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[Designtagebuch] Traumtänzer - eine narrative Reise in kindliche Welten

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Horatio:
*Sigh*.. da hat man jetzt eine Version auf Fudge umgeschrieben und ein wenig angepasst, da stellt man plötzlich fest, dass es auch mit Karten geht.. und zwar möglicherweise besser :P. Naja ich werd zusehen, dass ichs auf Karten angepasst bekomm und das wird dann auch die Version für den Playtest werden. Denn wenigstens einmal muss ich mein Werk ja auch spielen ;).

Aso und ich würde mit der gelayoutete Challange Version nicht vor nächstem WE rechnen.. sorry :(

Horatio:
Hier mal die aktuelle Version 1.2. Mit Kartenmechanik^^. Wesentlich angenehmer und stromlinienförmiger.. hoffe ich zumindest ;D.

Die drei Illustrationen sind jetzt auch drin, ist aber einfach das ODT Dokument mit drei Bildern zwischendrin als PDF ausgegeben^^.

http://www.megaupload.com/?d=SBUQZ06V

Gebt mir Feedback :).

ChristophDolge:
So mal mein Mini-Feedback zu "Traumtänzer":

Handwerklich gut gemacht - der einzige Kritikpunkt, den ich am Regelwerk sehe, ist die freie Wahl von Eigenschaften und das freie Einbringen dieser Eigenschaften in den Konflikt. Früher habe ich viel von dieser Methode gehalten, mittlerweile bin ich etwas davon abgerückt, weil es meist dazu führt, dass die Spieler extrem optimieren und dann einfach versuchen erzählerisch zu erklären, warum die jeweilig hohen Werte für den Konflikt geeignet sind. Das kann durchaus ein Ziel des Ganzen sein, führt aber letztlich dazu, dass man sich den ganzen Aufwand mit den Werten sparen könnte und gleich einfach ohne Bezug würfelt. Der Resolutionsmechanismus mit der Auswahl der jeweils eingesetzten Augenzahlen ist sehr schick und bietet einen Hauch von Taktik im Spiel, bleibt allerdings imho vollkommen auf der Meta-Ebene stecken. Ich sage mal, dass ist einfach Geschmackssache. Ich bin mir sicher, dass die Mechanik im Spiel durchaus genau das macht, was du erreichen möchtest. Besonders positiv möchte ich das umfangreiche Beispiel anmerken!

Das Setting ist mir an einigen Stellen fast ein wenig zu dünn: Die Alltagswelt ist zwar klar und eben "alltäglich", zu den Träumen und ihren Gesetzen hätte man sich allerdings etwas mehr auslassen können - dort vermisse ich einfach mehr Beispiele/ mehr Fluff. Zwar wird im Allgemeinen klar, was gespielt werden soll, richtige Bilder von Abenteuern formen sich aber nur selten vor meinem Auge.

Fast schon sympathisch war mir dein Layout - meins ist auch nicht besser ;)
Da du dir aber wirklich sehr viel vorgenommen hast und (imho) eine Menge Text produziert hast, der sich angenehm liest und (ich habe aber auch nicht direkt danach gesucht) kaum Fehler enthält, komme ich insgesamt zu 7 von 10 Punkten.

Horatio:
Vielen dank für das ausführliche Feedback :).

Meine Hoffnung (und Idee) um zu verhindern, dass eben alles irgendwie eingebracht wird, ist, dass man vorher festlegt, welche Eigenheiten den einschlägig sind. Das heißt, man legt sich fest, bevor man erzählt; man kann also nicht die Erzählung an sich nutzen, um eine Eigenheit irgendwie reinzupressen. Ebenso werde ich bei Gelegenheit noch einen Abschnitt über die Auswahl von Eigenheiten verfassen, der eine bessere Vorstellung und wenn ich es hinbekomme, etwas Struktur gibt, wie eng oder weit man solche Eigenheiten festlegen sollte.
Eigentlich sollten ja auch die Ausänge bei Erfolg und Scheitern einen Überblick geben, was den jetzt drin sein kann. Wenn sie den Troll an der Brücke überreden wollen sie vorbei zu lassen, wird "kann ganz schnell rennen" oder "ist stärker als er aussieht" kaum reinpassen.. aber mag sein, dass ich da einfach die "narrativen Fähigkeiten" des gemeinen Spielers unterschätze ;D.

Wenn das nicht reicht, werde ich vielleicht den PtA Weg gehen und die Anwendung der Eigenheiten limitieren, also bspw. nur drei mal und dann muss es einen Refresh geben, der auch bei der Charaerschaffung festgelegt wird.. allerdings muss der dezent genug sein, dass er sich nicht zu dominant in der Handlung drängt.

Alternativ könnte ich auch einfach Gruppen machen.. bspw. Benehmen / Können / Wissen und vor dem Konflikt wird angesagt, aus welchem Bereich Eigenheiten eingesetzt werden können. Allerdings dass führt das auf jeden Fall dazu, das aus dem Bereich in die Erzählung reingedrückt wird, was irgendwie reingedrückt werden kann. Insofern wäre das nur der absolute Notanker.

Mal sehen^^..

Das mit den Würfeln hab ich raus genommen. Das recht offensichtliche Problem ist, dass bei längeren Konflikten die Basiswürfel wesentlich wichtiger werden, als die Würfel aus Eigenschaften. Jetzt werden Karten gezogen und jede Eigenheiten gibt eine Karte mehr, die man nach bestimmten Regeln auf die Runden verteilen kann.. und naja, da mitunter recht schnell abzusehen war, wer das rennen macht, wird hier auch erst in der Runde selbst umgedreht. Ein Patt zählt btw. nicht mehr zur Rundenanzahl dazu um es etwas dynamischer zu machen.

Vielleicht lasse ich aber Spieler erstmal auf die Hand ziehen und sie dürfen dann ablegen wie sie möchten. Dann hat natürlich der Verteidiger einen großen Vorteil, da er auf die Karte des Angreifers reagieren kann.. hm mal sehen, vielleicht darf man nur Karten für die Runden auf die Hand ziehen und die Karten für Eigenheiten sind „random cards“ die im Moment nachgezogen werden können.. bei einem Patt darf jede Seite eine Karte auf die Hand nachziehen.
Hm, die Idee klingt eigentlich gar nicht schlecht.

Auch hier werden Eigenheiten vor dem Konflikt beiseite gelegt, so dass man, wenn es eng wird, nicht einfach noch so erzählen kann, dass noch was eigentlich unpassendes genutzt werden kann.

Tourist:
magst du eigentlich lieber Feedback zum Challenge-Beitrag oder zur aktuellen Version ?

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