein wichtigeres persönliches Ziel (für das man z.B. Geld braucht) ... ich beschwere mich ja nicht, weil man "nicht die Bösen spielen darf", sondern, weil die Entscheidung, wer die Guten sind, in DSA-Abenteuern meist sehr klar vorweggenommen ist.

Da kann ich mich nur anschließen, in DSA3 konnte man aufjedenfall noch einen "böseren"tm Charakter spielen aber im 4er haben sie es einen ja generell verboten... *ärgs* Diese meiner Meinung nach zufest geschriebene Gut/böse Schema find ich bei den meisten EDO kram sowieso nervig...
If you don't believe... In the existence of evil
you have a lot to learn... Praise your fears!

Offline Xemides

  • Rattenfänger
  • Legend
  • *******
  • Beiträge: 6.969
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Kazander
    • Mein Blog
Re: DSA: Warum Abenteuer, warum keine Romane?
« Antwort #207 am: 13.01.2010 | 05:15 »
Naja, die Charakterschaffung verbietet nur den Assasinen.

Es gibt vom Regelwerk genug Möglichkeiten für böse Charaktere:

Vom Streuner, Einbrecher und Dieben bis zu Magiern der Schwarzen Gilde gibt es doch reichlich Möglichkeiten.

Der Rest ist dann natürlich Hintergrund, der ist natürlich durch Borbarad und die Schwarzen Lande ein wenig verseucht worden.                                                     
Evolution is just a theory? Well so is gravity but I don't see you jumping off of buildings.

Offline Akhorahil

  • Experienced
  • ***
  • Beiträge: 382
  • Username: Akhorahil
Re: DSA: Warum Abenteuer, warum keine Romane?
« Antwort #208 am: 13.01.2010 | 06:45 »
Ich sehe dennoch kein Problem daarin, auch mit 4.1 eine böse Figur zu bauen^^. Was genau soll dagegen sprechen ?
"Habt ihr eine Schaufel ?"
"Ja - aber warum ?"
"Für später."

Aufrgund der Rezession wird das Licht am Ende des Tunnels ab sofort ausgeschaltet.
- gez. GOTT

"LOOT FÜR DEN LOOTGOTT !"

Online Jens

  • Mimimi-chaelit
  • TechSupport
  • Mythos
  • *****
  • Beiträge: 10.755
  • Username: Jens
Re: DSA: Warum Abenteuer, warum keine Romane?
« Antwort #209 am: 13.01.2010 | 08:47 »
Nichts außer das Exotenkapitel - einmal orkischen Tairachschmanen und eine große Portion "Back to Topic" bitte ;)

wjassula

  • Gast
Re: DSA: Warum Abenteuer, warum keine Romane?
« Antwort #210 am: 13.01.2010 | 10:44 »
Zu dem Begriff des "spielerseitigen Railroadings" (was übrigens in sich unlogisch ist, Spieler können nicht railroaden, aber egal): Ich würde mir nie, in keinem Rollenspiel, von der Eigengesetzlichkeit der Fiktion das Handeln der Charaktere vorschreiben lassen. Da stellt alles auf den Kopf, wie Rollenspiel als soziales Miteinander funktionieren kann. So ziemlich alle Probleme, die ich beim Rollenspiel erlebt habe, kommen daher. Man muss immer vom Miteinander der Spieler denken, nicht vom Miteinander der Charaktere, sonst wirds Murks.

@Schreibtische der DSA-Redaktion: Einen DSA-Spielplatz auszuarbeiten wär mir zu anstrengend - man müsste sich da viel mehr an den Kanon halten, als ich das für die heimische Gruppe tue, und da muss auch nur ich im Schein der Kerzen aus meinen Notizen schlau werden. Ich würde vielleicht einen DSA-Roman schreiben (obwohl ich mir nicht sicher bin, ob die Redax mein Exposé annehmen würde, aber okay). Ein Solo könnte ich mir auch noch vorstellen, wenn jemand anders den DSA4-Regelteil übernimmt - hallo, Achamanian! Obwohl, kannst du so richtig DSA4?
« Letzte Änderung: 13.01.2010 | 10:49 von Jasper »

Offline Naga

  • Adventurer
  • ****
  • Kemi-Fan
  • Beiträge: 977
  • Username: Naga
Re: DSA: Warum Abenteuer, warum keine Romane?
« Antwort #211 am: 13.01.2010 | 11:20 »
Man muss immer vom Miteinander der Spieler denken, nicht vom Miteinander der Charaktere, sonst wirds Murks.

