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Blutschrei:

--- Zitat ---Ansehen etc. der Magier müsste über vorgeschrieben Talente und Handicaps gebaut werden.
--- Ende Zitat ---

Warum muss eigentlich ALLES in Regeln gefasst werden?
Von "riecht nicht gut" über "zuckt manchmal mit der Wimper"
Von "Randgruppe" über "Elfische Weltsicht"
Von "Badet nicht freiwillig" bis "Vorurteile gegen böse Orks"

Wenn das Setting nunmal mit bösen Orks und unbeliebten Magiern festgelegt wird, dann braucht man das weder auf dem Char-Bogen aufzuschreiben, noch dem Spieler für diesen Umstand weitere Boni zukommen lassen.

Bad Horse:

--- Zitat von: Blutschrei am 23.01.2010 | 02:01 ---Wenn das Setting nunmal mit bösen Orks und unbeliebten Magiern festgelegt wird, dann braucht man das weder auf dem Char-Bogen aufzuschreiben, noch dem Spieler für diesen Umstand weitere Boni zukommen lassen.

--- Ende Zitat ---

Aber warum sollte man nicht? Ich habe keine Angst vor kompetenten SCs.

@Setting etc.:
Ganz grob (ich meine, ich kann das stundenlang machen, aber wer das lesen will, ist mit diesem Roman eventl. besser bedient...  ;)):
Das ausgearbeitete Setting liegt an der Westküste des Kontinents Mitannis. Vor ca. 800 Jahren gab es eine große Katastrophe, den Sternenfall, der vor allem auf dem Kontinent Asaon viel Verwüstung angerichtet hat, woraufhin ein Haufen Leute von dort nach Mitannis ausgewandert ist.
Die hatten eine europa-ähnliche Zivilisation mit Patriarchat, gerodeten Feldern und Eisen, die auf dem neuen Kontinent recht schnell auf Schwierigkeiten stieß, weil Mitannis weitgehend von Wald bedeckt ist. Von einem Wald, der von Naturgeistern und Einheimischen beschützt wurde.
Nach einigem Hin und Her gründete schließlich Harake, die erste Kaiserin, ein Reich, in dem die Kulturen zusammenfloßen.

Im Lauf seiner Geschichte wuchs das Reich, schrumpfte wieder und ist im Augenblick in einer Phase, in der es immer noch ziemlich groß ist, aber von Feinden, ehemaligen Protektoraten oder rebellischen Protektoraten umgeben ist. Der Kaiser ist relativ jung und erst vor kurzem aus dem Schatten seiner Mutter, der Regentin, herausgetreten. Im Norden verbünden sich die Barbaren, und auch einige Abgesandte des alten Kontinents versuchen, sich heimlich eine Machtbasis aufzubauen.

Es gibt Götter, die auch tatsächlich Einfluß nehmen (hauptsächlich über ihre Priester). Menschen können zu Göttern werden, die Grenze zwischen Göttern und mächtigen Waldgeistern ist fließend. Einige Priester können Wunder wirken, aber bei weitem nicht alle (das Priesteramt ist eine Vorraussetzung für viele politische Ämter).
Magier und Hexer werden schräg angeschaut (Magier haben das Arkanum studiert und sind halbwegs genemigt, einige davon dienen sogar in der Armee; die meisten jedoch wollen ihre Ruhe haben und ihren Forschungen nachgehen. Hexer sind Naturtalente, die meistens nicht so stark sind wie Magier, aber teilweise Dinge tun können, die das Arkanum nicht abdeckt), gerade in ländlichen Gebieten werden Hexer auch gerne mal verbrannt.

Gesellschaftlich gibt es Sklaven (die sich aber freikaufen können), Freie, Bürger und Adlige. Das Bürgerrecht ist wichtig, denn nur damit hat man das Anrecht auf eine Gerichtsverhandlung oder darf vor Gericht als Kläger oder Zeuge auftreten. Leute ohne Bürgerrecht stehen rein rechtlich meistens schlechter da als Sklaven.

Viele Erzeugnisse sind aus Holz statt aus Stein oder Metall, wobei einige Holzarten Eisen ebenbürtig an Härte und Dauerhaftigkeit sind (die sind mehr Fluff).

In den Wäldern leben einige Monster (manche auch im Meer oder in den Kanälen der Städte), und es gibt viel wildes Land zwischen den zivilisierten Gebieten.

Hauptsächlich wird der Kontinent von Menschen bevölkert, andere Rassen mag es geben, aber sie sind sehr, sehr selten.

Die Charaktere sind im Moment noch D&D3.5-Charaktere der 4. oder 5. Stufe, ein Wizard, eine Druid und ein Monk-Sorcerer. Der Wizard kann Magic Missiles und Feuerbälle, die Druidin... weiß ich nicht mehr, sie hatte einen Wolf, und der Monk-Sorcerer kann Illusionen und vage nahkämpfen (vage deshalb, weil sein Angriffswert nicht allzu großartig war). Die hatten noch einen Paladin in der Gruppe, und es wird noch ein neuer Char dazukommen.


