Umfrage

Wie im Betreff: Spielt die gesamte Gruppe einen Stil oder variiert das?

Alle spielen einen Stil (dominierend)
8 (18.2%)
Alle spielen einen Stil (Gruppenvertrag)
1 (2.3%)
Variiert von Szene zu Szene
22 (50%)
Variiert von Spieler zu Spieler
13 (29.5%)

Stimmen insgesamt: 38

Autor Thema: Wechseln eure Spielstile während der Sitzung?  (Gelesen 5255 mal)

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ChristophDolge

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Wechseln eure Spielstile während der Sitzung?
« am: 12.01.2010 | 14:28 »
Geboren aus dem Thread um Spielstile: Dominiert bei euch am Spielabend ein Stil oder habt ihr euch sogar vorher explizit darauf geeinigt, dem Stil mehr oder weniger treu zu bleiben oder seid ihr da eher flexibel und wechselt den Stil zwischen den Szenen bzw. gestattet den einzelnen Spielern, ihren Fokus deutlich unterschiedlich zu legen (der Spieler des Kriegers will ARS, der des Magiers Drama und der des Gauklers Story)?

Ich beziehe mich hierbei explizit auf Berals Definition

Zitat
  * Herausforderung an die Spieler steht im Vordergrund (ARS)
    * Erleben einer Geschichte steht im Vordergrund (Storyteller)
    * Darstellung des Charakters steht im Vordergrund (Charakterdarstellung)
    * Erkunden der Spielwelt steht im Vordergrund (Sandbox)
    * Geselliges Beisammen steht im Vordergrund (Bier & Bretzel Rollenspiel)
    * Andere

und nicht auf Eulenspiegel, für den auch Dungeon Crawl oder Detektivabenteuer ein Spielstil ist, was ich aber eher als dem Settingteil des Konglomerats Rollenspiel zuordnen möchte. Auch der Einsatz von Methoden wie Railroading oder ähnlichem möchte ich ausklammern. Sandbox zählt für mich zwar auch eher zu den Methoden, da aber dort der explorative Fokus extrem deutlich ist, würde ich das einfach vorerst mal gelten lassen.

Edit: Klarstellung zum Punkt 1

Das schließt auch die Gruppen ein, bei denen ein Stil wirklich stark dominiert, obwohl einzelne Szenen durchaus auch andere Stile aufweisen können.
« Letzte Änderung: 13.01.2010 | 10:29 von Don Dolge »

Online sir_paul

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Re: Wechseln eure Spielstile während der Sitzung?
« Antwort #1 am: 12.01.2010 | 14:33 »
Leider fehlt die Möglichkeit, "variiert von Szene zu Szene aber es gibt einen Spielstil der über längeren Zeitraum betrachtet das Gruppenspiel dominiert." (siehe dazu meinem Post im anderen Thread)

So kann ich leider nichts ankreuzen :(


PS: Zugegeben, ist etwas lang ;)

Offline Grey

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Re: Wechseln eure Spielstile während der Sitzung?
« Antwort #2 am: 12.01.2010 | 14:35 »
Bei uns läuft es in der Regel so, daß der SL den Stil vorgibt und die anderen ihn mittragen.

Sandbox zählt für mich zwar auch eher zu den Methoden, da aber dort der explorative Fokus extrem deutlich ist, würde ich das einfach vorerst mal gelten lassen.
Naja, wenn Storyteller und Charakterdarstellung als Stile gelten, dann gehört Sandbox aber m.E. auch eindeutig dazu. Diese drei Stile entsprächen dann dem klassischen Dreieck des Creative Writing: Plot/Charaktere/Weltenbau.
Ich werd' euch lehren, ehrbaren Kaufleuten die Zitrusfrucht zu gurgeln!
--
Lust auf ein gutes Buch oder ein packendes Rollenspiel? Schaut mal rein! ;)

ChristophDolge

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Re: Wechseln eure Spielstile während der Sitzung?
« Antwort #3 am: 12.01.2010 | 14:35 »
@sir_paul: Dafür hatte ich eigentlich (1) vorgesehen, da kein äußerer Zwang (Gruppenvertrag) besteht, stiltreu zu bleiben - es passiert halt einfach so.

Online sir_paul

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Re: Wechseln eure Spielstile während der Sitzung?
« Antwort #4 am: 12.01.2010 | 14:37 »
Ok dann Stimme ich mal für 1., leider erzählt der Text dieser Auswahl nur nicht die ganze Geschichte ;)

Offline Hróđvitnir (Carcharoths Ausbilder)

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Re: Wechseln eure Spielstile während der Sitzung?
« Antwort #5 am: 12.01.2010 | 14:42 »
Variiert u.U. sogar von Spieler zu Spieler und von Szene zu Szene?
I'm not nice. I'm on medication.

Butt-Kicker 75% / Tactician 75% / Method Actor 67% / Specialist 67% / Power Gamer 67% / Storyteller 58% / Casual 0% (Schubladen)

Zitat von: korknadel
Rollenspiele sollen bei Dir im besten Fall eine gewisse Schwermut, Resignation und Melancholie hervorrufen.

Zitat von: Dolge
Auf Diskussionen, was im Rollenspiel realistisch ist und was nicht, sollte man sich nie unter gar keinen Umständen absolut gar überhaupt vollständig nicht einlassen.