Das Miteinander der Charaktere sollte eben nicht sollte eben nicht im Widerspruch zum Miteinander der Spieler stehen, sonst ist's genau das: Murks.

Wenn ich einen bestimmtes Ergebnis will (aka Zusammenarbeit/Einmütigkeit), aber Strukturen hab, die dem insgesamt entgegenwirken, dann ist das einfach schlechtes Design. Ob dieses Konstrukt doch noch mit Zusatzaufwand (OT-Kommunikation, faule Kompromisse, Logikbrüche,...) halbwegs am Laufen gehalten werden kann oder nicht ändert das nicht: Aufwand fliesst ins Frustvermeiden (statt ins Spasshaben), und das ist suboptimal.


Nachtrag und Randbemerkung:
Von daher find ich auch die Einstellung "mehr komplex = mehr besser" irgendwie verfehlt. Wenn die Komplexität am Spieltisch nicht mehr gemanaged werden kann, oder spürbar Zusatzaufwand betrieben werden muss um sie im Rahmen des am Spieltisch möglichen zu halten, dann wird aus dem "komplex" eben schnell "kompliziert".
Und Komplexität so griffig aufzubereiten, dass sie am Spieltisch nicht zu Lasten von Atmosphäre und Intensität geht, ist eben eine Kunst für sich. Da haben's Romane deutlich leichter, weil man fast beliebig Zeit und Aufwand investieren kann, um Komplexität, Atmosphäre und Spannung unter einen Hut zu kriegen.
In einer Abenteuervorbereitung "passiert" halt weniger, weil mehr Aufwand in das "Behind the Scenes" gesteckt wird. Würde man statt Situationen vorzubereiten einfach die Szenen niederschreiben, käme man wohl mit weniger Platz aus, und könnte entsprechend auf die 15/60/90 Seiten deutlich mehr "Story" packen.

Wenn es also um das "passive Konsumieren" (aka nur Lesen) geht, bieten (Groschen-)Romane also mehr Dichte fürs Geld. Das relativiert sich halt schnell, sobald man die Abenteur selbst bespielt.

Ausser es glaubt tatsächlich wer, dass DSA-Spieler eh nur passive Konsumten sind, die nicht über das Niedergeschriebene hinausgehen.  >;D
« Letzte Änderung: 13.01.2010 | 11:51 von Naga »

Achamanian

  • Gast
Re: DSA: Warum Abenteuer, warum keine Romane?
« Antwort #212 am: 13.01.2010 | 12:25 »

Nachtrag und Randbemerkung:
Von daher find ich auch die Einstellung "mehr komplex = mehr besser" irgendwie verfehlt. Wenn die Komplexität am Spieltisch nicht mehr gemanaged werden kann, oder spürbar Zusatzaufwand betrieben werden muss um sie im Rahmen des am Spieltisch möglichen zu halten, dann wird aus dem "komplex" eben schnell "kompliziert".


Dem kann ich nur zustimmen, ich hätte die meisten vorgefertigten Abenteuer auch gerne weniger komplex, d.h. weniger Handlungselemente, die genau so ineinandergreifen müssen, damit das erwartete Ergebnis herauskommen kann. Das Spielen selbst ist ja schon komplex genug, sich da die Vorgänge zu merken und sie als SL wieder in Zusammenhang zu setzen.


@Xemides:
Und natürlich gestatten die DSA-Regeln das erstellen von Schurken-Charakteren. Nur die meisten vorgefertigten Abenteuer bieten keinen Raum, um sie zu spielen. Mir geht es aber wie gesagt auch gar nicht ums Schurken-Spielendürfen.

Achamanian

  • Gast
Re: DSA: Warum Abenteuer, warum keine Romane?
« Antwort #213 am: 13.01.2010 | 13:53 »
Naga und Acha haben natürlich beide Recht, wenn sie Kompliziertheit kritisieren.

Wo ist eigentlich Kompliziertheit als Thema aufgekommen bzw. wer hat sich selbige gewünscht? Hab da irgendwie den Faden verloren.

