Autor Thema: Vermi’s Ideen zu Aventurien 2.0 (laaaang)  (Gelesen 25132 mal)

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Offline KWÜTEG GRÄÜWÖLF

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Re: Vermi’s Ideen zu Aventurien 2.0 (laaaang)
« Antwort #100 am: 4.01.2010 | 17:11 »
So langsam sieht man da ein kleines Reformproblem auftauchen:
Jede Kultur/Region, die jemand streichen möchte, hat ihre Fans (was übrigens durchaus eine Stärke von DSA ist - Nischen für jeden!).

Reformierbedarf besteht subjektiv für mich nur bei den Regeln (einfacher und übersichtlicher bitte) und der Dominanz des Metaplots. Wenn der Metaplot  einfach (wie in Heavy Gear) als eine Reihe von Bänden (höchstens drei pro Jahr!) im Abenteuerformat erscheinen würde, wäre ich zufrieden.

Ach ja, was den Background angeht: Keine Kulturen streichen, aber innerhalb bestehender Kulturen ein bisschen mehr Nebulösität, also nicht jedes Dorf, jede Baronie und jede Stadt ausarbeiten, sondern als Spielplätze der Spielerschaft überlassen.
Da wäre Fading Suns schon mal ein Vorbild, da sind zwar fast alle Planeten ausgearbeitet, aber immer noch mit genügend Platz für Eigenbauten.
« Letzte Änderung: 4.01.2010 | 20:36 von Kwuteg Grauwolf »
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Offline Adanos

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Re: Vermi’s Ideen zu Aventurien 2.0 (laaaang)
« Antwort #101 am: 4.01.2010 | 19:26 »
Ich stelle klar:
Ich bin kein Aranien-Fan, ich meine nur, dass Aranien für Spielerinnen interessant sein könnte, weil da die Männer benachteiligt sind. Das macht 1001 Nacht Szenarien auch aus einer anderen Perspektive spielbar, wo die Frau nicht automatisch in die Rolle der Haremsdame gedrängt wird.
Auch sind hier Hexen gut spielbar, was auf das Mittelreich eher wenig zutrifft (so dass man sie undercover spielen muss).
Das ist aber wie gesagt eine Argumentation auf Meta-Spielebene und als solche sehr angreifbar. Schließlich ist es vom Hintergrund her nicht erforderlich, dass es ein Land gibt, wo die Frauen die Chefs sind.

Zu dem Orks:

Ich hab nichts gegen das Orkland und die Hauptstadt Khezzara.
Allerdings finde ich es zum ursprünglichen Aventurien eher unpassend, wenn Orks tatsächlich die Städte des Svelltlandes erobern und die Menschen dort versklaven.
Im klassischen Aventurien sind Orks zwar eine nicht zu vernachlässigende Bedrohung, aber sie schaffen doch nicht mehr, als zB Greifenfurt für ca. 2 Jahre zu erobern. Will heissen: Von Orks eroberte Städte mit Menschensklaven wären wohl zu dark.
Und ich halte es für notwendig Aventurien bei einem Relaunch von seinen Dark Fantasy Elementen zu befreien (insb. die Schwarzen Lande).
Insofern favorisiere ich eine Mischung aus klassischen Heldenrollen mit Elementen aus dem neuen DSA (Instabiles Mittelreich, Horasreich umgewandelt in sich bekriegende Stadtstaaten ala Venedig, Florenz, Mailand... gerne auch als "Republik" bezeichnet).

Die Ork Spielhilfe habe ich mir allerdings nicht angesehen. Naja, da bin ich mir aber noch nicht so sicher, vielleicht ist das Svelltland unter orkischer Herrschaft interessant, wäre aber dann wohl ein dauerhafter Erzfeind aller Reiche.

Offline Freierfall

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Re: Vermi’s Ideen zu Aventurien 2.0 (laaaang)
« Antwort #102 am: 4.01.2010 | 20:59 »

Zitat
Das ist aber wie gesagt eine Argumentation auf Meta-Spielebene und als solche sehr angreifbar.

Man könnte auch Argumentieren: Metaüberlegungen sind das einzig relevante, wenn es darum geht, ein Produkt neu zu gestalten um es zu verbessern...

Offline Elefanten-Zauberstellung

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Re: Vermi’s Ideen zu Aventurien 2.0 (laaaang)
« Antwort #103 am: 4.01.2010 | 21:13 »
Hintergrund Relaunch find ich schon problematisch. Ob 1000 Jahre in die Zukunft zu gehen oder alles irgendwie mit Metaargumenten zu ändern.
Was macht man mit den aktiven Spielern?