Ein

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Re: Wechseln eure Spielstile während der Sitzung?
« Antwort #6 am: 12.01.2010 | 15:09 »
Ich sage mal wechselt von Szene zu Szene, da ich gerne unterschiedliche Facetten beleuchte und auch Spielern ein bisschen Abwechslung nicht schadet.

Offline Zornhau

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Re: Wechseln eure Spielstile während der Sitzung?
« Antwort #7 am: 12.01.2010 | 15:10 »
Variiert u.U. sogar von Spieler zu Spieler und von Szene zu Szene?
Genau diese Option hat mir noch gefehlt. - Ich habe jetzt zwar für Variiert von Spieler zu Spieler abgestimmt, aber es ist ja so, daß innerhalb derselben Spielsitzung es bei ein und demselben Spieler ständige FLUKTUATIONEN des graduell am SICHTBARSTEN Stils gibt (nicht, daß die "unsichtbaren" nicht auch ständig da wären).

ChristophDolge

  • Gast
Re: Wechseln eure Spielstile während der Sitzung?
« Antwort #8 am: 12.01.2010 | 15:23 »
Variiert u.U. sogar von Spieler zu Spieler und von Szene zu Szene?

Dann würde ich eher für Szene stimmen, weil dann die Abwechslung häufiger ist - wenn sich ein Spieler auf einen Stil fixiert hat, wechselt er den ja dann nicht oft (soll ja auch vorkommen, habe ich durchaus schon erlebt). Ich hätte wohl vorher erklären sollen, was welcher Punkt bedeutet. Im Zweifel ist es aber wurscht, weil sich abzeichnet, dass der Stil insgesamt wohl doch recht variabel ist.

Ein

  • Gast
Re: Wechseln eure Spielstile während der Sitzung?
« Antwort #9 am: 12.01.2010 | 15:25 »
Diese Umfrage war übrigens eine gute Idee. Ich denke, sie ist sinnvoller als die Diskussion nebenan (viel Text, wenig Aussage).

ChristophDolge

  • Gast
Re: Wechseln eure Spielstile während der Sitzung?
« Antwort #10 am: 12.01.2010 | 15:36 »
Leider ist n mit derzeit 13 noch nicht aussagefähig.

Offline Zornhau

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Re: Wechseln eure Spielstile während der Sitzung?
« Antwort #11 am: 12.01.2010 | 16:08 »
Mal ein Beispiel für eine Fluktuation beim Spieler, wie sie mir als NORMALFALL im Spiel präsent ist:

Die aktuelle Spielsitzung befindet sich gerade in einer Szene, in welcher im Moment im Mittelpunkt steht, Stimmungselemente des Settings (kulturelle Versatzstücke, Redeweise, Redewendungen, Sitten und Gebräuche) spielerisch zum Leben zu erwecken. - Mich, mit der "Brille" meines Charakters, stört gerade eine Verhaltensweise eines NSCs, die zwar eventuell stimmig ist, aber die manchen Charakterzügen meines Charakters quer kommt. Daher handele ich und lasse meinen Charakter reden - und zwar dergestalt, daß es zu einer Provokation, einer Eskalation der Situation kommt. Für mich: Charakterspiel, da die Motivation für das Handeln ausschließlich in den Charakterzügen lag, und keine "Feindeinwirkung" von außen oder die Absicht eine "schöne Geschichte zu erzählen" hier vorlag.

Aufgrund der verbalen Eskalation gibt es nun eine Herausforderung. Und zwar zunächst eine diplomatische. Diese kann von anderen Spielern aufgegriffen werden, wird sie auch und meine Mitspieler versuchen die Situation beizulegen. Da entscheidet der Spielleiter, daß ein NSC "nachkarten" muß. Mein Charakter fängt an diesen NSC zu schlagen. Eskalation zur Kampfszene (übrigens ein Grund, weshalb ich auch "Laber-Szenen" gerne in passender Szenerie oder Battlemap spiele, da so etwas - längst nicht nur mit mir als Spieler - schnell eskalieren kann und man dann nicht gerne erst umständlich die Kampf-Spielelemente aufbauen möchte, sondern man kann direkt aus der Position, in der man gerade geredet hat, zuschlagen).

In dieser beginnenden Kampfszene ist noch nicht so ganz klar, was eigentlich das Ziel des Kampfes ist. MEIN Charakter will sich gegen eine vermeintliche Beleidigung durchsetzen - das ist Charakterspiel, Ausdruck der Charakterzüge mit nicht nur verbalen sondern auch handgreiflichen Mitteln. Was die anderen für ein Ziel haben, ist mir aktuell egal, denn ICH will jetzt gegen diesen NSC GEWINNEN. Charakterspiel UND Herausforderungsbewältigung halten sich hier die Waage.

Die Szene eskaliert weiter, es kommen immer mehr NSCs auf den Plan, es gibt die ersten Verletzten und nun hat die Gruppe FÜR DEN MOMENT ein gemeinsames Ziel: Diese eskalierte Situation zu ÜBERLEBEN. Auch Herausforderungsspiel, könnte man sagen. - Nur: WIE die Spieler dieser Gruppe hierbei vorgehen, ist weit weniger auf "effiziente Problemlösung" ausgerichtet, sondern darauf, BEIM Problemlösen ihren Charakter so auszuspielen, daß er ein stimmige Bewohner der Spielwelt ist und somit sowohl das Ergebnis (man hat überlebt), als auch der Weg dorthin (die Charakterzüge kamen zum Tragen), als auch die "Ausgestaltung" des Wegs (es blieb stimmiges Handeln innerhalb der kulturellen Settingkonventionen) sind hierbei GLEICHWICHTIG.

