Autor Thema: Wie die Ruhe bewahren??  (Gelesen 5751 mal)

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Offline Neuromancer

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Wie die Ruhe bewahren??
« am: 21.01.2010 | 00:25 »
Ich habe das öfters in Runden dass meine Mitspieler kritisch hinterfragen,sich an Kleinigkeiten aufhalten etc. Wie kann man trotzdem seinen Plot durchziehen und sich nicht "draus bringen lassen" ??

Bitte helft einem der an seinen Spielleiterqualitäten manchmal zweifelt... :-\
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Offline Bad Horse

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Re: Wie die Ruhe bewahren??
« Antwort #1 am: 21.01.2010 | 00:31 »
Wen oder was hinterfragen sie kritisch? Die Motivationen der NSCs? Die Plausibilität des Plots? Das ist ihr gutes Recht, und statt deinen Plot so durchzuziehen, wie du ihn dir gedacht hast, solltest du auf solche kritischen Fragen reagieren und sie als Inspiration nutzen - meistens kommt ja nicht nur eine Frage, sondern auch ein Erklärungsversuch.

Wenn sich die SCs fragen, warum der Lord Fynsterdunkel die edle Prinzessin Herzelind, die er für sein Ritual braucht, in einem einsamen Turm gefangen hält, statt sie herumtunkeln zu lassen und sie später abzugreifen, dann solltest du dir dafür auch einen Grund einfallen lassen. Wenn es keinen Sinn ergibt, dass sich die Elfen und die Gnome verbünden, obwohl sie alle Gründe hätten, das nicht zu tun, dann lass es eine sehr brüchige Allianz sein, die man angreifen kann.

Die einzige Möglichkeit, die du hast, deinen Plot "durchzuziehen" (ohne deine Spieler zu zwingen, und das macht keinen Spaß), ist es, sie für den Plot zu begeistern. Wenn das nicht klappt, war der Plot für diese Gruppe ohnehin ungeeignet, und du solltest keine Bedenken haben, ihn über den Haufen zu werfen und zu schauen, was dann dabei herauskommt.
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
The best lack all conviction, while the worst are full of passionate intensity.

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Offline Sequenzer

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Re: Wie die Ruhe bewahren??
« Antwort #2 am: 21.01.2010 | 00:32 »
Ich glaub du erwartest nur zuviel von deinen Spieler, mach deinen Plot lockerer. Oder deine Lösungswege nicht so durchdacht da kommt sowieso kein Spieler drauf... und dann hast du genau dein Problem ^^
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Nin

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Re: Wie die Ruhe bewahren??
« Antwort #3 am: 21.01.2010 | 00:55 »
Du kannst und solltest deinen Plot nicht durchziehen, denn dann spielt irgendwann niemand mehr mit dir.

Je nach System stehen dir verschiedene Werkzeuge und Herangehensweise zur Verfügung. Du spielst eher Storytelling?
Du könntest folgendes nutzen:
  • Interessen der SpielerInnen (was wollen sie wie spielen)
  • SpielerInnen zeigen mit der Charakerwahl, wie sie spielen wollen
  • Geschichten werden gemeinsam (ST und SpielerInnen) erzählt (ein Storyteller ist kein Spielleiter)
  • AntagonistInnen (NSCs) sind nur dafür da, damit sich ProtagonistInnen (SCs) in einem passenden Licht darstellen können (eher im Sinne eines Spots als im Sinne von GegnerInnen)
  • Gib jedem SCs ein Auftrittsmöglichkeit
  • Sequenzen zwischen den Szenen, die für die SpielerInnen und die SCs nichts hergeben, können gerafft und kurz abgehandelt werden
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Offline Zornhau

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Re: Wie die Ruhe bewahren??
« Antwort #4 am: 21.01.2010 | 02:10 »
Ich habe das öfters in Runden dass meine Mitspieler kritisch hinterfragen,
Das ist ihr GUTES RECHT!

Kritisch hinterfragt wird vornehmlich eine unplausible, unstimmige Präsentation der Spielwelt. - Das ist natürlich DIE Hauptaufgabe eines Spielleiters, und bei ständigen kritischen Nachfragen, könnte es sein, daß der Spielleiter hier noch einiges an Übung braucht.

Oder die Spieler brauchen mehr Übung! - Beim Spielen von sehr überkandidelt cinematischen Settings gelten ANDERE Plausibilitäten als bei "realistischen Simulationen" fiktiver Welten. - So kann man bei einem Pulp-Abenteuer-Setting einfach mehr wegstecken, von einem Flugzeug zum anderen springen, mit einer Peitsche jemanden an einem Deckenventilator aufhängen, usw. - Unplausibel, wenn man zu lange darüber nachgedacht hat. - Daher gilt hier: Die Spieler auf die Genre-Konventionen und die Setting-Konventionen "einschwören".

Bei kritischem Hinterfragen nach Regelsystembestandteilen kann und darf (und sollte!) man sich auf den Standpunkt stellen, daß die Regeln, die für diese Runde gelten, nun einmal nicht alles "über-realistisch" abhandeln, sondern eben auch manche Probleme mit der Nachvollziehbarkeit haben können. Kaum ein Regelwerk ist perfekt. - Entweder wird so weitergespielt, wie die Regeln aktuell sind, oder man ändert sie als Hausregel ab, bis keiner mehr meckert.

Sind Deine Spieler oft dabei Deine ENTSCHEIDUNGEN kritisch zu hinterfragen? - Dann gibt es möglicherweise ein Vertrauensproblem (Deine Spieler äußern so ihren Eindruck, daß Du sie BESCHEISST, z.B. durch Würfeldrehen, Goldene Regel, und andere Beschiß-Methodiken).  

Kritische Fragen zur Spielwelt sind durch bessere Darstellung in den Griff zu bekommen. Kritische Fragen zum Regelwerk sind meist unproblematisch, da durch Regelklärung oder Hausregeln komplett lösbar. - Kritische Fragen aufgrund eines MISSTRAUENS bezüglich der Fairness und der Regeltreue des Spielleiters sind hingegen ein ECHTES Problem.

