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[13Mann-Rolemaster] Talente kaufen

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Lichtschwerttänzer:
Ich weiss.

und wenn das Charakterkonzept es vorsieht Zauber zu erlernen ist der Makel ein Nachteil.

Adrian:
Also, wir haben auch gerade eine neue Runde Rolemaster (13Mann) begonnen. Auch wir haben uns auf das Kaufen-System geeinigt, allerdings sind nur Geringe und Niedere Talente "zugelassen" und max. ~1 Höheres. Die mit * Versehenen Talente sind ebenso nicht erlaubt. Die gewählten Makel geben Punkte, sollten aber zum Charakter passen.
Überhaupt werden die gekauften Talente/Makel mit der Gruppe, bzw. zumindest mit dem SL abgesprochen.

Lichtschwerttänzer:

--- Zitat von: Adrian am 25.01.2010 | 11:02 --- Die gewählten Makel geben Punkte, sollten aber zum Charakter passen.

--- Ende Zitat ---
gibt es einen Grund, warum du selbstverständliche Selbstverständlichkeiten erwähnenswert findest?

Lichtschwerttänzer:
Die unpassenden-unnützen-passenden-erforderlichen Talente - Makel sollten auf Gruppe, Kampagne und Spielwelt abgestimmt sein.

Nachtfrost:
Die Talente und Makel bringen das (gar nicht so schlechte) Balancing der neuen Rolemaster-Auflage ganz schön durcheinander. Die Optionen sollten eigentlich nur zum Abrunden des Charakters verwendet werden und nicht zum Powergamen oder Ausgleichen von wesentlichen Nachteilen des Berufes (z.B. Heiler mit Erweiterung der Spruchreichweite auf Berührung).
Das Kaufsystem haben wir ganz schnell über Bord geworfen, weil da nur noch Monster-Charaktere rauskamen. Jetzt sind wir dazu übergegangen nur noch nieder oder geringe Talente zu nehmen, es sei denn es passt sehr stimmig zum Hintergrund.
Ene gute Methode sinnlose Kombinationen von Nachteilen (Magiearmut für Barbaren etc.) oder übelstem Powergaming zu verhindern ist es, die Charaktere mit ihren Vor- und Nachteilen vor der Gruppe "verteidigen" zu müssen. Neue Chars werden im Metagame mit Beruf, Talenten und Makel vorgestell und die Mitspieler können Einspruch erheben, wenn man die gewählte Kombination nicht schlüssig begründen kann.

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