Pen & Paper - Spielsysteme > Savage Worlds Regelsystem
[SW] Charisma - war: Small Talk
Zornhau:
--- Zitat von: Arkam am 28.01.2010 | 12:34 ---also in meiner Runde wird miteinander gesprochen und es werden solche Dinge auch abgeklärt.
Wenn es tatsächlich Mal Unstimmigkeiten gibt werden diese auch per Hausregel oder dadurch gelöst das man seinen Charakter noch Mal anpassen kann.
Meistens ist aber schon vorher klar wie der jeweilige Spielleiter mit den Regeln umgeht.
--- Ende Zitat ---
Genau! - Ich verwende eine Reihe von Hausregeln fast IMMER (Ausnahmen sind manche Con-Runden, wo ich explizit auf eigene Hausregeln verzichte.).
Dazu gehören auch Hausregeln zum PvP-Einsatz von Persuasion, die sich härter an den Spielwerten und den eventuellen Würfelergebnissen orientieren, als dies "by the book" vorgesehen ist.
--- Zitat von: Arkam am 28.01.2010 | 12:34 ---Da ich aber das Gefühl hatte das es hier eine Fraktion gibt deren Kernaussage ist "SW kann man problemlos nur nach den Regeln spielen." und eine Fraktion "Im Falle Charisma führt das spielen nach Buch zu unpassenden Situationen." habe ich mich Mal nur auf die Regeln gestützt wie man sie vorfindet.
--- Ende Zitat ---
Man KANN SW problemlos nur nach den Regeln spielen - es ist nämlich so, daß DIE REGELN ja ganz klar sagen, an welchen Stellen ein Spielleiterentscheid bereits VORGESEHEN ist.
Gibt es "unpassende Situationen", war das Moderieren der Spielwelt durch den Spielleiter nicht gut.
--- Zitat von: CaerSidis am 28.01.2010 | 13:59 ---Aber manche scheinen hier nen Regelwerk haben zu wollen wo normalerweise auf 400-500 Seiten jeder kleinste Mist geregelt ist, nur eben auf knapp 300 Seiten. Wo alles so genau geregelt ist das man ohne Kreativität und Freiheit alles vorgesetzt bekommt als gemeinsame Basis. Ist eben aus meiner Sicht der falsche Ansatz mit SW umzugehen.
--- Ende Zitat ---
Das sehe ich auch so.
Savage Worlds ist angetreten einen ENORM BREITEN Bereich an Regeln mit einem relativ knappen Textumfang abzudecken. Wenn ich mir nur mal zum Vergleich anschaue, wie umfangreich Deadlands Classic mit allen Magie-, Fahrzeug-, Massenkampf-, usw. Regeln ist, dann kann man nur mit dem SW-Grundregelwerk und dem immer noch sehr überschaubaren DL:R-Settingband ALLES davon spielen (halt auf SW-typisch etwas gröber granulare Art).
Ich habe auch den Eindruck, daß manche, die SW erworben haben, sich nicht wirklich etwas unter dem Baukasten-Ansatz, den SW bietet, vorstellen können, und auch NICHT GEWOHNT sind - ganz "old school"-ig - Spielleiter-Regelungen (statt REGELN!) als natürlichen Teil des Spiels zu verwenden. (Siehe auch Finch's Old School Primer zu mehr Old-School-Eigenschaften, die man auch bei SW vorfindet - nebst klaren NICHT-Old-School-Eigenschaften natürlich!)
Wer eigentlich GURPS oder HERO spielen will, ist mit SW natürlich nicht gut bedient.
Wer aber die Entwurfsziele von Shane Hensley (siehe dessen Making of SW Artikel auf der Pinnacle-Homepage) anschaut, und für sich akzeptiert, daß er lieber 200 Seiten WENIGER Sonderregeln und unflexibler, auspermutierter Einzelfall-Regelungen haben möchte, dafür aber mit einfachen, leicht zu verstehenden, und - sehr wichtig bei einem generischen Rollenspiel - LEICH ZU MODIFIZIERENDEN Regelkern ausgestattet wird, der neben Setting-Adaptionen und Conversions es auch noch erleichtert Ad-Hoc-Regelungen (die klassischen Spielleiter-Regelungen) zu treffen, für DEN ist SW genau richtig.
