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24.05.2012 | 14:43

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Autor Thema: Keine Kampagnen?  (Gelesen 1909 mal)
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Edwin
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Edwin

« am: 8.01.2010 | 14:13 »

Nachdem alle so über SW jubeln, wollte ich mir das eventuell auch mal zulegen, um ein wenig Star-Wars damit auszuprobieren.

Allerdings liest man überall "SW ist für One-Shots toll, nicht aber für Kampagnen."

Warum soll das so sein?
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Mestoph

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« Antworten #1 am: 8.01.2010 | 14:14 »

Allerdings liest man überall "SW ist für One-Shots toll, nicht aber für Kampagnen."

Warum soll das so sein?
Dem ist schlicht nicht so!

Viele Savage Worlds Settings haben gleiche eine Kampagne anbei (die plot-point campaign) und auch ansonsten ist es sehr kampagnen-fähig.

Es ist halt nur für One-Shots besonders geeignet, weil die Charaktererschaffung schnell geht und auch das Regelprinzip absolut schnell erläutert ist.
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Bubba

« Antworten #2 am: 8.01.2010 | 14:15 »

Kann ich nicht nachvollziehen. Ich leite 'ne Kampagne auf den Forgotten Realms, ist hervorragend mit SW.
Vielleicht geht einigen Leuten das Steigern zu schnell, könnte ich mir vorstellen.
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« Antworten #3 am: 8.01.2010 | 14:17 »

Hätte es vor 7 Jahren SW gegeben, hätte ich für meine Kampagne kein Regelsystem entwickeln müssen, sondern hätte mich mit einer simplen Conversion zufrieden gegeben (in der z.B. der Machtzuwachs langsamer verläuft).

EDIT: Und wo "liest man das überall"? Die müssen ja wohl 'ne Begründung für so eine abseitige Behauptung geben...
« Letzte Änderung: 8.01.2010 | 14:18 von Tearmaster » Gespeichert

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Pyromancer

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« Antworten #4 am: 8.01.2010 | 14:20 »

Nachdem alle so über SW jubeln, wollte ich mir das eventuell auch mal zulegen, um ein wenig Star-Wars damit auszuprobieren.

Allerdings liest man überall "SW ist für One-Shots toll, nicht aber für Kampagnen."

Warum soll das so sein?

Keine Ahnung. Ich leite momentan eine SW-Kampagne, und mir ist nichts aufgefallen, was da dagegenspricht.
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Zwart
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Zwart

« Antworten #5 am: 8.01.2010 | 14:28 »

Auch bei meiner DSA-Kampagne gab es bisher keine Probleme und es stellte sich nicht als ungeeignet heraus.

Was ich aber leisten musste war Überzeugungsarbeit es mit diesem System zu versuchen.
Denn in meiner Grupper herrschte eine Art Irrglaube alà "Für Kampagnen muss das Regelsystem komplex sein."
Das geht also in eine Richtung wie sie Boba beschreibt.
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Purzel
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Purzel

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« Antworten #6 am: 8.01.2010 | 14:29 »

So ein Unfug. Ich spiele seit April 09 Savage Worlds in einer Kampagne Sundered Skies.
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Edwin
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Edwin

« Antworten #7 am: 8.01.2010 | 14:30 »

Das kommt eben nie so recht mit Begründungen, sondern eher als Nebensatz. Hab aber Aussagen wie

Zitat
Das wär für mich was für 'n One-Shot (wie überhaupt der ganze Savage Worlds Kram), aber nicht für eine lange Kampagne.

von Xemides im Romane vs. Abenteur Threat schon ein paar mal gelesen und wollt darum halt mal explizit wissen, warum das so sein soll.

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MarCazm
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« Antworten #8 am: 8.01.2010 | 14:31 »

Allerdings liest man überall "SW ist für One-Shots toll, nicht aber für Kampagnen."

Warum soll das so sein?