Solche Fragen aufgrund eines Vertrauensproblems kenne ich NUR bei Spielleitern, die versuchen auf KRAMPF den Spielern einen Plot reinzuwürgen, die Spielerentscheidungen ENTWERTEN und die ihre Spieler ständig BESCHEISSEN. - Das ist schlimmes Fehlverhalten des Spielleiters und kritische Fragen sind hier in jedem Falle angebracht.

Kommt ein solcher Spielleiter bei seinen Antworten "ins Schwimmen", so ist klar: Er BESCHEISST. - Und dann ist es für die Spieler besser sich einen anderen Spielleiter zu suchen.

sich an Kleinigkeiten aufhalten etc.
Sind die "Kleinigkeiten" Regelfragen, dann entscheide "Ad Hoc", wie etwas im Moment geregelt wird, und schaue das später nach, daß Du es in Zukunft nach Buch handhabst bzw. daraus eine Hausregel machst, oder frage die Regelkenner unter den Spielern, wie das geregelt ist.

Sind die "Kleinigkeiten" z.B. in Kampfszenen ohne Verwendung von geeigneten Visualisierungsmöglichkeiten (Figuren/Marker und Bodenplan/Skizze) Nachfragen nach Positionierung ("Wo steht der denn nun genau?" - "Ich dachte die Türe wäre auf der anderen Seite!" - "Wieso kann der NSC in Deckung gehen, ich aber nicht?" usw.), dann verwende eine brauchbare, solche Fragen nach "Kleinigkeiten" unnötig machende Visualisierung der Lageinformationen, der Positionierung in Kampfszenen. Ohne solche Visualisierungen werden ALLE Kampfszenen zum "Stochern im Nebel" und somit zu einem ständigen Frage-Antwort-Ringelreihn, bis klar ist, wer wo steht, usw.

Sind die "Kleinigkeiten" Details in der Beschreibung von NSCs, Szenerie, usw., dann bist Du eventuell über Informationen, die Deinen Spielern wichtig vorkommen, zu schnell hinweg gegangen. Hältst Du eine bestimmte Information zur Ausschmückung einer Lokation oder eines NSC für unwichtig, dann sage das einfach. ("Nein, ich weiß nicht, was der Taxifahrer für ein Rasierwasser verwendet. Bei seinem dicken Fusselbart vermute ich eher, daß er keines verwendet. Aber das ist hier auch NICHT WICHTIG, denn das Taxi ist gerade mit 60 Meilen die Stunde auf dem Weg zum Hafen als ein Schuß die Windschutzscheibe durchschlägt und der halbe Kopf des Taxifahrers weggesprengt wird. Was macht Ihr Rasierwasserexperten nun?")

Schildere doch mal typische "Kleinigkeiten", die Dir so sauer aufstoßen bei Deinen Spielern.

Wie kann man trotzdem seinen Plot durchziehen und sich nicht "draus bringen lassen" ??
Schreib einen ROMAN!

Im Ernst.

Da quatscht Dir kein "lästiger, überkritischer Spieler" rein. Und NUR DA ist wirklich das Thema "Plot" (vorgegebene Struktur, Abläufe, usw.) ohne ständigen KONFLIKT mit dem Thema "Spiel" (Entscheidungsfreiheit der Spieler, Unvorhersehbarkeit) gegeben.

Gegen die Spieler-Entscheidungsfreiheit einen Plot "durchzuziehen" ist - höflich formuliert - nicht gerade ein Glanzlicht der Spielleitungskunst. Eher das Gegenteil.
« Letzte Änderung: 21.01.2010 | 02:13 von Zornhau »

Offline Narsiph

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Re: Wie die Ruhe bewahren??
« Antwort #5 am: 21.01.2010 | 02:24 »
Mein Vorposter war ziemlich direkt und daraufhin hab ich mal angefangen zu überlegen...

Plot. Was ist ein Plot eigentlich?
Ein Plot ist eigentlich ein vom Spielleiter vorgegebene Richtung in die er die Spieler versucht zu leiten. Normalerweise weiß man ob Spieler einen Plot annehmen oder nicht annehmen.

Wann kann man Plots spielen?
Wenn die Spieler primär lust darauf haben. Manchmal setze mich mich als Spielleiter an den Tisch, wochenlang vorbereitet und viele Nächte um die Ohren geschlagen und was passiert: Die Spieler machen sich einen schönen Abend und hängen in einer Taverne ab. Sollte ich deswegen enttäuscht sein? Nein, der Spielabend ist nämlich gelungen, ich konnte einfach nur zurücklehnen und zuschauen/horchen.

Die Spieler nehmen meinen Plot nicht an!
Na und? Freeplay, lass die Spieler machen was sie wollen. In einer sich ständig fluoriszierenden Welt passiert immer irgendetwas. Vielleicht haben die Spieler einfach keine Lust auf "Abenteuer" und suchen vielleicht den Nervenkitzel in dem Sie selbst etwas "erfinden".

Meine Spieler reden und reden und reden und....
Das liebe ich. Spätestens wenn ich anfange zu lächeln/grinsen werden die Spieler aufmerksam denn irgendetwas was sie gesagt, getan oder erdacht haben könnte irgendwie in irgendeiner Form auftauchen... ALS PLOT! :) Spieler nehmen viel lieber Plots an wenn Sie sich "zufällig" anbieten... Ich lass mich ungern vom SL irgendwo reinzwängen.


Meine Spieler WOLLEN keine Plots!
Nagut, da kann man dann aber auch abhilfe verschaffen: Frage was die Spieler und deren Chars überhaupt antreibt, wonach sie suchen... Wenn die Spieler dann keine Ahnung haben sollten die sich überlegen ob das Rollenspiel/die Gruppe oder das System überhaupt das richtige für Sie ist... Es soll auch heutzutage noch reine Hack'n'Slay-Gruppen geben.


