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[Designtagebuch] Rotbestie

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Droderont:

--- Zitat von: oliof am 24.01.2010 | 09:52 ---Weg, Vis und Reservoir erscheinen mir wie der Versuch, das gleiche zu bauen was Reserven eigentlich schon bieten sollten. Da stecken aber ein paar nette Detail-Abwandlungen drin, die ich nicht schlecht finde.

--- Ende Zitat ---

Vis ist eine Reserve (auch wenn ich im Konzept "Ressource" geschrieben habe ...) und Raserei die dazu gehörende passive Fertigkeit (die allerdings i.a. nur die Bestie verwendet). Reserven kosten ja eine Steigerung mehr pro weiteren Punkt Reservenmaximum sobald das aktuelle Maximum die nächste 10er-Grenze überschreitet; ich wollte zudem, dass diese 10er-Grenzen eine weitere Stolperstelle darstellt, wo der Spieler mal wieder Wegverlust riskieren muss, um die vampirische Macht auszubauen. Dazu kam mir die Idee, als zusätzlichen Anreiz damit zu winken, dass mächtigere Kräfte ein Mindestmass an Vis-Ausbau brauchen.

Der Vis-Ausbau per Steigerung wurde dann als "effizientere Ausnutzung der gleichen Menge an Lebenskraft" interpretiert und das Überschreiten der 10er-Grenzen als "Erhöhung der Grundmenge an speicherbarer Lebenskraft". Durch den zusätzlichen Anhaltspunkt, dass jede Erhöhung der Grundmenge ungefähr der Lebenskraft eines Menschen entspricht, kann man abschätzen, was so ein Vampir anstellen muss, um seine Vis-Reserve auf Maximum zu fahren.

Das war dann ungefähr der Zeitpunkt, wo ich mir dachte: Wenn man das einem Spieler des langen und breiten erklärt ohne dem Kind einen eigenen Namen zu geben, wird es womöglich verwirrend. Also wurde es zu einem eigenen Spielkonzept namens Reservoir. Wenn man es darauf anlegt, kann man den Wert aber auch streichen.

Weg sehe ich eigentlich nicht in irgendeiner Form mit Reserven verbunden: Die Punkte können nicht als Bonuswürfel eingesetzt werden, Verluste sind stets permanent und müssen zu den gleichen Kosten wie bei Fertigkeiten hinzugekauft werden. Ich weiß nicht, wie gut Du Sorcerer kennst: Weg wäre bei Sorcerer Humanity, genauer gesagt die für dieses Setting gültige Interpretation davon, die Bestie eine Art Besessenheitsdämon mit dem Charakter als Host, die als Need Lebenskraft und das Desire hat, den schrankenlosen Herrscher zu geben.

Wenn ich Weg bei Solar System mit einem bestehenden Konzept in Verbindung bringen würde, dann wären es die Pfade. Der Wert von Weg spiegelt letztlich wider, wie gut es dem Charakter mit seinen aktuellen Pfaden gelingt - die ja ganz dicht dran sind, was für den Charakter in diesem Entwicklungsabschnitt generell wichtig ist und zu seinen Entscheidungen führt - nicht endgültig in die Fänge der Bestie zu geraten.

Ich hatte mittlerweile auch schon Ideen, Pfade und Weg dichter zu koppeln: Das Maximum spielbarer Pfade könnte an den aktuellen Wegwert gebunden sein - eine schöne Sache, um z.B. bei Wegverlust den Spieler zum Erwerb eines Geas zu motivieren oder Steigerungen in Weg statt Fertigkeiten zu stecken, damit dieser im Bereich 3-5 bleibt. Damit ist Weg garantiert eine XP-Senke, Gaben fallen in dieser Hinsicht bei dem Setting ja eher aus (wegen den Kräften) und alles in Reservenentwicklung stecken zu können wäre auch nicht so der Heuler.


--- Zitat von: Horatio am 24.01.2010 | 03:28 ---Es mag sein, dass Fudge Würfel dir nicht in die Karten spielen; da gibt es selten Extremwerte als Ergebnis und Null ist das wahrscheinlichste. Wenn aber gerade das innere Tier unbeherschbar bleiben soll, wäre eine klassischere, weniger "verlässliche" Lösung möglicherweise besser.

[...]

Man würfelt in Solar System mit 3dF, IIRC?

