Pen & Paper - Rollenspiel > Darkon
[Regeln] Charaktere bauen
Haukrinn:
So, beginnen wird man natürlich mit einem Charakterkonzept, möglichst zum Thema des Szenarios und zur Gruppe sollte es passen. Kennt ihr alles, lasse ich deshalb weg und konzentriere mich auf die Mechanik. Du kannst hier ziemlich viele Dinge frei wählen, allerdings gibt es eine Einschränkung: Ist ein anderer Mitspieler mit Deiner Wahl nicht einverstanden, so musst Du sie revidieren und halt etwas anderes nehmen.
1. Attribute
Das Folgende habe ich nochmal komplett überarbeitet. Jetzt ist es längst nicht mehr so klassisch wie vorher, passt aber besser zum Spiel und sorgt für weniger Probleme.
Attribute sind grundlegende Eigenschaften, die Dein Verhalten beschreiben. Es werden drei verschiedene Attribute unterschieden, auf die Du insgesamt 18 Punkte frei verteilen darfst. Allerdings musst Du von diesem Konto auch die Merkmale Deines Charakters bezahlen (jedes davon kostet Dich ebenfalls einen Punkt). Attribute können sich im Gegensatz zu anderen Spielwerten nur auf Kosten anderer Attribute verändern. Zu jedem dieser Attribute solltest Du eine kurze, freie Beschreibung anlegen (einige Stichpunkte genügen), die es Dir erleichtert, den Einsatz des jeweiligen Attributs zu untermalen und zu beschreiben, wie sich das Attribut im Falle Deines Charakters manifestiert.
Das erste Attribut ist Dein Drang. Er beschreibt Deinen Willen, Dinge in Bewegung zu setzen, etwas zu unternehmen. Immer, wenn Du eine Veränderung der Umstände anstrebst, dann nimmst Du Deinen Drang mit zur Probe hinzu.
Das zweite Attribut ist Deine Beständigkeit. Immer dann, wenn Du dafür sorgst, dass die Dinge so bleiben wie sie sind, dann benutzt Du Deine Beständigkeit. Mit diesem Attribut wird auch bestimmt, wie schlimm Dich Verletzungen, Schmähungen und Wunden betreffen.
Das dritte Attribut ist Deine Weisheit. Wenn es darum geht nachzuforschen, zu beurteilen, zu analysieren oder etwas einzuordnen, dann verwendest Du dieses Attribut.
Attribute sind Dein Grundpotential und sicherlich die vielseitigsten Eigenschaften, über die Du so verfügt. Sie nehmen eine Sonderstellung ein, weil Attribute die einzige Quelle sind, die Du als Spieler nicht völlig frei mit Eigenschaften vollstopfen darfst - welche Attribute es gibt ist von vornherein festgelegt, hier ähneln sich also alle Charaktere.
Darkon unterscheidet 4 körperliche und 4 geistige Attribute, namentlich wären das Kraft, Geschick, Vitalität, Wahrnehmung, Charme, Intelligenz, Willenskraft und Intuition. Jedes Attribut kannst Du auch noch mit einer Beschreibung versehen - das hat zwar keine spielerischen Auswirkungen, macht den Charakter aber plastischer und erleichert nach gewonnen Proben die Beschreibung.
50 45 Punkte werden jetzt auf diese Werte verteilt. Bis Stufe 5 kostet jede Stufe einen Punkt, darüber hinaus zwei Punkte bis Stufe 10 und vier bis Stufe 15.
2. Weitere Eigenschaften
Nochmal gilt es 50 45 Punkte zu verteilen, nach denselben Regeln wie oben. Diesmal wird aber nicht nur eine Quelle befüllt, sondern gleich drei: Fähigkeiten, Ressourcen und Beziehungen.
Fähigkeiten sollten klar sein. Hier kannst Du ganz nach Gusto wählen, was Du haben möchtest. Es gibt keine feste Liste mit Fähigkeiten. Zudem sind Fähigkeiten recht weit gefasst. Wenn Du beispielsweise An der kaiserlichen Fechtschule ausgebildet wählst, dann kannst Du Fechten. Aber auch Gegner einschätzen, die Güte von Waffen beurteilen und Duelle abwickeln. Halt alles, was so dazu gehört.
Eine Fähigkeitsstufe von 1-3 kennzeichnet jemanden, der die Tätigkeit gerade erst erlernt oder die ganze Sache nur nebenbei verfolgt, eine Stufe um 5 dagegen kennzeichnet schon jemanden, der das Ganze mit einer annehmbaren Kompetenz verfolgt und damit durchaus sein täglich Brot verdienen kann. Ab Stufe 8 kommen wir in den Bereich, wo die Luft allmählich dünner wird und wir anfangen auf echte Kompetenzbestien zu treffen.
