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Darkon
(Moderator:
Dr. Jan Itor
) > Thema:
[Regeln] Eigenschaften, Quellen, Proben, Herausforderungen
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Thema: [Regeln] Eigenschaften, Quellen, Proben, Herausforderungen (Gelesen 448 mal)
0 Mitglieder und 2 Gäste betrachten dieses Thema.
Dr. Jan Itor
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haukrinn
[Regeln] Eigenschaften, Quellen, Proben, Herausforderungen
«
am:
20.01.2010 | 20:51 »
Eigenschaften
Darkon beschreibt grundsätzlich alles, was irgendwie regelrelevant ist, durch relativ frei definierte
Eigenschaften
: Charakterwerte, Ausrüstung, Magische Effekte, Verletzungen, Länder, Armeen, etc.
Dabei werden drei Kategorien von Eigenschaften unterschieden:
Normale
Eigenschaften besitzen eine Beschreibung und eine
Stufe
. Je höher die Stufe, desto ausgeprägter die Eigenschaft. Ein Charakter hat zum Beispiel Eigenschaften wie
Geschickt - 5, Geübter Reiter - 3, Befreundet mit Baron von Halbersetz - 4, Schnittwunde am Oberarm - 3
oder auch
Liebt seine Frau über alles - 2
. Ein Schwert hat vielleicht die Eigenschaften
Scharf - 4
und
Ausbalanciert - 3
, eine wütende Horde Bauern die Eigenschaft
wütende Horde Bauern - 9
.
Spielercharakteren stehen zudem
Ressourcen
zur Verfügung. Auch die verfügen über eine Stufe und können wie normale Eigenschaften verwendet werden. Man kann sie aber auch
binden
. Damit verringert man zeitweilig die Stufe der Ressource, kann sich dafür aber im Spiel besondere Gegenstände, Gefolgsleute oder anhaltende magische Effekte erschaffen. Sobald man diese Sachen wieder abgibt, erhält man auch den gebundenen Punkt zurück.
Merkmale
besitzen keine Stufe, sondern kennzeichnen spezielle Charaktereigenschaften, Marotten, Spezialfähigkeiten, Combos (dazu später mehr...), Vorteile, Nachteile, etc. Auch sie werden in aller Regel nur Spielercharakteren zugeordnet, allerdings kann ein Spielleiter auch in begrenztem Maße situative Merkmale erzeugen und anwenden
Quellen
Eigenschaften werden unterschiedlichen Kategorien, den sogenannten
Quellen
zugeordnet. Spielercharaktere verfügen zum Beispiel über Attribute, Fähigkeiten, Ressourcen
Beziehungen
und Verletzungen. Einzelne Gegenstände oder Nebencharaktere zählen ebenfalls als Quelle.
Proben
Proben werden, dort wo sie nötig werden, immer nach demselben Schema abgelegt.
1. Der Spieler legt sein
Ziel
fest. Die Gegenseite tut es ihm gleich. Oft sind die Ziele klar, dann fällt dieser Schritt recht kurz aus.
2. Ein Mitspieler wählt die Eigenschaften aus, die er Einsetzen möchte. Aus jeder Quelle, die ihm zur Verfügung steht, darf er eine Eigenschaft wählen. Die Stufen dieser Eigenschaften werden addiert
Erfolgschance
des Spielers. Wenn er möchte, kann er zudem auch ein Merkmal einsetzen. Dafür muss er einen sogenannten
Merkmalspunkt
ausgeben (das ist eine Metaressource ähnlich Fan Mail) und erhält durch das Merkmal noch einmal +5 auf die Probe. Er kann das Merkmal natürlich auch zu seinem Nachteil einsetzen, dann erhält er einen -5 Abzug und bekommt einen Merkmalspunkt dafür.
Wunden nehmen hier eine Sonderstellung ein. Die darfst Du nämlich nicht einbringen, die musst Du einbringen - und zwar subtraktiv - sprich, die Wunden ziehen ihre Stufe von Deiner Erfolgschance ab. Und zwar alle. Es sei denn Du kannst erklären, warum Dich eine Verletzung bei dem was Du vorhast nicht behindert.