Sogar innerhalb ein und derselben Szene kann es somit zu z.T. erstaunlich schnellen, aber IM SPIEL unmerklichen, ja GANZ NATÜRLICHEN Zielsetzungswechseln, Stilwechseln, Motivationswechseln bei jedem Spieler kommen.

In einer anderen, ähnlich gelagerten Szene, die auch durch Aktion meines Charakters in ein Gemetzel eskalierte, war aber NICHT die innere Charaktermotivation für mich ausschlaggebend, sondern die Motivation, daß es einfach eine COOLE SACHE wäre, sich bei einem reichen Sklavenhändler als Leibwächter zu verdingen, indem man seine aktuellen Leibwächter einfach niedersticht oder umlegt. Das war ein anderes Genre, das war mehr Sword&Sorcery, wo die Genre-Konventionen der Runde klar das Ausdrücken der Charaktere durch HANDELN beinhalteten. - Meine Handlung im Spiel war aber einfach von der "gefühlten Coolness" der Aktion motiviert. Nichts von Herausforderungen, Story, Problemlösung, Stimmung, Charakterzügen, Taktik usw.



Was ich in noch KEINER Runde kennengelernt habe - weder in häuslichen Runden noch in Vereinsrunden oder auf Cons - ist ein (mehr oder weniger belastbar formulierter, ja gar schriftlich fixierter) Gruppenvertrag. - Das ist ein völlig künstlicher, in der Praxis nicht nur NICHT relevanter, sondern sogar STÖRENDER Irrweg.

Eine Gruppenbildung zu fördern kennt viel natürlicher Wege als aufgesetzte Verträge. Und letztlich, das liegt ja an der Natur von Gruppen, ist es der Gruppenführer, der ORDNUNG schafft, der für die Ausrichtung der Individuen sorgt. (Das muß nicht der Spielleiter sein!) - Und diese Ausrichtung wird sich NICHT mit gruppenweit aufgesetzten "Zielen" ergeben, sondern über das BEZIEHUNGSGEFLECHT innerhalb der Gruppe.

Diese Beziehungsstrukturen sind KRAFTVOLL und wirken REGULIEREND, d.h. unterschwellig und dauerhaft, gegenüber künstlich aufgesetzten, "rationalen" Verträgen, die nur KONTROLLIEREND wirken können, d.h. sich in den VORDERGRUND drängen und dort aber nur kurzfristige Wirksamkeit durch Zwänge entfalten können.

Durch die Bildung einer Gruppe mit einer normalen Gruppenstruktur, kommt es dazu, daß die einzelnen Vorlieben zwar immer mal wieder auch in Konflikte geraten können (so wollte im obigen Beispiel KEINER meiner Mitspieler jetzt aus einer Stimmungslaberszene eine Schlägerei machen), die aber aufgrund der Kräfte des Gruppenzusammenhaltes aufgefangen und abgefedert werden. Und diese Kräfte haben zunächst einmal ÜBERHAUPT NICHTS mit dem Rollenspiel, mit Spielzielen, Spielstilen usw. zu tun.

Die Existenz dieser Kräfte scheint durchaus bewußt zu sein, nur wird deren Stellenwert in diesem und dem Ursprungs-Thread grundlich VERKANNT: Geselliges Beisammen steht im Vordergrund (Bier & Bretzel Rollenspiel).

Das ist UNSINN.

Nicht das "gesellige Beisammensein" ist der wesentliche Punkt, sondern die GRUPPENBINDUNG. Die Bindung des EINZELNEN IN der Gruppe, die Bindung aller AN die GEMEINSAME Gruppe, und die Bindung der Gruppe nach innen als WIR-Gefüge.

Somit ist für (das regelmäßige) gemeinsame Rollenspielen einer Gruppe die GRUPPENBINDUNG einfach stets der bestimmende Einflußfaktor auf das Spiel. - Diese Bindung zueinander läßt die Fluktuation der Spielstile, das Verfolgen unterschiedlicher Spielziele, die Entfaltung der INDIVIDUEN in der Gruppe bei gleichzeitigem Zusammenhalt (d.h. ohne als Summe von Egoisten, die alle auseinanderstreben) zu.

Ein vorvereinbarter Spielstil einer Gruppe von Menschen, versucht durch eine äußere Kraft, die Vereinbarung, den zunächst einmal unabhängigen und in beliebige Richtungen stebenden Menschen einen RAHMEN vorzugeben. Eine ÄUSSERE Kraft. Das ist ein ZWANG. (Der Begriff "Zwang" ist für mich NICHT negativ belastet - er stellt nur den Fakt einer äußeren Kraft dar, im Unterschied zu inneren Kräften wie Drang, Trieb, Lust usw.)

Das KANN für kurze Zeit und bei nur kurze Zeit gemeinsam agierenden Personen in einer temporären Gruppe taugen, aber das ist NICHT dauerhaft tragfähig.