Weil manche Leute einfach nicht mit zu viel Freiheiten beim ausgestalten von Abenteuern sind.
Die meisten RPler sind daran gewöhnt Abenteuer und Kampagnen in die Hand zu bekommen in denen dann die Variante des Autors komplett drin ist, ob die Gruppe dann jemals genau diesen Pfad dann geht oder nicht hängt ganz gewaltig vom Spielstil und vom SL ab. Ist der SL nicht in der Lage diese Sachen freier zu gestalten, dann gibt es halt Railroading.
Die Plot Points bei SW beinhalten nur das wirklich für diese Geschichte Relevante. Das ganze drum herum sprich ausgestalten von NSC's und Örtlichkeiten, Lösungsvorschlägen bzw. -varianten, obliegt dann dem SL und er kann dies so gestalten wie er es für seine Gruppe für richtig hält und wie es zur Gruppe passt. Man kann noch eigene Sachen hinzufügen und das Ganze so Umfangreich gestalten wie man möchte.
Keine Frage kann man das mit anderen fertig geschriebenen Abenteuern auch machen, nur muss man da erst die wesentliche Dinge erstmal finden, rausschreiben etc. Somit hat man ergo mit den Plot Points viel weniger arbeit, braucht viel weniger Vorbereitungszeit und das ganze bleibt überschaubar. Man muss nicht lange rumblättern und nach der richtigen Textstelle suchen innerhalb von unnötigem anderen Geschreibsel.
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Benjamin
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« Antworten #9 am: 8.01.2010 | 14:32 »

Ach, XEMIDES hat das geschrieben.

Nichts für ungut. Wink
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der eisenhofer blogt

Zitat von: Koumei@TGD
Apparently he's thinking of pulling some deus ex machina thing so we don't have to go through two more long-ass fights. Which I would normally say is fucking stupid, but at this point I seriously won't mind if Elminster himself rocks up in a purple limousine, moonwalks over to us, teleports us away and then leaps into the sky and drops a literal nuclear warhead on the orcs. Anything to cut the crap.
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Lorom

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« Antworten #10 am: 8.01.2010 | 14:40 »

Das kommt eben nie so recht mit Begründungen, sondern eher als Nebensatz.

(Hervorhebung von mir). Na das zeigt doch, wie ernst solche Kommentare zu nehmen sind. Ich spucke auch mal Gift und Galle in einem Nebensatz, elaboriere aber Wunsch dann immer.

Prinzipiell ist SW ein funktionales, vollständiges, wenn auch grobkörniges System, das sich auch hervorragend für One-Shots eignet, weil es leicht zugänglich ist. DSA 1 / BEAM-D&D etc. waren auch leicht zugänglich und eher grobkörnig, denen wurde aber dieser Vorwurf der mangelnden  Kampagnenfähigkeit nie gemacht....

(Ich sollte dazu anmerken, daß meine Stamm-Gruppe SW auch nicht übermäßig schätzt und mir für Deadlandrunden schon angetragen wurde, doch bitte meinen Eigenbau für den Weird West  zu konvertieren....  Roll Eyes Mad! Es ist tatsächlich nicht jedermanns Geschmack, und verständlicherweise so, auch wenn manche Jubelperser das nicht wahrhaben wollen.)
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Zitat von: GanzAnderesForum
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Xemides
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« Antworten #11 am: 8.01.2010 | 14:54 »

Mit gefällt SW als Regelwerk einfach nicht. Punkt. Und Regelwerke, die ich nicht mag, verwende ich nicht für meine Kampagnen.

Ich sprach auch immer von meiner Meinung, meinem Geschmack. Nie von einer allgemeingültigen Wahrheit.


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MarCazm
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« Antworten #12 am: 8.01.2010 | 14:59 »

Dann wunder dich nicht wenn andere Leute ne andere Meinung haben und diese dann auch kundtun. Tongue
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Edwin
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Edwin

« Antworten #13 am: 8.01.2010 | 15:00 »

Hm, ok, dann kam das einfach anders rüber. Ich würd auch keinen One-Shot mit Regeln spielen, die mir nicht gefallen.
Deine Aussage Xemides, war auch eher als Beispiel gedacht.

