Pen & Paper - Spielsysteme > Savage Worlds Regelsystem
Wer von euch benutzt eine Pike?
Zornhau:
--- Zitat von: Ayas am 8.01.2010 | 23:18 ---Bauer steht mit Pike auf dem Feld und sein Gegenüber hat ein Schwert. Gut so lange er den Schwertkämpfer auf Entfernung halten kann. Schlecht sobald unterlaufen.
Und nein ich erwarte von SW nicht, das es solche Feinheiten regelt, erst recht nicht in dem Grundregelwerk. Aber es hätte ja sein können. ;)
--- Ende Zitat ---
Ist auch so. - Nur wird ein "Bauer" so gut wie KEINE AHNUNG haben, wie er sich einem Gegner mit einem Schwert, der damit umgehen kann, gegenüber mit einer Pike verhalten muß.
Was bräuchte denn jemand, er eine Pike als lange, seitlich wenig agil führbare Waffe gegen jemanden ins DUELL führt, der eine Hieb-,Stich- und Schnittwaffe ohne jegliche Richtungseinschränkungen führt?
Genau. - Mobilität.
Also: Fleetfooted Edge, Quick und ggf. Level Headed/Improved Level Headed. Damit ist er im Kampf früher dran und hat mehr Bewegungsweite. Wirkung: er kann bis auf 2" an den Schwertkämpfer herangehen (immer angenommen, man fängt aus der Distanz an und muß noch im Zufechten arbeiten) diesem eine reinstechen und dann noch den Rest seiner um +2" gegenüber dem anderen erhöhten Bewegungsweite wieder auf Distanz gehen.
Sein Gegenspieler mit dem Schwert müßte dann schon, sobald er dran ist, und falls er den ersten Angriff mit der Pike überlebt hat, zum Einlaufen in seine Schwertkampfdistanz RENNEN. Das ist eine eigene Aktion, so daß er bestenfalls mit Mehrfachangriffsabzug -2 den Pikenträger angreifen könnte. Das trifft daher vermutlich nicht so gut, wie der Pikenier den Schwertkämpfer getroffen hat (je nach Würfelergebnis und Fighting-Würfeltyp).
Der Pikenier kann mit seiner Pike in naher Distanz zwar durchaus auch noch angreifen (die Spitze einer Stangenwaffe zu unterlaufen, heißt nicht, daß diese Waffe plötzlich ungefährlich wird - manche werden, je nach Kenntnissen des Führenden, sogar gefährlicher!). Aber er kann auch "ungestraft", d.h. ohne einen freien Angriff für das Lösen aus dem Kampf durch den Schwertkämpfer zu riskieren, einfach auf 2" Distanz zurückgehen und von dort aus angreifen. Damit muß der Schwertkämpfer, sobald er selbst dran ist, wieder auf den Pikenier zugehen.
Und hier kommt noch ein Edge ins Spiel: First Strike. - Kommt ein Gegner auf den First Strike Pikenier so nahe heran, daß er ihm einen Angriff mit einer kürzeren Waffe (also Reach 0) verpassen könnte, dann hat der First Strike Pikenier SOFORT einen freien Angriff gegen den Einlaufenden. Der Einlaufende kann nur dann noch attackieren, falls der freie Angriff des Pikeniers ihn nicht Angeschlagen oder gar verwundet hat.
Somit sollte der "Bauer" im Duell Pike gegen Schwert sehr reaktionsschnell sein (Quick, und/oder Level Headed/Improved Level Headed) und flink auf den Beinen (Fleetfooted), sowie über die Kenntnisse verfügen, wie man einem Einlaufenden sein Einlaufen kontert (First Strike).
Wenn es nur EIN Edge sein darf, so ist First Strike einfach die beste Wahl. Mit der Pike macht er den Schwertkämpfer dann schnell "naß", da er bei Start in 8" Entfernung (mit Fleetfooted sogar in 10") ZWEI Chancen hat den Schwertkämpfer Angeschlagen oder verwundet zu machen (oder ihn zu töten), und der Schwertkämper in BEIDEN Fällen eine Aktion für das Einlaufen durch RENNEN aufwenden muß, so daß sein erster Angriff gegen den Pikenier mit -2 Abzug erfolgen wird.