Beim Fürsten in Ungnade gefallen
hindert Dich ja nicht daran, über eine Mauer zu klettern; ebenso wie
verstauchter Fuss
keinen Einfluß auf das Vortragen eines Gedichts hat.
3. Die Gegenseite macht genau dasselbe. Gibt es keine Gegenseite (kann ja mal vorkommen), dann nimmt man einen festen Wert von 5
15
an.
4. Zur Erfolgschance wird jetzt noch 1W12
1W20
addiert. Dieser Würfel
explodiert
, sprich bei einer 12 darf nochmal gewürfelt werden und beide Würfe werden addiert (das kann sich bei einer Reihe von 12ern auch fortsetzen)
Optional kann der Spieler auch auf den Wurf verzichten und einen festen Wert von 10 addieren.
Das Ergebnis nennen wir mal Probenqualität.
5. Die Probenqualitäten auf beiden Seiten werden verglichen. Die höhere Probenqualität gewinnt und der betreffende Spieler erreicht sein Ziel. Der Verlierer erreicht sein Ziel nicht.
6. Wir ermitteln zudem noch die Differenz der Probenqualitäten und nennen das Erfolgsgrad. Den kann ich benutzen, um meinen Kontrahenten zu verwunden oder ich kann ihn auf meine nächste Probe als Bonus anrechnen.
7. Der Gewinner der Probe beschreibt, was eigentlich passiert. Dabei muss er alle von ihm eingesetzten Eigenschaften in der Beschreibung unterbringen. Zugleich beschreibt er natürlich auch, wie sein Gegner scheitert - wobei er diese "Ehre" auch dem Verlierer überlassen kann.
«
Letzte Änderung: 19.02.2010 | 18:56 von Haukrinn
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Re: [Regeln] Eigenschaften, Quellen, Proben
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Antworten #1 am:
21.01.2010 | 08:53 »
Nachdem ich die Charaktererschaffung und diesen Teil der Regeln gelesen habe hört sich das immer noch interessant an, zwei Fragen hätte ich aber erstmal:
1) So wie sich das Anhört betreibst läuft dein System auf Conflict Resulution raus, ist das richtig?
2) Wie sieht es aus wenn mehrere Spieler an einem Konflikt gegen einen (mehrere) Gengner beteiligt sind? Muss sich jeder Spieler ein eigenes Ziel suchen? Kann man zusammen an einem Ziel arbeiten?
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Re: [Regeln] Eigenschaften, Quellen, Proben
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Antworten #2 am:
21.01.2010 | 09:33 »
Hallo Sir_paul,
ich hoffe ich formuliere das halbwegs verständlich:
1.) Conflict Resolution ist so ein unschöner Begriff. Hat auch erst einmal mit den Proben an sich nix zu tun (die brauche ich an anderer Stelle, z.B. wenn Du Ressourcen bindest), auf Proben setzen aber
Herausforderungen
(zu denen schreibe ich später noch was) auf und die werden tatsächlich strategisch durch eine einzelne Probe entschieden - allerdings haben beide Teilnehmer dabei das Recht, nach der Probe zu sagen "Nee, das glaube ich aber nicht!". Dann wird auf eine atomarere Ebene umgeschaltet und das Ganze taktisch Aktion für Aktion mit relativ einfachen, oft implizit gegebenen Zielen durchgespielt (auch dazu später mehr) - allerdings tut das in aller Regel dann auch mehr weh...