Menschen BILDEN IMMER Gruppenbeziehungen. - Als soziale Wesen WIRD auch in einer Gruppe mit äußerem Zwang, dem Zusammenhalt durch KONTROLLE, über längere Zeit einfach ganz natürlich eine INNERE Struktur entstehen, die einen inneren Zusammenhalt durch REGULATION darstellt. - Und in diesem Punkt könnte und SOLLTE man den äußeren Zwang schnell WEGLASSEN, denn es WIRD durch die natürliche "Schwingung" des Beziehungsnetzes einer Gruppe garantiert zu Konflikten mit dem "Vertrag" kommen. Und da aber der Vertrag KEINE PERSON ist, sondern nur ein rein rationales, unpersönliches Gebilde, ist es an sich NICHT KONFLIKTFÄHIG und führt zu STÖRUNGEN des natürlichen Gruppenverhaltens.

Somit bewirkt ein von Außen aufgesetzter Gruppenvertrag genau das GEGENTEIL von dem, was eine sich um den Gruppenführer in natürlicher Dynamik scharende Gruppe darstellt. Das KONTROLL-Mittel "Vertrag" wirkt für die natürlichen Gruppenprozesse irritierend und störend, während das Regulativ des Beziehungsgeflechts und des Gruppenführers als Knotenpunkt darin, ein Maximum an FREIER ENTFALTUNG DES EINZELNEN innerhalb des Gruppengefüges ermöglicht.

Wer in einer natürlichen, einer unverkrampften, einer ZWANGLOSEN Gruppe mitspielt, der dürfte das schnelle, ansatzlose, STÄNDIGE Fluktuieren der Spielstile kennengelernt haben. - DAS ist nicht nur der natürliche Zustand, es ist auch der ERSTREBENSWERTE Zustand.
« Letzte Änderung: 12.01.2010 | 16:13 von Zornhau »

Eulenspiegel

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Re: Wechseln eure Spielstile während der Sitzung?
« Antwort #12 am: 12.01.2010 | 16:30 »
Mich, mit der "Brille" meines Charakters, stört gerade eine Verhaltensweise eines NSCs, die zwar eventuell stimmig ist, aber die manchen Charakterzügen meines Charakters quer kommt.
Und da ist wichtig, dass die Spieler OUTTIME mit dir auf einer Wellenlänge sind.

Wenn die Spieler es toll finden, dass du hier den "Taschenlampen-Fallenlasser" spielst, ist ja alles in Ordnung.
Wenn die restlichen Spieler aber dein Verhalten doof finden und der Meinung sind, es würde herausforderungstechnisch nichts bringen, dannmüsstest du dir OUTTIME Vorwürfe anhören.

Die Szene hat also nur geklappt, weil alle SPIELER am gleichen Strang zogen und die Szene toll fanden.

Zitat
Aufgrund der verbalen Eskalation gibt es nun eine Herausforderung. Und zwar zunächst eine diplomatische. Diese kann von anderen Spielern aufgegriffen werden, wird sie auch und meine Mitspieler versuchen die Situation beizulegen.
Also gerade für dich ist das erstmal eine ingame Herausforderung, aber keine Herausforderung für den Spieler.
Und auch bei den anderen müsste man darauf achten, ob die Spieler nun nur ingame oder auch outtime versucht haben, den Konflikt beizulegen.

Zitat
In dieser beginnenden Kampfszene ist noch nicht so ganz klar, was eigentlich das Ziel des Kampfes ist. MEIN Charakter will sich gegen eine vermeintliche Beleidigung durchsetzen - das ist Charakterspiel, Ausdruck der Charakterzüge mit nicht nur verbalen sondern auch handgreiflichen Mitteln. Was die anderen für ein Ziel haben, ist mir aktuell egal, denn ICH will jetzt gegen diesen NSC GEWINNEN. Charakterspiel UND Herausforderungsbewältigung halten sich hier die Waage.
Das klingt für mich immer noch nur nach rein Charakterspiel (mit einer Prise Buttkicker).
Aber dass du gegen den SC gewinnen willst, ist nicht unbedingt Ausdruck von Herausforderungsspiel. Da würdest du wahrscheinlich eher versuchen, den Konflikt zu deeskalieren, was strategisch-taktisch besser wäre.

Zitat
Die Szene eskaliert weiter, es kommen immer mehr NSCs auf den Plan, es gibt die ersten Verletzten und nun hat die Gruppe FÜR DEN MOMENT ein gemeinsames Ziel: Diese eskalierte Situation zu ÜBERLEBEN. Auch Herausforderungsspiel, könnte man sagen. - Nur: WIE die Spieler dieser Gruppe hierbei vorgehen, ist weit weniger auf "effiziente Problemlösung" ausgerichtet, sondern darauf, BEIM Problemlösen ihren Charakter so auszuspielen, daß er ein stimmige Bewohner der Spielwelt ist und somit sowohl das Ergebnis (man hat überlebt), als auch der Weg dorthin (die Charakterzüge kamen zum Tragen), als auch die "Ausgestaltung" des Wegs (es blieb stimmiges Handeln innerhalb der kulturellen Settingkonventionen) sind hierbei GLEICHWICHTIG.
Gerade weil du sagst, die SCs werden so gespielt, dass sie stimmige Bewohner der Spielwelt sind, habe ich den Eindruck, "überleben" sei vor allem das Ziel der SCs und weniger der Spieler. (Klar wollen die Spieler nicht, dass ihre SCs draufgehen. - Aber so, wie sich das liest, war es keine echte Herausforderung an die Spieler, ihren SCs zum Überleben zu verhelfen.)