Warum nicht einfach Setting und Regeln trennen? Nicht wie bei Gurps, aber so das man "Aventurienregeln" hat, die man mit jedem Aventurien nutzen kann, egal wie es sich gestaltet.
Anpassung und änderungen stehen dann im Settingband.

Regeln kann man sicherlich recht einfach optimieren. Und für den Hintergrund macht man einfach eine Aventurienband zu Zeiten des Ausbauspiels. Gleichzeitig gibt es einen neuen Band für die bisher aktiven DSA Spieler die sich an den Metaplot halten, gleichzeitig kann man aber auch neue Aventuriensettings anbieten, wie zB. in der Vergangeheit oder der Zukunft.

Kulturen und Berufe sind Setting und nehme schonmal unmengen an Platz weg. Sowas kann man auch auf die Webseite hauen oft reichen da ja Tabellen. Alte DSA Spieler haben die Berufsbeschreibung eh in 3 facher ausführung. Usw usf. Das führt schonmal zur Entschlackung der Regeln, da soll erstmal nur essentielles drin stehen.

Ausser Gareth, Havena, Al Anfa, Stoerrebrandt, Nahema, und Yppolita gibt es im alten Ausbauspiel-Aventurien nicht viel.  Schwarze Lande sind weg - und jeder kann die Geschichte neu schreiben. Abenteuer gibt es für das Setting auch schon. Alles ist offen. Es ist sogar erwünscht sich nicht an Metaplot zu halten.

Den Settingband des alten Aventurien könnte man auch hervorragend mit der dann erscheinenden DSA Oldschoolversion bespielen.

Wer Sachen aus dem neuen DSA adaptieren möchte, braucht nur in den neuen Aventurienband zu schauen und kann alles übernehmen. So trägt man der Nostalgie Rechnung, hat einen unerforschten Kontinent und für die bisherigen DSA Spieler gehts wie gewohnt mit neuem Material weiter.

Offline Senebles

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Re: Vermi’s Ideen zu Aventurien 2.0 (laaaang)
« Antwort #104 am: 5.01.2010 | 10:56 »
@ Adanos: immer eine Freude, von Dir über DSA zu lesen.

Hallo Vermi,

von den Grundregeln her finde ich deine Ideen schon sehr gut, ich denke, das würde mir auch Spaß machen. Das Probensystem ist eine gute Idee, ebenso die reduzierten Eigenschaften. Die Dramapunkte finde ich auch schon überfällig, als Grundregel in einem Rollenspiel, das sehr stark die Heldenrolle betont.

In der Tat. DSA hat sich - obwohl Mitgestaltung durch Spieler und Helden als erwünscht bezeichnet wurde - immer darauf zurückgezogen, dass man das ja alles irgendwie untereinander lösen kann. Das clevere Regeln eine solche - gewünschte - Spielweise nicht behindern sondern fördern können, wurde nicht erkannt.


Gut und konsequent ist die Unterscheidung zwischen Abenteurern und Helden.

Eine einfache Methode, um unterschiedliche Spielstile (und DSA wird nun einmal sehr unterschiedlich gespielt) zu unterstützen. Regeltechnisch lässt sich das mit recht einfachen Regelmechanismen (mehr Start GP/AP, mehr AP, mehr Dramapunkte/Schicksalspunkte) zwischendrin für Helden umsetzen, ohne es sonderlich kompliziert zu machen.

Bei der Initiative würde ich dir widersprechen. Da sind einfache Regeln besser. Ich habe häufig erlebt, dass es vielen SL egal ist, wer zu erst zuschlägt, so dass sie den Helden den Vortritt ließen. Oder aber es gab einen Hinterhalt, da ist die Initative ohnehin egal.
Daher hätte ich den Vorschlag, die Initiative als festen Wert einzuführen (Krieger kriegen evtl. einen Bonus), der normal gesteigert werden kann. Wer die höhere Initiative hat schlägt zuerst zu. Bei gleichen Werten entscheidet der Meister.

Früher hieß das Mut-Wert. Aber Du hast recht, denn genau so kann die Basisstufe eines einfachen Kampfsystems aussehen. Einfach ein Basiswert (oder sogar wieder der Mut-Wert?), anhand dem festgelegt ist, wer dran ist.

Das Auswürfeln ist ohnehin wenig hilfreich. Wer überrascht wird, ist ohnehin nicht zuerst dran. Und wer 20 Meter vor sich eine Räuberbande sieht, orientiert sich ohnehin zuerst  und hat dann seinen maximalwert. Wichtiger wäre es, den Spielern Aktionen anzubieten, mit denen sie den Ablauf beeinflussen können. Diese machen aber nur Sinn, wenn sie nicht auf Kosten einer Attacke/Parade gehen. Dann kann auf der Fortgeschrittenen-Ebene (also Optionalregel) auch vertieft taktisch gespielt werden, wenn die Spielerrunde das will.