Ich kann nicht mehr...
Dann suche dir vielleicht eine zweite Gruppe, wechselt den Meister durch oder suche dir eine komplett neue Gruppe. Die Möglichkeiten sind überall gegeben.


In dem Sinne:
Screee! Narsiph.

Offline kirilow

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Re: Wie die Ruhe bewahren??
« Antwort #6 am: 21.01.2010 | 02:36 »
@Neuromancer
Es ist vermutlich am besten, wenn Du Die Probleme in Deiner Runde mal etwas näher und konkreter (durchaus am Beispiel) schilderst.

So stochern wir hier ein wenig im Nebel; allerdings liegt's bei solchen Problemen oft am Spielleiter, du zweifelst ja selbst ein wenig daran. Das ist aber keineswegs eine unangenehme Auskunft, sondern ausgesprochen erfreulich! Denn es hat vielleicht zur Folge, dass wir Dir auch helfen können. Wenn die Mitspieler scheiße sind, können wir eben letztlich nur sagen: spiel nicht mit Denen.

Liegt's aber an Dir als SL, so ist da ja vieles zu machen. Das ist eine Sache, in die zwar auch Talent ordentlich hineinspielt, aber dennoch zu großen Teilen gelernt werden kann und muss. Da berate ich (und gewiss viele andere hier) Dich gern. (Noch besser ist es erfahrungsgemäß, mal woanders mitzuspielen.)

Ich betone das hier so ausführlich, da Du Dich evtl. auf einiges an Kritik einstellen solltest.(Herr Z. hat das Thema ja schon entdeckt -- und auch schon viel gescheites geschrieben.) 
Lass Dich davon nicht entmutigen, sondern nimm das lieber wirklich an, dann bringt's mehr!

Ich musste diese Vorwarnung mal loswerden, da solche Threads ganz oft damit enden, dass der Fragende in blöde Verteidigungshaltung bezieht und am Ende nur mitnimmt, dass man ihn nicht versteht und die Leute blöd sind. Das ist dann schade und doof.

Nebenbei:
Die schnelle Ferndiagnose sagt natürlich gleich, dass das Problem hier
Wie kann man trotzdem seinen Plot durchziehen und sich nicht "draus bringen lassen" ??
liegt. (Aber da jeder etwas anderes unter 'Plot' versteht will ich mich da noch nicht festlegen.)
Und in einer Sache hast Du auch schon recht: Ruhe bewahren ist da wichtig. Aber bevor ich irgendwas wirklich sinnvolles poste, hätte ich wirklich gern erst einmal nähere Informationen.


Liebe Grüße
kirilow
Der Kummerkasten von Dr. Sommer-kirilow ist im rsp-blog Forum. Hier ist sein Postfach voll.

alexandro

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Re: Wie die Ruhe bewahren??
« Antwort #7 am: 21.01.2010 | 02:58 »
Nicht alles so ernst nehmen. Kritik an der Spielwelt ist keine Kritik an dir persönlich und "mangelnde Plausibilität" ist nur dann ein Thema, wenn sie signifikant die Handlungsmöglichkeiten der Spieler einschränkt.

Oft hilft es, einfach mal kurz über das Spiel an sich zu reden, statt sich über die "innerweltliche Berechtigung" einer bestimmten Kleinigkeit rumzustreiten und sich immer tiefer in Pseudo[Argumente] (pseudohistorisch, pseudobiologisch, pseudokulturell...) zu verennen. So ausführlich sollte man nur über etwas diskutieren, was auch etwas wert ist, nicht über Korinthenkackerei.

In einer "Space Pulp"-Runde hatte ich bspw. explizit in die Beschreibung geschrieben: "Die Wissenschaft der Spielwelt basiert auf einer kruden Mischung aus 30er-Jahre Pulp-Konventionen und wilder Pseudowissenschaft. Realweltliche Kenntnisse von Astronomie, Biologie, Physik oder Chemie sind bitte vor Spielbeginn abzugeben."

Trotzdem kam dann ein Spieler an, der meinte er müsste besonders schlau sein:
Ich: "Blabla...der Weltenraum besteht aus einer Ansammlung von Gaswolken, einige davon giftig, andere atembar..."
Spieler (mit penibel näselnder Stimme): "Warum vermischen sich die Gase nicht?"
Ich: "Weil sie keine Lust haben!"  ;)

Der ganze Tisch musste herzhaft lachen und damit war die Diskussion auch schon beendet - hätte ich eine "one-upmanship"-Show mit dem Spieler gestartet und versuchr mit realem Wissen diese Setting-Konvention zu rechtfertigen würden wir wahrscheinlich noch heute dort sitzen.
« Letzte Änderung: 21.01.2010 | 03:10 von Alexandro »

Offline Trollork McMunchkin

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Re: Wie die Ruhe bewahren??
« Antwort #8 am: 21.01.2010 | 04:55 »
Ich habe das öfters in Runden dass meine Mitspieler kritisch hinterfragen,sich an Kleinigkeiten aufhalten

-Vielleicht scheiterst du ja garnicht an der Gruppe, sondern an deinen eigenen Ansprüchen:
Früher hatte ich den Anspruch, Superplots zu präsentieren, tolle Atmosphäre zu erzeugen, toll zu beschreiben, für alle einen Superduperoberabend zu organisieren, alle immer zu involvieren und bloß kein Railroading zu betreiben....
-Wenn man sich da nicht irgendwann locker macht, bleibt man nicht lange Spielleiter...

