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[4E] Wie den Kampfablauf beschleunigen ?

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Eulenspiegel:
zum Thema "Kämpfe beschleunigen, ohne die SCs stärker zu machen":
1. Möglichkeit:
- Halbiere die HPs der Monster und verdoppel ihren Schaden.
- Bei Minions wird die Anzahl der Minions halbiert (aber nach wie vor ihr Schaden verdoppelt)

2. Möglichkeit:
- Senke die AC der Monster und erhöhe ihr Angriffswerte.

Gerne kannst du auch beide Möglichkeiten kombinieren.
Damit erhältst du wesentlich schnellere Kämpfe, aber die SCs werden nicht mächtiger. (Jeder Kampf ist genau so gefährlich, wie vorher, nur ist er jetzt schneller zu Ende.)

@ TOPIC
Sanduhr mit 1-2 Minuten Zeit pro Spieler, finde ich persönlich auch optimal in der anfänglich beschriebenen Situation.

ragnar:
Habt ihr es schon mal mit der Formel "Monster->HalbeTP/Doppelter Schaden" versucht?


--- Zitat von: Mike am  9.01.2010 | 15:00 ---Manchmal denke ich wehmütig an die alten AD&D-Zeiten zürck, als mich AD&D so wahnsinnig begeisert hat wegen der unglaublich kurzen und einfachen Kampfabläufe und somit so wunderbar viel mehr Zeit für's Rollenspiel übrig blieb...
--- Ende Zitat ---
Ich auch und dann fällt mir wieder ein wie öde die Kämpfe bei AD&D2 waren, wieviel am SL hing diese Ödnis zu bekämpfen und wie spaßbefreit das Spiel für den SL war wenn er darauf wert legte. Mag sein das einige Kämpfe deshalb wohl als "kein Rollenspiel" einklassifizierten und sich freuten wider zum anderen Teil überzugehen.

Edwin:
Ok, hier dreist mal nen Verweis auf eines meiner Werke:
http://tanelorn.net/index.php/topic,48271.0.html
Scroll runter wo ich über Monster schreibe.

Insgesamt gilt: Soldier haben viel AC, Brutes viel HP...beide möglichst sparsam. Ersetze sie durch Skirmisher, wenn du Nahkämpfer brauchst.
Artellerie und Lurker sind super: Wenig einstecken, viel austeilen.
Controller sind auch gefährlich: Haben oft viele Conditions, die die Gruppe effektiv am Schaden austeilen/Damagefokussieren hindern.
Setz lieber nur wenige ein.


--- Zitat ---- Bei Minions wird die Anzahl der Minions halbiert (aber nach wie vor ihr Schaden verdoppelt)
--- Ende Zitat ---
Das ist mmn nicht nötig. Minions sind mit Abstand das schnellste.

Insgesamt sollte man aber über Kämpfe nachdenken: Fakt ist, dass sie hin zu Paragon immer länger werden.
Ich gehe in die Richtung: Überleg dir bei jedem Kampf, ist der wirklich nötig?
Wird ein wichtiges Abenteuerziel erreicht, ein wichtiger (Unter)Boss ausgeschaltet? Sollte dies nicht der Fall sein? Weg damit!
Auch ist "Kill em all" auf die Dauer nicht das einzig Wahre.

Vielleicht muss nur jemand befreit werden, oder der Nexusstein zerstört werden, der die Golems antreibt, oder die Gegner fliehen wenn der Anführer tot ist oder oder oder.
Wichtig ist nur: die Spieler müssen wissen, wie der Encounter auf so eine Weise alternativ beendet werden kann oder sie müssen es zumindest rausfinden können.

Oberkampf:

--- Zitat von: Edwin am  9.01.2010 | 15:44 ---Ok, hier dreist mal nen Verweis auf eines meiner Werke:
http://tanelorn.net/index.php/topic,48271.0.html
Scroll runter wo ich über Monster schreibe.


--- Ende Zitat ---

Als ich aus Deinem Werk das:

Human Ranger (2 weapon): Der Kerl mit dem großen „Tritt mich“ Schild auf dem Rücken. Wird mindestens jeden zweiten Kampf bewusstlos geprügelt. Definitiv zu viel Schaden fähig, aber eben oft eher damit beschäftigt, death saves zu machen.

gelesen hab, musste ich mit Schmunzeln an den Barbaren meiner Runde denken (der sich jetzt deswegen endlich mal Rüstungsfeats geleistet hat  :d )

Noch `ne Anmerkung: Das mit dem +2 auf Schaden (+4 in lvl 16/+ 6 in lvl 26) kompensiert auch, dass die magischen Items mit der gleichen Wirkung (z.B. Staff of Ruin) gestrichen wurden. Nach längerem Wühlen in den WotC-Foren überzeugten mich die Argumente, dass der + 2 (+4/+6) Schadensbonus eine notwendige Ergänzung ist, um die Kämpfe besser flutschen zu lassen, aber sowas über "must-have" items zu regeln erschien mir einfach doof. Ja, die Spieler sind dann ein bisschen stärker geworden, weil sie sich jetzt coole items auswählen können, ohne auf die + 2 Schadensbonus verzichten zu müssen - aber der Effekt hält sich noch in Grenzen (ich beobachte das aber).
Der Tipp mit der HP-Halbierung und der Schadenserhöhung scheint mir ganz gut zu sein, muss ich mal ausprobieren. Spielt jemand nach dieser Methode bzw. Eulenspiegel, spielst Du danach? Hat das noch andere Auswirkungen (z.B. werden die Controller dadurch maßgeblich bedeutender, weil auch ihr "geringer" Schaden jetzt beachtlich wird)?

Eulenspiegel:

--- Zitat von: Tümpelritter am  9.01.2010 | 16:23 ---Der Tipp mit der HP-Halbierung und der Schadenserhöhung scheint mir ganz gut zu sein, muss ich mal ausprobieren. Spielt jemand nach dieser Methode bzw. Eulenspiegel, spielst Du danach? Hat das noch andere Auswirkungen (z.B. werden die Controller dadurch maßgeblich bedeutender, weil auch ihr "geringer" Schaden jetzt beachtlich wird)?
--- Ende Zitat ---
Ich muss dazu sagen, ich spiele D&D 4 nur, wenn wir mal wieder Lust auf 'ne Runde Hack'n'Slay habe. (Was in letzter Zeit recht häufig passiert.)

Von daher können mir Kämpfe bei D&D4 gar nicht zu lange dauern und ich persönlich finde es gut, dass wir den Großteil des D&D4 Abends mit Kämpfen verbringen.

HP-Halbierung und Schadensverdoppelung habe ich aber schon bei anderen Systemen ausprobiert, in denen wir weniger Zeit mit kämpfen verbringen wollen. Und dort ist es ziemlich gut angekommen. (Ob man das auf D&D4 übertragen kann, weiß ich nicht. War halt nur ein Vorschlag.)

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