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Autor Thema: DSA: Warum Abenteuer, warum keine Romane?  (Gelesen 11101 mal)
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Teylen
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Teylen

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« Antworten #250 am: 13.01.2010 | 16:55 »

Und im Übrigen ist Komplexität nicht gleichzusetzen mit Kompliziertheit - zumindest sagen mir das alle immer, wenn ich das Regelwerk kritisiere.  Grin
Komplexitaet ist eine Frage des Standpunkt ^^
Ein Auto zu fahren ist ja auch weniger komplex als das verstehen der technischen Ablaeufe beim Fahrvorgang Smiley

Ansonsten waere eine hohe Komplexitaet der Geschichtsentwicklung schon eine, positiv zu bewertende, Qualitaet-Anforderung die ich an ein Abenteuer stellen wuerde. Lediglich eine Ausgangsituation zu geben, so gut diese auch ausgearbeitet ist, waere mir in Bezug auf das Ziel einer komplexen Geschichte hin zu wenig. Respektive mag ich da nicht darauf hoffen das aus den Charakter Motiven von allein irgend etwas komplexes entstehen wird.
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korknadel
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korknadel

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« Antworten #251 am: 28.01.2010 | 12:09 »

In der Diskussion taucht immer wieder das Argument auf, dass manche SLs und Runden bei DSA-Abenteuern gerne ihre Schienen verlegt bekommen wollen, auf denen sie dann railroaden können. Das finde ich auch völlig legitim. ZUmal es Spaß machen kann, die vorgefasste Handlung beim Lesen nachzuvollziehen, als würde man einen Roman lesen.

Andrerseits wird bedauert, dass für die oft reizvollen Hintergründe kein Material zur Verfügung gestellt wird, das das Terrain abseits der Schienen abdeckt. So zum Beispiel musste sich Achamian für Rohals Versprechen mühsam NSC-Kärtchen erstellen. Selbst in tendenziell eher Sankastenartigen Publikationen wie Albernia-SH und VeG bleibt es bei der Tendenz. Und ich muss sagen, dass mich das ärgert, denn ich sehe das Problem nicht, wieso da keine Abhilfe geschaffen wird.

Und zwar fände ich die eleganteste Version, dass man z.B. für Rohals Versprechen Listen, Tabellen, NSC-Werte und -Kärtchen als Download zur Verfügung stellt. Auch bei VeG fände ich das reizvoll, dass man den gescripteten Teilen je nach Lust, Laune und vor allem Spielerdynamik folgen kann, dass man aber gleichzeitig alle Karten und Werte geliefert bekommt, um abseits der Railroad zu spielen.

Denn ich finde, dass beide Spielstile einen gewissen Reiz haben, und ich fände es schön, wenn das Material es zuließe, dass man sich ohne großen Aufwand aus beiden das herauspickt, was einem, also dem SL und seiner Runde, gerade am besten reinläuft. Und solange das Sandkastenmaterial als zusätzliche, herunterladbare Handouts (bzw. -ins, denn der SL wird ja kaum Wertetabellen an seine Spieler austeilen) geliefert würde, bräuchte es diejenigen, die gerne ihr vorgeplottetes Abenteuer wollen, überhaupt nicht zu stören.

Damit wäre auch das Problem der "Antizipation" der Spielerreaktionen einigermaßen gelöst. Denn wenn ich in Sandkasten ausweichen kann, wenn die Spieler etwas völlig Unerwartetes, aber dennoch Sinnvolles machen, ist doch alles wunderbar.

Das Ganze kommt mir fast schon zu simpel und banal vor, sodass ich fürchte, den Fleischerhaken dabei übersehen zu haben und womöglich mit diesem Gebrabbel in dieser Diskussion völlig falsch zu liegen

Nehmt's mir nicht übel.
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« Antworten #252 am: 28.01.2010 | 12:33 »

@Korknadel:
Doch, ich glaube, du hast da völlig recht. Nur wäre es ja langweilig, wenn man die einfachen Lösungen einfach so stehen ließe, wie soll man denn da noch diskutieren?
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« Antworten #253 am: 28.01.2010 | 19:11 »

nein nein, das ist schon richtig, es IST simpel und banal.

Es geht jedoch beim Abenteuer darum wer das Abenteuer schreibt. Wenn da ein Storyteller-Autor daran ist, wie soll der von sich aus auf die Idee kommen Zufallstabellen und detaillierte Settings zusätzlich zu seinen Szenen zu liefern?!