Vielleicht sind deine Plots einfach zu komplex/kompliziert, um sie im Medium Rpg als Spielleiter rüberbringen zu können.
Das Problem hatte ich früher, bis ich erkannt habe, dass komplexe Plots, mit 10 Parteien und 20 Intrigen, oder subtile Hinweise innerhalb der Beschreibung, die erst Stunden später wichtig werden, im Rpg einfach nicht gut funktionieren;
Die Theoretiker würden hier vermutlich sagen, dass dein "imagined space" nicht völlig zum "shared imagined space" wird.
Zu deutsch: Die Spieler können nicht in deinen Kopf gucken.
-Sie erleben deine Spielwelt anders als du.
Deshalb werden sie einen komplexen Plot, den sie "erspielen" sollen nicht begreifen können, da deine Beschreibung einfach nicht 100% mit dem Bild in deinem Kopf übereinstimmen kann und schon gar nicht zum selben Bild in ihrem Kopf wird.

-Wenn du zuviel Mühe in "gute" (iSv extrem komplex/ausgereift oder auch mysteriös) Plots steckst, dann führt das bei den Spielern zu "häh, was will der SL gerade von mir?"
-Weil sie aber weder deine Geschichte kennen, noch von alleine wissen (können!) was, von dem was du sagst, wichtig und was unwichtig ist (weil sie ja eben nicht in deinen Kopf sehen können), werden sie oft, und auch an für dich "blöden" Stellen, nachfragen.

Folge: Du bist genervt, weil die Spieler sich mit "völlig unwichtigem" aufhalten und die Spieler sind genervt, weil sie einfach nicht aus der "wtf?" Falle rauskommen.


-Lösungsansätze:

-Einfachere Plots: Es hat einen Grund, warum Rpg Plots primitiv sind; für Komplikationen Sorgen eh die Spieler; idealerweise einfach dadurch, das sie ihre Charaktere ausspielen.

in der Vorbereitung ist ein "Drache entführt Prinzessin, König will das vertuschen"-Plot dicke ausreichend.

Sei kein Alleinunterhalter, sondern Mitspieler:
Versuche garnicht den Plot zu forcieren, sondern lass Dinge durch die Handlungen der Spieler geschehen; der Rest kommt von allein.

Deine Aufgabe ist gutes Spielleiten, für Spaß sind aber alle(!) verantwortlich:
Was genau gutes Spielleiten ist, darüber haben andere versucht Bücher zu schreiben und sind grandios gescheitert.
Was gutes Spielleiten (trotz bester Absicht) nicht ist: der Versuch Alleinunterhalter und Bespaßer für die Gruppe zu sein; das führt zu einem verkrampften Stil und macht im Endeffekt weder der Gruppe noch dir Freude.
Wenn du fair bleibst und einen Spielstil verwendest, der zur Gruppe passt, dann hast du deinen Teil der Aufgabe erfüllt; versuch einfach selbst Spaß zu haben, dann steckst du auch an....

last but not least: reden:
Manchmal verrennen sich Spieler einfach in irgendwas, niemand ist schuld, aber das kommt vor.
-Wenn du merkst, dass das nicht zu einem mehr an Spaß führt, dann sag einfach ganz ehrlich:
"Dasunddas spielt für das Abenteuer grad einfach keine Rolle."
Selbst ein "Hupps, da hab ich Mist gebaut, das is' wirklich quatsch." ist tausendmal besser, als die Spieler stundenlang an einem Detail rumdocktern zu lassen, welches sie missverständlicherweise für wichtig halten.


Andere Möglichkeit: Sie bemerken deine Unsicherheit und wollen dich necken: Lach einfach mit, anstatt dich aus der ruhe bringen zu lassen; ihr lacht über ein Spiel, nicht über dein Spiel.
Diese Ruhe kommt mit der Zeit.

Zitat
etc. Wie kann man trotzdem seinen Plot durchziehen...  
Plot durchziehen geht nicht mit Gewalt.
-Entweder du lässt zu, dass sich das Spiel in eine andere Richtung entwickelt und genießt den Spaß (dabei ist es auch okay, als SL zu sagen "5 Minuten Auszeit, Eure Idee war so gut, damit hab ich nicht gerechnet")  oder du sagst einfach ganz ehrlich, wenn das Spiel droht, in eine Sackgasse zu laufen.

-Wie gesagt: guter Plot wird eh überbewertet; welcher unserer Lieblingsfilme hat schon Plot?

Zitat
...und sich nicht "draus bringen lassen" ??
Aus dem Plot? -am ehesten mit "Roads to Rome"...Aber lass sie doch ruhig den Plot kippen....kommt es eben anders, auch egal... :)

Oder aus der Ruhe?
-Als SL ist kaum was blöder, als "auf dem falschen Fuß erwischt" und aus dem "Flow" gebracht zu werden...
-Das kann man nur mit Ruhe, Entspannung, Coolness und Erfahrung vermeiden. Der erste Schritt ist aber, wie oben erwähnt, sich nicht für den Abend verantwortlich zu fühlen; dann kann man gleich viel souveräner leiten...


Zitat
Bitte helft einem der an seinen Spielleiterqualitäten manchmal zweifelt... :-\
Habe noch nie jemanden erlebt, der als SL nicht noch hätte dazulernen können...
Du hast die Ambition dich zu verbessern und hälst dich nicht für den Gott-SL;
damit bist du schonmal besser, asl die Hälfte der Con-SLs die ich kenne :d

-Vielleicht hab ich jetzt total an deinem Problem vorbei geschrieben...Meine Vorredner hatten ja auch schon um Beispiele gebeten.
« Letzte Änderung: 21.01.2010 | 04:58 von Trollork McMunchkin »
Verstärkt eine gute Signatur etwa das Argument?

Offline Neuromancer

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Re: Wie die Ruhe bewahren??
« Antwort #9 am: 21.01.2010 | 09:42 »
Beispiele ok hmm mal sehen.....

Da war das DSA Abenteuer,das schon nach der ersten halben Stunde gescheitert ist,als die Spieler anfingen Wühlmäuse zu fangen und zu züchten anstatt in die Stadt zu gehen wo der Plot stattfand

Dann war da das etwas Cthulhoide D&D-Adventure,in dem die Spieler sich dazu entschieden das fragliche Herrenhaus einfach neiderzubrennen,damit auch ja niemand irgendwas damit beschwören kann anstatt nach den erwähnten Gängen etc. zu suchen..