--- Ende Zitat ---

Nicht ganz. Das Ergebnis einer Probe bei Solar berechnet sich wie folgt:

Resultat = Fertigkeit + Wurfergebnis, 0 falls Summe negativ

Dabei ist Fertigkeit 0-4 und Wurfergebnis immer -3 bis +3.

Interpretation des Resultats:
0 - Fehlschlag
1 - gerade so geschafft (hat mindere Nachteile)
2 - Standarderfolg
3-6 - Erfolg mit immer weiter steigenden positiven Nebeneffekten
7 - transzendentes Ergebnis

Letzteres heisst: Das Ergebnis hat eine dauerhafte Auswirkung auf die Spielwelt (wahlweise auch eine andere Tat als das,was die vorliegende Probe nahelegt) und die Geschichte dieses Charakters endet nach der aktuellen Session.

Wenn nichts anderes als Einfluss dazu kommt, kommt das Wurfergebnis via 3dF zustande. Man kann aber ganz fix für sog. Bonus- und Strafwürfel sorgen: Diese wandern zusätzlich zu den drei Standardwürfel in den Pool (immer nur eine Sorte gleichzeitig; wenn eine Situation beides erfordert, werden sie gegeneinander verrechnet und die entsprechend verminderte Zahl  der übriggebliebenen Sorte kommt in den Pool). Sind Bonuswürfel im Pool, werden die besten drei Würfel zur Bestimmung des Wurfergebnisses verwendet; sind Strafwürfel im Pool, nimmt man die drei schlechtesten.

Bonuswürfel erhält man z.B. durch Unterstützung von anderen, Verwendung von Vorbereitungen oder indem man seine Reserven anzapft. Die Reserven bei meinem Setting sind Elan, Instinkt, Scharfsinn und Vis; jede Fertigkeit ist einer Reserve zugeordnet. Die Startwerte der Reserven für Anfängercharaktere liegen meist zwischen 2-4, kommen im Laufe der Zeit aber auch fix in den zweistelligen Bereich. Pro Wurf kann man einen (oder auch mehrere, je nach Setting) Punkt Reserve in einen Bonuswürfel umwandeln, dieser ist bis zur nächsten Auffrischung der Reserve dann verbraucht.

Konflikte jedweder Art werden bei Solar System durch Proben zwischen den beiden Konfliktparteien gelöst, im vorliegenden Fall "Bestie mit Fertigkeit Raserei und Reserve Vis gegen Charakter mit Fertigkeit Wille/Reaktion/Ausdauer und Reserve Scharfsinn/Instinkt/Elan". Beide machen ihre Proben, das höhere Resultat gewinnt. Gesamtresultat = Resultat(Gewinner) - Resultat(Verlierer). Passt dem Spieler des Charakters das Ergebnis nicht, kann er in den erweiterten Konflikt gehen - meistens zu empfehlen, wenn die Bestie gewonnen hat, sonst kostet es automatisch einen Punkt Weg  >;D.

Beim erweiterten Konflikt legt wieder jeder pro Runde eine Probe ab, der Gewinner der Runde verwendet sein Gesamtresultat entweder, um es in der nächsten Runde als Bonuswürfel einzusetzen oder dem Gegner Schaden auf einem siebenstufigen Schadensmonitor zu verursachen. Der Konflikt endet, wenn einer der Beteiligten freiwillig aufgibt oder wenn der Schadensmonitor einer Partei voll ist. Aufgeben tut man meistens, weil man wenig Chancen auf Gewinn sieht und dafür nicht noch mehr Ressourcen, z.B. in Gestalt der Reserven, verschleudern will. Ein Überlauf des Schadensmonitors bedeutet zudem, dass man der Gnade des Gegners vollständig ausgeliefert ist.

Die Bestie hat eine einfache Taktik bei erweiterten Konflikten: Schaden machen auf Teufel komm raus und dabei in jeder Runde soviel Vis wie möglich verbraten. Der Witz dabei ist noch, dass dieses Verbrennen von Vis ihr in doppelter Hinsicht hilft: Sinkt das Vis unter gewisse Mindestgrenzen, bekommt sie durch den Hunger automatisch 1-2 Bonuswürfel. Gibt der Charakter auf, verliert er nicht nur den Punkt Weg, sondern auch eine Stufe in der eingesetzten Fertigkeit, dafür steigt die Rasereifertigkeit der Bestie um 1 (bis auf 3 oder 4, muss ich mir noch überlegen). Die Bestie gibt niemals auf. Läuft ihr Schadensmonitor über, hat der Charakter sie unter Kontrolle gebracht.