--- Zitat von: CaerSidis am 28.01.2010 | 13:59 ---Ergo ist wohl das Erste das Gruppe und SL "ihr" SW finden. Wenn ich dann immer wieder lese "aber dann hausregeln wir ja", dann haben manche glaub SW wirklich nicht verstanden.
--- Ende Zitat ---
Ja. So ist das.
Wer einen BAUKASTEN mit Werkzeugen und Bauelementen bekommt, und nicht begreift, daß er zum Spielen erst einmal die FÜR IHN, für SEINE GRUPPE, für SEIN SETTING notwendigen Bauelemente heraussuchen muß, diese ggf. noch "zurechtschneiden" muß, und sich überlegen muß, welche Werkzeuge er zum Zusammensetzen der Bauelemente einsetzen möchte, für den sind eben solche Baukasten-Systeme nichts.
Da muß es schon ein "ALLES bereits fertig und irgendwo in diesen 2000-3000 Seiten Regel- und Sonderregeln enthalten"-Regelmonster sein.
Für jeden Geschmack das passende Rollenspiel. - Savage Worlds ist halt die Binford 2000 POWER-Werkbank für die HEIMWERKER unter den Spielleitern.
Yvo:
Ich denke, der Beitrag von Alexandro (die Beispiele) verdeutlicht ganz gut: Es gibt "harte" Regeln für einen "weichen" Bereich...
Ich habe einen Bonus (Charisma -6 bis +10), mit dem ich 5 Zustände ändern kann. Den Anfangszustand bestimmt der SL oder er wird ausgewürfelt (SL-Entscheid).
Was die Zustände bedeuten, was ich mit dem Bonus Anfangen kann, ob ein "hilfsbereiter oder freundlicher Assasine" mich immer noch töten will, entscheidet der Spielleiter...
(Mal ganz davon abgesehen, dass ich als Spieler bei Szenario A EXTREM VERARSCHT werde: "Ich versuch ihn zu belabern" - "Würfel mal" - "15! Mit Raise geschafft und so!" - "Hmmm... ...er erschlägt dich trotzdem!"... ...wenn ein Wurf keine Auswirkungen aufs Spiel hat, darf der SL auch keinen Wurf zulassen!)
Brauche ich die 5 Zustände in irgendeiner Weise für die beschriebenen Szenarien?
Nein.
Der SL interpretiert die Zustände doch sowieso so, wie sie ihm sinnvoll erscheinen. Warum sollte der SL nicht gleich machen, was ihm sinnvoll erscheint? Die Zustände sind da eher ein Hindernis und stiften Verwirrung, wenn Spieler und Spielleiter das anders sehen. (Die Spieler haben "harte" Regeln als Argument, der Spielleiter kann das Ergebnis der "harten" Regeln wieder "weich" interpretieren...)
Szenario B mag in der Spielwelt so aussehen. Am Spieltisch stelle ich mir das wie folgt vor...
Spieler: "16! Ich bring ihn auf den Zustand ´hilfsbereit´"
SL: "Ich habe da dieses Fläschchen Gift..."
Spieler: "Wie? Ich geh eigentlich davon aus, dass mich ´hilfsbereite´ Personen helfen und nicht töten wollen... ...das ist immerhin der bestmögliche Zustand!"
SL: "Er hilft dir ja auch... ...möglichst angenehm zu sterben."
Spieler: "Kann er mir nicht lieber helfen, am Leben zu bleiben?"
SL: "Nein! Also..."
Spieler: "Warum skille ich überhaupt Persuation, wenn ich damit nichts machen kann? Ich tret ihm in die Eier! (Was ich auch schon zu Beginn des Gesprächs hätte machen können...)"
Zornhau:
--- Zitat von: Yvo am 28.01.2010 | 15:21 ---Spieler: "Warum skille ich überhaupt Persuation, wenn ich damit nichts machen kann?
