Pen & Paper - Rollenspiel > Darkon
[Setting] Kurze Einführung ins Setting (noch unvollständig)
Haukrinn:
Hallo WeeMad,
--- Zitat von: WeeMad am 12.03.2010 | 12:38 ---Das Setting gefällt mir, da hat man gleich gewisse Bilder und Szenen im Kopf. Das ganze sieht in meiner Vorstellung eher "düster" und "erdig" aus.
--- Ende Zitat ---
Düster nicht unbedingt, "erdig" trifft es aber schon ganz gut. Es geht halt um ein "wildes", unbezwungenes Land, in das nun wirklich die Zivilisation einzieht. Ich möchte dabei schon so eine Art "Goldfieber"-Stimmung erreichen und darstellen, wie sich Stadt um Stadt langsam in die Wildnis hinein frisst und basierend auf der Kultur der Eroberer und der der ursprunglichen Bewohner eine völlig neue Gesellschaft entsteht.
--- Zitat ---Was ich mich allerdings frage ist, was man als Spieler denn so spielen kann und wie eine Gruppe so aussehen kann. [...] Gibt es also eine Vorgabe was gespielt wird oder soll einfach erstmal vieles möglich sein und die Spielgruppe entscheidet was gespielt wird? Ich könnte mir auch vorstellen, dass man eine gemischte Gruppe spielt und dann quasi PvP spielt.
--- Ende Zitat ---
Eine klare Feindschaft zwischen Kernländern und Imperialen will ich eigentlich vermeiden - das ist mir zu schwarz-weiß. Spannungen sollten aber schon da sein und eskalieren dürfen. Gemischte Gruppen machen deshalb Sinn, sind aber kein Muß. Die Frage ist immer, worum sich das Szenario drehen soll. Jedes Szenario soll (mindestens) eins der Spannungsfelder (Wildnis<->Zivilisation, "Alter Weg"<->Imperiale Hochmagie, Kernländische Götter <-> Trias und Numina, Stadt <-> Land, Adel <-> Imperialer Verwaltungsapparat) aufgreifen und auf der Basis sollten erst die Charaktere entstehen. Vorgabe ist also nicht "Man kann das und das spielen." sondern "Wir spielen von folgender Ausgangssituation ausgehend: Welche Charaktere passen dazu?"
Um einfach mal so einen kleinen Querschnitt zu geben: In den letzten Testspielen hatten wir zum Beispiel folgende Sachen (alles ziemlich straight-forward, aber wie gesagt es waren Testspiele):
1. Szenario: Euer Lehensherr hat eine Mine in den Bergen aufgebaut und will keine Steuern dafür zahlen. Sorgt dafür, dass die Mine geheim bleibt und die Arbeiter in Sicherheit sind. (Wildnis<->Zivilisation, Adel <-> Verwaltungsapparat)
Charaktere:
Der Sheriff der Minensiedlung,
die Heilerin der Siedlung (Magierin des alten Weges und damit haben wir noch ein zusätzliches Spannungsfeld mit rein gebracht),
der Vogt des Grafen, der der Siedlung vorsteht. Selber von Stande.
2. Szenario: Die Tochter des Fürsten ist verschwunden. Wer hat sie entführt und wo ist sie?
Charaktere:
Die Försterin des Fürsten
Die Hofmagierin (von imperialer Herkunft)
Ein Diener des Erzfeindes des Fürsten (ausgesand um dessen "guten Willen" zu beweisen)
3. Szenario: Ein neuer Spieler macht sich im Revier eurer Diebesgilde breit. Bereinigt das!
Charaktere (alles Vertreter der Diebesgilde):
Der Gott des Schattens (Numen)
Der "erste Schläger" der Gilde
Die begabteste Magierin der Gilde
--- Zitat ---Edit: Und dann die Frage auf welcher Ebene man spielt.
--- Ende Zitat ---
In der "Standardeinstellung" kommen Charaktere wie bei den obigen Testszenarien heraus. Also kompetente und erfahrene Leute, die sich durch ihre Fähigkeiten und die Ressourcen, die Ihnen zur Verfügung stehen bereits deutlich von der breiten Masse abheben, auch wenn ihr Einflußbereich noch etwas eingeschränkt ist. Spiele, in denen man mit Anfängern beginnt gibt es schließlich schon zu Genüge. ;)
Wenn längerfristige Spiele (also Kampagnen) geplant sind kommt natürlich die Sache mit der Tragweite ins Spiel. Die sorgt automatisch dafür, dass sich der Fokus des Spiels hin zu immer größerem verschiebt. Das eignet sich natürlich besonders gut wenn man so etwas wie eine "Familiensaga" spielen will, den Aufstieg eines Adelshauses verfolgen will oder darstellen möchte, wie aus einer kleiner Siedlung in der Wildnis eine blühende, mächtige Stadt wird. Genau so stelle ich mir Kampagnen bei Darkon vor.
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