Läuft sein Schadensmonitor über, hat das nicht nur die Folgen wie beim Aufgeben geschildert, sondern könnte einen zusätzlichen Punkt Weg kosten oder der Bestie für den Rest der Szene die völlige Kontrolle geben ohne dass der Charakter sie zurückerobern kann o.ä. Muss ich mir noch überlegen, vielleicht reicht aber auch schon der stetig sinkende Vis-Wert, um den Spieler zum Aufgeben zu animieren - sonst hat er als nächstes zusätzliche Hungerrasereikonflikte an der Backe kleben.

Von daher macht mir die Sache mit der geringen Streuung wenig Sorgen, da verlasse ich mich voll und ganz auf die Dynamik, die sich durch die Konfliktregeln von Solar System entfesseln wird.  >;D Ich bin mir ziemlich sicher, dass bei diesem System das Verhalten des Charakters sehr stark beeinflusst, ob die Bestie durchbrechen kann und wie hoch der Preis dafür ist, sie im Zaum halten zu können: Verbrät sein Charakter zu schnell zuviel Vis und riskiert dadurch eine Hungerraserei? Sorgt er für genug Nachschub? Ist er in Sachen Kräften zu gierig? Baut er Vis zu schnell aus, so dass er im Zweifelsfall die Bestie nicht mehr halten kann? Kann er Situationen aus dem Weg gehen, wo ihm Verlust und Erniedrigung drohen, v.a. wenn er eh gerade ausgelaugt ist? Und wenn eine Raserei droht: Will er das unbedingt in der aktuellen Situation verhindern oder lässt er die Bestie aus kühler Kalkulation oder sogar mit einer gewissen Freude los?

Da wird es ganz schnell zu Situationen kommen, wo die Frage auftaucht: Wieviel riskiere ich, was ist mir eine bestimmte Sache an Risiko wert? Ich wette, es wird des öfteren Kollisionen zwischen den Anforderungen eines Pfades - eine Charaktereigenschaft, die den Charakter auszeichnet oder ein Ziel, das er erreichen möchte, und dazu die einzige XP-Quelle des Spiels - und drohendem Kontrollverlust geben. Genau auf solche Sachen kommt es mir an. Je mehr Entscheidungskonflikt, desto besser. ;)

Callisto:
Weiter so! Sorry for the delay!

Droderont:
Kein Problem, hattest ja vor einiger Zeit nachgefragt, wer noch einen Startschuß braucht und ich hatte damals darum gebeten, damit bei mir noch zu warten. So gesehen lag es ja bei mir.

And now for something completely different ... Wie schreibe ich ein Rollenspiel in 48h ohne mich am Anfang in Textschwall und am Ende in Zeitnot zu verfangen? Kürze ist eine Tugend.  >;D

Callisto:
Details kommen später. Konzentrier Dich aufs Wichtigste.!

Droderont:
Soooo ... Hintergrundtext ist fertig, Überschrift + Einleitung auch; die LaTeX-Makros stehen zum Glück eh schon parat - dann kann es ja jetzt an den Regelspass gehen. Dumm nur, dass ich morgen ab 10:00 Uhr in die internetfreie Zone verschwinde. Das wird knapp werden ...  ::)

Zum Vorkosten gibt es nun erst einmal den Hintergrundtext.
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Hintergrund

Vampire sind in diesem Setting Menschen, die durch Kontakt mit einer Substanz, die als Herzblut bekannt ist, zu Wesen wurden, die sich von der Lebenskraft anderer - bevorzugt Menschen - ernähren müssen, um sich selbst zu erhalten. Das Herzblut ist eine rötlich-schwarze Flüssigkeit, die im Freien selbstständig agieren kann und danach strebt, in einen Menschen einzudringen und ihn so zu einem Vampir zu machen. Einige wenige Vampire können auf individuell höchst unterschiedliche Weise auch »einfach so« Menschen in Vampire verwandeln.

