Autor Thema: Testphase für Eigenkreation: Wie am besten Aufbauen  (Gelesen 1146 mal)

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Offline Haukrinn

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Ich werkel ja seit einiger Zeit wieder an einem meiner Projekte herum und bin mittlerweile so weit, dass ein Testzyklus angesagt wäre. Aber wie baut man einen solchen überhaupt auf?

Qualitätssicherung ist für mich jetzt alles andere als ein Fremdwort und ich habe mir mal folgenden groben Plan zusammen geschustert:

1. Alphatest: Test durch mich persönlich mit Leuten aus der näheren Umgebung, nicht unbedingt nur aus meinem aktuellen Bekanntenkreis. Mehrere Runden mit unterschiedlicher Besetzung und idealerweise wechselnden SLs wären natürlich ideal.

Parallel dazu: Am Text feilen, am Text feilen, am Text feilen. Und natürlich das ganze Feedback einarbeiten.

2. Betatest: Die überarbeitete und alphagetestete Fassung geht an ausgewählte Leser, denen ich zutraue, das Werk sinnvoll beurteilen zu können. Sofern möglich sollten diese Leute dann auch selber das Spiel nicht nur lesen, sondern auch spielen.
Entsprechend der hier auftauchenden Kritik heißt es dann wieder:

Am Text feilen, am Text feilen, am Text feilen. Und natürlich das ganze Feedback einarbeiten.

3. Release Candidate 1: Das Ganze wird in entsprechenden Foren vorgestellt. Sicherlich taucht da auch noch einmal so einiges auf, deshalb folgt darauf:

Am Text feilen, am Text feilen, am Text feilen. Und natürlich das ganze Feedback einarbeiten.

4. Release Candidate 2: Test durch mich (und andere) auf Cons, sozusagen die Feuerprobe.

Haltet ihr das für machbar, sinnvoll?

Ach ja, vielleicht noch so ein paar Infos zum eigentlichen Spiel. Es handelt sich um Darkon, dass ich ursprünglich mal als vor Jahren als Fantasy-Heartbreaker geschrieben habe. Von dem damaligen Spiel ist allerdings in der aktuellen Fassung nicht mehr viel übrig (völlig andere Regeln, ziemlich anderes Setting). Hier mal ein paar Eckpunkte, in näherer Zukunft folgt sicherlich noch mehr:

Genre/Setting: Relativ bodenständige, dreckige No-Elves-Low-Fantasy mit ein paar dicken fantastischen Einschlägen (Magie). Zentrales Thema des Settings ist Culture Clash: Völlig unterschiedliche Kulturen prallen aufeinander und müssen sich arrangieren.

Spielstil: Ein kollaboratives erzählerisches Rollenspiel mit starker Einbindung aller Spieler und klaren Grenzen für den SL.  Eine goldene Regel gibt es nicht, im Gegenteil die Regelanbindung ist sehr stark ausgeprägt. Geschichte entsteht im Spiel, nicht davor, also eher ergebnisoffenes Spiel mit Randbedingungen als Plotorientierung. Der allgemeine Stil der Szenarien ist dreckig und dramatisch, aber nicht realistisch.

Regeln: Grundmechanismus ist ein W20-Additionssystem. Alle Spielelemente werden durch einen einheitlichen Mechanismus beschrieben. Die Charaktergestaltung ist sehr frei (keine Klassen, keine Fertigkeitslisten, keine Zauberbücher, keine Vor/Nachteilslisten). Machtlevel sind relativ beliebig definierbar.

Inspiration: Ganz viel HeroQuest mit einem Schuss FATE und einer Extraportion DitV. Irgendwer war auch so freundlich mal Reign dran vorbei zu tragen, damit das Ganze nicht zu forgy wird.  ;)
« Letzte Änderung: 18.01.2010 | 21:17 von Haukrinn »
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Offline Gummibär

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Re: Testphase für Eigenkreation: Wie am besten Aufbauen
« Antwort #1 am: 18.01.2010 | 23:17 »
Ich finde es sinnvoll, wenn die Konzepte eines Spiel schon vor der Fertigstellung besprochen werden.
Also:
  • Macht ein Würfelmechanismus mit Summe(5w7) x Erfolge(5w20 gg. Schwierigkeit) Sinn? - Nein.
  • Macht ein Charakterwert Sahnetörtchenheißhunger Sinn? - Wenn das Thema deines Spiels mit Sahnetörtchen oder Heißhunger zu tun hat.
  • Macht ein Spiel ums Thema Wettessen von Sahnetörtchen Sinn? - Nein, aber ein paar Bekloppte haben sicher Spaß dran.

Du kannst nun ggfs. ohne ausformulierten Text Probespielen.