Er hat nur eine begrenzte Seitenzahl zur Verfügung und weiß vor allem gar nicht was an Zufallstabellen und Hintergrundausarbeitungen so relevant ist. Er wird eher die Arbeit in durchgestylte Szenen investieren.

Also müsste man im Prinzip jedes Abenteuer von solchen Autoren noch von einem Zweiten bearbeiten lassen um diese zu ergänzen. Das wäre natürlich cool, aber wohl auch arbeitsintensiv. Würden sich hingegen die Verkaufszahlen rechnen könnte man wohl eher Ulisses dazu bringen so etwas als Standart zu nehmen.
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« Antworten #254 am: 28.01.2010 | 19:36 »

Und zwar fände ich die eleganteste Version, dass man z.B. für Rohals Versprechen Listen, Tabellen, NSC-Werte und -Kärtchen als Download zur Verfügung stellt. Auch bei VeG fände ich das reizvoll, dass man den gescripteten Teilen je nach Lust, Laune und vor allem Spielerdynamik folgen kann, dass man aber gleichzeitig alle Karten und Werte geliefert bekommt, um abseits der Railroad zu spielen.

Denn ich finde, dass beide Spielstile einen gewissen Reiz haben, und ich fände es schön, wenn das Material es zuließe, dass man sich ohne großen Aufwand aus beiden das herauspickt, was einem, also dem SL und seiner Runde, gerade am besten reinläuft. Und solange das Sandkastenmaterial als zusätzliche, herunterladbare Handouts (bzw. -ins, denn der SL wird ja kaum Wertetabellen an seine Spieler austeilen) geliefert würde, bräuchte es diejenigen, die gerne ihr vorgeplottetes Abenteuer wollen, überhaupt nicht zu stören.
Um mal die Avocado Diaboli zu spielen: Genau das wär doof!
Denn: Es wäre erst recht eine Abqualifikation des freieren Spielstils gegenüber der "Story", die das Abenteuer verkaufen will/soll. Dann sollte man eher umgekehrt den Sandkasten drucken und im Internet nachreichen, wie man die Sachen storymäßig verknüpft, wenn man Railroading will.

So. Zerreißt mich! Grin
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« Antworten #255 am: 28.01.2010 | 19:45 »

Ich bin ja der Meinung, dass man in Aventurien generell weniger Details unterbringen sollte.
Ich will nicht jedesmal im Regionalband blättern müssen, wenn die Helden irgend eine dämliche Grafschaft durchqueren und den Namen des Grafen wissen wollen. Ebensowenig interessiert es mich, wie der 3. Sohn von Alrik, der im selben Dorf wohnt, indem der Plot spielt heisst. Brauche ich ihn, so gebe ich ihm einen Namen, genauso wie in jedem andern System auch, in DSA wo jedoch alles überall festgenagelt ist, erwartet man dann dass jeder noch so unwichtige NSC mit Name und Werten versehen wird....
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« Antworten #256 am: 29.01.2010 | 08:44 »

@Dämätsch: Grundsätzlich: Man spielt in Aventurien, weil man die vielen Details schätzt. Das ist doch der einzige Grund, weshalb man nicht zu einem anderen Spiel greift. Immerhin muss man mittlerweile nicht mehr ganz so viel in SHs blättern, weil sie in den Abenteuern immerhin die Kästen "für den eiligen Leser" bieten. So weiß ich wenigstens mit einem Blick, welche Tempel es in einer Stadt gibt, etc. Aber, na ja, eine Großtat ist das natürlich noch nicht.

@carthinius: Ich glaube nicht, dass das funktionieren würde. Denn DSA muss sich ja weiterhin verkaufen, und der Großteil der Käufer schätzt eben das Handlungslastige dieser Produkte. Die müssen natürlich zu allererst bedient werden, die darf man sich nicht verkraulen (oder -graulen?). Von daher kann man wahrscheinlich nicht mehr verlangen, als dass sie (also die Macher, Uliisses, der geldscheffelnde Feind  Wink) die andere Fraktion durch ein entsprechendes zusätzliches Angebot auch noch ansprechen. Von daher denke ich, dass deiner Forderung nicht grundsätzlich widersprochen werden muss, aber sie ist wohl kaum praktikabel.

@Herr der Nacht: Dass Ulisses den Seitenumfang wegen Tabellen und Hintergründen erweitert, ist illusorisch, zudem würden die Bände dann echt teuer (was sich zwar vielleicht auszahlen würde, aber es ist eben fraglich, ob das auch eine Käufermehrheit so sehen würde?). Deshalb fände ich die Download-Variante günstig (auch wenn man dann weniger polnische Qualitätsdruckerzeugnisse in Händen hat. Zudem ist es gerade bei Karten- und Listenmaterial praktisch, wenn man es als Lose-Blatt-Sammlung zur Verfügung hat, und einen Download ausdrucken ist m.E. bequemer als Kopieren.)