Offline Naga

  • Adventurer
  • ****
  • Kemi-Fan
  • Beiträge: 977
  • Username: Naga
Re: DSA: Warum Abenteuer, warum keine Romane?
« Antwort #214 am: 13.01.2010 | 16:20 »
Ungefähr hier:

Zitat von: Achamanian
Ich habe lieber ein gutes Abenteuer, in dem Konfliktfelder vorgezeichnet sind, die schwere Entscheidungen für die SC beinhalten, und dann liegt es in der Natur der Sache, dass der Abenteuerautor diese Entscheidungen nicht zuverlässig vorhersehen kann. Wenn er sie vorhersehen will dann muss er wieder Elemente einbauen, die den SC die Entscheidung einfach machen.

Mit schweren Entscheidungen zu jonglieren und gleichzeitig die Gruppe beieinanderzuhalten (und am besten noch das Abenteuer atmosphärisch und flüssig zu halten) wird eben meist kompliziert.  ;D

Offline kirilow

  • Dr. Sommer-kirilow
  • Hero
  • *****
  • Wahrheitsaktivist
  • Beiträge: 1.628
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: kirilow
Re: DSA: Warum Abenteuer, warum keine Romane?
« Antwort #215 am: 13.01.2010 | 16:22 »
und am besten noch das Abenteuer atmosphärisch und flüssig zu halten
Du hast "stimmig" vergessen.
Der Kummerkasten von Dr. Sommer-kirilow ist im rsp-blog Forum. Hier ist sein Postfach voll.

Achamanian

  • Gast
Re: DSA: Warum Abenteuer, warum keine Romane?
« Antwort #216 am: 13.01.2010 | 16:35 »

Mit schweren Entscheidungen zu jonglieren und gleichzeitig die Gruppe beieinanderzuhalten (und am besten noch das Abenteuer atmosphärisch und flüssig zu halten) wird eben meist kompliziert.  ;D

Längst nicht so kompliziert, wie sich zu merken, wann genau NSC XY zufällig in Hörweite der SC sagen muss, "Ja, ein Elk hat mal meine Schwester gebissen", damit das Abenteuer weitergehen kann, und solches in etwa fünf Fällen pro Spielabend.
Eine schwere Entscheidung ist nicht zwangsläufig kompliziert. "Helfe ich dem zu Unrecht verfolgten Angehörigen des Adelshauses Wulf, auch wenn ich damit meine Familie verrate?" ist eine schwere Entscheidung, keine komplizierte.

Offline carthinius

  • KeinOhrAse
  • Legend
  • *******
  • "it's worse than you know!" - "it usually is."
  • Beiträge: 5.819
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: carthinius
    • carthoz.itch.io
Re: DSA: Warum Abenteuer, warum keine Romane?
« Antwort #217 am: 13.01.2010 | 16:49 »
Wo ist eigentlich Kompliziertheit als Thema aufgekommen bzw. wer hat sich selbige gewünscht? Hab da irgendwie den Faden verloren.

Ich würde sagen hier.

Mit schweren Entscheidungen zu jonglieren und gleichzeitig die Gruppe beieinanderzuhalten (und am besten noch das Abenteuer atmosphärisch und flüssig zu halten) wird eben meist kompliziert.  ;D
Also ich denke, du schmeißt da Sachen in einen Topf, die da nicht hineingehören. Wenn du Probleme hast, deine Gruppe zusammenzuhalten, ist schlimmstenfalls ein Kaufabenteuer nur deswegen die Lösung, weil es damit ein Korsett gibt, in das alle hineingezwängt werden. Ich finde es anstrengender, eine Gruppe auf Kurs zu halten (weil sonst das Abenteuer nicht klappt), als mit den passenden Infos vernünftig auf die Aktionen der SC reagieren zu können.

Außerdem hat Achamanian schon recht, wenn er sagt, dass schwierig nicht kompliziert bedeutet, erst recht nicht, wenn die SC tatsächlich eine Wahl haben und nicht auf die "richtige" Lösung kommen müssen; der SL muss dann nämlich auch nicht "richtig" reagieren, sondern plausibel. Finde ich deutlich einfacher, weil es dann in meinem Ermessen liegt.