Also, ich fasse zusammen: SW ist (wenn mans mag) sehr gut für OS geeignet, was seiner Kampagnentauglichkeit (wenn mans mag) keinen Abbruch tut.

Wie siehts denn aus mit der Machtentwicklung? Gibts da große Unterschiede zwischen nem Veteranen und nem Anfänger (wie bei DnD) oder eher kleinere?
Kann ein Char auch nach vielen Sitzungen noch sinnvoll weiter ausgebaut werden?
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oliof
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« Antworten #14 am: 8.01.2010 | 15:02 »

Es gibt wohl immer zu viele Optionen, als das man irgendwann "fertig" wäre.
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Freierfall
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« Antworten #15 am: 8.01.2010 | 15:10 »

Ja, es gibt (je nach Setting...) eine enorme Weiterentwicklung auch der Macht.
Aber nein, die Charaktere werden dadurch trotzdem nicht unsterblich und unbesiegbar (wie bei DND), es ist eher mal "realistisch", sodass sie sehr, sehr professionell werden und viele tricks können usw. - hopps gehen kann man aber trotzdem noch recht einfach.
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Naga
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« Antworten #16 am: 8.01.2010 | 15:24 »

Allerdings liest man überall "SW ist für One-Shots toll, nicht aber für Kampagnen."

Weil (das ist zumindest mein Eindruck) bei Savage Worlds-Settings schlicht keine ausgearbeiteten Kampagnen im herkömmlichen Sinne mitgeliefert werden. "Plot-Point-Kampagne" ist da halt eine griffige PR-Wortschöpfung für "Auflistung von Kurz-Szenarien, und möglicherweise grobes Umreissen eines Hauptstrangs". Also das, was man auch aus Shadowrun oder DSA als Anhängsel zu den Settingbeschreibungen kennt. Wink

Wenn man jetzt aber irgendwo eine Kampagne hernimmt (oder sich die Mühe macht eine selbst aus dem Boden zu stampfen), dann kann man die natürlich auch mit Savage Worlds spielen. Ist ja auch nur ein Regelsystem.

Und nebenbei eins, das jetzt nicht wirklich einengt - Da die Charaktere eh mehr sein sollten als ihre Regeln ergibt sich hier auch kein Problem (anders als etwa bei D&D mit seinem starren Klassensystem).
Mein Eindruck (nach einmal Durchlesen) ist dabei, dass Savage Worlds eher griffige, abgeschlossene Charaktere erzeugt, mit denen sich gleich voll losspielen läßt. Wer also Wert aus detailierte oder deutlich abgegrenzte Karrierepfade und/oder umfangreiche Aufbau-Optionen seines Charakters legt wird vielleicht mit einem anderen System (Warhammer Fantasy Roleplay oder D&D?) eher glücklich.
Der andere Punkt ist, dass Savage Worlds halt eher generisch gehalten ist, und die Regel wie bereits gesagt eher grobkörnig sind. Wenn man jetzt erwartet, dass die Regeln auf ein Setting und seine Besonderheiten maßgeschneidert sind, dann wird man hier mit Savage Worlds mal mehr, mal weniger Probleme und Aufwand in der Anpassung haben.

Vor allem letzteres ist einer der Gründe, warum ich für Aventurien die DSA4-Regeln vorziehe. Wink
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MarCazm
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« Antworten #17 am: 8.01.2010 | 15:31 »

Wie siehts denn aus mit der Machtentwicklung? Gibts da große Unterschiede zwischen nem Veteranen und nem Anfänger (wie bei DnD) oder eher kleinere?
Kann ein Char auch nach vielen Sitzungen noch sinnvoll weiter ausgebaut werden?

Das kommt immer ganz auf den Spieler drauf an. Man kann schon als Anfänger in seinem Gebiet sehr kompetent sein, aber dann haperts meist bei den Anderen. Demnach ist der Machtunterschied zwischen einem Anfänger und einem Veteranen nur dahin fühlbar, dass der Veteran meist mehr Möglichkeiten hat.
Aber eines bleibt immer: Die Sterblichkeit!
Das kann bei SW mal ganz schnell gehen, wenn man schlecht würfelt und einem die Bennies ausgegangen sind. Daher ist jeder Kampf, ganz gleich wieviel Spaß der macht bei SW, eine nicht zu unterschätzende Gefahr für jeden Charakter egal welcher Erfahrungsstufe.