Insgesamt bleibt einem nichts anderes übrig, als deine Einschätzung ganz pessimistisch zu teilen. So simpel die Lösung wäre, ich glaube auch nicht, dass Ulisses die nötigen Mittel und das nötige Interesse aufbringt, so ein Angebot zu realisieren. Wer wie ich weiterhin DSA-Abenteuer spielen möchte, wird sich auch in Zukunft durch unkartografiertes Land schlagen müssen, wo er nicht vom Weg abweichen darf, und ganz gleich, ob er das tut oder ob er's nicht tut (also: abweichen), wird er so manchen Spielwert vergeblich suchen bis ans Ende seiner Tage.  

Lasst uns deshalb nach Herzenslust verzagen!

« Letzte Änderung: 29.01.2010 | 08:49 von korknadel » Gespeichert

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« Antworten #257 am: 29.01.2010 | 09:09 »

Und nochmal an die teuflische Avocado:

Habe deinen Beitrag eben noch mal gelesen. Ich finde nach wie vor, dass es im Prinzip egal wäre, welcher Inhalt im Kaufabeneteuer und welcher im Zusatzmaterial geboten wird. Ich finde es nur komisch, dass du es so darstellst, als wäre das Szenen- und Handlungsorientierte Abenteuer per se ein Übel, dem durch entsprechende Vermarktung und "Propaganda" Vorschub geleistet wird. 

So würde ich das freilich nicht sehen. Und selbst wenn ich es so sehen würde: Angenommen, ich bin ein eingeschworener Railroader, deshalb kaufe ich mir getreulich ein DSA-Abenteuer und spiele es mit meiner Gruppe durch. Da ich DSA-Fan bin, lade ich mir natürlich auch die Downloads zum Abenteuer runter, ich will ja schließlich nichts verpassen. Jetzt spiele ich also, und trotz meines tollen Railroadings scheren die Spieler an einer Stelle aus (das kann passieren, ich spreche aus Erfahrung, denn ich komme selbst aus der Railroad-Ecke). Bisher bekam ich Panikattacken, weil im Abenteuer keinerlei Infos drinstehen, die ich an dieser Stelle bräuchte. Jetzt aber, siehe da, greife ich einfach zu dem Zusatzmaterial, finde dort zum Beispiel entsprechende Locations, Zufallsbegegnungen oder die Werte derjenigen NSCs, bei denen nicht vorgesehen war, dass die Helden gegen sie kämpfen. Dann denke ich mir: Wie praktisch! Und wenn diese Session trotz Entgleisung gut über die Bühne ging und Spaß gemacht hat, werde ich in Zukunft von vornherein weniger railroaden, weil ich zum Improvisieren ja quasi ein Auffangnetz parat habe.

Was ich damit sagen möchte: Wenn du Railroader zum freien Spiel missionieren möchtest, dann machst du es lieber so rum als andersrum. Wobei ich mich da natürlich auch täiuschen mag ....
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« Antworten #258 am: 29.01.2010 | 10:24 »

Warum gibt es für euch eigentlich nur Schwarz-Weiß, nur Railroading und Sandboxing ?

Es gibt zwischen diesen beiden Extremen dutzende von Mischspielweisen.

Ich halte zum Beispiel reines Sandboxing für absolut langweilig und für viele Spieler nicht geeignet, genauso wie ich reines Railroading für falsch halte.

Deshalb leite ich bei meiner G7-Runde so, dass die Fixpunkte zwar feststehen, ich aber dazwischen so flexibel wie möglich bin und die Spieler versuche, Einfluß auf das Drumherum zu geben.

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« Antworten #259 am: 29.01.2010 | 10:40 »

Davon bin ich ja auch ausgegangen, deshalb habe ich ein paar Posts weiter oben das geschrieben:

Zitat
Denn ich finde, dass beide Spielstile einen gewissen Reiz haben, und ich fände es schön, wenn das Material es zuließe, dass man sich ohne großen Aufwand aus beiden das herauspickt, was einem, also dem SL und seiner Runde, gerade am besten reinläuft.