Und im Übrigen ist Komplexität nicht gleichzusetzen mit Kompliziertheit - zumindest sagen mir das alle immer, wenn ich das Regelwerk kritisiere.  ;D
Meine itch.io-Seite | Guild of Gnomes, ein Hack von Lasers & Feelings (bisher nur auf englisch verfügbar) | Böser Mond, du stehst so stille, ein Szenario für Warhammer Fantasy RPG 3rd | DURF (Deutsche Ausgabe), ein knackiges, regelleichtes Dungeon-Fantasy-Rollenspiel

Offline Teylen

  • Bloodsaurus
  • Titan
  • *********
  • Tscharrr Tscharrr Tscharrr
  • Beiträge: 20.786
  • Geschlecht: Weiblich
  • Username: Teylen
    • Teylen's RPG Corner
Re: DSA: Warum Abenteuer, warum keine Romane?
« Antwort #218 am: 13.01.2010 | 16:55 »
Und im Übrigen ist Komplexität nicht gleichzusetzen mit Kompliziertheit - zumindest sagen mir das alle immer, wenn ich das Regelwerk kritisiere.  ;D
Komplexitaet ist eine Frage des Standpunkt ^^
Ein Auto zu fahren ist ja auch weniger komplex als das verstehen der technischen Ablaeufe beim Fahrvorgang :)

Ansonsten waere eine hohe Komplexitaet der Geschichtsentwicklung schon eine, positiv zu bewertende, Qualitaet-Anforderung die ich an ein Abenteuer stellen wuerde. Lediglich eine Ausgangsituation zu geben, so gut diese auch ausgearbeitet ist, waere mir in Bezug auf das Ziel einer komplexen Geschichte hin zu wenig. Respektive mag ich da nicht darauf hoffen das aus den Charakter Motiven von allein irgend etwas komplexes entstehen wird.
Meine Blogs:
Teylen's RPG Corner
WoD News & Artikel

Auch im RL gebe ich mich nicht mit Axxxxxxxxxx ab #RealLifeFilterBlase

Offline korknadel

  • Mother of Hamsters
  • Helfer
  • Legend
  • ******
  • Beiträge: 5.545
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: korknadel
Re: DSA: Warum Abenteuer, warum keine Romane?
« Antwort #219 am: 28.01.2010 | 12:09 »
In der Diskussion taucht immer wieder das Argument auf, dass manche SLs und Runden bei DSA-Abenteuern gerne ihre Schienen verlegt bekommen wollen, auf denen sie dann railroaden können. Das finde ich auch völlig legitim. ZUmal es Spaß machen kann, die vorgefasste Handlung beim Lesen nachzuvollziehen, als würde man einen Roman lesen.

Andrerseits wird bedauert, dass für die oft reizvollen Hintergründe kein Material zur Verfügung gestellt wird, das das Terrain abseits der Schienen abdeckt. So zum Beispiel musste sich Achamian für Rohals Versprechen mühsam NSC-Kärtchen erstellen. Selbst in tendenziell eher Sankastenartigen Publikationen wie Albernia-SH und VeG bleibt es bei der Tendenz. Und ich muss sagen, dass mich das ärgert, denn ich sehe das Problem nicht, wieso da keine Abhilfe geschaffen wird.

Und zwar fände ich die eleganteste Version, dass man z.B. für Rohals Versprechen Listen, Tabellen, NSC-Werte und -Kärtchen als Download zur Verfügung stellt. Auch bei VeG fände ich das reizvoll, dass man den gescripteten Teilen je nach Lust, Laune und vor allem Spielerdynamik folgen kann, dass man aber gleichzeitig alle Karten und Werte geliefert bekommt, um abseits der Railroad zu spielen.

Denn ich finde, dass beide Spielstile einen gewissen Reiz haben, und ich fände es schön, wenn das Material es zuließe, dass man sich ohne großen Aufwand aus beiden das herauspickt, was einem, also dem SL und seiner Runde, gerade am besten reinläuft. Und solange das Sandkastenmaterial als zusätzliche, herunterladbare Handouts (bzw. -ins, denn der SL wird ja kaum Wertetabellen an seine Spieler austeilen) geliefert würde, bräuchte es diejenigen, die gerne ihr vorgeplottetes Abenteuer wollen, überhaupt nicht zu stören.