Sieht schön Scheiße aus für den Schwertkämpfer, nicht?
Ist auch VERDAMMT SCHEISSE, wenn man es tatsächlich mal versucht hat mit einem Langen Schwert oder einem Einhandschwert und Schild oder Säbel und Schild bei einem Langspeerkämpfer, der sein Handwerk versteht, einzulaufen, um einen Angriff zu plazieren. - Ein Speerkämpfer oder Lanzenkämpfer, der über Mobilität und Raumkontrolle, sowie ausreichend PLATZ zum Manövrieren (auf freier Flur) verfügt, ist schon eine VERDAMMT HARTE Nuß für einen Gegner mit einer oder zwei kurzen Waffen.
Gegen einen mindergeübten Lanzenkämpfer reicht ein aufwärts Anbinden an der Lanze zum Einlaufen schon aus. Dann ist man nah dran, und man greift in den Lanzenschaft, während man mit der kurzen Waffe angreift.
In SW sieht das so aus, daß man solch ein Manöver als Agility-Trick ausführt. Bei einem Erfolg konnte man den Pikenier nur soweit aus dem Konzept bringen, daß er seine Waffe nicht mehr so gut zum Versetzen einsetzen kann (-2 Parry), aber bei einem Raise ist nicht nur die Waffe für das Versetzen schlecht plaziert, sondern der Pikenier auch noch Angeschlagen und somit NICHT zu einem Erstschlag fähig! Dieses Angeschlagen ist der psychologische Effekt, der Eintritt, wenn ein Gegner die eigene Waffe dominiert (hier ein Griff in den Schaft der Pike). Das macht es besonders leicht (-2 Parade) einen Wirkungstreffer (Pikenier schon Angeschlagen, ein weiteres Angeschlagen-Resultat reicht schon für eine Wunde aus) zu setzen.
Ein Schwertkämpfer, der dieses Einlaufen aus dem Anbinden mit Griff in die Pike versucht, hat optimalerweise sowohl hohe Agility (für das Trickmanöver), als auch seinerseits hohe Reaktionsschnelligkeit (siehe oben Quick und/oder Level Headed /Improved Level Headed), sowie hohe Mobilität (+2" Bewegungsweite erlaubt Distanz von 8", also normale Bewegung plus Piken-Reichweite, OHNE Rennen zu überbrücken).
Es gibt aber auch - gerade gegen Piken! - die weniger mobile Alternative: Mit einem Zweihänder (hoher Schadenswürfel, braucht aber auch hohe Stärke!) wird erst einmal ein Angriff gegen die PIKE geführt! Das ist ein Angriff mit -2 wie bei einem Disarm Manöver. Raises zählen nicht, ebensowenig können Schadenswürfel explodieren. Der Doppelsöldner mit seinem Zweihänder kann nun bei einem Treffer gegen die Pike versuchen, die Object Toughness der Pike zu überwinden. Schafft er das, dann hat sein Gegner bestenfalls einen kruden Langstock mit Reach 1" (-1 zum Angriff weil improvisierte Waffe) und KEINE Pike mehr. Dann stellt sich das Distanzspielchen etwas enger dar. Eventuell, d.h. falls der Zweihänderschwinger näher als 8" an den Pikenier herankommen konnte, kann er ihm die Pike dergestalt entzwei hauen, daß sie nicht mal mehr als Langstock taugt.
Das ist eine ebenfalls bewährte Methode eine ungefährliche Bresche in einen Pikenwall zu hauen. - Im Duell funktioniert das genauso.
Das obige ist alles mit den "Bordmitteln" des SW-Grundregelwerks umgesetzt. - In einem dedizierten Weird Wars 30-jähriger Kriegs-Setting würde ich gerade für die Zweihandschwertschwinger und die Pikeniere noch besondere Edges und aus den Basis-Manövern abgeleitete Manöver einführen. - Eine Gruppe Elite-Pikeniere ist dann nämlich noch schwerer zu knacken, als ein Haufen "Bauern" mit überlangen spitzen Stöcken.
--- Zitat von: Ayas am 8.01.2010 | 23:18 ---Ps: Habe keine Stahlwürfel.
--- Ende Zitat ---
Solltest Du aber. - Plastikwürfel haben nicht die "Überzeugungskraft", die eiskalter, bluttrinkender Stahl hat.