Ein Vampir ist nahezu unsterblich und nur sehr schwer zu vernichten. Sein Körper ist entweder lebendig oder untot. Der lebende Körper verhält sich ganz normal wie jeder menschliche Körper. Sobald er stirbt, wird der Vampir untot, kann sich aber jederzeit wieder in den lebendigen Zustand versetzen.

Der untote Körper ist äußerst stabil, abgeschlagene Teile bewegen sich selbsttätig zu ihrem Körper, zerstörte Teile werden regeneriert. Selbst ein vollständig zerstörter Körper wird nach einiger Zeit wiedererstehen, sofern er an Lebenskraft kommt. Allerdings fällt der Vampir bei einer derartig starken Beschädigung seines Körpers in Starre, sobald sie den letzten Rest an Lebenskraft verbraucht haben, ein totengleicher Zustand tiefster Bewusstlosigkeit.

Lebende Vampire benötigen mehr Lebenskraft oder Vis als untote, da sie stets eine innere Barriere aufrechterhalten, das Lebensnetz. Dieses hält die Bestie davon ab, das Vis des lebenden Körpers zu konsumieren und ihn so in einen Untoten zu verwandeln. Ist kein Vis mehr vorhanden, bricht das Lebensnetz in kürzester Zeit zusammen und der Vampir wechselt in den untoten Zustand über. Manche Vampire beherrschen die Kunst, das Netz absichtlich fallen zu lassen.

Dafür können lebendige Vampire auch am Tag aktiv sein, während untote Vampire am Tag derart viel Vis für auch nur kurze Zeitspannen verbrauchen, dass sie lieber in einen totenähnlichen Schlaf, die Tagesstarre, fallen. Allgemein ist aber die Nacht die bevorzugte Zeit der Vampire: Nur wenige ihrer Kräfte funktionieren überhaupt am Tag und dann meist nur eingeschränkt oder bei immensen Verbrauch an Vis.

Das Vis nehmen die meisten Vampire tatsächlich über das Blut auf, es gibt allerdings auch noch andere Träger: Die mächtigsten nehmen Vis über den Atem auf oder entziehen es sogar ohne direkten Träger. Die Degeneriertesten unter ihnen ernähren sich dagegen von rohem Fleisch. In allen Fällen gilt, dass der Träger einem möglichst gesunden Opfer frisch entnommen werden muss, vorzugsweise einem menschlichen. Tiere, vor allem Raubtiere, bieten eine wenig schmackhafte Alternative.

Die größte Schwäche eines jeden Vampirs ist die Bestie, ein starker aggressiver Trieb, der den Betroffenen bei jeder sich bietenden Gelegenheit zu überwältigen droht. Wenn dies geschieht, verwandelt er sich in einen tyrannischen und gewalttätigen Soziopathen, der nur seine eigenen Bedürfnisse kennt - im besonderen die Stillung seines Hungers sowie die absolute Herrschaft über seine Umgebung - und diese auch ohne Verzögerung umsetzen möchte.

Dieser Zustand ist von einem rauschhaften, ekstatischen Gefühl der Freiheit begleitet, dass den Vampir süchtig zu machen droht. Wenn das passiert, verbleibt er für immer in diesem Zustand. Diese dauerhaft von der Bestie überwältigten Vampire, die sich nur noch von Fleisch ernähren können, gelten innerhalb der Vampirgemeinschaft als degeneriert und stellen eine Bedrohung der Sicherheit dar, da sie ohne jede Vorsichtsmaßnahme Massaker veranstalten, ihre Umgebung terrorisieren und auch andere Vampire angreifen. Sie werden daher wo immer es geht vernichtet.

Um diesem Schicksal zu entgehen, setzen alle Vampire dem steten rauschhaften Sog etwas entgegen, das sie den Weg nennen: Eine möglichst passionierte Existenz, in der sie stets für sie wichtige Ziele und Ideale anstreben. Gerade bei den älteren unter ihnen nehmen diese Passionen - zumindest aus menschlicher Sicht - bizarre und erschreckende Formen an während viele junge Vampiren sich noch sehr stark an ihrem bisherigen menschlichen Leben orientieren.