Damit wäre auch das Problem der "Antizipation" der Spielerreaktionen einigermaßen gelöst. Denn wenn ich in Sandkasten ausweichen kann, wenn die Spieler etwas völlig Unerwartetes, aber dennoch Sinnvolles machen, ist doch alles wunderbar.

Das Ganze kommt mir fast schon zu simpel und banal vor, sodass ich fürchte, den Fleischerhaken dabei übersehen zu haben und womöglich mit diesem Gebrabbel in dieser Diskussion völlig falsch zu liegen

Nehmt's mir nicht übel.
Hipster

Otherland Buchhandlung Rumspielstilziels und korknadels SF- und Fantasy-Buchladen in Berlin.

Achamanian

  • Gast
Re: DSA: Warum Abenteuer, warum keine Romane?
« Antwort #220 am: 28.01.2010 | 12:33 »
@Korknadel:
Doch, ich glaube, du hast da völlig recht. Nur wäre es ja langweilig, wenn man die einfachen Lösungen einfach so stehen ließe, wie soll man denn da noch diskutieren?

Offline Herr der Nacht

  • Adventurer
  • ****
  • Beiträge: 855
  • Username: Herr der Nacht
    • Der Blubberblog des Herrn der Nacht
Re: DSA: Warum Abenteuer, warum keine Romane?
« Antwort #221 am: 28.01.2010 | 19:11 »
nein nein, das ist schon richtig, es IST simpel und banal.

Es geht jedoch beim Abenteuer darum wer das Abenteuer schreibt. Wenn da ein Storyteller-Autor daran ist, wie soll der von sich aus auf die Idee kommen Zufallstabellen und detaillierte Settings zusätzlich zu seinen Szenen zu liefern?!

Er hat nur eine begrenzte Seitenzahl zur Verfügung und weiß vor allem gar nicht was an Zufallstabellen und Hintergrundausarbeitungen so relevant ist. Er wird eher die Arbeit in durchgestylte Szenen investieren.

Also müsste man im Prinzip jedes Abenteuer von solchen Autoren noch von einem Zweiten bearbeiten lassen um diese zu ergänzen. Das wäre natürlich cool, aber wohl auch arbeitsintensiv. Würden sich hingegen die Verkaufszahlen rechnen könnte man wohl eher Ulisses dazu bringen so etwas als Standart zu nehmen.

Offline carthinius

  • KeinOhrAse
  • Legend
  • *******
  • "it's worse than you know!" - "it usually is."
  • Beiträge: 5.819
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: carthinius
    • carthoz.itch.io
Re: DSA: Warum Abenteuer, warum keine Romane?
« Antwort #222 am: 28.01.2010 | 19:36 »
Und zwar fände ich die eleganteste Version, dass man z.B. für Rohals Versprechen Listen, Tabellen, NSC-Werte und -Kärtchen als Download zur Verfügung stellt. Auch bei VeG fände ich das reizvoll, dass man den gescripteten Teilen je nach Lust, Laune und vor allem Spielerdynamik folgen kann, dass man aber gleichzeitig alle Karten und Werte geliefert bekommt, um abseits der Railroad zu spielen.

Denn ich finde, dass beide Spielstile einen gewissen Reiz haben, und ich fände es schön, wenn das Material es zuließe, dass man sich ohne großen Aufwand aus beiden das herauspickt, was einem, also dem SL und seiner Runde, gerade am besten reinläuft. Und solange das Sandkastenmaterial als zusätzliche, herunterladbare Handouts (bzw. -ins, denn der SL wird ja kaum Wertetabellen an seine Spieler austeilen) geliefert würde, bräuchte es diejenigen, die gerne ihr vorgeplottetes Abenteuer wollen, überhaupt nicht zu stören.
Um mal die Avocado Diaboli zu spielen: Genau das wär doof!
Denn: Es wäre erst recht eine Abqualifikation des freieren Spielstils gegenüber der "Story", die das Abenteuer verkaufen will/soll. Dann sollte man eher umgekehrt den Sandkasten drucken und im Internet nachreichen, wie man die Sachen storymäßig verknüpft, wenn man Railroading will.

