Gut, dann plane ich das mal für die Zeit nach Ostern an! (Ein Feedback ist ja immer noch besser als gar keines! Danke, Callisto!)
Gibt ja noch einige Baustellen:
- Wie funktioniert das Erzählen des Abenteuers in der Gilde regelmechanisch? Muss es überhaupt regelmechanisch funktionieren? (ich denke schon.)
- Wie funktioniert der Aufstieg der Truppe in der Gilde (Prestige gibt es ja schon angedeutet, aber was braucht es da noch?) Wie kann man Wettkämpfe zwischen zwei Truppen simulieren?
- Wie funktioniert der Wettkampf mit anderen Gilden? Wie kann die Spielertruppe Herrscher von Gnomika werden?
- Ausrüstung, Magie, Ersatz und Trophäen sollten ein wenig ausdefiniert werden, besonders der Teil mit dem Ersatz für Verstümmelungen und den damit verbundenen Kosten.
- Das Default-Setting Ægg muss noch ein wenig aufpoliert werden. (Ideen?)
- Illustrationen wären nett. (Freiwillige?)
- ganz zuletzt will ich dann nochmal an der Gestaltung drehen.
Ich bin weiterhin an euren Ideen für diese Aspekte interessiert!
So, und jetzt noch schnell ein Land hinterher!
Frostmarsch – Yaks und YetisFrostmarsch ist die Tiefkühltruhe Æggs: Während im Süden und Osten die schwarzen Gebirgszüge aus Twargbloot sich weiß färben, flacht die Landschaft nach Norden hin ab, um sich in glänzenden Eiswüsten zu verlieren. Dies ist die Heimat der Yetis. Diese weißpelzigen Riesen sind ein friedfertiges Volk, das sich an die Gegebenheiten dieser Gegend angepasst hat und die Unbilden der Frostmarschen mit stoischer Ruhe hinnimmt. Die übrigen Völker wissen nicht viel von den Yetis – dies liegt jedoch nicht daran, dass sie schweigsam oder misstrauisch wären, im Gegenteil: Yetis sind wahre Plaudertaschen und so unglaublich treudoof, dass er verwundert, wie sie in dieser harten Umgebung bisher überleben konnten. Vielmehr verirrt sich nur selten ein Vertreter der anderen Völker hierher, zu frostig sind die Temperaturen, und so sind die Yetis darauf angewiesen, stets mit sich selbst zu kommunizieren. Während sie deswegen zum einen zu Selbstgesprächen tendieren und auch gern mal die Akustik der Berge für laute Streitereien mit sich selbst nutzen, sind sie zum anderen begnadete Geschichtenerzähler mit einer geradezu überschäumenden Fantasie.
Geführt werden die einzelnen Yeti-Clans von den Schamanen, tiefspirituellen Spinnern, die zwar viel erzählen, wenn der Tag lang ist, die aber auch tatsächlich Dinge über die Welt erfahren haben, die so manchen Priester und Mystiker der anderen Völker überraschen würden. Diese Spiritualität ihrer Anführer hat sich auf die meisten Clans übertragen: Kaum einer von ihnen ist sonderlich kriegerisch, die meisten pflegen ein nahezu perfektes Verhältnis mit ihren Nachbarn. Insofern mag es verwundern, dass es eine Gruppe Yetis gibt, die außerhalb dieser Clanstrukturen stehen: Die Yeti-Ritter. Sie sorgen dafür, dass den friedliebenden Yetis kein Leid von außen geschieht, und so bemerkt auch kaum einer der Yeti-Clans, wie oft schon die Yeti-Ritter das friedliche Leben in den Frostmarschen geschützt haben. Natürlich können auch sie nicht die alltäglichen Gefahren in Form von Gletscherspalten, Frostwürmern, Yak-Stampedes und Frostriesen bekämpfen, aber sie konnten bereits mehrmals verhindern, dass Oger über die Twargblootberge in die Frostmarschen vordringen konnten, dass sich Trolle in den Randgebieten festsetzten oder dass Siedler aus den Grimmen Königreichen begannen, in die Berge Minen zu treiben.
Die Yeti-Ritter sind auch die einzigen Yetis, die bisher die Frostmarsch bereits einmal verlassen haben, auch wenn ihre Gründe dafür unbekannt sind; so berichten Händler aus den Grimmen Königreichen, dass sich bei ihnen schon häufiger ein grobschlächtiger Riese als Karawanenschutz nach Gil verdingt hat, der sich jeden Morgen seinen weißen Pelz abrasieren musste, weil er sonst vor Hitze eingegangen wäre, obwohl man doch bereits späten Herbst schrieb. Als Lohn verlangte er stets nur Erzählungen, und sobald die Karawane in Gil angekommen war, verschwand er.
Alte Yeti-Legenden berichten von Städten aus Eis hoch im Norden, in denen fremdartige Wesen leben würden, von lebenden Bergen und grünen Kristallen, doch bisher konnte niemand diese Erzählungen überprüfen; allerdings scheinen diese Geschichten bisher auch noch nicht nach Zondabar gelangt zu sein, denn sicherlich würde sich dann sofort einer der dortigen Zauberer aufmachen, diese Legenden zu ergründen.
Es fehlen noch Borderlain und Zondabar.