Aber ihr habt wohl echt recht..ich muss wohl echt lockerer werden dun nicht so verkrampft spielen.. Spass haben und ihn sich nicht verdreben lassen,sollte mein Leitspruch sein!
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Ein

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Re: Wie die Ruhe bewahren??
« Antwort #10 am: 21.01.2010 | 09:50 »
Andererseits würde ich z.B. bei Beispiel 1 einfach offen mit den Spielern reden. Cut. Wollt ihr jetzt RSP spielen oder nicht? Und wenn nicht, dann macht man halt was anderes.

Beispiel 2 dagegen fällt unter Shit happens, go with the flow.

Offline Grey

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Re: Wie die Ruhe bewahren??
« Antwort #11 am: 21.01.2010 | 10:04 »
Da war das DSA Abenteuer,das schon nach der ersten halben Stunde gescheitert ist,als die Spieler anfingen Wühlmäuse zu fangen und zu züchten anstatt in die Stadt zu gehen wo der Plot stattfand
Da kann ich Ein nur zustimmen: bei der Aktion würde ich Time-Out verkünden und die Spieler fragen, was der Sch*** soll.

Zitat
Dann war da das etwas Cthulhoide D&D-Adventure,in dem die Spieler sich dazu entschieden das fragliche Herrenhaus einfach neiderzubrennen,damit auch ja niemand irgendwas damit beschwören kann anstatt nach den erwähnten Gängen etc. zu suchen..
Dazu kann ich nur sagen: manchmal ist SL sein einfach zum Haareraufen. ;) Das passiert den Besten und Erfahrensten unter uns. Darum haben wir meinem Bruder auch mal zum Geburtstag (als Geschenk von der ganzen Runde) einen Beißring geschenkt. ;D
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Offline Medizinmann

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Re: Wie die Ruhe bewahren??
« Antwort #12 am: 21.01.2010 | 10:15 »
Flexibel sein ist wichtig ,aber auch vor bzw nach der Session nachfragen.
Wenn die Spieler was bei mir/meinem Stil zu Kritisieren haben sag Ich immer:"Schreibts euch auf und fragt mich nach der Session,bitte nicht während des Spiels"

@DSA Wühlmäuse züchten
Da hätte Ich auch gefragt,ob die Spieler das wirklich so wollen und hätte Sie einfach machen lassen.Irgendwann wollen Sie die Mäuse auch verkaufen und müssen dann in die Stadt,da kann man dann versuchen den Plot reinzubringen,aber wenn Sie nicht wollen,lass sie.
@Geisterhaus niedergebrannt statt erforscht
Tja ;das passiert. kein SL Plan überlebt länger als 10 Min den ersten Kontakt mit den Spielern

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Medizinmann

Offline Grey

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Re: Wie die Ruhe bewahren??
« Antwort #13 am: 21.01.2010 | 10:33 »
@DSA Wühlmäuse züchten
Da hätte Ich auch gefragt,ob die Spieler das wirklich so wollen und hätte Sie einfach machen lassen.Irgendwann wollen Sie die Mäuse auch verkaufen und müssen dann in die Stadt,da kann man dann versuchen den Plot reinzubringen,aber wenn Sie nicht wollen,lass sie.
Hoka Hey, Medizinmann! :d Daran hatte ich gar nicht gedacht. Unter dem Aspekt wäre die Sache mit den Wühlmäusen sogar ein schöner Aufhänger gewesen, um das Spiel mit Immersion anzureichern. (Vorausgesetzt, die Spieler ziehen die Aktion wirklich ernstgemeint durch. Wenn's als Geblödel gemeint ist, kann der SL ihnen goldene Brücken zum Plot bauen, sie werden sie nicht beschreiten.)
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Ein

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Re: Wie die Ruhe bewahren??
« Antwort #14 am: 21.01.2010 | 10:38 »
Ihr müsst zu viel Zeit haben. Bei mir werden keine Goldenen Brücken gebaut. Allerdings sind bei mir auch die Rahmenbedingungen meistens klar.

wjassula

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Re: Wie die Ruhe bewahren??
« Antwort #15 am: 21.01.2010 | 10:42 »
Hallo Neuromancer,

erstmal ein aufmunterndes Wort: Ich leite seit fast 20 Jahren Rollenspiele und brauche immer noch oft einen Beißring und immer noch überleben meine Vorbereitungen oft nicht den Kontakt mit den Spielern. Also Kopf hoch, das ist ganz normal :).

Deine beiden Beispiele rufen erstmal unterschiedliche Reaktionen bei mir hervor, und ich habe auch noch Fragen dazu. Das zweite Beispiel mit dem Cthulhu-Haus finde ich eigentlich ganz cool von deinen Spielern: Bei Cthulhu sollte man ja den Kontakt mit dem Mythos möglichst vermeiden, also überlegen sie sich, wie sie mit dem geringsten Risiko die größte Wirkung erzielen., Das ist eigentlich nicht blöd und kann sogar eine kreative Lösung sein. Wenn die Gruppe ansonsten gut funktioniert, könnte man als SL sagen "Da waren die Spieler einfach schlauer als ich" und sich freuen.

Allerdings lässt mich das erste Beispiel ein bisschen daran zweifeln. Die Wahscheinlichkeit, dass das einfach eine coole Aktion ist, wo die Gruppe selbst ihr Abenteuer sucht und findet, scheint mir gering, das riecht doch irgendwie nach böser Absicht.

Um das alles besser zu verstehen, hier meine Fragen:
Ist das in beiden Beispielen die gleiche Gruppe? Wie lange spielt ihr schon ungefähr zusammen? Seid ihr auch sonst befreundet oder spielt ihr nur Rollenspiele zusammen? Darf ich fragen, wie alt ihr ungefähr seid? Bist du immer Spielleiter oder macht das auch mal jemand anders? Hat das Spiel dann ähnliche Probleme?