So. Zerreißt mich! ;D
Meine itch.io-Seite | Guild of Gnomes, ein Hack von Lasers & Feelings (bisher nur auf englisch verfügbar) | Böser Mond, du stehst so stille, ein Szenario für Warhammer Fantasy RPG 3rd | DURF (Deutsche Ausgabe), ein knackiges, regelleichtes Dungeon-Fantasy-Rollenspiel

Dämätsch

  • Gast
Re: DSA: Warum Abenteuer, warum keine Romane?
« Antwort #223 am: 28.01.2010 | 19:45 »
Ich bin ja der Meinung, dass man in Aventurien generell weniger Details unterbringen sollte.
Ich will nicht jedesmal im Regionalband blättern müssen, wenn die Helden irgend eine dämliche Grafschaft durchqueren und den Namen des Grafen wissen wollen. Ebensowenig interessiert es mich, wie der 3. Sohn von Alrik, der im selben Dorf wohnt, indem der Plot spielt heisst. Brauche ich ihn, so gebe ich ihm einen Namen, genauso wie in jedem andern System auch, in DSA wo jedoch alles überall festgenagelt ist, erwartet man dann dass jeder noch so unwichtige NSC mit Name und Werten versehen wird....

Offline korknadel

  • Mother of Hamsters
  • Helfer
  • Legend
  • ******
  • Beiträge: 5.545
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: korknadel
Re: DSA: Warum Abenteuer, warum keine Romane?
« Antwort #224 am: 29.01.2010 | 08:44 »
@Dämätsch: Grundsätzlich: Man spielt in Aventurien, weil man die vielen Details schätzt. Das ist doch der einzige Grund, weshalb man nicht zu einem anderen Spiel greift. Immerhin muss man mittlerweile nicht mehr ganz so viel in SHs blättern, weil sie in den Abenteuern immerhin die Kästen "für den eiligen Leser" bieten. So weiß ich wenigstens mit einem Blick, welche Tempel es in einer Stadt gibt, etc. Aber, na ja, eine Großtat ist das natürlich noch nicht.

@carthinius: Ich glaube nicht, dass das funktionieren würde. Denn DSA muss sich ja weiterhin verkaufen, und der Großteil der Käufer schätzt eben das Handlungslastige dieser Produkte. Die müssen natürlich zu allererst bedient werden, die darf man sich nicht verkraulen (oder -graulen?). Von daher kann man wahrscheinlich nicht mehr verlangen, als dass sie (also die Macher, Uliisses, der geldscheffelnde Feind  ;)) die andere Fraktion durch ein entsprechendes zusätzliches Angebot auch noch ansprechen. Von daher denke ich, dass deiner Forderung nicht grundsätzlich widersprochen werden muss, aber sie ist wohl kaum praktikabel.

@Herr der Nacht: Dass Ulisses den Seitenumfang wegen Tabellen und Hintergründen erweitert, ist illusorisch, zudem würden die Bände dann echt teuer (was sich zwar vielleicht auszahlen würde, aber es ist eben fraglich, ob das auch eine Käufermehrheit so sehen würde?). Deshalb fände ich die Download-Variante günstig (auch wenn man dann weniger polnische Qualitätsdruckerzeugnisse in Händen hat. Zudem ist es gerade bei Karten- und Listenmaterial praktisch, wenn man es als Lose-Blatt-Sammlung zur Verfügung hat, und einen Download ausdrucken ist m.E. bequemer als Kopieren.)

Insgesamt bleibt einem nichts anderes übrig, als deine Einschätzung ganz pessimistisch zu teilen. So simpel die Lösung wäre, ich glaube auch nicht, dass Ulisses die nötigen Mittel und das nötige Interesse aufbringt, so ein Angebot zu realisieren. Wer wie ich weiterhin DSA-Abenteuer spielen möchte, wird sich auch in Zukunft durch unkartografiertes Land schlagen müssen, wo er nicht vom Weg abweichen darf, und ganz gleich, ob er das tut oder ob er's nicht tut (also: abweichen), wird er so manchen Spielwert vergeblich suchen bis ans Ende seiner Tage.  

Lasst uns deshalb nach Herzenslust verzagen!

« Letzte Änderung: 29.01.2010 | 08:49 von korknadel »
Hipster

Otherland Buchhandlung Rumspielstilziels und korknadels SF- und Fantasy-Buchladen in Berlin.