Auszubauen gibt es immer was, man muss sich nur immer entscheiden was man zuerst nimmt. Das Hauptaugenmerk steht dabei nicht unbedingt auf Attributen oder Skills sondern mehr auf den Edges, die den Charakter ausmachen.
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Xemides
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« Antworten #18 am: 8.01.2010 | 15:33 »

Dann wunder dich nicht wenn andere Leute ne andere Meinung haben und diese dann auch kundtun. Tongue

Mach ich doch gar nicht. Es nervt aber trotzdem, wenn SW-Fans in jedem 2. Thread meinen, die Überlegenheit von SW herausstellen zu müssen. Denn SW ist nicht so überlegen wie es gerne dargestellt wird, zumindest nicht für jeden Spielstil.

Zitat von: Naga
Mein Eindruck (nach einmal Durchlesen) ist dabei, dass Savage Worlds eher griffige, abgeschlossene Charaktere erzeugt, mit denen sich gleich voll losspielen läßt. Wer also Wert aus detailierte oder deutlich abgegrenzte Karrierepfade und/oder umfangreiche Aufbau-Optionen seines Charakters legt wird vielleicht mit einem anderen System (Warhammer Fantasy Roleplay oder D&D?) eher glücklich.
Der andere Punkt ist, dass Savage Worlds halt eher generisch gehalten ist, und die Regel wie bereits gesagt eher grobkörnig sind. Wenn man jetzt erwartet, dass die Regeln auf ein Setting und seine Besonderheiten maßgeschneidert sind, dann wird man hier mit Savage Worlds mal mehr, mal weniger Probleme und Aufwand in der Anpassung haben.

Das sind auch genau die Gründe, die mich bei SW stören. Mit fehlt eine Verwurzelung des Charakters mit dem Setting, es gibt zu wenig Ausbaumöglichkeiten und das System ist mir zu grobkörnig.

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« Antworten #19 am: 8.01.2010 | 15:40 »

Es nervt aber trotzdem, wenn SW-Fans in jedem 2. Thread meinen, die Überlegenheit von SW herausstellen zu müssen. Denn SW ist nicht so überlegen wie es gerne dargestellt wird, zumindest nicht für jeden Spielstil.

Sowas ist bei jedem System eine Plage und derzeit bei SW ziemlich ausgeprägt. Als ich meine ersten Erfahrungen hier im Forum schilderte, die eher durchwachsen ausfielen, war die FLAK ziemlich heftig.

Aber da es hier ja um die Kampagnenfähigkeit geht, hätte ich da eine Frage an Dich. Kein System ist für alle Spielstile geeignet, aber für welche würdest Du denn SW ausschließen? Das eher generische Element läßt sich durch eine sorgfältige Konversion gut eliminieren, Hellfrost z.B. macht das vorbildlich, die Charaktere sind voll im Setting verwurzelt. EDIT: Ich denke, das ließe sich auch mit Aventurien bewerkstelligen, warte auch immer noch auf eine Conversion von einem bestimmten Tanelorni.
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Zitat von: GanzAnderesForum
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« Antworten #20 am: 8.01.2010 | 15:43 »

Mit fehlt eine Verwurzelung des Charakters mit dem Setting, es gibt zu wenig Ausbaumöglichkeiten [...]
Da irrst du, denn das ist schlicht und objektiv falsch.  Smiley

[...] und das System ist mir zu grobkörnig.
Das ist dein subjektiver Geschmack. Er sei dir unbenommen. Es gibt kein Argumten, das man dagegen sagen könnte.
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« Antworten #21 am: 8.01.2010 | 15:44 »

Mach ich doch gar nicht. Es nervt aber trotzdem, wenn SW-Fans in jedem 2. Thread meinen, die Überlegenheit von SW herausstellen zu müssen. Denn SW ist nicht so überlegen wie es gerne dargestellt wird, zumindest nicht für jeden Spielstil.
Du machst hier doch gerade genau das gleiche, nur mit der umgekehrten Message...!  thumbsdown

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« Antworten #22 am: 8.01.2010 | 15:46 »

Mach ich doch gar nicht. Es nervt aber trotzdem, wenn SW-Fans in jedem 2. Thread meinen, die Überlegenheit von SW herausstellen zu müssen. Denn SW ist nicht so überlegen wie es gerne dargestellt wird, zumindest nicht für jeden Spielstil.