Das ist auch bitter nötig, denn jedesmal wenn ein Vampir von der Bestie überwältigt wird, also zeitweise die Kontrolle verliert und in den Rausch gleitet, geht ihm »ein Stück Weg verloren«, was er nur mühsam durch ein entsprechend passioniertes Leben wieder ausgleichen kann.  Eine andere Möglichkeit, um zumindest zeitweise einem solchen Verlust entgegenzuwirken, besteht darin, sich ein oder mehrere abergläubisch wirkende Verhaltenskodizes zuzulegen, die das Verhalten des Vampirs in bestimmten Situationen einschränken. Ein typisches Beispiel für solch ein Geas wäre etwa das Gebot, nur dann eine Wohnung zu betreten, wenn man mindestens einmal hereingebeten worden ist. Übertritt der Vampir allerdings auch nur ein Geas, geht die Wirkung aller Geasa auf Dauer verloren.

Gelegenheiten für einen Verlust an Weg gibt es genug: Die Bestie rüttelt bevorzugt dann an ihrem Gefängnis, wenn der Hunger stärker zu nagen beginnt, der Vampir Demütigungen oder Verluste erleiden musste oder er seine übernatürlichen Kräfte ausbauen möchte.

Sieht man davon ab, gleichen Denken, Fühlen und Handeln eines lebendigen Vampirs, gerade wenn er noch nicht allzulange die Bestie in sich trägt, mehr oder minder demjenigen normaler Menschen. Bei untoten Vampiren sieht es hier schon anders aus: Mit dem Tod des Körpers sterben nahezu alle mit ihm verbundenen Bedürfnisse. Ob das Bedürfnis nach Essen, nach Schutz vor Hitze, Kälte und Einsamkeit, die meisten Ängste, der Wunsch nach menschlicher Gesellschaft, Partnerschaft und Sex oder auch nur die Wirkung des Kindchenschemas, all das fällt mit einem Schlag ab.

Was bleibt ist eine glasklare Ruhe, durchbrochen von den raubtierhaften Impulsen der Bestie. Nur zu Dingen, die dem Vampir wirklich wichtig waren, bleibt eine Beziehung erhalten. Kein Wunder also, dass die meisten untoten Vampire auf Menschen einen merkwürdig lauernd-unterkühlten Eindruck machen.

Die Existenz eines Vampirs zu beenden, ist wahrhaft keine einfache Sache. Im Grunde gibt es drei Ansätze: Man kann versuchen, das Herzblut und damit die Bestie aus ihm auszutreiben, die Bestie zu zerstören oder durch Kannibalismus die fremde Bestie mit der eigenen zu vereinigen.

Alle diese Methoden setzen voraus, dass der Angreifer selbst Träger der Bestie ist oder sich auf eine vergleichbare Macht stützen kann. In jedem Fall läuft es auf ein Duell zwischen den Bestien hinaus, bei dem der Unterlegene die entsprechenden Folgen tragen muss. Daher wird jeder Attackierende im Normalfall danach trachten, seinen Gegner möglichst im vorhinein zu schwächen, am besten ihn in Starre zu schlagen.

Egal welche Methode angewendet wird, am Ende ist der Vampir vernichtet: Bei einer Austreibung verläßt den Vampir buchstäblich sein Herzblut - es läuft einfach aus ihm heraus. Da zu diesem Zeitpunkt schon lange ein eventuell vorhandenes Lebensnetz zerfallen ist, ist es auf diese Weise nicht möglich, einen lebendigen Vampir wieder in einen normalen Menschen zu verwandeln.

Diese Art der Vernichtung kann auch spontan auftreten. Eine erhöhte Chance dafür besteht, wenn der Vampir über einen langen Zetraum in Starre lag, vorzugsweise bei völlig zerstörten Körper, beispielsweise nach einer Verbrennung.

Außerdem tritt dieses Phänomen bei degenerierten, von der Bestie überwältigten Vampiren auf sobald diese eine gewaltige Menge Vis aufgenommen haben. Die Menge an Herzblut, die dabei austritt, reicht meist ohne Probleme, um ein halbes Dutzend Menschen in Vampire zu verwandeln.

Jeder Vampir ist im Prinzip in der Lage, die Bestie eines anderen auszutreiben. Nur wenige können allerdings eine Zerstörung der Bestie einleiten. Wer auch immer in einem solchen Zweikampf unterliegt, dessen Herzblut wurde restlos vernichtet. Gerüchteweise soll es einige Menschen geben, angeblich selbst ehemalige Vampire, die über diese Fähigkeit verfügen und dazu völlig immun dagegen sind, Träger der Bestie zu werden.

