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Keine Kampagnen?

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Freierfall:
Ja, es gibt (je nach Setting...) eine enorme Weiterentwicklung auch der Macht.
Aber nein, die Charaktere werden dadurch trotzdem nicht unsterblich und unbesiegbar (wie bei DND), es ist eher mal "realistisch", sodass sie sehr, sehr professionell werden und viele tricks können usw. - hopps gehen kann man aber trotzdem noch recht einfach.

Naga:

--- Zitat von: Edwin am  8.01.2010 | 14:13 ---Allerdings liest man überall "SW ist für One-Shots toll, nicht aber für Kampagnen."

--- Ende Zitat ---

Weil (das ist zumindest mein Eindruck) bei Savage Worlds-Settings schlicht keine ausgearbeiteten Kampagnen im herkömmlichen Sinne mitgeliefert werden. "Plot-Point-Kampagne" ist da halt eine griffige PR-Wortschöpfung für "Auflistung von Kurz-Szenarien, und möglicherweise grobes Umreissen eines Hauptstrangs". Also das, was man auch aus Shadowrun oder DSA als Anhängsel zu den Settingbeschreibungen kennt. ;)

Wenn man jetzt aber irgendwo eine Kampagne hernimmt (oder sich die Mühe macht eine selbst aus dem Boden zu stampfen), dann kann man die natürlich auch mit Savage Worlds spielen. Ist ja auch nur ein Regelsystem.

Und nebenbei eins, das jetzt nicht wirklich einengt - Da die Charaktere eh mehr sein sollten als ihre Regeln ergibt sich hier auch kein Problem (anders als etwa bei D&D mit seinem starren Klassensystem).
Mein Eindruck (nach einmal Durchlesen) ist dabei, dass Savage Worlds eher griffige, abgeschlossene Charaktere erzeugt, mit denen sich gleich voll losspielen läßt. Wer also Wert aus detailierte oder deutlich abgegrenzte Karrierepfade und/oder umfangreiche Aufbau-Optionen seines Charakters legt wird vielleicht mit einem anderen System (Warhammer Fantasy Roleplay oder D&D?) eher glücklich.
Der andere Punkt ist, dass Savage Worlds halt eher generisch gehalten ist, und die Regel wie bereits gesagt eher grobkörnig sind. Wenn man jetzt erwartet, dass die Regeln auf ein Setting und seine Besonderheiten maßgeschneidert sind, dann wird man hier mit Savage Worlds mal mehr, mal weniger Probleme und Aufwand in der Anpassung haben.

Vor allem letzteres ist einer der Gründe, warum ich für Aventurien die DSA4-Regeln vorziehe. ;)

MarCazm:

--- Zitat von: Edwin am  8.01.2010 | 15:00 ---Wie siehts denn aus mit der Machtentwicklung? Gibts da große Unterschiede zwischen nem Veteranen und nem Anfänger (wie bei DnD) oder eher kleinere?
Kann ein Char auch nach vielen Sitzungen noch sinnvoll weiter ausgebaut werden?

--- Ende Zitat ---

Das kommt immer ganz auf den Spieler drauf an. Man kann schon als Anfänger in seinem Gebiet sehr kompetent sein, aber dann haperts meist bei den Anderen. Demnach ist der Machtunterschied zwischen einem Anfänger und einem Veteranen nur dahin fühlbar, dass der Veteran meist mehr Möglichkeiten hat.
Aber eines bleibt immer: Die Sterblichkeit!
Das kann bei SW mal ganz schnell gehen, wenn man schlecht würfelt und einem die Bennies ausgegangen sind. Daher ist jeder Kampf, ganz gleich wieviel Spaß der macht bei SW, eine nicht zu unterschätzende Gefahr für jeden Charakter egal welcher Erfahrungsstufe.

Auszubauen gibt es immer was, man muss sich nur immer entscheiden was man zuerst nimmt. Das Hauptaugenmerk steht dabei nicht unbedingt auf Attributen oder Skills sondern mehr auf den Edges, die den Charakter ausmachen.

Xemides:

--- Zitat von: MarCazm am  8.01.2010 | 14:59 ---Dann wunder dich nicht wenn andere Leute ne andere Meinung haben und diese dann auch kundtun. :P

--- Ende Zitat ---

Mach ich doch gar nicht. Es nervt aber trotzdem, wenn SW-Fans in jedem 2. Thread meinen, die Überlegenheit von SW herausstellen zu müssen. Denn SW ist nicht so überlegen wie es gerne dargestellt wird, zumindest nicht für jeden Spielstil.


--- Zitat von: Naga ---Mein Eindruck (nach einmal Durchlesen) ist dabei, dass Savage Worlds eher griffige, abgeschlossene Charaktere erzeugt, mit denen sich gleich voll losspielen läßt. Wer also Wert aus detailierte oder deutlich abgegrenzte Karrierepfade und/oder umfangreiche Aufbau-Optionen seines Charakters legt wird vielleicht mit einem anderen System (Warhammer Fantasy Roleplay oder D&D?) eher glücklich.
Der andere Punkt ist, dass Savage Worlds halt eher generisch gehalten ist, und die Regel wie bereits gesagt eher grobkörnig sind. Wenn man jetzt erwartet, dass die Regeln auf ein Setting und seine Besonderheiten maßgeschneidert sind, dann wird man hier mit Savage Worlds mal mehr, mal weniger Probleme und Aufwand in der Anpassung haben.
--- Ende Zitat ---

Das sind auch genau die Gründe, die mich bei SW stören. Mit fehlt eine Verwurzelung des Charakters mit dem Setting, es gibt zu wenig Ausbaumöglichkeiten und das System ist mir zu grobkörnig.

Hróđvitnir (Carcharoths Ausbilder):

--- Zitat von: Xemides am  8.01.2010 | 15:33 ---Es nervt aber trotzdem, wenn SW-Fans in jedem 2. Thread meinen, die Überlegenheit von SW herausstellen zu müssen. Denn SW ist nicht so überlegen wie es gerne dargestellt wird, zumindest nicht für jeden Spielstil.
--- Ende Zitat ---

Sowas ist bei jedem System eine Plage und derzeit bei SW ziemlich ausgeprägt. Als ich meine ersten Erfahrungen hier im Forum schilderte, die eher durchwachsen ausfielen, war die FLAK ziemlich heftig.

Aber da es hier ja um die Kampagnenfähigkeit geht, hätte ich da eine Frage an Dich. Kein System ist für alle Spielstile geeignet, aber für welche würdest Du denn SW ausschließen? Das eher generische Element läßt sich durch eine sorgfältige Konversion gut eliminieren, Hellfrost z.B. macht das vorbildlich, die Charaktere sind voll im Setting verwurzelt. EDIT: Ich denke, das ließe sich auch mit Aventurien bewerkstelligen, warte auch immer noch auf eine Conversion von einem bestimmten Tanelorni.

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