Pen & Paper - Rollenspiel > Darkon
[Regeln] Eigenschaften, Quellen, Proben, Herausforderungen
Haukrinn:
Noch mal einiges zu Punkt 6 des Probenmechanismus:
Wenn ich gewinne, erhalte ich einen Erfolgsgrad (nämlich die Differenz der Endergebnisse beider Seiten) und kann die benutzen, um irgendwas zu tun. Möglichkeiten gibt es da mehrere:
1. Eine Wunde zufügen. Das ist abtsrakt zu sehen, denn eine Wunde muss nichts körperliches sein. Ein sozialer Rückschlag, ein erfolgreich emotionaler Angriff, ein Diebstahl, all das handeln wir über Wunden ab. Ich als Gewinner entscheide, mit welchem Attribut mein Gegner der Wunde widerstehen darf (natürlich muss das Sinn machen) und abhängig vom Erfolgsgrad und der Attributsstufe wird dann die Stufe der Wunde bestimmt:
Erfolgsgrad< Attribut< 2*Attribut< 3*Attribut<4*Attributnoch mehrWundeKratzerLeichtMittelSchwerTödlichWundstufe1361015
Die Wunde, das Attribut mit dem der Verwundung widerstanden wurde, und die Stufe werden notiert und fortan in jede Probe einbezogen, wo das Sinn macht. Nur das ich ihre Stufe nicht addiere, sondern subtrahiere.
2. Ich kann den Erfolgsgrad nutzen, um ihn mir auf meine nächste Probe (die natürlich irgendwie etwas mit dem zu tun haben muss, was ich gerade gemacht habe) als Bonus anzurechnen. Ich kann den Bonus natürlich auch jemand anderem geben. Ich kann ihn sogar auf mehrere Personen aufteilen. Oder ich kann ihn als Malus meinem Gegner anhängen.
3. In bestimmten Situation (da schreibe ich an anderer Stelle noch mal etwas zu) kann ich einen Ressourcenpunkt ausgeben und mir dann mittels des Erfolgsgrades einen Nebencharakter, einen Mob (Mooks, unworthy opponents, wie auch immer), einen besonderen Gegenstand oder einen anhaltenden magischen Effekt zusammen stellen, der mir fortan zur Verfügung steht.
Haukrinn:
Eine Probe wird dazu benutzt, eine Herausforderung für den Charakter abzubilden. Er will etwas erreichen, aber jemand (oder etwas) anderes steht dem entgegen. Er will etwas beschützen, was jemand anderers attackiert. Kurzum, es geht um etwas, dass für den Charakter wichtig ist. Dementsprechend auch die Faustregel: Wenn es für den Charakter keine Rolle spielt, dann wird auch nicht gewürfelt.
Im Normalfall entscheidet man Herausforderungen mit einem einzelnen Wurf, wir bewegen uns hier eher auf einer strategischen Ebene und nenen das Kind deshalb strategische Herausforderung. Gefällt das Ergebnis einem der Kontrahenten allerdings nicht, dann kann er sagen "Das will ich jetzt aber genauer wissen" und es wird auf eine taktische Ebene umgeschaltet. Proben stellen jetzt nicht mehr die Herausforderung als Ganzes dar, sondern einzelne Aktionen der Kontrahenten, die sich rundenweise bekriegen, bis einer der beiden aufgibt. Wir betrachten fortan eine taktische Herausforderung.
Innerhalb einer solchen Runde stehen jedem Beteiligten eine offensive und eine defensive Aktion zu. Offensive Aktionen haben die üblichen Auswirkungen wie zuvor beschrieben, defensive dagegen verhindern lediglich, dass der Angreifer sein Ziel erreicht. Aus der defensive kann ich weder jemanden verwunden noch mir einen Vorteil erspielen.
Alle Beteiligten planen zunächst ihre Aktionen, bevor die endgültigen Probenqualitäten bestimmt werden. Erst nachdem für alle Beteiligten klar ist, was sie tun, wird gewürfelt. Danach werden alle offensiven Aktionen mit absteigender Probenqualität abgehandelt.
Weitere Regeln für Herausforderungen
Flächeneffekt Nimmst Du einen Malus von -10 auf eine offensive Probe in Kauf, so kannst Du einen Flächeneffekt erreichen. Alle Gegner im Wirkungsbereich müssen sich gegen die Aktion verteidigen. So kannst Du zum Beispiel mit Deiner Axt mitten in die Horde Banditen springen, um sie aufzumischen, Du kannst aber auch eine einzige Probe nutzen, um alle Zuhörerinnnen im Saal mit einer Ballade zu umgarnen. Den Flächeneffekt darfst du sowohl bei strategischen wie auch bei taktischen Herausforderungen anwenden.
Mehr Aktionen: Du kannst weitere offensive Aktionen in einer Runde machen. Aber für jede weitere Aktion erhältst Du einen kumulativen Malus von -5, der auf alle Deine Aktionen angerechnet wird.
Combos (Arbeitstitel): Combos sind spezielle Aktionsabfolgen, die keinen Malus verursachen. Immer wenn Du ein Merkmal erhältst, kannst Du stattdessen auch eine Combo wählen. Du musst genau festlegen, welche Aktionen zur Combo gehören (z.B. 1. Anlauf nehmen 2. Mit der Wucht des Anlaufs meinen Speer in den Gegner rammen, oder 1. Meinen magischen Feueraspekt aktivieren 2. Einen Flammenstrahl auf den Gegner schleudern 3. Mich in Deckung werfen). Fortan kannst Du jedesmal, wenn Du genau diese Aktionsabfolge einsetzen willst, einen Merkmalspunkt ausgeben, um die Combo zu aktivieren. Dies negiert alle Mali für Mehrfachaktionen.
Es gibt allerdings eine Einschränkung bezüglich des Lernens von Combos. Du fängst immer mit einer 2er-Combo an. Du benötigst 2 2er-Combos, bevor Du eine 3er-Combo lernen darfst. Zwei 3er, bevor eine 4er erlernt werden kann usw. Diese Kosten addieren sich, um also eine 5er-Combo zu erlenen brauchst Du 2 4er, für jeden von denen 2 3er (also ingesamt 4) und somit 8 2er Combos.
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