Als Kannibale kann sich dagegen wieder jeder Vampir betätigen, was allerdings mit Sicherheit zu seiner Vernichtung führt, wenn dies ruchbar wird. Mit einer Austreibung kann man eventuell noch durchkommen, bei Kannibalismus kennen die Brüder und Schwestern im Blute jedoch kein Erbarmen: Die Gefahr, dass ein solcher Vampir in kürzester Zeit derart viel Macht gewinnt, dass er kaum noch anzugreifen ist, ist viel zu groß.

Denn wer die Bestie eines anderen auffrisst, auf den geht ein guter Teil der rohen Macht des Opfers über. Außerdem übernimmt die eigene Bestie weite Teile der Erinnerungen des anderen Vampirs, wobei es sich allerdings um den reinsten Scherbenhaufen handelt. Dadurch fällt es dem Täter dennoch wesentlich leichter, die Kräfte seines Opfers zu erwerben.

Wer diesen Weg einschlägt, riskiert sehr schnell eine völlige Übernahme durch die Bestie. Daneben gibt es einige gräuliche Geschichten von weitgehend intakt gebliebenen Persönlichkeiten, die ihren Mörder in den Wahnsinn getrieben haben. Ob diese Geschichten einen wahren Kern besitzen oder schlicht Märchen älterer Vampire sind, um sich vor Übergriffen zu schützen, kann kaum jemand einschätzen.

Unter der Macht eines Vampirs verstehen die älteren unter ihnen in erster Linie das Maximum an Vis, das ein Vampir halten kann. Bei einem jungen Vampir umfasst das in etwa die Menge, die dem Blut eines gesunden Menschen entnommen werden kann. Diese Grundmenge kann im Laufe seiner Existenz auf ein Mehrfaches anwachsen. Die Bezeichnung »Macht« rührt daher, dass viele der vampirischen Kräfte in ihrer Stärke mit der Macht wachsen.

Mindestens genauso wichtig ist die Balance des Vampirs. Ein Vampir mit hoher Visbalance verbraucht weniger Vis als jemand mit einer niedrigeren Balance, egal ob es sich um den regulären Verbrauch oder das bei der Nutzung diverser Kräfte notwendige Vis handelt.

Um an eine Kraft zu kommen, muss ein Vampir sie quasi der Bestie entreißen, in dem er sich dem inneren Rausch nähert und dort nach der gewünschten Kraft zu spüren beginnt. Viele Kräfte können nur im untoten Zustand erworben werden, bauen sich nur langsam auf oder hängen von der Kenntnis anderer Kräfte ab. Auch die Macht des Vampirs wird auf diese Art gesteigert. Wird die Macht erhöht, bringt das im Allgemeinen die Balance kräftig durcheinander.

Die Kräfte der Vampire drehen sich in erster Linie um körperliche Verbesserungen - enorme Stärke, (Reaktions-)Geschwindigkeit und Resistenz gegen körperliche Angriffe - geistige Beeinflussung, Beherrschung sowie Widerstandsfähigkeit gegen derartige Beeinflussung. Dazu kommen noch einige Formen von Hellsicht sowie rituelle Magie, die unter hohem Vorbereitungsaufwand einige sehr spezielle Effekte erlaubt.

Eine Kraft, über die jeder Vampir verfügt, ist die Fähigkeit, Gefährten zu erschaffen. Dabei handelt es sich um lebende Menschen und Tiere oder auch deren Leichname, die der Vampir einmalig mit Vis versehen oder ihnen auf Kosten seiner eigenen Balance dauerhaft ein eigenes Visreservoir geschaffen hat. Dabei kann er sie in begrenztem Rahmen auch mit einigen der Kräfte ausstatten über die er selbst verfügt.

Leichname erheben sich auf diese Weise zu Untoten, sie verbrauchen Vis genau wie ein Vampir; wenn sie ein eigenes Visreservoir haben, können sie dieses durch den Verzehr von Fleisch ähnlich einem degenerierten Vampir wieder auffüllen. Sie gehorchen aufs Wort und haben in etwa die Intelligenz eines Hundes. Untote mit eigenem Visreservoir können wie ein Vampir unter Hunger leiden und neigen in diesem Zustand ab und dazu, ihre Befehle zu vernachlässigen, wenn es etwas Essbares in der Nähe gibt.