Aus dem wenigen, was wir bisher wissen, habe ich zwei Vermutungen, die stimmen können oder auch nicht.
Einmal gibt es vielleicht zwischen dir und deinen Spielern vielleicht unterschiedliche Erwartungshaltungen und (unausgesprochene) Annahmen darüber, was bei Cthulhu oder bei DSA "normal" ist. Du denkst: "Wenn da ein Herrenhaus ist, erforscht man das, ist doch klar!" oder "Echte Helden züchten doch keine Wühlmäuse, die suchen in der Stadt nach Abenteuern, das weiß doch jeder!". Deine Spieler sehen das anders, wollen dir gar nichts Böses, sondern tun nur das, was sie sinnvoll und unterhaltsam finden. Wenn das so ist, muss man gucken, wie ihr diese Erwartungen zusammen kriegt. Möglicherweise ist es dann auch ein Problem, dass du deinen Plot "durchziehen willst", wie auch schon andere hier beschrieben haben. Es gibt verschieden Techniken, wie du dann deine Vorbereitung und das Spielleiten ändern kannst und wie auch die Spieler sich anders verhalten, damit das Spiel besser klappt bzw. dass es nicht einen vorbereiteten Plot gibt, sondern du leichter auf das reagieren kannst, was die Spieler von sich aus machen.

Die zweite Möglichkeit ist, dass die Spieler sehr wohl wissen, was du erwartest, aber aus verschiedenen Gründen ganz absichtlich irgendwas machen, was dich in Schwierigkeiten bringt. Das ist dann wieder ein ganz anderes Problem, das man am besten durch Reden in der Gruppe löst. Auch dazu können hier sicher viele Leute was sagen, aber so genau kann ich noch nicht einschätzen, was bei euch das Problem ist. Dazu wäre es super, wenn du ein bisschen was zu meinen Fragen schreiben würdest, oder auch direkt, ob eine meiner Vermutungen stimmt.

Offline Benjamin

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Re: Wie die Ruhe bewahren??
« Antwort #16 am: 21.01.2010 | 10:44 »
Da war das DSA Abenteuer,das schon nach der ersten halben Stunde gescheitert ist,als die Spieler anfingen Wühlmäuse zu fangen und zu züchten ...

Bwaahahaa!  >;D

Eine Horde jugendlicher Adliger erscheint, macht sich über die SC lustig und provoziert eine Schlägerei. Da sie adlig sind, werden die SC in der Scheiße sitzen, außer sie lassen sich vermöbeln oder suchen anschließend schnell das Weite.

Pyromancer

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Re: Wie die Ruhe bewahren??
« Antwort #17 am: 21.01.2010 | 10:52 »
Ich habe das öfters in Runden dass meine Mitspieler kritisch hinterfragen,

Kritisch hinterfragen ist wichtig!
Letztens passiert: Harter Kampf, plötzlich tut einer der Gegner merkwürdige Dinge, und die finstere Gottheit persönlich taucht auf und fängt das Schnetzeln an. Vier Spieler nehmen das halt so hin, der Fünfte fragt (hinterher, paraphrasiert): "Sag mal, das ist doch totaler Schwachsinn, dass eine (offensichtliche) Nichtmagierin mal mir nichts, dir nichts, mitten im Kampf einen Gott beschwört! Wie geht denn das an?" - Bingo! Richtige Frage! Und wenn die SCs diese Frage beantwortet haben, dann sind sie in der Kampagne ein riesiges Stück weitergekommen! Wenn die Spieler aber jeden "Fakt" einfach akzeptieren, egal, wie unlogisch er aussieht, dann werden sie in Kampagnen, die ein Mindestmaß an Komplexität überschreiten, kläglich scheitern (es sei denn, der SL fährt sie mit der Eisenbahn zum Endsieg).

Offline Grey

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Re: Wie die Ruhe bewahren??
« Antwort #18 am: 21.01.2010 | 10:53 »
Ihr müsst zu viel Zeit haben. Bei mir werden keine Goldenen Brücken gebaut. Allerdings sind bei mir auch die Rahmenbedingungen meistens klar.
Im Rollenspiel spielen wir das, was Spaß macht. Wenn das Vorgeplänkel vor dem Einstieg in den Plot Stunden in Anspruch nimmt, ist es OK, solange alle Beteiligten (SL eingeschlossen!) Spaß haben. Wenn dabei eine ganze Spielsitzung mit improvisiertem Characterplay rauskommt, sei's drum, solange alle Spaß haben. Uns drängt ja niemand, die Kampagne in einer bestimmten Anzahl Spielsitzungen durchzuziehen, oder?

Wenn ich allerdings eine Abenteuerkampagne leiten will, und die Spieler blödeln nur rum und machen sich ggf. sogar einen Sport draus, Plot-Aufhänger möglichst albern zu ignorieren, dann habe ich als SL keinen Spaß und würde daher die Notbremse ziehen. Im Extremfall würde ich dann auch meinen SL-Hefter zuklappen und sagen: "OK, Leute, wir treffen uns wieder, wenn ihr Bock auf Rollenspiel habt. Ciao."

/EDIT: Jasper hat es gut auf den Punkt gebracht. Auf unterschiedliche Erwartungshaltungen und unvoreingenommenes Rollenspiel reagiere ich gern flexibel. Auf böswilliges "Wir treiben mit voller Absicht den SL zur Verzweiflung" reagiere ich allergisch. Wenn ich Zeit und Mühe in die Spielplanung investiere, erwarte ich nicht unbedingt, daß es sich auszahlt; wohl aber, daß ich damit nicht auch noch als Gespött herhalten muß.
Ich werd' euch lehren, ehrbaren Kaufleuten die Zitrusfrucht zu gurgeln!
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Ein

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Re: Wie die Ruhe bewahren??
« Antwort #19 am: 21.01.2010 | 11:05 »
@Grey
Beneidenswert, dass ihr da einfach Stunden verplempern könnt. Mir wäre das aber nichts. Wenn man es schon mal schafft sich zum Spielen zu treffen, dann soll es auch bitte zur Sache gehen. Da will ich auch als SL meinen Spaß und daher steht man da bei uns schon gegenseitig in der Bringschuld.

