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[4E] Wie den Kampfablauf beschleunigen ?

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Mike:
In meiner Gruppe kommt es neuerdings häufig zu dem Umstand, dass eine einzelne Kampfrunde eine geschlagene Viertelstunde lang besprochen wird was jeder einzelne macht um das taktisch bestmögliche Ergebniss zu erreichen. Da werden bisweisen alle möglichen eigenen Handlungsmöglichkeiten mit den Handlungsmlöglichkeiten der anderen Gurppenmitglieder bis ins Detail abgestimmt.

Leider werden so die Kämpfe immer zäher und langweiliger. Habt ihr in euren Rollenspielrunden schon mal ähnliche Erfahrungen gemacht? Habt ihr Vorschläge für mich, wie man Kämpfe wieder beschleunigt ablaufen lassen könnte?
Weil einen Timer will ich eigentlich nicht einführen, so dass beispielsweise jeder Spieler nur 30 Sekunden hat zu sagen was er machen möchte.

Samael:
Doch gute Idee. Sanduhr. 30 Sekunden ist etwas wenig, aber 1-2 Minuten sollten passen.

Ein:
Naja, das einfachste wäre wohl darum zu bitten, taktische Besprechungen garnicht oder nur in einer bestimmten Phase der Kampfrunde durchzuführen. Aber das steht und fällt mit den Spielern.

Selbiges stimmt auch für die Verwendung eines Timers. Einige Spieler können sich dadurch unter Druck gesetzt fühlen, was zu Entscheidungsschwierigkeiten und letztendlich zu Frust durch den Verlust von Handlungen führen kann.

Je nachdem, wie lange ihr schon D&D4 spielt, könnte es sich aber auch nur um mangelnde Gewöhnung handeln. Sobald sich die Spieler besser mit dem System auskennen und gewisse Standardtaktiken erlernt haben, beschleunigt sich das ganze dann wieder von selbst.

Selganor [n/a]:
Achte drauf, dass die Spieler waehrend der Aktionen der anderen Spieler aufpassen und nicht erst wenn sie dran sind mit der Planung beginnen.

Ist jemand in der Gruppe dabei der sich gerne als Taktiker sieht?

Weiterhin hilft es wenn sich die Gruppe soweit koordiniert, dass der Rest der Gruppe weiss was man kann, dann koennen evtl. schon mehrere Charaktere zusammen ihre Aktionen planen ("Wenn du dich dahin bewegst habe ich dich mit im Wirkungsbereich meiner Power und die Gegner werden schwerer verletzt als wenn du da stehenbleibst..." oder "Geh da mal weg, da wird es gleich SEHR warm")

Weiterhin: Nicht mehr als einen Brute (die sind einfach langweilig... werden oft getroffen, halten viel aus, treffen selten aber wenn sie treffen tut das sehr weh) und ruhig ein paar Minions mehr (die raeumen sich recht schnell auf wenn sie nicht "nachwachsen")

Vigilluminatus:
Wir hatten dasselbe Problem in unserer 3.5-Gruppe. Wir haben vor Kurzem festgelegt, dass die Spieler auf diese Weise nicht in character handeln, weil ein Charakter einfach nicht wissen kann, was der andere nach ihm machen wird. Wir versuchen's momentan so, dass man eben seine 6 Sekunden Kampfrundenzeit hat, in denen man den anderen als freie Aktion was zurufen kann, wenn man was vorhat. Der Spielleiter bestimmt letztendlich, wann diese Zeit vorbei ist (man macht in der Runde ja auch noch anderes). Regelfragen sind natürlich auch außerhalb dieser Zeit erlaubt und manchmal kommt das alte "Ich mach das, damit du dann das machen kannst"-Denken auch wieder auf, es wird aber meist von Spielleiter und auch anderen Spielern schnell wieder unterdrückt. Auf diese Weise sind die Kämpfe unberechenbarer und etwas schneller geworden, aber das hat auch seinen Reiz.

Aber wie Ein schon gesagt hat, das steht und fällt mit den Spielern. Wenn sie großen Spaß an taktischen Besprechungen haben, dann muss man einfach eine andere zeitliche Größe festlegen, damit es nicht ausufert, z.B. "ihr habt vor jeder Kampfrunde eine Minute Zeit, um euch abzustimmen, in der Kampfrunde bleibt ihr aber in character" oder so was.

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