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[BS/Designtagebuch] Gnome Hunters - Für Ruhm und Ehre!

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carthinius:
Tja, wie befürchtet fehlt vermutlich der spannendste Teil, nämlich der Kampf um die Gilde und das Rechtfertigen der Abenteuer... Ebenso ist die Welt leider nur ansatzweise enthalten, obwohl ich hier noch einiges an Notizen und Textzettelchen herumfliegen habe, aber sie nicht mehr eingearbeitet bekam.
Nun, ich denke, ich werde hier morgen oder übermorgen mal eine Fassung nachreichen, die eher dem entspricht, was ich eigentlich haben wollte. Dennoch finde ich, dass schon klar werden sollte, wo es hingeht mit "Gnome Hunters"! Ich danke für Ihre Aufmerksamkeit.

Wenn natürlich gar kein Interesse an einer Weiterführung besteht, darf ich selbstverstänlich auch laut gegeben werden.  ;D

carthinius:
Hier übrigens noch einmal Seite 11 mit dem Abenteuergenerator, wie er eigentlich hätte aussehen sollen, wenn ich 15 Minuten mehr gehabt hätte. Die Tabellen sind zwar auch noch nicht absolut toll (so würde ich eigentlich gern Jagdobjekt und Trophäen voneinander abhängig machen, ebenso Ort und Jagdobjekt), aber immerhin sind jetzt auch alle auf der Seite untergebracht und fehlen nicht teilweise, ähem.

[gelöscht durch Administrator]

carthinius:
So, ich poste mal in den nächsten Tagen ein bisschen was über die Welt, in der Gnome Hunter spielen soll.
Irgendwann wird es dann nochmal ein PDF-Update geben, denke ich, aber das wird noch einen Moment dauern.  :)

Die Welt von Gnome Hunters
Die Welt von Gnome Hunters ist bunt und ein wenig verquer. Naturgemäß sehen das die Gnome Hunters ein wenig anders: Für sie ist die Welt voller Gefahren und Monster, die es zu bekämpfen gilt – und wer sonst könnte dies besser tun als sie selbst?
Daher sollten wir uns ein wenig die Welt aus Sicht der Gnome anschauen.

„Die Welt ist ein Spiegelei“
Gängigen Theorien der Astro-Gnomen zufolge ist die Welt geformt wie ein Spiegelei: Eine flache Scheibe mit unregelmäßigem und ausgefranztem Rand, in deren Mitte sich ein Dotter erhebt.  Allerdings ist dieser Dotter metaphorisch zu verstehen; in der Mitte der Welt liegt demnach ein Gebirge und darin der beste Teil der gesamten Welt. Dieser Teil ist aus gnomischer Sicht natürlich Gnomika, die Gnomennation, und ihr Zentrum Gnomon, die Hauptstadt Gnomikas und der Sitz des herrschaftlichen Rats.
Auch wenn die Priester ihre eigenen Schöpfungsmythen haben und lehren, so sind Gnome zwar ein durchaus abergläubisches Völkchen, jedoch gleichzeitig den Wissenschaften sehr zu getan, solange diese nur genug Krach machen und dampfen; auch Explosionen sind gerngesehen. Dadurch halten sich die Gnome für unglaublich aufgeklärt, und bei all der angebrachten Skepsis der gnomischen Sicht der Dinge gegenüber muss man ihnen dies wohl sogar zu einem gewissen Grad zugestehen. Sobald die Gnome mit ihren wissenschaftlichen Entwicklungen begannen, wurde das Verlangen nach einer wissenschaftlichen Betrachtungsweise der Welt und ihrer Entstehung laut, weshalb sich die Wissenschaftler aller Disziplinen beinahe überschlugen mit den neuesten und abstrusesten Theorien.
Die unter den Wissenschaftlern der Gnome heutzutage am weitesten verbreitete These über die Entstehung der Welt ist die „Big Pan“-Theorie. Demnach traf eines schönen Tages (denn Tage gab es in diesem Universum schon immer) die Welt-die-war auf ihrem Flug durchs Weltall auf eine massive teflonbeschichtete Pfanne und zerbarst darin. Schnell bildete sich aus der geplatzten Welt-die-war die heutige Scheibenform, auch wenn es verschiedene Meinungen gibt, wie lange die Welt-die-ist nun schon so existiert, wie die Gnome sie kennen. Durch den Aufprall begann die Pfanne, sich um ihre eigene Achse zu drehen, und so entstanden Tag und Nacht (wie gesagt, Tage gab es vorher schon, aber die Entstehung der Nacht war ein revolutionäres Konzept) und nach und nach alles Leben, das wir heute kennen. Natürlich ist auch diese Theorie nicht unumstritten: So weisen Priester nur allzu gern darauf hin, dass es doch ein großer Zufall gewesen sein muss, dass das Ei, dass die Welt-die-war früher darstellte, mitten im Nichts auf die einzige Pfanne weit und breit traf und leiten daraus ab, dass höhere Wesen ihre Hand im Spiel gehabt haben müssen. Ob es nun jedoch nur einen Schöpfer gab, der die Pfanne führte, oder gleich mehrere, denn irgendwer muss ja auch das Ei losgeschickt haben, ist dabei Thema vieler religiöser Dispute. Wissenschaftler verweisen jedoch darauf, dass sie davon ausgehen, dass die Welt-die-war nicht das einzige Ei im All war und demnach die Pfanne wohl auch kein so besonderer Einzelfall, wie die Priester behaupten.
Gnomische Mystiker glauben zudem, dass der Aufprall des Eis auf die Pfanne nicht nur eine Metamorphose von der Kugel hin zur Fläche verursachte, sondern dass auch etliche Dinge aus der Welt-die-war den Wechsel der Form überstanden haben. Sowohl Wissenschaftler als auch Priester sind darüber geteilter Ansicht, weil sie keinerlei Hinweise auf die Welt-die-war bisher finden konnten und die Überlieferungen darüber auch kein Wort verlieren, aber genug Dinge in der Welt-die-ist existieren, die sie nicht erklären können. Trolle und die großen Meerestiere gehören dazu. Und Leberwurst.