Zitat
Was ich in noch KEINER Runde kennengelernt habe - weder in häuslichen Runden noch in Vereinsrunden oder auf Cons - ist ein (mehr oder weniger belastbar formulierter, ja gar schriftlich fixierter) Gruppenvertrag. - Das ist ein völlig künstlicher, in der Praxis nicht nur NICHT relevanter, sondern sogar STÖRENDER Irrweg.
Also schriftlich fixierten Gruppenvertrag habe ich auch noch nie erlebt.

Aber gerade bei Cons habe ich gute Erfahrung gemacht, dass der SL bei der Rundenbeschreibung durchblicken lässt, ob er das ganze eher witzig, realistisch oder Style over Substance mäßig (also cool) aufziehen will.
Und ob Kampf eine bevorzugt Problemlösung ist oder nicht. (Das muss nicht explizit erwähnt werden, aber alleine durch die Spielbeschreibung wird vieles schon deutlich.)

Und bei Hausrunden setzen wir uns nach dem Abend hin und reden darüber, was Spaß gemacht hat und was weniger Spaß gemacht hat, (was man also ändern könnte).
(In meiner DSA-Runde gäbe es mit deiner Verhaltensweise wahrscheinliche keine Probleme. In meiner Shadowrun Runde dagegen würde es vielen Spielern zum Beispiel sauer aufstoßen, wenn ein Runner jetzt aufgrund seines Charkonzepts den Johnson oder eine andere wichtige Person provoziert und es zur Schießerei kommt. - Womöglich noch mit starken Verletzungen auf der Runnerseite,s o dass der anschließende RUn nur unter erschwerten Bedingungen durchgeführt werden kann. - Oder garDocWagon kommt oder gar ein SC dabei draufgeht.)

Zitat
Eine Gruppenbildung zu fördern kennt viel natürlicher Wege als aufgesetzte Verträge. Und letztlich, das liegt ja an der Natur von Gruppen, ist es der Gruppenführer, der ORDNUNG schafft, der für die Ausrichtung der Individuen sorgt. (Das muß nicht der Spielleiter sein!) - Und diese Ausrichtung wird sich NICHT mit gruppenweit aufgesetzten "Zielen" ergeben, sondern über das BEZIEHUNGSGEFLECHT innerhalb der Gruppe.
Ja, wie es zur Gruppenbildung kommt, dazu gibt es unterschiedliche Möglichkeiten.Festzuhalten ist, dass es zu so einer Gruppenbildung und gemeinsamer Ausrichtung kommt.

Offline Lord Verminaard

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Re: Wechseln eure Spielstile während der Sitzung?
« Antwort #13 am: 12.01.2010 | 16:32 »
Es kommt drauf an, wie man "Spielstil" definiert. :P
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Offline Horatio

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Re: Wechseln eure Spielstile während der Sitzung?
« Antwort #14 am: 12.01.2010 | 16:36 »
Mal ein Beispiel für eine Fluktuation beim Spieler, wie sie mir als NORMALFALL im Spiel präsent ist:

Die aktuelle Spielsitzung befindet sich gerade in einer Szene, in welcher im Moment im Mittelpunkt steht, Stimmungselemente des Settings (kulturelle Versatzstücke, Redeweise, Redewendungen, Sitten und Gebräuche) spielerisch zum Leben zu erwecken. - Mich, mit der "Brille" meines Charakters, stört gerade eine Verhaltensweise eines NSCs, die zwar eventuell stimmig ist, aber die manchen Charakterzügen meines Charakters quer kommt. Daher handele ich und lasse meinen Charakter reden - und zwar dergestalt, daß es zu einer Provokation, einer Eskalation der Situation kommt. Für mich: Charakterspiel, da die Motivation für das Handeln ausschließlich in den Charakterzügen lag, und keine "Feindeinwirkung" von außen oder die Absicht eine "schöne Geschichte zu erzählen" hier vorlag.

Aufgrund der verbalen Eskalation gibt es nun eine Herausforderung. Und zwar zunächst eine diplomatische. Diese kann von anderen Spielern aufgegriffen werden, wird sie auch und meine Mitspieler versuchen die Situation beizulegen. Da entscheidet der Spielleiter, daß ein NSC "nachkarten" muß. Mein Charakter fängt an diesen NSC zu schlagen. Eskalation zur Kampfszene (übrigens ein Grund, weshalb ich auch "Laber-Szenen" gerne in passender Szenerie oder Battlemap spiele, da so etwas - längst nicht nur mit mir als Spieler - schnell eskalieren kann und man dann nicht gerne erst umständlich die Kampf-Spielelemente aufbauen möchte, sondern man kann direkt aus der Position, in der man gerade geredet hat, zuschlagen).

In dieser beginnenden Kampfszene ist noch nicht so ganz klar, was eigentlich das Ziel des Kampfes ist. MEIN Charakter will sich gegen eine vermeintliche Beleidigung durchsetzen - das ist Charakterspiel, Ausdruck der Charakterzüge mit nicht nur verbalen sondern auch handgreiflichen Mitteln. Was die anderen für ein Ziel haben, ist mir aktuell egal, denn ICH will jetzt gegen diesen NSC GEWINNEN. Charakterspiel UND Herausforderungsbewältigung halten sich hier die Waage.