Zornhau:
--- Zitat von: Freierfall am 9.01.2010 | 00:17 ---Moment. Wenn ich das richtig verstanden habe, kann die Pike in SW auch auf Reichweite 0 und Reichweite 1 Angreifen, oder etwa nicht? Die Reichweitenangabe ist nicht exklusiv. Ist nicht mit Unterlaufen :D
--- Ende Zitat ---
Unterlaufen geht, wenn man den Pikenier vorher Angeschlagen macht - durch den oben genannten Trick, durch Einschüchtern, Verspotten, oder andere Mittel (Anschießen mit einer Radschloßpistole und dann mit dem Schwert Einlaufen z.B.).
--- Zitat von: Freierfall am 9.01.2010 | 00:17 ---Deswegen wurde die perfekte Pikenangriffsform schon genannt. Jemand mit hocher Verteidigung und einer Nahkampfwaffe (schwert+Schild bsp) dahinter 2 Pikeniere. Daneben gerne auch, damit man nicht außen rum laufen kann.
--- Ende Zitat ---
Ähm, das ist eine NICHT "perfekte" Pikenangriffsform. - Die noch am ehesten "perfekte" hat keine Knilche mit lästigen Schilden vorne stehen, die nur im extremen Nahkampf nützlich sind und ansonsten unnütze Esser. Diese Formation hat dort MUSKETIERE stehen, die den herannahenden erst einmal eine großkalibrige Kugel durch den Leib schießen, und die insbesondere die verwundbaren Flanken und Ecken des Karrees sichern.
In einem Setting mit hoher Bedeutung des Pikeneinsatzes sind Professional Edges "Pikenier" und "Musketier", zu überlegen, auch wenn man solche Archetypen z.T. mit Grundregelwerks-Edges nachbauen kann. Ebenso Kürassiere und Bandolierreiter (Steady Hands, Marksman, Musketier).
Man kann auch die Regelungen im Close Fighter Edge als Settingregeln zum MANÖVER erheben, d.h. für ALLE Charaktere gleichermßen anwendbar machen. Das führt zu interessanteren Aktionen im Einlaufen, wobei ja die Pikeniere auch eine vergleichsweise gute Rüstung haben sollten. - Um die Nachteile gegen nach den Close Fighter Regeln eingelaufene Gegner zu verlleren bietet sich hier dann auch ein guter Grund seine Pike gehen zu lassen, und seine Kurzwaffe zu ziehen, die den Gegner seiner Boni gegen einen Pikenier nach Einlaufen beraubt.
Ich kann nur empfehlen über die Settingregeln mit den Grundbausteinen im SW-Grundregelwerk genau diese Art von Kampfszenen unterstütztenden settingspezifischen Regeln zu notieren, die einem das spezifische Spielerlebnis bieten, das man haben will. So etwas KANN in einem generischen Grundregelwerk einfach nicht 100% passend enthalten sein. (Siehe auch die Western-Schußwaffen, die in Deadlands:Reloaded mehr Breite und mehr Differenzierung bekommen haben, gegenüber der knappen Auflistung weniger Modelle im SW-Grundregelwerk.)
Spencer:
Hallo Zornhau. Interessante Sache mit den Zusatzedges.
Würdest du das Musketiertalent aus dem GRW etwa abändern?
Für Kavalleristen könnte ich mir eine Art Trapping des "Ass" Edges vorstellen.
Talent Kavallerist:
Voraussetzungen: Anfänger, Reiten W8
Kavalleristen addieren +2 auf ihre Reiten-Würfe. Außerdem können sie einen Bennie ausgeben, um für das Reittier, das sie gerade reiten, den Schaden wegzustecken. Dieser Wurf wird auf Reiten ausgeführt, mit einem Malus von -2 (der den Bonus durch Kavallerist negiert).
(Anmerkung: Pferde sind natürlich Extras und Extras können ja normalerweise nicht soaken, oder? Geht das hier trotzdem okay?)
Glaubst du man bräuchte unterschiedliche Edges für Kürassiere oder Bandelierreiter? Oder wie ist der Satz zu verstehen?