carthinius:
Die Länder auf Ægg (und auch Eggmonde)
Nachdem unter den Astro-Gnomen die Diskussionen darüber anhielten, ob man einfach davon ausgehen sollte, dass die gesamte Welt das ist, was die Gnome kennen, schlug der damalige Meister-Astro-Gnom Habbl vor, man solle doch einfach die bekannte Welt als Ægg bezeichnen und die gesamte Welt als Eggmonde. Nach einigen Jahren wilder Streitereien war schließlich auch der letzte Astro-Gnom davon überzeugt, dass dieses Verfahren vermutlich der einfachste Weg war, den Geographen in die Suppe zu spucken, denn diese hatten von jeher die gesamte Welt als Ægg bezeichnet und durften nun Heerscharen an Praktikanten losschicken, welt- bzw. kontinentweit in den Atlanten handschriftlich die neue Bezeichnung einzutragen. Gnomische Atlanten waren nämlich seit Jahren auch außerhalb der Gnomennation äußerst beliebt – allerdings nicht wegen ihrer besonderen Genauigkeit oder liebevollen Ausstattung, sondern weil sie durch die hohe Zahl an fehlerhaften Angaben besonders billig waren, ein Umstand, der allen bekannt ist außer den Gnomengeographen, die große Stücke auf ihr Können halten.
Seit diesem Zeitpunkt gibt es übrigens auch einen neuen Rang innerhalb der Geographengilde, der zugleich sowohl der niedrigste als auch der gefährlichste ist: Jeder Geograph muss ein Jahr als Abdet arbeiten und in aller Herren Länder die Fehler in den Atlanten korrigieren. Häufig verlassen ehemalige Abdeten die Geographengilde, um sich der Gilde der Jäger anzuschließen – wenn sie schon Kopf und Kragen riskieren müssen, dann wollen sie das auch willentlich und mit der Aussicht auf Ruhm und Ehre tun und nicht stattdessen als Fußnote in einer Statistik enden.

Obwohl man also die Erkenntnisse und Errungenschaften der Gnomengeographen mit Vorsicht genießen muss, wollen wir an dieser Stelle einen Blick in ihren „Allmanach von fast Allem“ werfen, das aktuelle Standardwerk.
Die Bekannte Welt (für Gnome ein sehr eng gefasster Begriff, da lieber auf Informationen anderer Völker verzichtet wird, um gnomischen Erkenntnissen den Vorzug zu geben – eine Fehlerquelle par excellence, denn wer weiß, wie schon die Gnome Hunters sich einen in die Tasche lügen, der kann sich vorstellen, was Handelsreisende daheim erzählen, um die großen Verluste zu erklären, die sie eingefahren haben…) besteht aus einer Handvoll Ländern, einigen markanten Landschaftsmerkmalen und den größeren Gewässern in unmittelbarer Nähe der Gnomennation. Über jeden dieser erwähnenswerten Punkte schwadroniert im „Allmanach von fast Allem“ ein selbsternannter Experte der Gnome in einem nur minder spannenden und noch minder richtigen Sermon über die Dinge, die ein Gnom – genauer: er selbst – für erwähnens- und damit wissenswert hält. Dies führt dazu, dass man im Eintrag über Borderlain einen zwanzigseitigen Exkurs über den Grünen Sumpfvogel findet, aber fast keinerlei Erwähnung der dort wütenden Untoten. In den meisten Fällen können Gnome, die diesen Fehler bemerken, allerdings auch nicht mehr einen Beschwerdebrief an die Allmanachredaktion schicken; somit wird dieser Fehler wohl noch ein Weilchen im Allmanach zu finden sein…
Beschränken wir uns also bei unserem Blick in dieses Buch auf die Nennung der hoffentlich richtigen Anteile.