Was mir generell nicht gefällt ist die Wichtigkeit des gewürfelten Ergebnisses. Das ist mir einfach bei einem W20 viel zu zufällig. Daher halte ich auch nicht sehr viel von Qualität.

Zustimmung. Die bessere Verteilung der Qualität ist für mich, der einzige Vortiel der 3W20 - Probe  - durchaus ein gewichtiger. Da aber bis zu Wege des Meisters niemals offiziell publiziert wurde, wie Wahrscheinlichkeiten bei 3W20 verteilt sind, konnte das niemand nutzen. Aus dieser Verteilung würde sich dann ergeben, wie sinnvolle Talentwerte aussehen müßten, damit TAP* als Qualtität auch sinnvoll genutzt werden können.

Die Magiergilden würde ich persönlich auf das Mittelreich beschränken, evtl. auf das Horasreich auch noch.
Das kann man ganz einfach historisch begründen.
- Im Mittelreich war und ist die Praioskirche sehr einflussreich. Es ist daher nicht verwunderlich, dass Zauberern das Zaubern nur gestattet wird wenn sie kontrollierbar sind. Das geschieht durch die Eingliederung in die Gilde. Es lässt sich so Druck auf die Zauberer ausüben. Andererseits können Zauberer dann auch besser der Praioskirche Paroli bieten.
Im Horasreich gibt es die dann, weil das Mittelreich aus dem Horasreich hervorgegangen ist.

Ein sehr stimmiger Ansatz!

Jedenfalls würde ich von der Idee des von Orks beherrschten Landstrichs abkommen, das ist mE nicht so passend zum klassischen Helden-Aventurien, wo Orks böse Räuberbanditen sind, die man scharenweise erschlägt.

Die Orks leiden darunter, dass man eigentlich mehr aus ihnen machen wollte, als raubendes Schwertfutter, aber sie dann vor Gareth zu genau dem wieder gemacht hat (und dann vor Havena, ...).
Wahrlich, keiner ist weise, der nicht das Dunkel kennt.

Offline Akhorahil

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Re: Vermi’s Ideen zu Aventurien 2.0 (laaaang)
« Antwort #105 am: 5.01.2010 | 12:05 »
Zitat
Die Magiergilden würde ich persönlich auf das Mittelreich beschränken, evtl. auf das Horasreich auch noch.
Das kann man ganz einfach historisch begründen.
- Im Mittelreich war und ist die Praioskirche sehr einflussreich. Es ist daher nicht verwunderlich, dass Zauberern das Zaubern nur gestattet wird wenn sie kontrollierbar sind. Das geschieht durch die Eingliederung in die Gilde. Es lässt sich so Druck auf die Zauberer ausüben. Andererseits können Zauberer dann auch besser der Praioskirche Paroli bieten.
Im Horasreich gibt es die dann, weil das Mittelreich aus dem Horasreich hervorgegangen ist.

Du übersiehst dabei aber die grösseren historischen Ausdehnungen der alten Reiche und das die Gilden ihre eigene Expansionspolitik betreiben, auch unter dem Gesichtspunkt, das die diversen Kirchen ein mehr oder weniger wachsames Auge auf sie haben. Dazu kommt noch die Geschichte der Gilden an sich und das hohe Alter einiger Schulen ( Al-Achami & Drachenei z.B. )
Ausserdem ist es nur logisch, wenn sich die Akademien ausserhalb des horasischen/garethischen Einzugsgebietes untereinander organisieren und entsprechend reagieren, wenn sich die Grenzen verschieben. Es hat schon seinen Grund, warum im horasich/garethischen Einzugsgebiet keine Schwarze Akademie zu finden ist. Warum sich also nicht untereinander organisieren ? Zusammen ist man immer stärker als nur die Summe seiner Teile. Handwerker- und Kaufmannsgilden schliessen sich aus demselben Grund zusammen.
"Habt ihr eine Schaufel ?"
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ErikErikson

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Re: Vermi’s Ideen zu Aventurien 2.0 (laaaang)
« Antwort #106 am: 5.01.2010 | 12:12 »
Ich finds blöd, dass unter den Akademien keine Machtkämpfe stattfinden. Die sollten doch versuchen, sich gegenseitig einzuverleiben, wie Konzerne. Und einige sollten so rivhtig mächtig weden, mit Einfluss auf die Akademien der Umgebung.

So sind die soo unrealistiscch.