Die Szene eskaliert weiter, es kommen immer mehr NSCs auf den Plan, es gibt die ersten Verletzten und nun hat die Gruppe FÜR DEN MOMENT ein gemeinsames Ziel: Diese eskalierte Situation zu ÜBERLEBEN. Auch Herausforderungsspiel, könnte man sagen. - Nur: WIE die Spieler dieser Gruppe hierbei vorgehen, ist weit weniger auf "effiziente Problemlösung" ausgerichtet, sondern darauf, BEIM Problemlösen ihren Charakter so auszuspielen, daß er ein stimmige Bewohner der Spielwelt ist und somit sowohl das Ergebnis (man hat überlebt), als auch der Weg dorthin (die Charakterzüge kamen zum Tragen), als auch die "Ausgestaltung" des Wegs (es blieb stimmiges Handeln innerhalb der kulturellen Settingkonventionen) sind hierbei GLEICHWICHTIG.

Ich sehe da keinen Wechsel im Spielstil.

Immer noch steht das Erleben des Charakters und der Situation im Vordergrung.
Kampf und Auseinandersetzung ist einfach nur ein weiteres zur Spielwelt gehörendes Element, dass du durch die Augen deines Charakters wahrnimmst und erlebst.

Eine Herausforderung braucht klare Maßstäbe für „Gewinnen und Verlieren“.
Was gab es hier zu gewinnen? Gibt es für den gewonnenen Kampf Erfahrungspunkte? Was stand auf dem Spiel? Hätten die Charaktere realistisch betrachtet sterben können? Einen Wechsel in den "Taktikmodus", in dem nur noch die Rafinesse der Spieler am Spieltisch und deren Kenntnis der Regeln und der Hintergrundwelt zählt, gab es ja gerade nicht.

Ebenso ist die ganze Chose aus der Motivation deines Charakters entstanden. An keiner Stelle kann ich da einen Wechsel in ein Herausforderungsspiel sehen. Möglicherweise ist der Fokus von Sim-Character zu Sim-Situation gesprungen, was aber ein wirklich kleiner Hüpfer gewesen wäre (um doch wieder etwas Forge Terminologie zu nutzen ;)).


noch mal @ Zornhau^^:
Zum Thema Gruppenvertrag:
Ich kann dir nicht ganz Folgen. Erst lehnst du den Gruppenvertrag ab, dann erklärst du recht genau, was ihn ausmacht. Ein Gruppenvertrag entsteht in aller Regel aus der Gruppe heraus und besteht aus ihren Konventionen und Abmachungen. Da wird zwar vereinzelt auch mal drüber gesprochen, wie man bspw. welche Regel auslegt oder wie viel Erfahrungspunkte so in einem Abenteuer etwa rumkommen sollen, allerdings entsteht ein solcher in erster Linie durch konkludentes Handeln. Wenn nach einem Jahr kein Charakter gestorben ist, obwohl Gelegenheit dazu bestand, einfach weil der entscheidende Wurf des SLs wie immer hinter dem ominösen SL Schirm stattfand und irgendwie immer gelang, dann ist das Teil des Gruppenvertrages. Wenn jetzt plötzlich eine solche Situation erneut auftritt und der SL dieses mal sagt: „Oh, der Wurf ist so wichtig, den mach ich lieber offen“, dann vor den Augen der Spieler würfelt und der Charakter aufgrund eines entsprechenden Ergebnisses stirbt, dann hat jeder Spieler recht, der sagt, das haben wir doch nie so gemacht, was soll das, das ist unfair! Das wäre dann ein Bruch des doch seeeehr existenten Gruppenvertrages.
« Letzte Änderung: 12.01.2010 | 18:51 von Horatio »
You see, it did not matter that setting canon and expected style was being broken,
as long as the characters in the story believed in their roles, the Story Guide believed in the consequences of any actions taken,
and the players believed in the story more than mere setting facts. Whatever the story would be in genre and message,
that would be revealed after the fact, not before.
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Offline Zornhau

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Re: Wechseln eure Spielstile während der Sitzung?
« Antwort #15 am: 12.01.2010 | 16:59 »
Es kommt drauf an, wie man "Spielstil" definiert. :P
Spielstil in MEINEN Beiträgen ist natürlich das, was ICH darunter verstehe.

Sonst könnte ja jeder daherkommen, und mir erzählen wollen, ich würde meinen Spielstil nicht minütlich ÄNDERN, wo ich natürlich SICHER WEISS, DASS er sich ständig ändert.

Wer diese Änderungen nicht sehen will, dessen Verständnis des Begriffs "Spielstil" stimmt dann halt nicht.

Offline Horatio

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Re: Wechseln eure Spielstile während der Sitzung?
« Antwort #16 am: 12.01.2010 | 17:01 »
Einen noch^^:

In einer anderen, ähnlich gelagerten Szene, die auch durch Aktion meines Charakters in ein Gemetzel eskalierte, war aber NICHT die innere Charaktermotivation für mich ausschlaggebend, sondern die Motivation, daß es einfach eine COOLE SACHE wäre, sich bei einem reichen Sklavenhändler als Leibwächter zu verdingen, indem man seine aktuellen Leibwächter einfach niedersticht oder umlegt. Das war ein anderes Genre, das war mehr Sword&Sorcery, wo die Genre-Konventionen der Runde klar das Ausdrücken der Charaktere durch HANDELN beinhalteten. - Meine Handlung im Spiel war aber einfach von der "gefühlten Coolness" der Aktion motiviert. Nichts von Herausforderungen, Story, Problemlösung, Stimmung, Charakterzügen, Taktik usw.