Die Gnomennation Gnomika
Gegründet im Jahr 12 seit Gründung Gnomons (GG). Hauptstadt Gnomikas ist die Turmstadt Gnomon, die zentral am Tiefen Wasser liegt. Vorherrschende Staatsform ist eine demokratische Anarchie, auch wenn außerhalb Gnomikas sicher niemand diesen Begriff sinnvoll auflösen könnte. Gnomika wird von einem Gnominarchen beherrscht, der zusammen mit einem Herrscherrat (dem sogenannten Gnominativ) drei Jahre lang über Gnomika gebietet. Nach jeder Legislatur wird unter den Gilden ein neuer Gnominativ samt Gnominarch gewählt, und zwar basierend auf den Errungenschaften der Gilde insgesamt und der jeweiligen Gruppe, die sich um die Herrschaft bewirbt. Dementsprechend besitzt auch die Gilde, aus der der aktuelle Gnominarch stammt, drei Jahr lang gewisse Vorrechte (unter anderem dürfen sie offiziell Steuern hinterziehen). Während es einem Gnominarchen und seinem Gnominativ nicht erlaubt ist, nach einer gerade beendeten Legislatur erneut zur Wahl anzutreten, kann die herrschende Gilde durchaus erneut einen anderen Gnominarchen stellen. Insgesamt kann jeder Gnom sooft Gnominarch werden, wie er will; der Rekord liegt jedoch bei vier Gnominarchentiteln, die der Meister-Architekt Bobb sammeln konnte, ehe er von einem Baugerüst kurz vor seiner fünften Amtszeit erschlagen wurde.
Gnomika liegt ziemlich genau in der Mitte Æggs; fast alle anderen Länder haben daher eine gemeinsame Grenze mit der Gnomennation. Neben Gnomon gibt es noch vier weitere große Gnomenstädte: Gil, Vendor, Esparagas und Gremlyn; ansonsten finden sich meist nur kleinere Dörfer, die wild über die Landkarte verstreut sind. In Gnomika leben fast ausschließlich Gnome; die meisten Vertreter anderer Völker, die längere Zeit in der Gnomennation verbringen, sind Botschafter, Händler, auf der Durchreise oder verrückt.

Demnächst gibt es dann auch ein paar Zeilen zu den anderen Ländern der Bekannten Welt!
Kommentare sind übrigens immer noch willkommen - wenn jemand sagt: "Alter, hör auf, die Welt zu beschwafeln, ich will was Neues zu den Regeln lesen!", dann dürft ihr auch das gern loswerden!

carthinius:
Hach, Zugfahrten sind toll. Da hat man soviel Zeit.