Ressourcen sind Deine Aktivposten, die Du nutzen kannst, um Dinge zu bewegen oder Waren und Dienstleistungen in Anspruch zu nehmen. Wohlstand gehört natürlich dazu, und deshalb hat jeder Charakter eine Ressource Reichtum. Natürlich kannst Du weitere Ressourcen dieser Art definieren, wie Goldmine oder Schloß Rabengraben. Auch Dein Ruf ist ein Aktivposten und wird hier abgelegt. Wie wäre es mit Held der Schlacht von Carbennoc oder Weitgereister Minnesänger? Und zu guter Letzt wollen wir auch nicht vergessen, dass Du vielleicht ein Amt bekleidest oder von Stande bist. Titel sind nämlich auch Ressourcen. Ebenso wie Beziehungen. Beziehungen sollten ebenfalls selbsterklärend sein. Ob geschäftlich oder emotional, ob zu einem Individuum oder eine Gruppierung, das ist völlig gleich. Wichtig ist nur, dass Du angibst, auf wen sich die Beziehung bezieht und welcher Art sie ist, also beispielsweise Ich liebe meine Frau, Die Diebesgilde von Isgerad hasst mich, Ich bin ein Liebling des Königs, ...
Ressourcen definieren sich nicht nur durch ihre Beschreibung und Stufe, sondern vor allem auch durch ihre Tragweite. Die Tragweite gibt an, was Du alles durch Einsatz der Ressource verändern kannst. Zunächst wirkt nämlich alles, was Du tust, erst einmal nur auf Dich selbst und Deine unmittelbare Umgebung (Das nennen wir Tragweite 0). Willst Du weitreichendere Veränderungen hervor rufen, so benötigt die Ressource eine größere Tragweite. Wie diese zu beurteilen ist zeigt die folgende Tabelle:
TragweiteWirkt auf...0Den Benutzer selbst und seine unmittelbare Umgebung.1Eine große Familie oder einen Weiler.2Ein Dorf, einen Tempel, ein Schiff.3Eine Stadt, eine große Burg oder Festungsanlage. Ein wichtiger religiöser Ort. Eine Baronie4Einen ganzen Landstrich, eine Grafschaft, eine große Metropole5Eine Provinz oder ein großes Fürstentum.6Große Teile der bekannten Welt. Kernprovinzen des Imperiums. Das gesamte Kaiserreich.
Jeweils fünf Stufen in einer Ressource erhöhen deren Tragweite um eins, wenn Du das willst (und, sofern wir nicht mehr in der Charaktererschaffung sondern im Spiel sind und du diese Entwicklung durch Ereignisse im Spiel begründen kannst). Aus Reichtum Stufe 7/Tragweite 1 darfst Du zum Beispiel Reichtum Stufe 2/Tragweite 2. Deine Aktionen beeinflussen damit einen größeren Bereich, aber auf einer niedrigeren Stufe. Wenn Du etwas mit kleinerer Tragweite erledigen willst, so kannst Du die überschüssige Tragweite aber für diese Belange auch wieder zurück rechnen. Als Baron Stufe 3/Tragweite 3 könnte ich mir also immer noch ein supertolles Streitross mit Gesamtstufe 18 (3+3*5) kaufen.
3. Merkmale
Zu Spielbeginn legst Du bis zu drei Merkmale fest (denke dabei aber daran, dass Du dieses von den Punkten bezahlen musst, von denen Du auch Deine Attributsstufen kaufst). Auch hier hast Du freie Hand. Dinge, die Du sowohl zu Deinem Vor- als auch zu Deinem Nachteil einsetzen kannst sind natürlich zu bevorzugen, denn damit hast Du den Zufluss/Abfluss von Merkmalspunkten fest in Deiner Hand.
Das war's dann eigentlich auch schon. Natürlich kannst jetzt auch schon Ressourcen ausgeben, um besondere Ausrüstung oder Gefolgsleute zu bekommen, aber das erläutere ich dann mal an anderer Stelle.
Haukrinn:
Einige Anmerkungen zu den Eigenschaften eines Charakters. Warum sind die wie sie sind und was drücken sie eigentlich aus?
1. Attribute:
Wenn ich mir viele Spiele aus den letzten Jahren ansehe (also nicht die typischen D&D-Klone), sind Attribute ja eigentlich überhaupt nicht mehr sexy - schon gar nicht, wenn man sie fest definiert. Ich mag sie trotzdem, und das nicht nur aus nostalgischen Gründen.
Gerade bei einem Spiel, bei dem man sehr viel Gestaltungsfreiheit für seinen Charakter bekommt, erfüllen Attribute gleich mehrere wichtige Aufgaben. Erst einmal sorgen sie dafür, dass der Charakterbogen nicht ganz so leer ist. Ich bekomme sofort ein paar konkrete Eigenschaften vor die Nase gesetzt und kann mir überlegen, wie ich damit wohl mein Konzept abbilden kann.