Auch hier hat meiner Meinung nach kein Stilwechsel stattgefunden. Wie du selbst erklärst, war dein Handeln voll und ganz von den Genrekonventionen gedeckt und durch die entsprechenden Aktion hast du damit nur Themen „erweckt“ die im Setting schon angelegt waren.

Alles was sich geändert hat, war dein Stance. Du bist für einen Moment aus dem Actor Stance in den Author Stance gewechselt. Das ist aber von Spielstilen (größtenteils) gelöst. Nur weil du die Herangehensweise für einen Moment änderst, heißt das noch lange nicht, dass deine Prioritäten sich verschieben.
« Letzte Änderung: 12.01.2010 | 18:48 von Horatio »
You see, it did not matter that setting canon and expected style was being broken,
as long as the characters in the story believed in their roles, the Story Guide believed in the consequences of any actions taken,
and the players believed in the story more than mere setting facts. Whatever the story would be in genre and message,
that would be revealed after the fact, not before.
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Offline Bad Horse

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Re: Wechseln eure Spielstile während der Sitzung?
« Antwort #17 am: 12.01.2010 | 18:25 »
Nö, oder... vielleicht doch?

Das Problem ist, dass wir eigentlich keinen einheitlichen Spielstil haben, sondern von vorneherein eine Mischform betreiben (wobei ich ja glaube, dass Leute, die einen Spielstil in Reinform ohne Einfluss der anderen spielen, so gar nicht existieren).

Meistens schauen wir, dass hinterher eine schöne Geschichte rauskommt (alle zusammen), außerdem sollte der Charakter ausgespielt werden und dramatische Situationen erleben, an denen er wachsen, verzweifeln oder abstumpfen kann, und hin und wieder eskaliert alles und es gibt ein Problem, in dem sich alle verbeißen und es lösen wollen - sei das nun ein Kampf mit einem Hassfeind oder ein verzwackter Kriminalfall, bei dem sich die Spieler die Haare raufen.

Sandboxen tun wir nicht. Ab und zu wollen wir zwar auch nur mal gucken, was sich um die nächste Ecke befindet, aber wir erwarten auch, dass der SL auf unsere Vorschläge und Spekulationen eingeht und das nicht stumpf auswürfelt.

So. Und nu? Ich empfinde unseren Stil (und ja, das ist Pluralis Majestatis, aber ich habe den Eindruck, die meisten Leute, mit denen ich spiele, liegen in dieser Hinsicht auf meiner Wellenlänge) als durchaus einheitlich.
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
The best lack all conviction, while the worst are full of passionate intensity.

Korrekter Imperativ bei starken Verben: Lies! Nimm! Gib! Tritt! Stirb!

Ein Pao ist eine nachbarschaftsgroße Arztdose, die explodiert, wenn man darauf tanzt. Und: Hast du einen Kraftsnack rückwärts geraucht?

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Re: Wechseln eure Spielstile während der Sitzung?
« Antwort #18 am: 12.01.2010 | 21:09 »
@Zornhau: Könntest du mir mal kurz aufdröseln wie so eine Nekropolis Kampagne bei dir aussieht. Wieviel % der Zeit gehen für Kampf, wieviel für Charakterspiel und wieviel für Exploration oder anderes drauf?

Ich glaube ja immer noch das die Fragen unglücklich gewählt sind und deshalb diese Umfrage uns (oder zumindest mich) um keinen deut weiter bringt.

Offline Neuromancer

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Re: Wechseln eure Spielstile während der Sitzung?
« Antwort #19 am: 12.01.2010 | 21:30 »
Sir_paul: Unter anderem werden Boote auf den Sand gesetzt... jajaa ich bin ja schon ruhig sonst haut der zornhau mich noch... ^^

@topic. Ab und zu schon,ich stell mich immer auf das Spiel ein....
Obenstehender Artikel gibt ausschliesslich die Meinung seines Erstellers wieder und hat nicht im Geringsten Anspruch auf vollkommene Richtigkeit und Wahrheit!

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Offline Beral

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Re: Wechseln eure Spielstile während der Sitzung?
« Antwort #20 am: 12.01.2010 | 23:08 »
So. Und nu? Ich empfinde unseren Stil (und ja, das ist Pluralis Majestatis, aber ich habe den Eindruck, die meisten Leute, mit denen ich spiele, liegen in dieser Hinsicht auf meiner Wellenlänge) als durchaus einheitlich.