Lebendige tierische Gefährten verhalten sich wie gut dressiert, lebende menschliche Gefährten sind dem Vampir regelrecht verfallen, was sich je nach Charakter unterschiedlich äußert. Das Spektrum reicht von standhafter Treue bis zu glühender Verehrung.

Vom Naturell der Bestie her neigen Vampire eher zum Einzelgängertum; die meisten legen größten Wert auf die Integrität ihres Reviers. Da in den Städten sich nun mal die größte Ansammlung an potentieller Beute befindet, ist es nahezu unausweichlich, dass es hier zu einem Aufeinandertreffen und Revierstreitigkeiten kommt. Dabei will niemand, dass die Existenz der Vampire weiträumig bekannt wird - mag ein einzelner Vampir einem Menschen noch so überlegen sein, mit ihrer Technik und Organisationsfähigkeit wäre die Menschheit durchaus in der Lage, die Vampire weitestgehend auszurotten.

Die Lösung dieses Problems variiert von Stadt zu Stadt. In manchen ist die Stadt in feste Reviere eingeteilt, die von mächtigen Einzelvampiren oder kleineren Gruppen gehalten werden und jeder sich um seinen eigenen Mist kümmert. Andere werden von einer Zentralmacht regiert, meist einem übermächtigen Protektor oder einem Ältestenrat.

Gerade die Ratsherrschaft ist ein wahres Intrigennest während die erstgenannte Form immer wieder in bandenkriegsähnliche Zustände ausartet. Früher oder später enden solche Wirren dann damit endet, dass ein Einzelner oder eine Gruppe sich zum  Protektor oder zum Rat über die Stadt aufschwingt. Umgekehrt passiert es immer wieder, dass ein Ratsmitglied endgültig von der Bestie überwältigt wird, in einem kannibalistischen Amoklauf weite Teile der vampirischen Bevölkerung vernichtet, vorzugsweise die Alten und Mächtigen, um schließlich eine spontane Vernichtung zu erleiden, bei der genügend Herzblut für eine wahre Armee von Jungvampiren freigesetzt wird.

Meist sind es Vampire, die zwischen fünfzig und dreihundert Jahre aktiv sind - Phasen längerer Starre einmal nicht eingerechnet - die sich in der Hauptsache mit der städtischen Vampirgesellschaft auseinandersetzen. Jüngere Vampire sind meist noch sehr stark mit der menschlichen Gesellschaft verbunden. Sie stellen auch die meisten lebendigen Vampire.

Neben den Stadtvampiren gibt es auch noch einige wenige Nomaden. Das liegt nicht nur am größeren Visangebot der Städte sowie den Vernutzungsmöglichkeiten, die sich einem sesshaften Vampir bieten, sondern auch daran, dass die Stadt einen guten Schutz gegen die Erzfeinde der Vampire bildet: Die Silberbestien.

Dabei handelt es sich um Werkreaturen mit gestaltwandlerischen Fähigkeiten, die meist im Rudel auftreten. Sie sind auf ihre Weise ebenfalls Bestienträger, allerdings sieht ihr Herzblut aus wie Quecksilber. Sie ernähren sich von anderen Bestienträgern, und da sie sich nicht selbst kannibalisieren wollen, jagen sie bevorzugt Vampire als Träger der Rotbestie.

Kaum ein Vampir weiß etwas über sie. Allgemein bekannt ist nur, dass sie aus unbekannten Gründen ihre Beute fast ausschließlich in der Wildnis und nur extrem selten in den Städten erjagen. Außerdem scheinen sie für die Hatz Vollmondnächte zu bevorzugen.

Es gibt nur wenige Dinge, die die Bestie eines Vampirs in Panik versetzen. Ein attackierendes Rudel Silberbestien gehört eindeutig dazu. Generell versetzt die Bestie alles in Panik, was zur unmittelbaren Zerstörung des Herzblutes führen könnte. Eine kannibalistische Attacke eines anderen Vampirs zählt nicht dazu, sehr wohl aber der Versuch eines beliebigen Wesens, den Vampir durch Zerstörung des Herzblutes zu vernichten.