Das stimmt so nicht ganz.

Mit fehlt eine Verwurzelung des Charakters mit dem Setting, es gibt zu wenig Ausbaumöglichkeiten und das System ist mir zu grobkörnig.

2 der 3 Sachen, die du genannt hast sind schlichtweg falsch.
Eine Verwuzelung des Charakters in der Spielwelt obliegt dem Spieler und Ausbaumöglichkeiten gibt es mehr als genug.
In jedem SW Setting gibt es spezielle für das Setting gültige Edges und mit denen kann man tatsächlich den charakter mit dem Setting "verwurzeln", wobei die größte Arbeit des "Verwurzelns" im Hintergrund des Charakters liegt, den der Spieler sich für seinen Charakter zurecht macht und vom SL absegnen lässt.
Und zu wenig Ausbaumöglichkeiten??? Man kann seinen Charakter in jede Richtung ausbauen, die man möchte. Da gibt es keine Beschränkungen außer den Background Edges, aber auch dafür gibt es Ausnahmen.
Das das System grobkörnig ist stimmt jedenfalls. Und das ist auch gut so. Jetzt wird's ein wenig off topic:
Spoiler (click to show/hide)
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Zornhau
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« Antworten #23 am: 8.01.2010 | 15:48 »

Nach gut fünf Jahren intensiv bespielter Savage-Worlds-Fantasy-Kampagne, welche die Charaktere weit in die Legendary-XP-Werte (160 + XP) geführt hat, kann ich die Kampagnentauglichkeit von SW DEFINITIV BESTÄTIGEN.

Auch Charaktere mit 160 XP können noch durch One-Hit-Kills umkommen. Kämpfe bleiben also IMMER riskant, auch ohne immer härtere Gegner auffahren zu müssen. - Nachteil: Bei SEHR heroischen Kampagnen will man ja NICHT, daß die Helden auch von einem Extra aus der Schlachtreihe so eins verpaßt bekommen, daß sie zu Beginn der epischen Schlacht außer Gefecht gesetzt werden. Das kann man mittels Bennies, die ja auch NIE SICHERE Effekte haben, sondern nur eine Chance auf das Wundenvermeiden oder Wurfwiederholen geben, nicht ganz auffangen. - Für SEHR heroische Kampagnen sollte man sich frühzeitig überlegen, die entsprechenden Settingregeln (wie z.B. in Slipstream oder den Daring Tales of Adventure) einzuführen, die ein vorzeitiges Ableben der tragenden Figuren verhindern können. Andererseits: Meinem Geschmack nach ist das Heldentum immer dann wirklich SPÜRBAR, wenn eben mit HARTEN Bandagen gekämpft wird und KEINE "Unkaputtbarkeits"-Settingregeln zum Einsatz kommen.

Auch Charaktere mit 160 XP haben noch VIEL, was sie hinzulernen können/sollten. Die Charakterentwicklung ist auch bei 200+ XP noch nicht beim "Meisterlichen Alleskönner" angekommen, wie es bei manch einem anderen Regelsystem der Fall ist. - Nachteil: Man ist mit seinem Charakter nie "fertig". Die SW-Charaktere sind auf DAUERSPIEL ausgelegt - anders als in manchen anderen Rollenspielen, wo man alle "Issues" und alle Ziele des Charakters irgendwann erreicht hat, und der Charakter nichts mehr hergibt, bleiben SW-Charaktere dauerhaft spielinteressant. - Hätten wir nach fünf Jahren nicht einen echten, in der Erinnerung der Spieler an Tragik, Erfolg, Kompromissen, losen Fäden, bitteren Enden REICHEN Schlußpunkt (und Wendepunkt für die gesamte Spielwelt) erreicht, dann hätten ALLE noch Lust gehabt weiterzuspielen, weil noch so viel in den Charakteren drin war. - Aber bei mir als Spielleiter war für Fantasy einfach nach dieser Zeit dauernder STEIGERUNGEN in der Kampagne die Zeit für etwas anderes gekommen - Necropolis.