Zudem soll ich mir ja für jedes Attribut noch selbst eine Beschreibung ausdenken, also formulieren, was dieses Attribut zusammen mit seiner Stufe für mich persönlich ausdrücken soll; in welcher Weise es meinen Charakter beschreibt. Dadurch komme ich sofort ein wenig in Schwung und es fällt mir leichter, die ganzen frei definierten Eigenschaften festzulegen.
Als letzten Grund möchte ich hier noch anführen, dass die Attribute auch eine gewisse Beurteilung der Charaktere auf einen Blick erlauben. Als Spieler setzt man mit der Wahl der Attribute Akzente (Zeichnet sich der Charakter durch seine körperlichen oder geistigen Talente aus? Ist er eher stark oder eher geschickt? Eher ein Charmeur oder jemand, der durch blosse Sturheit andere dazu bringt, etwas zu tun?). Charaktere werden dadurch vergleichbar. Auch die Mitspieler können beurteilen, wer jetzt am ehesten Wohl geeignet ist, ein bestimmtes Problem zu lösen, ohne sich erst durch die ganzen anderen Eigenschaften des Charakters wühlen zu müssen.
2. Fähigkeiten
Warum keine feste Liste? Weil Du Fähigkeiten wählen sollst, in denen Dein Charakter etwas drauf hat. Die dich interessieren. Und nicht, weil Du in eine Liste schaust und sagst "das könnte mal wichtig sein". Ist es nicht. Jede Fähigkeit ist wichtig, denn Du machst sie durch Deine Wahl wichtig. Du setzt ein deutliches Zeichen, wie Dein Charakter Probleme lösen soll. Das zeigt Deinen Mitspielern, wann Dein Einsatz angesagt ist. Und es zeigt dem Spielleiter, wie Du am wahrscheinlichsten mit Problemen umgehst, mit denen Dein Charakter im Spiel konfrontiert wird.
3. Ressourcen
Ressourcen erfüllen zunächst natürlich einen ganz zentralen Aspekt im Spiel: Du kannst damit weitere Dinge "kaufen". Sie zeigen aber auch an, was Dein Charakter sich erarbeitet (oder erschlichen) hat. Wonach andere ihn auf den ersten Blick beurteilen können. Und sie geben dem SL ein deutliches: Hier, das gehört mir! Wenn Du wirklich willst, dass ich auf 180 aufdrehe und mich einmische, dann versuche mir diese Dinge weg zu nehmen! Auch Beziehungen sind typische Angriffspunkte, die der SL nutzen kann, um Dich heraus zu fordern. Stelle den Wert einer Beziehung in Frage, und der Charakter wird gezwungen zu handeln. Welche Beziehungen ein Charakter hat sagt auch viel über seine Motivation aus.
Haukrinn:
Und noch mehr Anmerkungen. Im Spiel hat sich eigentlich gezeigt, dass sich die Charaktere kaum durch ihre Attribute definieren. Das ist zwar schade, aber meines Empfindens vor allem drauf zurück zu führen, dass einen die Dinger in ihrem momentanen Aufbau zu sehr auf eine klassische D&D-enkweise zurück drängen. Leider funktionieren die Attribute hier aber anders und das kommt dann nicht so recht rüber.
Dementsprechend habe ich die Dinger nochmal überarbeitet, nebenbei auch, um Charakterveränderung in den Dingern besser wiederspiegeln zu können und sie mehr an andere Spielmechanismen zu binden. Wann jetzt ein Attribut gefragt ist, ist ziemlich eindeutig (und keine Spielerwillkür ;) mehr:
Drang: Ich will etwas verändern ("klassisch" wären das alle typischen Aktionsfertigkeiten)
Beständigkeit: Ich will etwas erhalten ("klassisch" ist das der typische Rettungs/Schadensresistenzwurf)
Weisheit: Ich will etwas beurteilen ("klassisch" wären das alle typischen Wissensfertigkeiten, aber auch solche Dinger wie Beobachtungsgabe, Wachsamkeit, Menschenkenntnis etc.)
Die Namen sind übrigens so das erstbeste, was mir dazu eingefallen ist. Wenn jemand da feiste Alternativvorschläge hat, die sind immer gern willkommen.
1of3:
Bei B&B heißt die letzte Gruppe "Einsicht". ;)
Sind die Dinger denn jetzt frei definierbar? Wenn ich das richtig verstanden habe, sind die Teile bis jetzt fest und man schreibt nur einen Zusatz dahinter. Oder hat man einfach die drei Attribute und sucht sich dann einen Zusatz aus?
Haukrinn:
Jeder hat die drei Attribute und notiert sich zu jedem, wie sich das jeweilige Attribut bei dem Charakter äußert. Das ist aber rein beschreibender Fluff.
Drang 5 - Es fällt mir leicht, Leute nach meiner Pfeife tanzen zu lassen.
kann ich immer noch benutzen, wenn ich mich mit jemandem duelliere, das verliert dadurch keine Stufen.
Einsicht wäre eine Alternative zu Weisheit. Ich muss mal sehen, wie sich das im Spiel zu manifestiert.
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