Bemerkenswert ist nun, dass die Bestie auf die gleiche Weise in Panik zu verfallen droht, wenn sie mit ihrem eigenen Ursprung, dem Zwielicht konfrontiert wird. Um was es sich dabei eigentlich handelt, weiß niemand so genau. Wer mit dem Zwielicht in Kontakt kommt, spürt meist als erstes eine Art Raum, der sich gleichzeitig im eigenen Inneren auftut als auch »hinter« der normalen Realität zu liegen scheint, so als ob diese nur eine Art Bühnenbild sei und das Zwielicht der Bereich »hinter der Kulisse«.

Wäre nicht die rabiate Gegenwehr der Bestie, könnte ein Vampir das Zwielicht in manchen Fällen einfach »betreten«. An einigen Orten entsteht nach dem Tod eines oder mehrerer Menschen ein sogenanntes Echo. Echos sind Zwielichtphänomene und der Grund für so manche Geistergeschichte. Ein entsprechend sensitiver Mensch, von den Vampiren Medium genannt, kann emotionale Eindrücke nachfühlen und erlebt in seinen Träumen oftmals die Todesumstände der Verursacher des Echos.

Diese sich regelmäßig wiederholenden und nur wenig variierenden Geschichten bilden das Zentrum des Echos. Manche Vampire sind in der Lage, solche Echos regelrecht zu betreten. Die in den einzelnen Szenen auftretenden Personen sind im allgemeinen nur ein schwacher und verzerrter Abglanz der verstorbenen Menschen, die als Fragmente bekannt sind.

Ein Medium kann als eine Art Kanal zwischen dem Echo und der realen Welt dienen. Das ist ein schleichender Prozess, der auf seinem Höhepunkt zu regelrechten Durchbrüchen mit besessenheitsähnlichen Zuständen, Poltergeistphänomenen und Geistererscheinungen ausarten kann. Wenn das passiert, wird das Echo zu einem Durchgangstor, das direkt ins Zwielicht führt.

Die Bestie wird in der Nähe eines solchen Portals alles tun, um den Vampir zur Flucht anzutreiben oder ihn wenigstens in die Starre zu befördern. Das gilt auch für das andere Ticket ins Zwielicht: Es handelt sich um Menschen, die völlig vom Zwielicht durchdrungen sind. Bei den Vampiren sind sie unter dem Namen Zwielichtwanderer bekannt. Die Realität verwirft sich um diese Leute regelrecht, was aber weder sie noch ihre Umgebung wirklich mitzubekommen scheinen. Stattdessen gleiten sie über diese Anomalien hinweg. Ein Vampir fällt dagegen binnen kürzester Zeit ins Zwielicht hinein.

Betritt ein Vampir auf eine der genannten Weisen das Zwielicht, ist es um ihn geschehen: Die Bestie brennt aus und sein Geist verschwindet im Zwielicht. Immer noch sehr gefährlich, aber durchaus machbar ist es, aus der Starre heraus rein geistig ins Zwielicht einzudringen. Dies geschieht, indem man gezielt den Schleier entfernt, der einen Vampir in der Starre normalerweise zusammen mit der Bestie in der Bewusstlosigkeit hält. Es ist eine Kunst für sich, den Schleier in der Tagesstarre zu lüften ohne gleichzeitig die Bestie zu wecken, was sehr schnell zu dem gefürchteten Rausch führt, der den Vampir in die Überwältigung treibt. Gerade den Alten unter den Vampiren, die mehr als dreihundert Jahre aktiv waren, sagt man dieses »Hobby« nach.

Wer auf diese Weise ins Zwielicht vordringt, erscheint in einer traumähnlichen Landschaft, die sich aus einer Mixtur eigener Erinnerungen, Wünsche und Hoffnungen zusammensetzt. Wer sich auskennt, kann von hier aus in die Träume anderer eindringen - am leichtesten in diejenigen sterbender Menschen - Echos betreten, mit seinen selbstgeschaffenen Gefährten Kontakt aufnehmen und sich in ihre Wahrnehmung einklinken oder in die immer fremdartiger werdenden Tiefen des Zwielichts vordringen. Denn alles, was man sich an Wissen und Fähigkeiten wünscht, kann man im Zwielicht finden - insbesondere einen Grad an Macht und Kräfte, die man über die Bestie nicht bekommen kann.

... to be continued

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