Leider lässt das Material dies bei den Kaufabenteuern oft nicht zu, oder bin ich etwa der Einzige, der oft verzweifelt nach Infos und vor allem Spielwerten sucht, wenn den Spielern spontan einfällt, den Oberbösewicht (der das Abenteuer laut Skript eigentlich sowieso überleben soll) vor dem Finale bereits anzugreifen? Nur so als Beispiel. Da wäre mehr Hintergrund einfach oft besser. Nennen wir es Service. Und die Railroad-Hasser hätten auch noch was davon.
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« Antworten #260 am: 29.01.2010 | 10:42 »

Zur Gestaltung der Bücher und Kosten: Es könnte sich dann aber doch als praktikabler erweisen, manche Abenteuer einfach von vornherein anders anzugehen und zu gestalten. Kirilow und Achamanian haben ja schon ein bisschen angedeutet, wie man auch den Fließtext anders organisieren könnte, um ein anderes Spiel zu ermöglichen - als Spielmaterial eben, weniger als Lesetext. Vielleicht wäre es unter kommerziellen Gesichtspunkten besser, einfach verschiedene Arten von Abenteuern anzubieten (die sträker geplottete Reihe, die stärker sandkastige Reihe). Ich habe allerdings bei den jüngeren Produkten den Eindruck, dass man das zwar versucht, aber noch nicht so genau weiß, wie man es machen soll. VeG geht da vergleichsweise weit, in manch anderem AB (zum Beispiel beim schnellen reinblättern in die Piraten der Charyptik oder Verdammten des Südmeers oder wie das jetzt heißt) steht nicht viel mehr drin als: Spieler nicht gängeln, Abweichungen erlauben, inklusive eines interessanten Vergleichs zwischen Abenteuer als "Biographie der Helden, die sich im Spiel entwickelt" statt "Roman nachspielen". Das ist gut und richtig, aber die ABs könnten es besser unterstützen, hatten wir schon; was aber schwerer wiegt ist, dass sich hinter diesem Ansatz auch eine "all roads to rome"-Philosophie verbergen kann, d.h. "es ist ein bisschen egal, was die Spieler machen, über Umwege kommen sie doch wieder auf den Weg, den wir uns gedacht haben". Ich erkenne an, dass es ein Bemühen bei DSA gibt, dem Wunsch nach freieren Abenteuern nachzukommen, aber vielleicht haben die AutorInnen noch nicht so richtig Spiele probiert, wo nicht geplottet wird? Nur so eine Vermutung.

@TAFKAB: Wenn du mir diese neue Piratensache mal als Reziexemplar schickst, dann verspreche ich, hier auch ausführlich darüber zu blubbern  Wink.

Zum Punkt Karten; Das verstehe ich wirklich überhaupt nicht...naja, doch, ein bisschen. Denn eigentlich gibt es ja in recht vielen Produkten auch Karten. Auf den ersten Blick ist es völlig unverständlich, warum man diese Karten dann zB nicht mit ordentlichen Beschriftungen, Maßstäben usw. versieht. Nun habe ich aber zumindest eine Erfahrung als Redakteur, wo eine vergleichsweise simple Karte in ein Abenteuer eingefügt werden sollte. Das ist eine Scheißarbeit, weil der Abgleich von Karte und AB viel, viel Zeit erfordern kann und man schnell darauf gestoßen wird, dass bestimmte Dinge im AB auch keinen Sinn machen (Positionen, Wegzeiten, ganze Handlungsabläufe). Kostet also doch Zeit, Geld und Nerven.

Ich schreibe mal in einem Thread nebenan was zu Railroading, freiem Spiel, Mittelwegen und warum man überhaupt was anderes wollen sollte, als die Scriptvariante, weil Xemides grad noch mal nachfragte.
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« Antworten #261 am: 29.01.2010 | 10:59 »

Ich halte zum Beispiel reines Sandboxing für absolut langweilig und für viele Spieler nicht geeignet, genauso wie ich reines Railroading für falsch halte.

Deshalb leite ich bei meiner G7-Runde so, dass die Fixpunkte zwar feststehen, ich aber dazwischen so flexibel wie möglich bin und die Spieler versuche, Einfluß auf das Drumherum zu geben.
Reiner Sandkasten oder reine Eisenbahn ist beides doof, richtig. Aber DSA bietet ja eben nicht den Mix, sondern präferiert recht eindeutig.

Dass du die G7 anders spielst als gedacht, adelt dich vielleicht, ändert aber nix daran, dass "as written" das flexible Spiel weder angedacht noch unbedingt möglich ist.

