Autor Thema: [SW] Charisma - war: Small Talk  (Gelesen 43667 mal)

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Offline Zornhau

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Re: [SW] Charisma - war: Small Talk
« Antwort #175 am: 28.01.2010 | 14:18 »
also in meiner Runde wird miteinander gesprochen und es werden solche Dinge auch abgeklärt.

Wenn es tatsächlich Mal Unstimmigkeiten gibt werden diese auch per Hausregel oder dadurch gelöst das man seinen Charakter noch Mal anpassen kann.
Meistens ist aber schon vorher klar wie der jeweilige Spielleiter mit den Regeln umgeht.
Genau! - Ich verwende eine Reihe von Hausregeln fast IMMER (Ausnahmen sind manche Con-Runden, wo ich explizit auf eigene Hausregeln verzichte.).

Dazu gehören auch Hausregeln zum PvP-Einsatz von Persuasion, die sich härter an den Spielwerten und den eventuellen Würfelergebnissen orientieren, als dies "by the book" vorgesehen ist.

Da ich aber das Gefühl hatte das es hier eine Fraktion gibt deren Kernaussage ist "SW kann man problemlos nur nach den Regeln spielen." und eine Fraktion "Im Falle Charisma führt das spielen nach Buch zu unpassenden Situationen." habe ich mich Mal nur auf die Regeln gestützt wie man sie vorfindet.
Man KANN SW problemlos nur nach den Regeln spielen - es ist nämlich so, daß DIE REGELN ja ganz klar sagen, an welchen Stellen ein Spielleiterentscheid bereits VORGESEHEN ist.

Gibt es "unpassende Situationen", war das Moderieren der Spielwelt durch den Spielleiter nicht gut.

Aber manche scheinen hier nen Regelwerk haben zu wollen wo normalerweise auf 400-500 Seiten jeder kleinste Mist geregelt ist, nur eben auf knapp 300 Seiten. Wo alles so genau geregelt ist das man ohne Kreativität und Freiheit alles vorgesetzt bekommt als gemeinsame Basis. Ist eben aus meiner Sicht der falsche Ansatz mit SW umzugehen.
Das sehe ich auch so.

Savage Worlds ist angetreten einen ENORM BREITEN Bereich an Regeln mit einem relativ knappen Textumfang abzudecken. Wenn ich mir nur mal zum Vergleich anschaue, wie umfangreich Deadlands Classic mit allen Magie-, Fahrzeug-, Massenkampf-, usw. Regeln ist, dann kann man nur mit dem SW-Grundregelwerk und dem immer noch sehr überschaubaren DL:R-Settingband ALLES davon spielen (halt auf SW-typisch etwas gröber granulare Art).

Ich habe auch den Eindruck, daß manche, die SW erworben haben, sich nicht wirklich etwas unter dem Baukasten-Ansatz, den SW bietet, vorstellen können, und auch NICHT GEWOHNT sind - ganz "old school"-ig - Spielleiter-Regelungen (statt REGELN!) als natürlichen Teil des Spiels zu verwenden. (Siehe auch Finch's Old School Primer zu mehr Old-School-Eigenschaften, die man auch bei SW vorfindet - nebst klaren NICHT-Old-School-Eigenschaften natürlich!)

Wer eigentlich GURPS oder HERO spielen will, ist mit SW natürlich nicht gut bedient.

Wer aber die Entwurfsziele von Shane Hensley (siehe dessen Making of SW Artikel auf der Pinnacle-Homepage) anschaut, und für sich akzeptiert, daß er lieber 200 Seiten WENIGER Sonderregeln und unflexibler, auspermutierter Einzelfall-Regelungen haben möchte, dafür aber mit einfachen, leicht zu verstehenden, und - sehr wichtig bei einem generischen Rollenspiel - LEICH ZU MODIFIZIERENDEN Regelkern ausgestattet wird, der neben Setting-Adaptionen und Conversions es auch noch erleichtert Ad-Hoc-Regelungen (die klassischen Spielleiter-Regelungen) zu treffen, für DEN ist SW genau richtig.

Ergo ist wohl das Erste das Gruppe und SL "ihr" SW finden. Wenn ich dann immer wieder lese "aber dann hausregeln wir ja", dann haben manche glaub SW wirklich nicht verstanden.
Ja. So ist das.

Wer einen BAUKASTEN mit Werkzeugen und Bauelementen bekommt, und nicht begreift, daß er zum Spielen erst einmal die FÜR IHN, für SEINE GRUPPE, für SEIN SETTING notwendigen Bauelemente heraussuchen muß, diese ggf. noch "zurechtschneiden" muß, und sich überlegen muß, welche Werkzeuge er zum Zusammensetzen der Bauelemente einsetzen möchte, für den sind eben solche Baukasten-Systeme nichts.

Da muß es schon ein "ALLES bereits fertig und irgendwo in diesen 2000-3000 Seiten Regel- und Sonderregeln enthalten"-Regelmonster sein.

Für jeden Geschmack das passende Rollenspiel. - Savage Worlds ist halt die Binford 2000 POWER-Werkbank für die HEIMWERKER unter den Spielleitern.