Offline Akhorahil

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Re: Vermi’s Ideen zu Aventurien 2.0 (laaaang)
« Antwort #107 am: 5.01.2010 | 12:21 »
Du hast durchaus Schulen, die ausserhalb ihrer Mauern gewaltigen Einfluss haben, die beiden oben erwähnten z.B., dazu noch Olport und die beiden Lowanger Schulen. Und es gibt durchaus sowas wie Arkanospionage unter den Schulen.
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Re: Vermi’s Ideen zu Aventurien 2.0 (laaaang)
« Antwort #108 am: 5.01.2010 | 12:25 »
Sie ham aber nur Einfluss auf die Umgebung, nicht auf andere Akademien.

Offline Zwart

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Re: Vermi’s Ideen zu Aventurien 2.0 (laaaang)
« Antwort #109 am: 5.01.2010 | 19:44 »
Welchen Einfluss auch z.B. Punin, als Die Adresse für magische Forschung, auf den Rest der Magierschaft hat mag ich mir kaum vorstellen.

Das wird nur eben selten thematisiert. Denn es existiert kein Briefspiel dazu und es ist nicht abenteuerrelevant.

Offline Freierfall

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Re: Vermi’s Ideen zu Aventurien 2.0 (laaaang)
« Antwort #110 am: 5.01.2010 | 19:59 »
Naja. Ich hab mal überlegt, wie man einen Einbruch (und auch den wieder-ausbruch  ;D ) in eine Magierakademie zum Entwenden von geheinmisvollen Artefakten machen müsste/könnte... habs nur nie InGame ausprobiert...^^ So kann man das gerne in sein Spiel einbauen.

Offline Akhorahil

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Re: Vermi’s Ideen zu Aventurien 2.0 (laaaang)
« Antwort #111 am: 5.01.2010 | 20:11 »
Ich habs meiner Gruppe mal angeboten, ihnen wars zu gefährlich ;). Aber reizvoll wäre es. Ein wenig wie Shadowrun in Aventurien  >;D.
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Offline GrogT

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Re: Vermi’s Ideen zu Aventurien 2.0 (laaaang)
« Antwort #112 am: 5.01.2010 | 23:20 »
Hintergrund Relaunch find ich schon problematisch. Ob 1000 Jahre in die Zukunft zu gehen oder alles irgendwie mit Metaargumenten zu ändern.
Was macht man mit den aktiven Spielern?
MMn sind Metargumente doch die einzig relevanten. Das Spiel ist da, um auf Metaebene zu gefallen, oder nicht?
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Anpassung und änderungen stehen dann im Settingband.

Regeln kann man sicherlich recht einfach optimieren. Und für den Hintergrund macht man einfach eine Aventurienband zu Zeiten des Ausbauspiels. Gleichzeitig gibt es einen neuen Band für die bisher aktiven DSA Spieler die sich an den Metaplot halten, gleichzeitig kann man aber auch neue Aventuriensettings anbieten, wie zB. in der Vergangeheit oder der Zukunft.

Kulturen und Berufe sind Setting und nehme schonmal unmengen an Platz weg. Sowas kann man auch auf die Webseite hauen oft reichen da ja Tabellen. Alte DSA Spieler haben die Berufsbeschreibung eh in 3 facher ausführung. Usw usf. Das führt schonmal zur Entschlackung der Regeln, da soll erstmal nur essentielles drin stehen.

Ausser Gareth, Havena, Al Anfa, Stoerrebrandt, Nahema, und Yppolita gibt es im alten Ausbauspiel-Aventurien nicht viel.  Schwarze Lande sind weg - und jeder kann die Geschichte neu schreiben. Abenteuer gibt es für das Setting auch schon. Alles ist offen. Es ist sogar erwünscht sich nicht an Metaplot zu halten.

Den Settingband des alten Aventurien könnte man auch hervorragend mit der dann erscheinenden DSA Oldschoolversion bespielen.

Wer Sachen aus dem neuen DSA adaptieren möchte, braucht nur in den neuen Aventurienband zu schauen und kann alles übernehmen. So trägt man der Nostalgie Rechnung, hat einen unerforschten Kontinent und für die bisherigen DSA Spieler gehts wie gewohnt mit neuem Material weiter.
Das wäre praktisch ein Relaunch, also begrüssenswert  :d

Aventurien krank mMn bisweilen an der "Eine Wahrheit - Eine Welt" Setzung. Allein schon die geplanten Settingboxen könnten da wirklich gute Impulse bringen. Man müsste sich nur noch dazu durchringen, den Metaplot dahingehend zu entwickeln & Spielerfeedback organisierter aufzufangen.

Was die Regeln angeht - ja sie sind langatmig und echt zu komplex - aber irgendwie konnte mich bisher noch keiner so richtig davon überzeugen das Regeln die Spielwelt schlecht machen - wenn man sich schlicht darauf einigt das was stört nicht beachtet wird.