Offline Grey

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Re: Wie die Ruhe bewahren??
« Antwort #20 am: 21.01.2010 | 11:09 »
@Ein: wie oft schafft ihr es denn, euch zu treffen?
Und wieso ist es "verplempern", solange alle (EDIT: wie oben schon betont: einschließlich SL!!!) ihren Spaß haben?

(Mal ganz davon abgesehen: eine solche Extrem-Sitzung, bei der wir den Plot den ganzen Abend über nicht ankratzen, ist uns auch seit Jahren schon nicht mehr untergekommen.)
« Letzte Änderung: 21.01.2010 | 12:27 von Grey »
Ich werd' euch lehren, ehrbaren Kaufleuten die Zitrusfrucht zu gurgeln!
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Achamanian

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Re: Wie die Ruhe bewahren??
« Antwort #21 am: 21.01.2010 | 11:14 »
Ich kann so gelegentliche Verzweiflungsanfälle ja auch sehr gut nachvollziehen und mich einigen hier geäußerten Ratschlägen anschließen:

1. Wenn du das Gefühl hast, dass deine Spieler mit ihren Charakteren gar nicht das machen, woran sie Spaß haben oder was ihnen logisch und sinnvoll erscheint, sondern dass sie sich nur einen Spaß draus machen, dich mit abstrusem Mist zu nerven, dann würde ich gar nicht am Spiel rumdoktorn, sondern gleich outtime klären, was Sache ist und ob sie überhaupt Bock auf RSP haben.

2. Wenn du dagegen doch eher den Eindruck hast, dass die Spieler aus ihren Augen sinnvolle Ideen entwickeln, dann würde ich sagen: An sich toll, du musst es nur schaffen, neue Plothooks dort anzudocken, um das Spiel in Gang zu halten - und eventuell einen Teil der Vorbereitung wieder einzubringen und verwertbar zu machen.

Mal zu dem Beispiel mit dem D&D-Abenteuer mit Cthulhu-mäßigem Grusel-Herrenhaus: Ich finde die Idee mit dem Niederbrennen erst einmal auch gar nicht blöd, so etwas sollte man als SL auch nicht verhindern, nur, weil man sich schöne Geheimgänge und Monster für drinnen ausgedacht hat. Ich würde aber das zum Einsatz bringen, was Jasper mir mal so schön als das "Ja, aber"-Prinzip erklärt hat, also: Sag Ja zu den Ideen deiner Spieler, aber lass dir eine Komplikation einfallen, die die Sache interessanter macht (nicht: verhindert, sondern: interessanter macht!). Es geht ja gar nicht unbedingt so schnell und einfach, ein großes Haus von außen nachhaltig in Brand zu stecken, vielleicht sind die Charaktere bis in die Abendstunden damit beschäftigt, Holz heranzuschaffen, und dann geht irgendwann das Grauen los, irgendwelche Dinge sind aus dem Haus gekrochen und lauern in den Schatten, während die SC fieberhaft an ihrem Feuer arbeiten. Oder: Sie stecken das Ding in Brand, aber irgendetwas Schattenhaftes huscht heraus und heftet sich in Zukunft rachsüchtig an ihre Fersen - und die einzige Möglichkeit, mehr über dieses etwas herauszufinden, besteht vielleicht darin, die Ruinen des abgebrannten Herrenhauses zu untersuchen. Vielleicht war auch ein Haufen ganz unschuldiger Menschen in dem Herrenhaus gefangen, von denen jetzt nur noch verkohlte Knochen übrig sind - und kurz darauf trifft der andere Abenteuerertrupp ein, der diese Leute retten sollte, und versucht jetzt, die Charaktere als fahrlässige Brandstifter oder gar Mörder vor Gericht zu bringen. Jedenfalls gibt es da wahnsinnig viele Möglichkeiten, auf das Handeln der Charaktere einzugehen und trotzdem eine spannende Story zu entwickeln.

EDIT: Neben dem Ja-Aber-Prinzip kann man in der Beziehung auch das Greg-Stolze-Prinzip anführen: Die Charaktere sollten handeln dürfen, wie sie wollen, entscheidend ist, dass du als SL auf dieses Handeln mit überzeugenden Konsequenzen reagierst (Häuser in Brand stecken ist absolut möglich, eine denkbare Konsequenz ist aber, dass dabei Unschuldige zu Tode kommen und dass es Leute gibt, die einen nicht einfach mit so was davonkommen lassen).

Noch'n EDIT: Ganz wichtig ist auf jeden Fall, dass die Spieler nicht den Eindruck haben, dass die von dir aufgefahrenen Konsequenzen ihres Handelns eine "Strafe" für "Fehlverhalten" sind. D.h., die folgenden Ereignisse sollten vielleicht abenteuerlich und gefährlich sein, du solltest ihnen aber nicht auf die "So, wenn ihr nicht wollt, dann kann ich auch anders"-Tour kommen. Was nämlich überhaupt keinen Spaß macht, ist, wenn deine Spieler das Herrenhaus beim nächsten Mal murrend erforschen, "weil sonst hetzt er uns wieder die Miliz auf den Hals."
« Letzte Änderung: 21.01.2010 | 11:35 von Achamanian »

Ein

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Re: Wie die Ruhe bewahren??
« Antwort #22 am: 21.01.2010 | 11:17 »
@grey
Im Bestfall alle 3-4 Wochen für 4 Stunden.