Und nochmal an die teuflische Avocado:

Habe deinen Beitrag eben noch mal gelesen. Ich finde nach wie vor, dass es im Prinzip egal wäre, welcher Inhalt im Kaufabeneteuer und welcher im Zusatzmaterial geboten wird. Ich finde es nur komisch, dass du es so darstellst, als wäre das Szenen- und Handlungsorientierte Abenteuer per se ein Übel, dem durch entsprechende Vermarktung und "Propaganda" Vorschub geleistet wird.  
Das muss ich so darstellen, ich bin ja die Avocado!  devilish Dass das nicht zwingend meine wirkliche Meinung ist, gehört zum Job.

Was ich damit sagen möchte: Wenn du Railroader zum freien Spiel missionieren möchtest, dann machst du es lieber so rum als andersrum. Wobei ich mich da natürlich auch täiuschen mag ....
Wie gesagt, der beste Weg wäre beides im Buch zu haben und nicht auf Downloads zu vertrösten. Der Railroader wird schließlich niemals in Panik geraten, weil die Helden ausbrechen wollen, da das ja gar nicht möglich ist im Railroading - er bräuchte als das ganze Zusatzmaterial nicht und würde sich vermutlich noch aufregen, warum er jetzt 20 Seiten aus dem Internet ausgedruckt hat, wenn sie ihm nichts für den Plot liefern.

Die sinnvollste Variante wäre eben daher, keinen festen Plot vorzugeben, möglichst keine festen Szenen, und wenn, dann um Himmels Willen keine Perlenkette, die geschehen MUSS! Ausgangsgerüst: ja, mögliche Verläufe: ja, vielleicht sogar mögliche Enden: ja, aber kein "dies hier ist übrigens die beabsichtigte Linie, achten Sie einfach auf dieses Symbol (§), damit Sie die vom Autor favorisierte Story finden"!
Und erst recht kein "egal was die Helden machen, am Ende muss Wilfried der Picklige den pösen Magier Oxymoron mit einem Dreschflegel töten, denn so wird es in zwei Wochen im Boten stehen"!

EDIT:
Ich schreibe mal in einem Thread nebenan was zu Railroading, freiem Spiel, Mittelwegen und warum man überhaupt was anderes wollen sollte, als die Scriptvariante, weil Xemides grad noch mal nachfragte.
Ist aber einen eigenen Thread wert.
Juhu!  thumbsup
« Letzte Änderung: 29.01.2010 | 11:08 von carthinius » Gespeichert

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« Antworten #262 am: 29.01.2010 | 11:12 »

Zitat
Dass du die G7 anders spielst als gedacht, adelt dich vielleicht, ändert aber nix daran, dass "as written" das flexible Spiel weder angedacht noch unbedingt möglich ist.

Ich würde fast die These vertreten, dass bei G7 "as written" überhaupt kein Spiel möglich ist, weder das eine noch das andere, hihi.

Im Übrigen gebe ich der Avocado recht, wenn sie fordert, in Zukunft mehr darauf zu pfeifen, was im Boten steht, und den pösen Oxymoron leben zu lassen!
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« Antworten #263 am: 29.01.2010 | 11:37 »

Ich würde fast die These vertreten, dass bei G7 "as written" überhaupt kein Spiel möglich ist, weder das eine noch das andere, hihi.

Was ich besteite, schon deshalb, weil die 13 verschiedenen Abenteuer sehr unterschiedlich sind. Unsterbliche Gier ist zum Beispiel bis auf wenige Schlüsselereignisse sehr frei.

Zitat
Im Übrigen gebe ich der Avocado recht, wenn sie fordert, in Zukunft mehr darauf zu pfeifen, was im Boten steht, und den pösen Oxymoron leben zu lassen!

Kann man natürlich machen, wenn man den Metaplot ignoriert. Das kann aber nicht der offizielle Weg sein, denn der Metaplot ist ja das, was DSA und Aventurien ausmacht und die Kunden bindet.

Und wenn ich Ulisses wäre, wären mit die bestehenden Kunden wichtiger als omminöse Neukunden, die vorher viel töten können und bei denen ich keine Garantie habe, dass sie dann auch wirklich die Produkte kaufen.
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« Antworten #264 am: 29.01.2010 | 11:51 »

Und wenn ich Ulisses wäre, wären mit die bestehenden Kunden wichtiger als omminöse Neukunden, die vorher viel töten können und bei denen ich keine Garantie habe, dass sie dann auch wirklich die Produkte kaufen.