Savage Worlds kennt sehr unterschiedliche Spielmodelle:
  • One Sheets - auf einem Blatt, d.h. zwei Seiten verfügbare Kurzabenteuer, die für ein Zwischenspiel in einer längeren Kampagne, für eine Demo-Runde auf einem Con oder als lose Folge "nicht-abendfüllender" Szenarien gedacht sind.
  • Stand-Alone One-Shots - diese stehen für sich, haben kein Davor und kein Danach, und oft sind die Charaktere ausschließlich auf diesen One-Shot in ihrer Konstellation her ausgerichtet. Oft werden sogar vorgenerierte Charaktere dafür geboten, die exakt auf diesen One-Shot passsen. Beispiel: Rise Alabama!
  • Savage Tales - diese stehen auch für sich allein, als daß sie keine Voraussetzungen haben, doch sind sie dafür gedacht mit KONTINUIERLICH bespielten Charakteren - eben KAMPAGNEN-Charakteren - gespielt zu werden. Beispiel: Die einzeln erschienenen Necropolis- oder Sundered-Skies-Savage-Tales.
  • Savage Tales SERIEN - dies sind Savage Tales, die zum einen dieselben Charaktere voraussetzen, also KAMPAGNEN-Charaktere (bisweilen auch bis in den Legendary Rank vorgenerierte Charaktere), und die zum anderen aber eine inhaltlich nur lose (d.h. vor allem über die festen Hauptcharaktere) verbundene SERIE an Savage Tales darstellen, aber ohne einen wirklich durchgängigen Handlungsbogen. Beispiel: Daring Tales of Adventure.
  • Mini-Kampagnen - das sind Savage Tales, die mehr als nur eine zusammenhängende Szenario-Struktur aufweisen, sondern einen über Wochen und Monate entwickelbaren Handlungsbogen mitbringen. Beispiel: Zombie-Run.
  • Geskriptete Kampagnen - das sind Kampagnen üblichen Zuschnitts, wo ein Haupthandlungsbogen mit ein paar Verzweigungsmöglichkeiten geboten wird, die aber gedacht sind, AM STÜCK durchgespielt zu werden - ohne Zwischenspiele. Beispiel: Evernight, und viele leider nur "sogenannte Plot-Point-Kampagnen" von SW-Lizenzherstellern, die mißverstanden haben, was eine Plot-Point-Kampagne von einer geskripteten Kampagne, die einfach nur in linearen Kapiteln angeboten wird, unterscheidet.
  • Plot-Point-Kampagnen - das sind Kampagnen mit "Meilensteinen", den Plot-Points, die die Kernszenarien zum Spielen des Kampagnen-Handlungsbogens enthalten, sowie Dutzende Savage Tales, die aber nicht alle gespielt werden müssen, um die Plot-Point-Kampagne zu spielen, sondern die wie z.T. umfangreiche Zwischenspiele zwischen den Haupthandlungsbogen-Meilensteinen frei vom Spielleiter nach den Wünschen und Handlungen der Spieler eingeflochten werden können. Unterstützt werden diese Plot-Point-Kampagnen mit Abenteuer-Generatoren, die ein Grundgerüst für ein im jeweiligen Setting und im Kontext der Plot-Point-Kampagne stimmiges EIGENES Abenteuer liefern. Beispiel: 50 Fathoms, Solomon Kane, DL:R The Flood, usw. - Dies ist das VERBREITETSTE Format für Savage-Worlds-Kampagnen!
Aufgrund der hohen Verbreitung der Plot-Point-Kampagnen (mehr noch als die Savage Tales!) ist SW eigentlich ein KAMPAGNEN-Rollenspiel, das auch sehr gut One-Shots und kurze Szenario-Serien zu spielen erlaubt.