Die Grimmen Königreiche – Verschlafenes Reich im Bruderzwist
Gegründet im Jahr –97 GG. Die Grimmen Königreiche sind eine Doppelmonarchie; in diesem Fall heißt das, dass die Herrschaft bei zwei Königen liegt, die jedoch im jährlichen Wechsel herrschen. König Jakob herrscht zur Zeit in seiner Zitadelle Jakobsburg, König Wilhelm residiert in der Küstenstadt Wilhelmshafen. Während die meisten Bewohner ein hartes, aber recht friedliches Leben führen, herrscht zwischen den beiden Brüdern auf dem Thron schon seit Jahrzehnten eisiges Schweigen. Seitdem sie vor etwa 20 Jahren das letzte Mal mit Waffengewalt um die Vorherrschaft kämpften und ihre Land in eine schwere Krise stürzten, ist das Land offiziell entlang des Flusses Grimm in zwei Teile geteilt; die meisten Bewohner interessiert dies jedoch herzlich wenig, was dazu führt, dass lediglich die königlichen Behörden die Teilung des Reiches als gegeben hinnehmen und sich in den letzten Jahrzehnten mit vollstem Einsatz einen doppelten Beamtenapparat aufgebaut haben. Dadurch unterscheiden sich zwar die Steuerabgaben und Gesetze in beiden Staatsteilen, beschissen geht es aber allen. Zudem häufen sich in den Grimmen Reichen in den letzten Monden seltsame Vorfälle, die von den Offiziellen ignoriert oder gar geleugnet werden: Burgen sind über Nacht mit Dornenranken überwuchert und nicht mehr zu erreichen, Kinder verschwinden in finsteren Wäldern (in denen angeblich Hexen hausen), Menschen verwandeln sich in Tiere… Außerdem leiden gerade die östlichen Ortschaften in letzter Zeit unter der Nachbarschaft zu Borderlain – vor allem die dortigen Untoten stellen mittlerweile ein ernsthaftes Problem dar, aber auch einzelne Trolle sind schon gesichtet worden.
Die Grimmen Königreiche liegen im Südwesten Æggs. Soweit bekannt, sind die meisten Einwohner Menschen, es gibt zwar einige Zwerge und vereinzelt Gnome, aber so gut wie keine Elfen; die meisten Nichtmenschen leben in den beiden Großstädten der Reiche. Legenden über Oger sind zwar vorhanden, jedoch nicht zu belegen und lassen sich meist in der Landbevölkerung finden.

Wuddstoqq – Die Ewigen Wälder
Im eigentlichen Sinne kein Staat oder gar geeintes Land, existieren die Ewigen Wälder schon seit Gnomengedenken. Zwar gibt es nominell einen Elfenkönig oder eine Elfenkönigin, aber da dieser Titel nur in Krisenzeiten geführt wird und dann auch Gewicht hat, existiert im Grunde keine Hierarchie innerhalb der Elfenvölker. In Wuddstoqq bilden die grünhäutigen Spitzohren Gemeinschaften, die sich an Interessen und Bedürfnissen orientieren und kaum an Familien und Blutsbanden. Nichtsdestotrotz ist dieser Ansatz, der die Blutlinien ignoriert, nur unter den jüngeren Elfen verbreitet; das „Establishment“ der alten Elfen verdammt dieses Verhalten aufs Schärfste und sucht nach Wegen, dieses Fehlverhalten einzudämmen. Daher haben die Kommunen das Kernland der Ewigen Wälder verlassen und sich in Bereichen des Waldes niedergelassen, die den konservativen Elfenältesten viel zu nah an den Grenzen zu fremden Ländern wären. Die Baumdörfer der Elfen unterscheiden sich dem Vernehmen nach deutlich von den Städten aus Licht, die die alten Elfen bewohnen und die im Zentrum der Ewigen Wälder liegen. Ob es sich bei Wuddstoqq tatsächlich um den Namen der Ewigen Wälder handelt oder nur um die Sammelbezeichnung der jungen Elfenkommunen, ist Nichtelfen nicht bekannt. Die meisten der Baumdörfer haben zwar Namen, aber durch die unstete Natur dieser Kommunen kann man nie wissen, ob man an der Stelle, an der zuletzt ein Dorf lag, nun immer noch dieses Dorf findet (oder gar keins oder stattdessen ein anderes). Gerüchten zufolge kann man auch in den grenznahen Gebieten immer noch Ruinen verlassener Elfenstädte finden, die vor Jahrhunderten von den alten Elfen aufgegeben wurden. Niemand weiß, warum die jungen Elfenkommunen sich nicht dieser Ruinen annehmen; manche meinen, auch sie fürchten die Schrecken, die damals im Wald herrschten und dies vielleicht auch noch heute tun.
Wuddstoqq liegt im Osten Æggs. Die Nähe zu Ognog lässt vermuten, dass Elfendörfer in den dort gelegenen Waldgebieten häufiger mit Ogern zu kämpfen haben, aber bestätigen lässt sich das nicht – die Elfen reden mit Nichtelfen im Allgemeinen nicht über Elfenangelegenheiten. Von den anderen Völkern gibt es kaum Bewohner der Ewigen Wälder, vereinzelt leben jedoch Menschen (so genannte Aussteiger) bei den jungen Elfen, angeblich sind sogar einige Zauberer aus Zondabar häufig zu Gast in einer der alten Elfenstädte; Zwerge und Gnome muss man jedoch mit der Lupe suchen (und das nicht wegen ihrer geringen Körpergröße).

Später dann wieder mehr.

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