Ich denke nämlich die beiden Reitertypen kann man leicht ohne Sonderedges unterscheiden. Der Kürassier wird mehr auf Stärke (für seinen Trabharnisch) und Kämpfen setzen (um sich mit dem Pallasch in den Nahkampf zu werfen), während der Bandelierreiter (Arkebusierreiter) dann eher leicht gerüstet sein wird und auf jeden Fall "Ruhige Hände" und "Musketier" braucht.
Talent Pikenier:
Voraussetzungen: Anfänger, Stärke W8, Kämpfen W8
(Anmerkung: angenommen man würde wie du vorgeschlagen hast Close Fighter Edge als Settingregeln zum Manöver erheben)
Einige Pikeniere können mit ihrer Waffe so gut umgehen, dass ihre Gegner nicht von der Close Fighter Setting-Regel profitieren.
@Kampf gegen Reiter: wird denen nicht extrem schnell das Pferd getötet? Ich meine vor allem wenn das Pferd ein Extra ist und der Reiter ne Wild Card, dann ist der benötigte Aufwand einen von beiden zu töten ja enorm unterschiedlich.
Du hast ja schon mit Kavallerieangriffen und Reiterkampf gespielt, Zornhau, wie lief das meistens ab?
@Close Fighter Edge als Settingregeln: so richtig 1:1 kann man das ja nicht übernehmen, hast du da Vorschläge?
Gibts schon irgendeine Conversion die in einem ähnlichen Setting spielt?
Lichtschwerttänzer:
--- Zitat von: Ayas am 8.01.2010 | 23:18 ---
Mir ging es eher um grenzwertige Situationen. Bauer steht mit Pike auf dem Feld und sein Gegenüber hat ein Schwert. Gut so lange er den Schwertkämpfer auf Entfernung halten kann. Schlecht sobald unterlaufen.
--- Ende Zitat ---
A hat eine Pike auch einen Schaft
B ist Schwertkämper dann in Reichweite vonh Reihe 4
Yerho:
--- Zitat von: Zornhau am 9.01.2010 | 02:34 ---Ist auch VERDAMMT SCHEISSE, wenn man es tatsächlich mal versucht hat mit einem Langen Schwert oder einem Einhandschwert und Schild oder Säbel und Schild bei einem Langspeerkämpfer, der sein Handwerk versteht, einzulaufen, um einen Angriff zu plazieren. - Ein Speerkämpfer oder Lanzenkämpfer, der über Mobilität und Raumkontrolle, sowie ausreichend PLATZ zum Manövrieren (auf freier Flur) verfügt, ist schon eine VERDAMMT HARTE Nuß für einen Gegner mit einer oder zwei kurzen Waffen.
--- Ende Zitat ---
Bei zwei kurzen Waffen würde man in dieser Duellsituation vermutlich eine davon werfen, um den Pikenier zum Ausweichen oder zu einer Parade zu zwingen. Diese sollte - wenn die Regeln es plausibel abbilden - dem Angreifer genug Zeit lassen, seinerseits in Nahkampfreichweite zu kommen. Nur so als alternative Variante in den Raum geworfen.
Schwieriger abzubilden wird es IMHO, wenn der Pikenier der Angreifer ist, weil seine Effizienz sinkt, sobald sich der wendigere Schwertkämpfer nicht in seinen Wirkbereich begeben will/muss. Für einen effizienten First Strike mit einer sperrigen Waffe auf einen bei gleichen Grundwerten wendigeren Gegner braucht braucht es einen Sturmlauf. Der macht fiesen Schaden, wenn er gelingt, hat aber eher schlechte Trefferchancen, weil der Angegriffene (sofern er nicht gerade blind und taub ist) ausgezeichnete Chancen beim Ausweichen hat. Keine Ahnung, ob und wie die SW-Regeln so etwas abbilden.
Prinzipiell würde der einzelne (versprengte) Pikenier, wenn sein Gegnern nicht gerade zu Pferd sitzt, die Pike wohl eher - spätestens nach dem ersten Schlagabtausch, egal wie dieser ausgeht - ablegen und sich dem Kampf mit seiner Zweitwaffe (Langdolch oder Kurzschwert) stellen, also einerseits die höhere Reichweite nutzen, so lange sie ein Vorteil ist und dann flugs umdisponieren.
Navigation
[0] Themen-Index
[#] Nächste Seite
[*] Vorherige Sete
Zur normalen Ansicht wechseln