Wobei mir dann auch noch was einfällt: Wenn die Leute heiß aufs Spielen sind, klappts natürlich besser. Also im Zweifel einfach mal eine Spielpause einlegen.

Wolf Sturmklinge

  • Gast
Re: Wie die Ruhe bewahren??
« Antwort #23 am: 21.01.2010 | 11:39 »
Das Beispiel mit den Wühlmäusen finde ich interessant.

Ich glaube, daß ein Großteil aller Rollenspieler zu einer neuen Spielrunde gehen und dann darauf warten, daß der SL ihnen einen Hinweis gibt, wo es denn losgeht.
Verschiedene Beispiele sind da:
Alter Mann mit 16 Augenklappen, 3 Holzbeinen und 8 Papageien in der Taverne.
Schreckliche Katastrophe geschieht an dem momentanen Aufenthaltsort der Charaktere.
Nachricht von XY.
Charakter schaut sich um.
Charakter hört sich um.

In jedem Fall muss der SL irgendetwas tun.

Bei wem starten denn die (empowerten) Spieler mal die Runde mit einer eigenen Idee?

Plot (brutal) durchziehen ist auch scheisse. Aber 1 Stunde für jeden Kleinscheiss opfern, sollte auch nicht passieren. Die Lösung dieses Problems könnte man zum Beispiel drch die richtige Kommunikation umgehen.
Einmal kann man es den Spielern OOG sagen, aber man kann auch mit dem Satz "Du findest nichts Interessantes." bevor der Würfel ausgerollt ist eine Menge erreichen. Ein Spieler, der gerade zum 5. Mal (aufgrund von schlechten Würfelergebnissen) einen Raum durchsucht, kann man somit vom 6. Mal Suchen abhalten. Man kann auch einfach sagen: "Ihr züchtet 2 MOnate lang Wühlmäuse, als ihr plötzlich eine Veränderung in den Mäusen bemerkt: Sie sind 3 Meter hoch und fressen gerade Eure Familie." (Wird ein Super-Abenteuer).

Wenn die Spieler das Rollenspiel allerdings lieber zum Blödsinn machen benutzen, dann heißt die Lösung: neue Spieler braucht das Land.

Offline Herr der Nacht

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Re: Wie die Ruhe bewahren??
« Antwort #24 am: 21.01.2010 | 13:35 »
Zitat
Da war das DSA Abenteuer,das schon nach der ersten halben Stunde gescheitert ist,als die Spieler anfingen Wühlmäuse zu fangen und zu züchten anstatt in die Stadt zu gehen wo der Plot stattfand

Dann war da das etwas Cthulhoide D&D-Adventure,in dem die Spieler sich dazu entschieden das fragliche Herrenhaus einfach neiderzubrennen,damit auch ja niemand irgendwas damit beschwören kann anstatt nach den erwähnten Gängen etc. zu suchen..

Das klingt nach provozieren wollen =) Ist nichts verkehrtes, lass dich darauf ein.

Oder um mit Zen-Weisheiten um mich zu schmeißen:
-Sei langweilig!
-Höre auf zu versuchen, raffiniert zu sein!
-Tue nichts!

Du wirst dich wahrscheinlich ärgern dass die Jungs nicht in die Stadt gegangen sind. Ist ok. Dann bleiben sie eben dort wo sie sind und der Plot in der Schublade. Denk daran, ihr spielt gemeinsam. Es ist nicht wichtig was auf deinem Zettel oder in dem Abenteuerheft steht sondern dass was ihr am Spieltisch macht!

Warum nicht die Wühlmäuse als Hook aufnehmen und damit arbeiten. Erst mal klappt sowas wohl nichts wirklich so leicht (versuch mal mit der Hand wilde Mäuse zu fangen ;) zweitens kannst du sie dann auch einfach mit einem Storyhook provozieren.

Gib ihnen Szenen auf die man reagieren muss, egal wie, auch ignorieren ist eine Reaktion.

Dass könnte die Wühlmaus sein welche sich bis in den Wald verfolgen lässt und dann den SC fragt warum er sie belästigt (z.B ein Feenwesen) und dann schaust du wie sich das ganze entwickelt ;) Wichtig ist dass du im Gegensatz zu deinem Kaufabenteuer nicht großartig planst sondern nur diesen einen Satz hast. Alles weitere entwickelt sich, oder eben nicht.

Wenn sie nicht darauf eingehen dann warte einfach ab bis die Spieler mit irgend einem Vorschlag ankommen. Und auch daraus lässt sich etwas machen.


Zum Herrenhaus: Richtig so, würde ich auch so machen =) Ne, mal im Ernst, unsere WoD Hunter-Runde hat sich das Abfackeln von Häusern regelrecht angewöhnt, zwecks Beweisvernichtung. Was spricht dagegen spontan ein Verfolgungsszenario zu machen indem man die Spieler mit der rasch ankommenden Feuerwehr und Polizei konfrontiert?
Wer weiß, vielleicht kommen sie schnell bei einem dubiosen Gauner unter oder werden von der Polizei verhört und dann mit einem Auftrag wieder freigelassen.

Der Trick ist einfach: Mach dich locker, sei spontan und höre auf zu versuchen die Spieler mit irgend etwas raffiniertem zu konfrontieren. Höre lieber was von ihnen kommt und spielt euch dann gegenseitig die Bälle zu. RPG ist stets kooperativ.

Ach so, noch ein Tipp von meiner Seite für den ich lange benötigt habe um es zu merken:
Sei nicht gnädig und setze den Spielern keine Lösungen vor sondern konfrontiere sie mit Dingen ohne dir Auswege auszudenken. Erst wenn die Spieler sich mit etwas auseinandersetzen müssen werden sie oft aktiv. Wenn man dann direkt mit guterkennbarem Lösungsweg 1,2 und 3 ankommt wird es öde und ihre Handlungen eher gleichgültig. So etwas einfach vermeiden.