Mich haben sie mit DSA4 verloren, ich habe also vorher durchaus meinen "Spaß" mit G7 gehabt. Wenn sie einiges ändern würden, käme ich gern wieder nach Aventurien. Ob ich natürlich je wieder Kaufabenteuer spielen würde, weiß ich nicht, aber mit einer anderen Regeledition und Philosophie hinter der Weltgestaltung wäre ich durchaus kein "ominöse Neukunde", sondern ein zurückgewonnener Altkunde, den sie durch den aktuellen Kurs vergrault haben.
Im übrigen glaube ich, dass es wirtschaftlich nicht sonderlich schlau ist, sich auf seinen bestehenden Kundenkreis zu verlassen, der kann nämlich nur auf Dauer schrumpfen. Aber ich hab ja auch von Wirtschaft keine Ahnung, deshalb ist das Mutmaßung meinerseits.
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« Antworten #265 am: 29.01.2010 | 12:00 »

Ob ich natürlich je wieder Kaufabenteuer spielen würde, weiß ich nicht, aber mit einer anderen Regeledition und Philosophie hinter der Weltgestaltung wäre ich durchaus kein "ominöse Neukunde", sondern ein zurückgewonnener Altkunde, den sie durch den aktuellen Kurs vergrault haben.

Nun aber selbst wenn sie keine 4te Version raus gebracht haetten, haettest du keine Kaufabenteuer mehr gekauft. Insofern warst du doch schon laenger vom Kunden Radar runter.

Plus es vergrault aktuelle Kunden die das Railroading total cool finden und sich freuen wenn der Abenteuer Ausgang so im naechsten Boten steht und der ganzen Welt mitgeteilt werden wird.

Zitat
Im übrigen glaube ich, dass es wirtschaftlich nicht sonderlich schlau ist, sich auf seinen bestehenden Kundenkreis zu verlassen, der kann nämlich nur auf Dauer schrumpfen. Aber ich hab ja auch von Wirtschaft keine Ahnung, deshalb ist das Mutmaßung meinerseits.
Es ist nicht Schlau seinen Kundenkreis zu vergraulen um nach imaginaeren Kunden zu fischen.
Zumal auch ein bestehender Kundenkreis nicht nur schrumpfen kann, sondern weitere Kunden genau des gewuenschten Klientel hinzukommen,...
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« Antworten #266 am: 29.01.2010 | 12:19 »

Eben aus oben genanntem Grund. Eine gemeinsame Linie zu finden, wie man in eine Richtung geht (das Verfolgen der gemeinsamen Interessen, im Standard-DSA-Abenteuer also "gut sein"), ist deutlich einfacher, als bei einer moralischen Richtungsdiskussion einen gemeinsamen Nenner zu finden.


Dann sucht gemeinsam eine Ingame Lösung bzw sucht sie passend zu euren SCs, z.b. duelliert euch und der Sieger hat recht.


Dazu gehört es, in der eigenen Gruppe keine unüberbrückbaren Streits vom Zaun zu brechen (er hat mich beleidigt, also steche ich ihn ab)
Korinthenalarm, so recht du in der Sache hast, kommt das auf die Gruppe an, wenn das dort zum Stil gehlört und für keine Probleme sorgt sondern gefällt ist es OK

Spoiler (click to show/hide)

Zitat
oder auch das mühsam vorbereitete Abenteuer des Spielleiters nicht einfach abzulehnen, "weil mein Char sowas nie machen würde".
Das Argument schneidet in beide Richtungen, meine SCs zu verbiegen damit das Ab des SLs funktioniert verleidet mir den Spielspass und den Char,

z.b. Es gibt ein Abenteuer wo man mit einem Dämon zusammenarbeiten muss(undbtw auch noch tempelraub aus dem Heiligtum des Tempels), spielt man einen Geweihten so verstösst das gegen wichtige Prinzipien der Klasse... wenn der Spieler jetzt nicht mitzieht ? Spielt er dann nur einen
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« Antworten #267 am: 31.01.2010 | 18:45 »

Das Argument schneidet in beide Richtungen, meine SCs zu verbiegen damit das Ab des SLs funktioniert verleidet mir den Spielspass und den Char,

Ja, natürlich geht das in beide Richtungen, damit hast du völlig Recht.
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« Antworten #268 am: 4.03.2010 | 15:32 »

*Der böse Nekromant murmelt irgendeinen lästerlichen Spruch, worauf sich der schon totgeglaubte Thread von neuem erhebt; während alle Teilnehmer wie entsetzt auf das Untier starren, hallt von den Wänden das irre Gelächter des Magier wider.*