Sequenzer:
Mhmm für das Setting was du so beschreibst BadHorse würd ich mal Fate 3 ausprobieren die Magie kannst du dir dann selber hinbasteln ^^ SW ist auch nicht viel schneller aber mir ist es ein bißchen zu Zufallslastig...

Bad Horse:
Hm, du bist jetzt schon der zweite, der mir Fate empfiehlt. Ich werde es mir definitiv noch mal anschauen, aber ich habe eigentlich keine Lust auf größere Eigenbauaktionen. Das war schon ein Grund, warum Reign herausfiel.  :)

Zornhau:

--- Zitat von: Bad Horse am 23.01.2010 | 22:10 ---Magier und Hexer werden schräg angeschaut (Magier haben das Arkanum studiert und sind halbwegs genemigt, einige davon dienen sogar in der Armee; die meisten jedoch wollen ihre Ruhe haben und ihren Forschungen nachgehen. Hexer sind Naturtalente, die meistens nicht so stark sind wie Magier, aber teilweise Dinge tun können, die das Arkanum nicht abdeckt), gerade in ländlichen Gebieten werden Hexer auch gerne mal verbrannt.
--- Ende Zitat ---
Ich würde dann den Arkanen Hintergrund: Magier in zwei unterschiedliche Experten-Talente splitten: Magier (mit allen Einschränkungen des Arkanums, aber eventuell mit dem Vorteil einen kleinen Bonus auf das Zaubern zu erhalten), Hexer (ohne die Einschränkungen, aber auch ohne Bonus).


--- Zitat von: Bad Horse am 23.01.2010 | 22:10 ---Gesellschaftlich gibt es Sklaven (die sich aber freikaufen können), Freie, Bürger und Adlige. Das Bürgerrecht ist wichtig, denn nur damit hat man das Anrecht auf eine Gerichtsverhandlung oder darf vor Gericht als Kläger oder Zeuge auftreten. Leute ohne Bürgerrecht stehen rein rechtlich meistens schlechter da als Sklaven.
--- Ende Zitat ---
Also könnte man einfach als Handicaps "Sklave", "Rechtloser" einführen, sowie das Hintergrund-Talent "Adeliger" einfach beibehalten.


--- Zitat von: Bad Horse am 23.01.2010 | 22:10 ---Viele Erzeugnisse sind aus Holz statt aus Stein oder Metall, wobei einige Holzarten Eisen ebenbürtig an Härte und Dauerhaftigkeit sind (die sind mehr Fluff).
--- Ende Zitat ---
Holz-Gegenstände könnten bei einer gewürfelten 1 auf dem Fertigkeitswürfel kaputt gehen, während Metallgegenstände oder "Eisenholz"-Gegenstände diese "Bruchmöglichkeit" nicht haben.


--- Zitat von: Bad Horse am 23.01.2010 | 22:10 ---Der Wizard kann Magic Missiles und Feuerbälle,
--- Ende Zitat ---
Das ist also ein Magier mit "Geschoss" und "Flächenschlag" (Ausprägung: Feuerball) einfach aus dem Grundregelwerk abgedeckt.


--- Zitat von: Bad Horse am 23.01.2010 | 22:10 ---die Druidin... weiß ich nicht mehr, sie hatte einen Wolf,
--- Ende Zitat ---
Das ist das Talent "Tiergefährte" (Ausprägung: Wolf).


--- Zitat von: Bad Horse am 23.01.2010 | 22:10 ---und der Monk-Sorcerer kann Illusionen und vage nahkämpfen (vage deshalb, weil sein Angriffswert nicht allzu großartig war).
--- Ende Zitat ---
Hier würde ich überlegen den Monk mit seinen Chi-Powers OHNE Sorcery umzusetzen. Eher als Arkaner Hintergrund: Superkräfte (in der Ausprägung Chi-Kräfte). Damit kann er auch übernatürliche Fähigkeiten ausüben, aber eben weder als magischer Zauber noch als göttliches Wunder. - Die Illusion kann einfach als Ausprägung für bestehende Mächte wie "Ablenken", "Eigenschaft Schwächen", usw. umgesetzt werden.


--- Zitat von: Bad Horse am 23.01.2010 | 22:10 ---Die hatten noch einen Paladin in der Gruppe,
--- Ende Zitat ---
Paladine kann man gut abbilden mit Arkanem Hintergrund: Wunder mit Macht "Heilung" (wirkt wie bei D&D auch gegen Vergiftungen und Krankheiten) plus die Talente "Heiliger Krieger" und "Auserwählter".

Eine Anpassung/Migration von D&D auf Savage Worlds halte ich für regeltechnisch WESENTLICH leichter und geradliniger vorzunehmen, als eine Migration auf Fate. D&D und SW "denken" ähnlicher, als D&D und Fate. - Bei Fate wird ganz klar MEHR Aufwand in die Setting-Adaption zu stecken sein, UND: Die Art zu Spielen wird sich aufgrund der Fate-Mechanismen/-Besonderheiten ganz klar wandeln. - Fate und D&D-like Fantasy ist nicht gerade eine ideale Kombination.

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