Durch die Ausrichtung der Spielercharaktere auf das "Wachstumsmodell", d.h. auf häufige Charakterkompetenzsteigerungen (mindestens jede zweite Spielsitzung!), ist klar, daß SW an sich für Kampagnenspiel gedacht ist.

Daher fangen auch manche One-Shots mit Charakteren an, die bereits "vorerfahren" sind und auf 20 XP oder mehr einsteigen. - In einem One-Shot bekommt man von dieser Ausrichtung auf das Kampagnenspiel natürlich wenig mit - in einer kurzen Szenario-Serie (wie z.B. den Savage Tales Serien für Sundered Skies oder den noch enger entworfenen Serien Daring Tales of Adventures, Daring Tales of Chivalry, Daring Tales of the Sprawl oder Daring Tales of the Space Lanes) wird einem die Kampagnenausrichtung von Savage Worlds auf alle Fälle deutlich gemacht.
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« Antworten #24 am: 8.01.2010 | 15:55 »

Mein Eindruck (nach einmal Durchlesen) ist dabei, dass Savage Worlds eher griffige, abgeschlossene Charaktere erzeugt, mit denen sich gleich voll losspielen läßt. Wer also Wert aus detailierte oder deutlich abgegrenzte Karrierepfade und/oder umfangreiche Aufbau-Optionen seines Charakters legt wird vielleicht mit einem anderen System (Warhammer Fantasy Roleplay oder D&D?) eher glücklich.

Meines Erachtens geben in solchen Diskussionen immer zuviele Leute ihren Senf dazu, die vom System keine bis wenig Ahnung haben. Einmal durchlesen ist wohl nicht genug, um SW zu beurteilen. Es gibt ausgesprochen starke Entwicklungsmöglichkeiten bei Charakteren. Die Charakterdifferenzierung geschieht bei SW durch Edges (Talente), nicht durch Fertigkeiten oder Attribute. Wenn man jetzt bedenkt, dass man zu Beginn maximal 3 Edges haben kann und nach 20 Spielabenden bis zu 12 Neue nehmen könnte, sieht man schon, dass da einiges zu entwickeln ist.
Im Spiel merkt man auch deutlich den Unterschied zwischen Anfängercharakteren und erfahrenen Abenteurern.

Der Hauptunterschied zu WFRP oder D&D besteht eher darin, dass man bei SW als Spieler oder Spielleiter für den Fluff der Charaktere weitestgehend selbst verantwortlich ist. Es gibt eben keine Prestigeklassen oder Karrieren, die Regeln und Fluff miteinander verbinden. Wenn man sich bei SW etwas aus den Regeln aussucht (Edge, Zauber etc.), dann sollte man sich auch sofort überlegen, wie diese spezielle Fähigkeit fluffmäßig umgesetzt ist. Ist der Bolt ein Feuerstrahl oder oder ein Skelettkopf, der den Gegner beißt?

Das ist zu einem die große Stärke von SW, zum anderen erschwert es anscheinend den Zugang für Leute, die soviel Kreativität nicht gewohnt sind Wink

Das sind auch genau die Gründe, die mich bei SW stören. Mit fehlt eine Verwurzelung des Charakters mit dem Setting, es gibt zu wenig Ausbaumöglichkeiten und das System ist mir zu grobkörnig.

Jemandem zuzustimmen, der offensichtlich keine Ahnung vom System hat, ist aber schon sehr gewagt Wink

Mach ich doch gar nicht. Es nervt aber trotzdem, wenn SW-Fans in jedem 2. Thread meinen, die Überlegenheit von SW herausstellen zu müssen. Denn SW ist nicht so überlegen wie es gerne dargestellt wird, zumindest nicht für jeden Spielstil.

Das nervt tatsächlich manchmal. Aber zum Glück gibt es tapfere Recken, die standhaft bleiben und sich von diesem Terror nicht unterkriegen lassen.
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Viel Spaß.
Master Li und der Hamster des Todes
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