Gerade eben beim Entstauben der ältesten DSA-Grundbox, die ich gerade zur Hand habe (und die ist leider nicht sehr alt, müsste Mitte/Ende 90er sein), fiel mit das Abenteuer 44 "In den Höhlen des Seeogers" in die Hände. Und da stolperte ich doch auf Seite 6 über den grauen Kasten (zur Erläuterung für Neulinge gedacht) im Abschnitt "Das Abenteuer. Ein Überblick für den Spielleiter" und darin über folgende schöne Passage:
Zitat von: Ulrich Kiesow
Ein gutes Rollenspielabenteuer - und wir hoffen, dass "In den Höhlen des Seeogers" ein gutes Abenteuer ist - sollte so aufgebaut sein, dass es dem Meister nicht nur als hilfreiches Werkzeug für die Spielgestaltung dient, sondern, unabhängig von Spiel, ihm auch eine unterhaltsame und vor allem spannende Lektüre bietet. Diese Spannung nehmen Sie sich natürlich, wenn Sie sofort die Zusammenfassung lesen. Dabei spricht nichts dagegen, dass Sie in anderer Reihenfolge vorgehen: Sie können ohne weiteres zuerst einmal das gesamte Abenteuer studieren, so als ob Sie es mit einer Fantasy-Kurzgeschichte zu tun hätten. Nachdem Sie so einen Eindruck von der Atmosphäre und den spieltechnischen Möglichkeiten des Abenteuers gewonnen haben, können Sie sich dem "Überblick" zuwenden, um sich noch einmal in knapper Form den Ablauf der Handlung zu vergegenwärtigen, und Sie sind perfekt auf den Spielabend vorbereitet.
Wenn Sie unserer Argumentation folgen und Ihre Spannung erhalten möchten, überspringen Sie also den anschließenden Text, wenn Sie aber von vorn herein Wert auf übersichtliche Information legen (und falls Sie zu den Menschen gehören, die bei jedem Roman erst einmal die letzte Seite aufschlagen), dann lesen Sie getrost weiter.
Finde ich bemerkenswert: Ein Neuling - an den sich hier ja gerichtet wird - wird gleich mit "richtigem" Meisterverhalten indoktriniert. Wenn er ein Spielverderber sei und eine Spaßbremse, dann dürfe er sich ruhig schon durchlesen, worum es eigentlich im Abenteuer geht - das wird er aber nicht tun, weil das ja falsch ist und für den SL die "spannende Lektüre" versaut; wer will schon zu den Im-Buch-die-letzt-Seite-Aufblätterern gehören? Außerdem wird gleich gesagt: Abenteuer = Fantasy-(Kurz-)Geschichte; es soll wie eine Geschichte gelesen werden - zwar soll der SL dabei schon ein wenig mitdenken, prinzipiell soll es aber Lektüre sein. Und spannend. Ja, auch für den SL. Sogar gerade für den SL. Also doch Romanersatz und genauso konzipiert. Soll ja schließlich "unabhängig vom Spiel" als Lektüre funktionieren. Das ist ein VORGABE, das macht ein "gutes Abenteuer" aus.

Bisher dachte ich immer, solche Indoktrination erfolge nur indirekt. Ich wusste nicht, dass einem das direkt so gesagt wurde/wird. Krass.
Kann jemand mal schauen, wie das in den ebenfalls direkt für Anfänger/Einsteiger gedachten Abenteuern der neueren Zeit ist?
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« Antworten #269 am: 4.03.2010 | 15:43 »

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« Antworten #270 am: 4.03.2010 | 15:50 »

Zitat
Und spannend. Ja, auch für den SL. Sogar gerade für den SL.

Ja, seltsam, für den SL soll es auch spannend sein, nur nicht beim Spielen, sondern beim Lesen. Einzig der Abenteuerautor ist also berechtigt/in der Lage/dazu auserkoren, den SL zu überraschen, nicht aber die Spieler.

Zu den Überblicken: Das hat sich zwar ein bisschen gebessert, aber dennoch macht mich das furchtbar kirre, wenn ich erst das ganze Buch lesen soll, um den Ablauf und den besonderen Witz eines Abenteuers zu erfahren. Bei den ABs, die am Anfang eine Inhaltsparaphrase bieten, ist diese dann leider aber auch oft viel zu lang. Aber wie man's macht, kann man mir's halt nicht recht machen, gelt?
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wjassula
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« Antworten #271 am: 4.03.2010 | 16:02 »

OT: Ich rieche, dass es gleich in diesem Thread auf die Nuss gibt, und ich wette mit mir selbst, wer als erster auftaucht  Grin.
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« Antworten #272 am: 4.03.2010 | 16:36 »