--- Ende Zitat ---
Weil Du damit zum einen ein Fläschchen Gift in Händen hast, was sich für ein Trick-Manöver (Gift in die Augen Schütten) eignet, und weil Dein Persuasion so gut war, daß der Meuchler nicht mit einem Angriff Deinerseits rechnet, so daß Du ihm JETZT (also NACH erfolgreichem Persuasion-Einsatz) mit The Drop plus Wild Attack ordentlich (+6 Angriff, +6 Schaden) eins reintreten kannst.
Wie gut so etwas kommt, habe ich selbst als Spieler von SCs OHNE jeglichen Fighting-Skill kennengelernt. - Persuasion W10 und Very Attractive und man kommt mit verdammt vielen Situationen klar - AUCH lebensbedrohlichen!
Darkling ["beurlaubt"]:
@Yvo:
Und ich denke, da du die Fertigkeit "Überzeugen" noch immer wie die Macht "Marionette" einsetzen möchtest verdeutlicht ganz gut, dass du Alexandros Beitrag nochmal lesen solltest.
alexandro:
--- Zitat von: Yvo am 28.01.2010 | 15:21 ---(Mal ganz davon abgesehen, dass ich als Spieler bei Szenario A EXTREM VERARSCHT werde: "Ich versuch ihn zu belabern" - "Würfel mal" - "15! Mit Raise geschafft und so!" - "Hmmm... ...er erschlägt dich trotzdem!"... ...wenn ein Wurf keine Auswirkungen aufs Spiel hat, darf der SL auch keinen Wurf zulassen!)
--- Ende Zitat ---
Damit wollte ich nur demonstrieren, dass es auch regeltechnisch nicht geht. Das Beispiel ist hauptsächlich für Spielleiter gedacht, welche noch nicht so mit den Regeln vertraut sind (es soll ja auch SLs geben die Würfeln, on der Charakter über einen 3m Abgrund springen kann - was auch nicht geht).
Mit etwas Erfahrung kennt man dann die möglichen "Wertespannen" und kann das leichter beurteilen ("Brauchst nicht zu würfeln, "Neutral" ist das bestmögliche Ergebnis und das ist bei dieser Herangehensweise defintiv nicht gut genug.")
--- Zitat ---Der SL interpretiert die Zustände doch sowieso so, wie sie ihm sinnvoll erscheinen. Warum sollte der SL nicht gleich machen, was ihm sinnvoll erscheint?
--- Ende Zitat ---
Lies dir das Beispiel nochmal durch: der Spieler in Szenario B erspielt sich durchaus HARTE Vorteile (der Assasine kommt nahe ran, steckt Messer weg und ist unaufmerksam), indem er seinen Gegner auf "hilfsbereit" bringt (hätte sie den Assasinen gleich zu treten versucht hätte sie nicht "The Drop" bekommen, weil er nicht abgelenkt war - er glaubt ja wirklich dass sie sich auf den Vergiftungs-Deal einlässt und wird deshalb schlampig).
Der SL interpretiert die Zustände, das ist richtig, aber keineswegs willkürlich und auch nicht zum Nachteil des Spielers (in Szenario A bspw. lässt der Assasine fallen, dass er bezahlt wurde und das er einem Ehrenkodex folgt, was bei der späteren Suche nach dem Auftraggeber hilfreich werden könnte)
--- Zitat ---Spieler: "Warum skille ich überhaupt Persuation, wenn ich damit nichts machen kann? Ich tret ihm in die Eier! (Was ich auch schon zu Beginn des Gesprächs hätte machen können...)"
--- Ende Zitat ---
Klassischer Fall von verwöhnten Kindergartenspielern, welche ihre Optionen auf dem Silbertablett serviert haben wollen:
"Warum skille ich überhaupt Fighting, wenn der Gegner eine Plattenrüstung trägt und ich mit meinem Dolch nicht genug Schaden machen kann? Und die Abzüge um ihn in den Sehschlitz zu treffen sind so heftig! Warum habe ich eigentlich einen Dolch, wenn ich damit nichts machen kann!"
Man muss halt ein wenig dran arbeiten und sich SCHRITTWEISE zum Ziel lavieren (Notice ist dabei ebenfalls recht hilfreich, weil man schneller merkt was beim Gegner Wirkung zeigt und was nicht) und nicht erwarten das jedes Problem in einer einzigen Szene zu lösen ist (das ist nichtmal bei The Transporter oder bei Märchen so).
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