@ Adanos: immer eine Freude, von Dir über DSA zu lesen.
Hallo Vermi,
von den Grundregeln her finde ich deine Ideen schon sehr gut, ich denke, das würde mir auch Spaß machen. Das Probensystem ist eine gute Idee, ebenso die reduzierten Eigenschaften. Die Dramapunkte finde ich auch schon überfällig, als Grundregel in einem Rollenspiel, das sehr stark die Heldenrolle betont.
In der Tat. DSA hat sich - obwohl Mitgestaltung durch Spieler und Helden als erwünscht bezeichnet wurde - immer darauf zurückgezogen, dass man das ja alles irgendwie untereinander lösen kann. Das clevere Regeln eine solche - gewünschte - Spielweise nicht behindern sondern fördern können, wurde nicht erkannt.
Gut und konsequent ist die Unterscheidung zwischen Abenteurern und Helden.
Eine einfache Methode, um unterschiedliche Spielstile (und DSA wird nun einmal sehr unterschiedlich gespielt) zu unterstützen. Regeltechnisch lässt sich das mit recht einfachen Regelmechanismen (mehr Start GP/AP, mehr AP, mehr Dramapunkte/Schicksalspunkte) zwischendrin für Helden umsetzen, ohne es sonderlich kompliziert zu machen.
Bei der Initiative würde ich dir widersprechen. Da sind einfache Regeln besser. Ich habe häufig erlebt, dass es vielen SL egal ist, wer zu erst zuschlägt, so dass sie den Helden den Vortritt ließen. Oder aber es gab einen Hinterhalt, da ist die Initative ohnehin egal.
Daher hätte ich den Vorschlag, die Initiative als festen Wert einzuführen (Krieger kriegen evtl. einen Bonus), der normal gesteigert werden kann. Wer die höhere Initiative hat schlägt zuerst zu. Bei gleichen Werten entscheidet der Meister.
Früher hieß das Mut-Wert. Aber Du hast recht, denn genau so kann die Basisstufe eines einfachen Kampfsystems aussehen. Einfach ein Basiswert (oder sogar wieder der Mut-Wert?), anhand dem festgelegt ist, wer dran ist.
Das Auswürfeln ist ohnehin wenig hilfreich. Wer überrascht wird, ist ohnehin nicht zuerst dran. Und wer 20 Meter vor sich eine Räuberbande sieht, orientiert sich ohnehin zuerst und hat dann seinen maximalwert. Wichtiger wäre es, den Spielern Aktionen anzubieten, mit denen sie den Ablauf beeinflussen können. Diese machen aber nur Sinn, wenn sie nicht auf Kosten einer Attacke/Parade gehen. Dann kann auf der Fortgeschrittenen-Ebene (also Optionalregel) auch vertieft taktisch gespielt werden, wenn die Spielerrunde das will.
Was mir generell nicht gefällt ist die Wichtigkeit des gewürfelten Ergebnisses. Das ist mir einfach bei einem W20 viel zu zufällig. Daher halte ich auch nicht sehr viel von Qualität.
Zustimmung. Die bessere Verteilung der Qualität ist für mich, der einzige Vortiel der 3W20 - Probe - durchaus ein gewichtiger. Da aber bis zu Wege des Meisters niemals offiziell publiziert wurde, wie Wahrscheinlichkeiten bei 3W20 verteilt sind, konnte das niemand nutzen. Aus dieser Verteilung würde sich dann ergeben, wie sinnvolle Talentwerte aussehen müßten, damit TAP* als Qualtität auch sinnvoll genutzt werden können.
Die Magiergilden würde ich persönlich auf das Mittelreich beschränken, evtl. auf das Horasreich auch noch.
Das kann man ganz einfach historisch begründen.
- Im Mittelreich war und ist die Praioskirche sehr einflussreich. Es ist daher nicht verwunderlich, dass Zauberern das Zaubern nur gestattet wird wenn sie kontrollierbar sind. Das geschieht durch die Eingliederung in die Gilde. Es lässt sich so Druck auf die Zauberer ausüben. Andererseits können Zauberer dann auch besser der Praioskirche Paroli bieten.
Im Horasreich gibt es die dann, weil das Mittelreich aus dem Horasreich hervorgegangen ist.
Ein sehr stimmiger Ansatz!
Jedenfalls würde ich von der Idee des von Orks beherrschten Landstrichs abkommen, das ist mE nicht so passend zum klassischen Helden-Aventurien, wo Orks böse Räuberbanditen sind, die man scharenweise erschlägt.
Die Orks leiden darunter, dass man eigentlich mehr aus ihnen machen wollte, als raubendes Schwertfutter, aber sie dann vor Gareth zu genau dem wieder gemacht hat (und dann vor Havena, ...).