(TSOY macht das auch so ähnlich, wenn ich mich recht entsinne)
2.) Tatsächlich gibt es da zwei Möglichkeiten. Wenn A sich mit B in der Wolle hat, dann kann ein weiterer Spieler als Quelle für A fungieren und darf diesem eine seiner Eigenschaften zur Verfügung stellen - gewinnt dann aber der Gegner, so kann dieser nicht nur A, sondern auch C verwunden, weil der sich eben eingemischt hat. Andererseits kannst Du als dritter (oder vierter, etc.) im Bunde natürlich auch selber voll eingreifen und ein eigenes Ziel definieren. Der Gegner hat dann das Problem, dass er sein Ziel bereits dann nicht mehr erreichen kann, sobald einer der Spieler seine Probe gewinnt. Wenn A und C gegen B agieren, und A gewinnt gegen B, aber B gegen C, dann erreicht B sein Ziel nicht, weil A das verhindert hat - obwohl B gegen C gewonnen hat.
Achso, B legt natürlich auch nur einmal die einzusetzenden Eigenschaften fest und bestimmt nur einmal seine Probenqualität.
Das Ganze gilt so auch nur für die strategische Ebene. Auf der taktischen Ebene haben alle Charaktere die Möglichkeit zu handeln und können auch mehrere Aktionen einführen, da würde sich B dann individuell einmal gegen A und einmal gegen C wehren.
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sir_paul
Re: [Regeln] Eigenschaften, Quellen, Proben
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Antworten #3 am:
21.01.2010 | 10:14 »
Danke, das macht es schon mal ein bisschen klarer. Ich werde erstmal deine weiteren Ausführungen abwarten bevor ich dich weiter nerve
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Re: [Regeln] Eigenschaften, Quellen, Proben
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Antworten #4 am:
21.01.2010 | 12:24 »
Habe mal noch ergänzt, wie man mit Wunden umzugehen hat.
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Re: [Regeln] Eigenschaften, Quellen, Proben
«
Antworten #5 am:
24.01.2010 | 16:40 »
Noch mal einiges zu Punkt 6 des Probenmechanismus:
Wenn ich gewinne, erhalte ich einen Erfolgsgrad (nämlich die Differenz der Endergebnisse beider Seiten) und kann die benutzen, um irgendwas zu tun. Möglichkeiten gibt es da mehrere:
1. Eine
Wunde
zufügen. Das ist abtsrakt zu sehen, denn eine Wunde muss nichts körperliches sein. Ein sozialer Rückschlag, ein erfolgreich emotionaler Angriff, ein Diebstahl, all das handeln wir über Wunden ab. Ich als Gewinner entscheide, mit welchem Attribut mein Gegner der Wunde widerstehen darf (natürlich muss das Sinn machen) und abhängig vom Erfolgsgrad und der Attributsstufe wird dann die Stufe der Wunde bestimmt:
Erfolgsgrad
< Attribut
< 2*Attribut
< 3*Attribut
<4*Attribut
noch mehr
Wunde
Kratzer
Leicht
Mittel
Schwer
Tödlich
Wundstufe
1
3
6
10
15
Die Wunde, das Attribut mit dem der Verwundung widerstanden wurde, und die Stufe werden notiert und fortan in jede Probe einbezogen, wo das Sinn macht. Nur das ich ihre Stufe nicht addiere, sondern subtrahiere.
2. Ich kann den Erfolgsgrad nutzen, um ihn mir auf meine nächste Probe (die natürlich irgendwie etwas mit dem zu tun haben muss, was ich gerade gemacht habe) als Bonus anzurechnen. Ich kann den Bonus natürlich auch jemand anderem geben. Ich kann ihn sogar auf mehrere Personen aufteilen. Oder ich kann ihn als Malus meinem Gegner anhängen.
3. In bestimmten Situation (da schreibe ich an anderer Stelle noch mal etwas zu) kann ich einen Ressourcenpunkt ausgeben und mir dann mittels des Erfolgsgrades einen Nebencharakter, einen Mob (Mooks, unworthy opponents, wie auch immer), einen besonderen Gegenstand oder einen anhaltenden magischen Effekt zusammen stellen, der mir fortan zur Verfügung steht.