Da ist die Antwort:
Meistens schauen wir, dass hinterher eine schöne Geschichte rauskommt (alle zusammen),

Wie schon im anderen Thread gesagt, Spielstil heißt nicht, dass das zentrale Element das einzige ist. Es wäre doch reichlich bekloppt, wenn Storyteller weder die Welt erkunden, noch den Charakter darstellen, noch Herausforderungen bewältigen, noch als Gruppe einfach die Geselligkeit genießen. Das alles dürft ihr haben und habt ihr sicher auch, aber solange es am Ende irgendwie doch um die schöne Geschichte geht, dürft ihr euch den Storytellern zuordnen.
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Offline Bad Horse

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Re: Wechseln eure Spielstile während der Sitzung?
« Antwort #21 am: 12.01.2010 | 23:19 »
Nein, tut es eben nicht. Es geht um eine schöne Geschichte und dramatische Szenen. Ohne die dramatischen Szenen wäre die Geschichte nur halb so schön. Ohne die Geschichte wären die Szenen nur halb so dramatisch. Ohne Herausforderung fehlt dem Ganzen die Würze.

Am Ende wächst das alles zu einem harmonischen Ganzen zusammen, wenn es gut läuft.
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Offline Falcon

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Re: Wechseln eure Spielstile während der Sitzung?
« Antwort #22 am: 12.01.2010 | 23:24 »
Wir denken da kaum drüber nach (ich eigentlich ständig, das nur am Rande). Irgendwie muss es "realistisch" und "atmosphärisch" sein und natürlich gleichzeitig "nach Stoppuhr dramatisch" sein und eine "gute Geschichte" haben, aber bitte sehr auch "frei und offen" sein; die Kämpfe sollen "actionreich" und "sehr detailliert" sein, es soll "flüssig" gespielt werden, aber man darf "jeden Scheiss totdiskutieren", die Regeln sollen "einfach und leicht" aber "sehr komplex auf ausufernd" sein, die Charaktere sollen "gut ausgespielt" sein aber nur nicht wenn "die Charakterfähigkeit zählt" und "mein Charakter is halt so" aber bitte nicht so das er "aus der Runde fliegt".
Und das alles gleichzeitig.

Kurzum, bei uns wird gespielt, wie man überall sonst auch spielt, total chaotisch, undurchdacht, zufällig und inkonsistent, für Aussenstehende nur nach einigen Wochen einspielbar.
Ausnahmerunden bestätigen natürlich die Regel.

hab also "von Szene zu Szene" getippt.

Ich glaube das einzige, was wir jemals durchgesetzt haben war:
1. Die Regeln gelten für alle.
2. Würfelergebnisse GELTEN, es sei denn alle entscheiden, das etwas anderes fällt.
3. Es wird noch gespielt, so lange maximal einer absagt.
« Letzte Änderung: 12.01.2010 | 23:32 von Falcon »
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Offline Beral

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Re: Wechseln eure Spielstile während der Sitzung?
« Antwort #23 am: 13.01.2010 | 00:32 »
Nein, tut es eben nicht. Es geht um eine schöne Geschichte und dramatische Szenen. Ohne die dramatischen Szenen wäre die Geschichte nur halb so schön. Ohne die Geschichte wären die Szenen nur halb so dramatisch.
In meinen Augen gehört das untrennbar zusammen. Es ist wie immer ungewiss, was andere unter Storytelling verstehen, aber für mich ist es das, was du im Zitat dargestellt hast.

Am Ende wächst das alles zu einem harmonischen Ganzen zusammen, wenn es gut läuft.
Natürlich. Wenn wir bei der Analyse einen Schwerpunkt im Spiel finden, heißt das doch überhaupt nicht, dass alles andere unharmonisch an den Schwerpunkt angekleistert wird.

Ich weiß nicht, ob es überhaupt sinnvoll ist von "Stil" zu sprechen, wenn es sich ständig ändert. Das Wort Stil ist ja normalerweise für etwas reserviert, dass sich durchzieht. Vielleicht sind es unterschiedliche Stilmittel, um die es hier eigentlich geht?
Wir haben so schon Mühe, bei den Stilen zwischen Mittel und Zweck zu trennen. Und während wir dabei waren, Spielstil als den Zweck zu charakterisieren, versuchst du das nun als Stilmittel zu bezeichnen. Das wird der Verwirrung gut tun.
Es ist einfacher, zwischen Gruppen mit festem Spielstil und Gruppen mit wechselnden / (noch) nicht definierbarem Spielstil zu unterscheiden.
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Offline Falcon

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Re: Wechseln eure Spielstile während der Sitzung?
« Antwort #24 am: 13.01.2010 | 01:44 »
Zitat von: TW
Stil bezeichnet immer eine größere Einheit der Ausdrucksform. In der Definition dieses Terminus haben Rollenspieler, die ihre Stilmittel stetig ändern einen wechselhaften Stil, der aus unterschiedlichsten Stilmitteln besteht.
Nicht nach der Definition, die du angegeben hast.
Wenn eine Runde der Meinung ist, sich nicht einschränken zu müssen und in den Tag hinein spielt, dann haben die auch ihren "Stil", das ist ihre Ausdrucksform und die wechselt sich nicht. Es gibt sicher genug Runden, die sich ungerne sagen lassen würden,sie hätten keinen festen Stil.

Das soll nur heissen, daß Stile Bewegungen sind oder ganz individuell sein können. Auf jeden Fall macht es keinen Sinn sie fürs Rollenspiel fest zu definieren.
Das wird immer schwammig bleiben, aber so lange jeder ungefähr weiss, was gemeint ist, wenn man miteinander redet, ist das auch kein Problem.
« Letzte Änderung: 13.01.2010 | 01:46 von Falcon »
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