Ein Neuling - an den sich hier ja gerichtet wird - wird gleich mit "richtigem" Meisterverhalten indoktriniert.
Wird er das nicht immer? Also mit irgendeinem Verhalten indoktriniert?
Ist doch jetzt egal ob es Erzaehlstyle ist oder etwas anderes, aber da wird doch kein Buch hingegen und alles der Reihe nach auflisten. Nachdem Motto:
"Wenn sie den Abenteuer Verlauf in einer dramaturgischen Form dargereicht bekommen wollen lesen sie Seite X-Y"
"Wenn sie das Abenteuer in Zahlen, Fakten und blanken Informationen haben wollen X-Y"
"Tipps zum illusionistischen Railroaden Seite X-Y"
"Wie baue ich draus einen Sandkasten Seite X-Y"

Zumal es doch nicht zum Meisterverhalten indoktriniert sondern nur einen Vorschlag unterbreitet.
Wenn man es als spannende Lektuere will, da lang.
Wenn man es nicht will hier lang.

Spielverderber und Spassbremse wird weder so gesagt noch impliziert, das einzige "verbrechen" ist das es auch in der Form einer Lektuere besteht die man folgend dem Autor spannend finden sollte. Ist es nun schon eine Untat einen Spielstil zu bedienen der vom eigenen abweicht?

Zitat
Außerdem wird gleich gesagt: Abenteuer = Fantasy-(Kurz-)Geschichte; es soll wie eine Geschichte gelesen werden
Oh Gott! Es soll ein Erzaehlspiel stattfinden! Und dann auch noch Fantasy!
Wer haette das gedacht! Bei DSA! Sollte man verbieten!

Zitat
zwar soll der SL dabei schon ein wenig mitdenken, prinzipiell soll es aber Lektüre sein.
Hm. Nein.
Der SL darf und muss denken, dafuer ist das Ding vor dem Roman artigen Text da.
Nur halt nachdem er Spass an der Lektuere hatte.

Zitat
Und spannend. Ja, auch für den SL. Sogar gerade für den SL.
Kreuz verdammter! Dabei darf ein SL keine Freude empfinden! Oder gar Spannung!!!
Der hat nur ein Dienstleister zu sein der schlucken muss wenn die Spieler etwas anderes wollen als das wo er Stunden von Arbeit reinivestierte! Spannung?! Wo kommt man den da hin?! Nachher noch bei einer *schaut sich vorsichtig um* Geschichte ahhh  Gasmaskerly

Zitat
Also doch Romanersatz und genauso konzipiert. Soll ja schließlich "unabhängig vom Spiel" als Lektüre funktionieren. Das ist ein VORGABE, das macht ein "gutes Abenteuer" aus.
Genau, denn ein gutes Abenteuer ist nur gut wenn es keine Spannung hat und auch keine Geschichte erzaehlt..

Dieser Beitrag enthaelt: Ironisch gemeint!
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korknadel

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« Antworten #273 am: 4.03.2010 | 16:41 »

@Jasper: was das "wer"  angeht, bin ich mir nicht sicher, aber beim "was": Bingo!
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« Antworten #274 am: 4.03.2010 | 16:48 »

Ahjo, mir war gerade danach.

Ja, seltsam, für den SL soll es auch spannend sein, nur nicht beim Spielen, sondern beim Lesen. Einzig der Abenteuerautor ist also berechtigt/in der Lage/dazu auserkoren, den SL zu überraschen, nicht aber die Spieler.
Woher leitest du das ab?
Ja, dem Spielleiter soll eine gute Geschichte geboten werden die er in Form eines Abenteuers seinen Spieler in einer Rollenspiel Sitzung antraegt. Ein Ansatz der nun nicht soviel anders ist als wenn sich der Spielleiter ein gutes Buch, Film oder dergleichen nimmt um es als Basis fuer das Abenteuer zu nehmen das die Runde serviert bekommt. Was, wie ich wage zu behaupten, haeufig geschieht.

Das heisst aber doch nicht das die Spieler ihn nicht ueberraschen duerfen oder koennen oder sollen.
Mit keinem Wort.
Es heisst nur das man absolut offen dahinter steht das es als Erzaehlrollenspiel angesetzt ist. Wo sich der erzaehlerische Rahmen hinbewegt und was das was er den Spielern bietet etwa sein / hin soll. So als Flavour Text anstelle in kalten Tabellen von denen eher schwerer zu abstrahieren ist wo es hin soll.
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