«
Letzte Änderung: 19.02.2010 | 18:57 von Haukrinn
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haukrinn
Re: [Regeln] Eigenschaften, Quellen, Proben, Herausforderungen
«
Antworten #6 am:
24.01.2010 | 18:01 »
Eine Probe wird dazu benutzt, eine
Herausforderung
für den Charakter abzubilden. Er will etwas erreichen, aber jemand (oder etwas) anderes steht dem entgegen. Er will etwas beschützen, was jemand anderers attackiert. Kurzum, es geht um etwas, dass für den Charakter wichtig ist. Dementsprechend auch die Faustregel: Wenn es für den Charakter keine Rolle spielt, dann wird auch nicht gewürfelt.
Im Normalfall entscheidet man Herausforderungen mit einem einzelnen Wurf, wir bewegen uns hier eher auf einer strategischen Ebene und nenen das Kind deshalb
strategische Herausforderung
. Gefällt das Ergebnis einem der Kontrahenten allerdings nicht, dann kann er sagen "Das will ich jetzt aber genauer wissen" und es wird auf eine taktische Ebene umgeschaltet. Proben stellen jetzt nicht mehr die Herausforderung als Ganzes dar, sondern einzelne Aktionen der Kontrahenten, die sich rundenweise bekriegen, bis einer der beiden aufgibt. Wir betrachten fortan eine
taktische Herausforderung
.
Innerhalb einer solchen Runde stehen jedem Beteiligten eine offensive und eine defensive Aktion zu. Offensive Aktionen haben die üblichen Auswirkungen wie zuvor beschrieben, defensive dagegen verhindern lediglich, dass der Angreifer sein Ziel erreicht. Aus der defensive kann ich weder jemanden verwunden noch mir einen Vorteil erspielen.
Alle Beteiligten planen zunächst ihre Aktionen, bevor die endgültigen Probenqualitäten bestimmt werden. Erst nachdem für alle Beteiligten klar ist, was sie tun, wird gewürfelt. Danach werden alle offensiven Aktionen mit absteigender Probenqualität abgehandelt.
Weitere Regeln für Herausforderungen
Flächeneffekt
Nimmst Du einen Malus von -10 auf eine offensive Probe in Kauf, so kannst Du einen Flächeneffekt erreichen. Alle Gegner im Wirkungsbereich müssen sich gegen die Aktion verteidigen. So kannst Du zum Beispiel mit Deiner Axt mitten in die Horde Banditen springen, um sie aufzumischen, Du kannst aber auch eine einzige Probe nutzen, um alle Zuhörerinnnen im Saal mit einer Ballade zu umgarnen. Den Flächeneffekt darfst du sowohl bei strategischen wie auch bei taktischen Herausforderungen anwenden.
Mehr Aktionen:
Du kannst weitere offensive Aktionen in einer Runde machen. Aber für jede weitere Aktion erhältst Du einen kumulativen Malus von -5, der auf alle Deine Aktionen angerechnet wird.
Combos (Arbeitstitel):
Combos sind spezielle Aktionsabfolgen, die keinen Malus verursachen. Immer wenn Du ein Merkmal erhältst, kannst Du stattdessen auch eine Combo wählen. Du musst genau festlegen, welche Aktionen zur Combo gehören (z.B. 1. Anlauf nehmen 2. Mit der Wucht des Anlaufs meinen Speer in den Gegner rammen, oder 1. Meinen magischen Feueraspekt aktivieren 2. Einen Flammenstrahl auf den Gegner schleudern 3. Mich in Deckung werfen). Fortan kannst Du jedesmal, wenn Du genau diese Aktionsabfolge einsetzen willst, einen Merkmalspunkt ausgeben, um die Combo zu aktivieren. Dies negiert alle Mali für Mehrfachaktionen.
Es gibt allerdings eine Einschränkung bezüglich des Lernens von Combos. Du fängst immer mit einer 2er-Combo an. Du benötigst 2 2er-Combos, bevor Du eine 3er-Combo lernen darfst. Zwei 3er, bevor eine 4er erlernt werden kann usw. Diese Kosten addieren sich, um also eine 5er-Combo zu erlenen brauchst Du 2 4er, für jeden von denen 2 3er (also ingesamt 4) und somit 8 2er Combos.
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