Wenn du einen ausformulierten Text hast, sollten den Leute lesen. Fehler lassen sich auch durch Lesen schon finden. Kann aber auch deine Rollenspielgruppe machen, vorausgesetzt, du hast dort kreative (sprich selbst Schwächen findende) Powergamer, Systembauer u.ä.

Falls du noch nicht Probegespielt hast, solltest du es jetzt machen.

Immer, wenn du ab jetzt Änderungen machst, solltest du dein Spiel lesen lassen und Probespielen.

Wenn du meinst, dass du fertig bist, teste dein Spiel mit einer neuen Gruppe und auf Cons.

Dann lass dein Spiel von anderen Leuten testen.
« Letzte Änderung: 21.01.2010 | 15:30 von Gummibär »
Du greifst Teichdragon & Co. an und äußerst jetzt Unverständnis, wenn sich einer von ihnen zu Wort meldet?

Gut gemacht.  :gaga:

Callisto

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Re: Testphase für Eigenkreation: Wie am besten Aufbauen
« Antwort #2 am: 18.01.2010 | 23:48 »
Lass dir nen eigenen Channel geben  ;D

Offline Haukrinn

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Re: Testphase für Eigenkreation: Wie am besten Aufbauen
« Antwort #3 am: 19.01.2010 | 08:20 »
@Callisto: Großartige Idee, ist beantragt.  :)

Ich finde es sinnvoll, wenn die Konzepte eines Spiel schon vor der Fertigstellung besprochen werden.

In der Tat wäre es wenig sinnvoll das nicht zu tun und genau das passiert auch schon seit geraumer Zeit.

Du kannst nun ggfs. ohne ausformulierten Text Probespielen.

Tatsächlich sehe ich extrem wenig Sinn darin Arbeit in Texte zu investieren, die ich evtl. wieder verwerfen muss.

Danke auch für die anderen Tipps, das bestätigt mich darin, zumindest nicht völlig auf dem Holzweg zu sein.
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Offline Gummibär

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Re: Testphase für Eigenkreation: Wie am besten Aufbauen
« Antwort #4 am: 21.01.2010 | 15:52 »
a) Beispiel nicht ausformulieren
Bei meinem Spiel werde ich es z.B. so machen, dass ich nur stichwort- und referenzartig beschreibe, welche Gebiete durch die Fertigkeiten abgedeckt werden. Diesen Bereich werde ich nicht ausformulieren, es sei denn, dass ich mein Spiel auch Leuten zur Verfügung stellen möchte, die nicht mit mir spielen. Und das brauche ich erst entscheiden, wenn mein Spiel überhaupt funktioniert. Vor dem Testspiel macht ausformulieren hier wenig Sinn.

b) Beispiel ausformulieren
Eine bestimmten neuartige Regel habe ich aber auch vor dem Testspielen schon ausformuliert, inklusive Beispielen. Das ist insofern nützlich, als dass ich mir dabei mehr Gedanken darüber mache, in welchen Fällen meine Vorstellung dieser Regel Probleme bereiten könnte. Die Regel ist nämlich EIGENTLICH ganz einfach, aber es gibt dann eben doch Fälle, bei denen man nicht sofort weiß, ob die Regel nun angewendet wird oder nicht. Und das muss ich als Autor auch vor dem Testspiel schon wissen.
Hier habe ich den Fehler selbst gefunden, als ich meinen eigenen Text gelesen/geschrieben habe.
Diese Regel werde ich aber auch nicht wieder verwerfen und es ist eben keine Regel, wo ich sagen kann "das mache ich wie beim Spiel xyz, deshalb brauche ich das jetzt nicht ausformulieren, ich weiß ja genau, wie es geht und kann das bei xyz nachlesen".


Probleme im Balancing können z.B. schwer ohne ausformulierten Text (bzw. Tabellen) aufgedeckt werden. Hierfür muss das System vollständig erfasst und verstanden werden. Solche Probleme lassen sich aber oft auch nur durch Lesen herausfinden, ohne das Spiel spielen zu müssen.


Allgemein stellt sich natürlich die Frage, wie sehr du dein System testen möchtest (weniger Testen ist natürlich möglich) und welche Leute dir dabei helfen. Ich z.B. halte wenig davon, bei einem Rollenspiel mitzuspielen, das ich nicht vorher lesen kann. Dafür muss es natürlich ausformuliert sein. Andere Leute spielen auch Rollenspiel, ohne die Regeln zu lesen. Ist aber die Frage, ob diese Leute dann dazu geeignet sind, Rollenspielregeln zu testen. Denn Testen heißt ja, Fehler zu finden und Leute, die an Regeln nicht interessiert sind, werden eher nur gröbere Fehler entdecken.
Du greifst Teichdragon & Co. an und äußerst jetzt Unverständnis, wenn sich einer von ihnen zu Wort meldet?

Gut gemacht.  :gaga: