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Taugt Savage Worlds für unsere Gruppe?
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Thema: Taugt Savage Worlds für unsere Gruppe? (Gelesen 1972 mal)
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Bad Horse
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Titan
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Leonie
Re: Taugt Savage Worlds für unsere Gruppe?
«
Antworten #25 am:
24.01.2010 | 01:02 »
Mir fällt noch was ein: @Magie.
In dem Setting gibt es definitiv Kampf- und Schutzzauber. Außerdem gibt es Kraftdrusen, das sind kleine Dinge, die mit Magie aufgeladen sind, z.B. das Horn eines Monsters oder die rote Rose auf dem Grab einer berühmten Heldin. Diese Kraftdrusen geben einem Magier (oder einem Priester) Kraft (was möglicherweise in Power Points abbildbar wäre), außerdem braucht man sie, um magische Tränke oder Artefakte zu erschaffen. Eine Alternative zu Kraftdrusen sind Opfer, zumindest für Priester. Außerdem ist Tee wichtig für Magier, aber das ist eher Fluff als Crunch.
Bisher haben wir glücklicherweise noch gar nicht sooo viel von der magischen Theorie erforscht, was die Adaption ziemlich erleichtern dürfte. Es gibt ein paar Eckdaten, die passen müssen, aber ich habe schon ein paar Ideen (von "ganz vage" bis "ziemlich konkret"), wie ich die umsetzen kann.
Regelwerk hab ich ja jetzt.
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Zitat von: korknadel am 1.03.2012 | 16:40
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Spencer
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Spencer
Re: Taugt Savage Worlds für unsere Gruppe?
«
Antworten #26 am:
24.01.2010 | 01:11 »
Mein Tip:
Savage Worlds nicht gleich nach der ersten Session beurteilen und evtl. wieder hinschmeißen. Savage Worlds ist imho mehr als andere ein System, dass erst nach 3+ Spieltagen richtig rund läuft. Erst dann funktioniert der Bennie-Fluß richtig, erst dann haben alle Spieler die Vorteile von Mechaniken wie z.B. Shaken erkannt und in verschiedenen Situationen gesehen, usw.
Bei uns ist die Akzeptanz des Regelsystems imho deutlich gestiegen im Laufe der Spieltage.
Also gebt dem System mindestens drei Spieltage bevor ihr euch entschließt.
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Yvo
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Yvo
Re: Taugt Savage Worlds für unsere Gruppe?
«
Antworten #27 am:
24.01.2010 | 01:32 »
Explorers Edition ist das gleiche wie die Gentlemens Edition, bloß auf englisch...
(Genau wie der Actionfilm "Black Eagle" auf deutsch "Red Eagle" heißt...)
Mach die wegen "zu taktisch" wirklich keine Sorgen...
...theoretisch kann man SW auch allein mit der Taktik "Ich nehm zwei Würfel und versuch möglichst hoch zu würfeln" spielen, ohne das man wirklich brutal dabei untergeht...
Und so erzählerische Sachen, wie "ich zieh am Teppich, damit er das Gleichgewichtsgefühl verliert und stürzt" lassen sich schneller improvisieren als bei vielen anderen Systemen.
Auch von der Adaption her sollte es keine Probleme geben. Es wird sich schneller anpassen lassen als die meisten anderen Systeme.
Der einzige wirkliche Grund, der dagegen sprechen könnte, wäre:
MACHTLEVEL...
Bei SW kämpft man zu einem großen Teil gegen Mooks/Schergen, die nach einem richtigen Treffer weg sind. Außerdem erhalten alls Spieler bei allen Proben einen "Wild Die", d. h. einen zusätzlichen Würfel, der ihre erfolgswahrscheinlichkeit gegenüber "normalen NSCs" verdoppelt.
SW ist nichts, was man "low level" spielen kann. Eine "normale Stadtwache" ist in der Regel kein Problem. SW konzentriert sich auf die "wichtigen NSCs" und Monster, die der SL als wichtig empfindet. Ein wenig wie in Computerspielen wie Diablo: normale Gegner schnetzelt man eben nebenbei zum Zeitvertreib weg, wirklich gefährlich sind nur die "Zwischen- und Endgegner".
Ein wenig...
SL: "In dem Wald gibt es eine Räuberbande..." (Spieler: kein Problem)
SL: "In dem Wald haust die Bande der berüchtigten Räubers Schwarzbart..." (Spieler: Oh, jetzt wirds interessant...)
SW ist ein wenig pulpig, ein wenig übertrieben, ein wenig epischer... ....die Charaktere sind "Helden" und halt keine normalen Passanten.
Wenn das gewünscht ist: Nimm auf jedenfall SW, es ist auch ansonsten das, was du willst...
Wenn das nicht gewünscht ist: Schwierig... ...wenn du eher Richtung "Hilfe, drei namenlose Orkwachen... ...und wir sind auch zu dritt, d. h. wir sind verloren!" spielen willst, ist SW nicht das richtige. Man könnte die Wild Die streichen und sagen jeder "Mook/Extra" verträgt jetzt auch drei Wunden. Das könnte sogar gut funkrionieren.
Fate ist auch nicht schlecht. Ich habe Fate immer ein wenig "schwammig", bzw. frei empfunden: Alles geht irgendwie, man muss es nur plausibel erklären könnnen. Fate ist fast das totale Gegenteil von D&D, so in die Richtung "Laberrollenspiel" ohne jegliche Taktik. Es gibt nur sehr wenig vor, auch wenn es adaptiert ist.
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Bad Horse
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Titan
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Leonie
Re: Taugt Savage Worlds für unsere Gruppe?
«
Antworten #28 am:
24.01.2010 | 18:11 »
Ich habe kein Problem damit, dass die Chars was wegrocken. Ganz im Gegenteil.
Ich hab nur ein Problem damit, wenn die Chars alles, alles wegrocken und ich meine Welt verbiegen muss, nur um ihnen mal wieder ein Herausforderung hinzustellen.
In meiner Ars-Magica-Runde werden Räuber normalerweise mit den Worten "Räuber! Räuber!" und einem Obelix-artigen Händeklatschen begrüßt.
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Dieser Post ist frei erfunden. Alles, was hier steht, habe ich mir ausgedacht.
Zitat von: korknadel am 1.03.2012 | 16:40
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Sicherheitselfe
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Re: Taugt Savage Worlds für unsere Gruppe?
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Antworten #29 am:
24.01.2010 | 18:49 »
Zitat von: Yvo
wenn du eher Richtung "Hilfe, drei namenlose Orkwachen... ...und wir sind auch zu dritt, d. h. wir sind verloren!" spielen willst, ist SW nicht das richtige. Man könnte die Wild Die streichen und sagen jeder "Mook/Extra" verträgt jetzt auch drei Wunden. Das könnte sogar gut funkrionieren.
Ich habe schon einige SW-Kämpfe gespielt, in denen einfach JEDER NSC Wildcard war; das führt genau zu dem gewünschten Effekt.
Geht dann bei Kämpfen mit vielen Beteiligten freilich nicht ganz so schnell und teilweise zieht es sich ganz schön, bis mal ein Gegner auch wirklich ausgeschaltet ist - aber das war ja auch die Absicht dahinter.
Zitat von: Bad Horse
Ich hab nur ein Problem damit, wenn die Chars alles, alles wegrocken und ich meine Welt verbiegen muss, nur um ihnen mal wieder ein Herausforderung hinzustellen.
Es gibt in SW zwei verschiedene Wege, ernstzunehmende Gegner hinzustellen:
1. Hohe Werte, gute Ausrüstung usw.
2. Wildcard.
Da die Entscheidung, ob ein Gegner eine Wildcard oder ein Extra ist, einzig beim Spielleiter liegt, kann man da sehr schön beeinflussen, welche Gegner wie stark sind.
Ganz unsportlich sind dann halt Gegner, die beide Wege gehen...z.B. Drachen und andere "epische" Monster. Die sind in der Regel Wildcard UND haben hohe Werte.
Durch die explodierenden Würfel bleiben aber auch normale Gegner selbst für sehr erfahrene SCs relativ gefährlich.
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Beware of the fierce Baloks of the Northern Wastelands
Zornhau
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Zornhau
Re: Taugt Savage Worlds für unsere Gruppe?
«
Antworten #30 am:
24.01.2010 | 18:51 »
Zitat von: Yvo am 24.01.2010 | 01:32
Bei SW kämpft man zu einem großen Teil gegen Mooks/Schergen, die nach einem richtigen Treffer weg sind.
Ich weiß nicht, was Du unter einem "richtigen Treffer" verstehst, aber Extras mit ordentlich Toughness und entsprechender Rüstung sind nicht so leicht zu überwältigen, wie Du das hier darstellst.
Savage Worlds macht eine Unterscheidung in Wildcards (wichtig, besonders zähe und besonders kompetente) Charaktere (SC wie NSC), und Extras (der Rest der Weltbevölkerung). - Da aber sowohl Eigenschafts-Würfe als auch Schadens-Würfe explodieren können, sind auch noch so inkompetent WIRKENDE Extras immer noch mit einem "Restrisiko" (sogar für einen One-Hit-Kill gegen einen SC) verbunden.
Neulich bei Hellfrost: Wir hatten eine wirklich tollen Plan, wie wir bei unserem bislang unentdeckten, heimlichen Eindringen in eine Festung der Gegner zwei wichtigere Gegner-NSCs gleichzeitig aus dem Weg räumen wollten. Dummerweise hatte einer der beiden als erste Aktionskarte einen Joker und dann mit seinem dreifachen Bolt mit maximaler Power (in Hellfrost machen die 2D10 Schaden!) unseren Skalden gleich mit 6 Wunden auf die Bretter geschickt, BEVOR auch nur irgendwer in der Gruppe was machen konnte. - Und danach war der "tolle Plan" eh nichts mehr wert, und wir haben IRGENDWIE ums Überleben kämpfen müssen (unser heimliches Eindringen war natürlich in diesem Moment auch nicht mehr ganz so heimlich).
So kann es gehen. - Durch manche Zufallseinflüsse gibt es - sowohl für SCs wie NSCs - immer noch einen kleine Chance, gegen noch so erfahrene und überlegene Gegner doch mal was ausrichten zu können. Es gibt KEINE "Hit-Proof"-Charaktere bei SW!
Zitat von: Yvo am 24.01.2010 | 01:32
Außerdem erhalten alls Spieler bei allen Proben einen "Wild Die", d. h. einen zusätzlichen Würfel, der ihre erfolgswahrscheinlichkeit gegenüber "normalen NSCs" verdoppelt.
Nicht "verdoppelt", aber sehr wohl ERHÖHT. - Der Wild Die ist das Quentchen zusätzliche Kompetenz, das ein Wildcard gegenüber einem Normalbürger der Spielwelt auszeichnet. Durch den Wild Die kommt auch statt der linearen Verteilung eine Kurve zustande, die GEWOLLT für die SCs den Zufallseffekt abmildert bei gleichzeitig im Schnitt besseren Ergebnissen.
Zitat von: Yvo am 24.01.2010 | 01:32
SW ist nichts, was man "low level" spielen kann. Eine "normale Stadtwache" ist in der Regel kein Problem.
Ich weiß nicht, in welchen Settings DU spielst, aber in Hellfrost hat man sich vor Stadtwachen, die immerhin Rüstung tragen und oft mit Speer und Schild und in Gruppen auftreten, in Acht zu nehmen. - Klar kann man die zur Not kleinkriegen, doch WIRD einem das in den ersten Rängen schon nicht ganz so leicht fallen.
Später, wenn man mehr "flächenwirksame" Möglichkeiten erlernt haben sollte, geht das leichter. - Aber Ganging-Up, der Überzahl-Bonus der Gegner, ist ein KILLER!
Zitat von: Yvo am 24.01.2010 | 01:32
SW ist ein wenig pulpig, ein wenig übertrieben, ein wenig epischer... ....die Charaktere sind "Helden" und halt keine normalen Passanten.
Genau. - Es SOLLEN kompetente und herausragende Charaktere in der Spielwelt sein. "Bauerngaming" ist NICHT die Zielrichtung von SW.
Zitat von: Yvo am 24.01.2010 | 01:32
Fate ist auch nicht schlecht. Ich habe Fate immer ein wenig "schwammig", bzw. frei empfunden: Alles geht irgendwie, man muss es nur plausibel erklären könnnen. Fate ist fast das totale Gegenteil von D&D, so in die Richtung "Laberrollenspiel" ohne jegliche Taktik. Es gibt nur sehr wenig vor, auch wenn es adaptiert ist.
Das sehe ich zumindest ähnlich. - Fate ist für sich genommen ein interessantes Regelwerk. Aber eine Conversion von D&D in Richtung Fate wird im Spiel so DEUTLICH ANDERS sein, daß es - neben der Mehrarbeit für solch eine Conversion - auch zumindest das Risiko gibt, daß die Spieler dieses (oben so genannte) "Schwammige" von Fate nicht mögen werden. Fate ist ANDERS. Und Fate ist für ANDERE Spielweisen gedacht.
Aber wenn die hiesigen Fate-Evangelisten in die Hände spucken und ordentlich mit anpacken, dann könnte durchaus eine Fate-Conversion zustande kommen, die sich spielen läßt. - Und DANN wäre ich aber SEHR neugierig auf die Spielerfahrungen der bestehenden Gruppe im Unterschied zu D&D, und darauf, ob sie ihr Setting bei Fate noch so wiedererkennen werden, wie sie es sich bislang unter D&D vorgestellt hatten. (Bitte Spielberichte schreiben!)
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Roland
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Roland
Re: Taugt Savage Worlds für unsere Gruppe?
«
Antworten #31 am:
24.01.2010 | 19:22 »
Zitat von: Zornhau am 27.05.1970 | 09:05
Aber wenn die hiesigen Fate-Evangelisten in die Hände spucken und ordentlich mit anpacken, dann könnte durchaus eine Fate-Conversion zustande kommen, die sich spielen läßt.
Es gibt schon einen D20-FATE Conversion Guide von Adamant Entertainment, gratis z.B. bei
RPGNow
.
Zum Thema, ich denke, SW könnte ein passendes System für euch sein, viele Konventionen in SW lehnen sich an D&D an. Ob's letztendlich das richtige System ist, würde ich ausprobieren.
Einige mögliche Kritikpunkte wären die nicht ganz so große Auswahl an Zaubern, über die ein Magier verfügt, und die von manchen bemängelte große Streuung bei den Würfelresultaten.
Zitat von: Yvo am 24.01.2010 | 01:32
Explorers Edition ist das gleiche wie die Gentlemens Edition, bloß auf englisch...
Das stimmt nicht, die Gentleman's Edition ist doch um einiges umfangreicher.
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Bad Horse
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Re: Taugt Savage Worlds für unsere Gruppe?
«
Antworten #32 am:
24.01.2010 | 19:29 »
...und die Bilder sind fescher.
Sollte aber kein Problem sein, einer meiner Spieler hat die Gentleman´s Edition.
Die mangelnde Zahl an Zaubern ist kein Problem. Ich muss nur noch überlegen, wie ich das so aufbohren kann, dass ich das Zaubersystem, das ich vor mich hingesponnen habe, umsetzen kann.
(Es gibt darin nur 9 Zauber - Angriff, Schutz, Erkenntnis, Wetter, Heilung, etc. -, die aber vom Zauberer so hin- und hergebogen werden können, dass sie mehr Effekte abdecken. Möglicherweise lässt sich da was mit Power Points, Modifikatoren und Abstufungen zwischen Novize, Fortgeschrittener, etc. machen).
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Zitat von: korknadel am 1.03.2012 | 16:40
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Yvo
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Yvo
Re: Taugt Savage Worlds für unsere Gruppe?
«
Antworten #33 am:
24.01.2010 | 19:31 »
Zitat von: Bad Horse am 24.01.2010 | 18:11
Ich habe kein Problem damit, dass die Chars was wegrocken. Ganz im Gegenteil.
Ich hab nur ein Problem damit, wenn die Chars alles, alles wegrocken und ich meine Welt verbiegen muss, nur um ihnen mal wieder ein Herausforderung hinzustellen.
In meiner Ars-Magica-Runde werden Räuber normalerweise mit den Worten "Räuber! Räuber!" und einem Obelix-artigen Händeklatschen begrüßt.
Dann ist SW definitiv das richtige...
Herausforderungen kann man auch recht leicht skallieren: Ein Char mit W10 und drei Kampftalenten kriegt dann einfach einen Gegner als Wild Die mit W10 und zwei Kampftalenten oder W8 und drei Kampftalenten oder halt ein gleichwertigen... ...da hat er dran zu knabbern und wird jedenfalls nicht rumheulen, dass es zu leicht war.
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