Offline Yvo

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Re: [SW] Charisma - war: Small Talk
« Antwort #176 am: 28.01.2010 | 15:21 »
Ich denke, der Beitrag von Alexandro (die Beispiele) verdeutlicht ganz gut: Es gibt "harte" Regeln für einen "weichen" Bereich...

Ich habe einen Bonus (Charisma -6 bis +10), mit dem ich 5 Zustände ändern kann. Den Anfangszustand bestimmt der SL oder er wird ausgewürfelt (SL-Entscheid).

Was die Zustände bedeuten, was ich mit dem Bonus Anfangen kann, ob ein "hilfsbereiter oder freundlicher Assasine" mich immer noch töten will, entscheidet der Spielleiter...

(Mal ganz davon abgesehen, dass ich als Spieler bei Szenario A EXTREM VERARSCHT werde: "Ich versuch ihn zu belabern" - "Würfel mal" - "15! Mit Raise geschafft und so!" - "Hmmm... ...er erschlägt dich trotzdem!"... ...wenn ein Wurf keine Auswirkungen aufs Spiel hat, darf der SL auch keinen Wurf zulassen!)

Brauche ich die 5 Zustände in irgendeiner Weise für die beschriebenen Szenarien?
Nein.
Der SL interpretiert die Zustände doch sowieso so, wie sie ihm sinnvoll erscheinen. Warum sollte der SL nicht gleich machen, was ihm sinnvoll erscheint? Die Zustände sind da eher ein Hindernis und stiften Verwirrung, wenn Spieler und Spielleiter das anders sehen. (Die Spieler haben "harte" Regeln als Argument, der Spielleiter kann das Ergebnis der "harten" Regeln wieder "weich" interpretieren...)

Szenario B mag in der Spielwelt so aussehen. Am Spieltisch stelle ich mir das wie folgt vor...

Spieler: "16! Ich bring ihn auf den Zustand ´hilfsbereit´"
SL: "Ich habe da dieses Fläschchen Gift..."
Spieler: "Wie? Ich geh eigentlich davon aus, dass mich ´hilfsbereite´ Personen helfen und nicht töten wollen... ...das ist immerhin der bestmögliche Zustand!"
SL: "Er hilft dir ja auch... ...möglichst angenehm zu sterben."
Spieler: "Kann er mir nicht lieber helfen, am Leben zu bleiben?"
SL: "Nein! Also..."
Spieler: "Warum skille ich überhaupt Persuation, wenn ich damit nichts machen kann? Ich tret ihm in die Eier! (Was ich auch schon zu Beginn des Gesprächs hätte machen können...)"







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Offline Zornhau

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Re: [SW] Charisma - war: Small Talk
« Antwort #177 am: 28.01.2010 | 15:27 »
Spieler: "Warum skille ich überhaupt Persuation, wenn ich damit nichts machen kann?
Weil Du damit zum einen ein Fläschchen Gift in Händen hast, was sich für ein Trick-Manöver (Gift in die Augen Schütten) eignet, und weil Dein Persuasion so gut war, daß der Meuchler nicht mit einem Angriff Deinerseits rechnet, so daß Du ihm JETZT (also NACH erfolgreichem Persuasion-Einsatz) mit The Drop plus Wild Attack ordentlich (+6 Angriff, +6 Schaden) eins reintreten kannst.

Wie gut so etwas kommt, habe ich selbst als Spieler von SCs OHNE jeglichen Fighting-Skill kennengelernt. - Persuasion W10 und Very Attractive und man kommt mit verdammt vielen Situationen klar - AUCH lebensbedrohlichen!

Offline Darkling ["beurlaubt"]

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Re: [SW] Charisma - war: Small Talk
« Antwort #178 am: 28.01.2010 | 15:27 »
@Yvo:
Und ich denke, da du die Fertigkeit "Überzeugen" noch immer wie die Macht "Marionette" einsetzen möchtest verdeutlicht ganz gut, dass du Alexandros Beitrag nochmal lesen solltest.
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alexandro

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Re: [SW] Charisma - war: Small Talk
« Antwort #179 am: 28.01.2010 | 15:44 »
(Mal ganz davon abgesehen, dass ich als Spieler bei Szenario A EXTREM VERARSCHT werde: "Ich versuch ihn zu belabern" - "Würfel mal" - "15! Mit Raise geschafft und so!" - "Hmmm... ...er erschlägt dich trotzdem!"... ...wenn ein Wurf keine Auswirkungen aufs Spiel hat, darf der SL auch keinen Wurf zulassen!)
Damit wollte ich nur demonstrieren, dass es auch regeltechnisch nicht geht. Das Beispiel ist hauptsächlich für Spielleiter gedacht, welche noch nicht so mit den Regeln vertraut sind (es soll ja auch SLs geben die Würfeln, on der Charakter über einen 3m Abgrund springen kann - was auch nicht geht).

Mit etwas Erfahrung kennt man dann die möglichen "Wertespannen" und kann das leichter beurteilen ("Brauchst nicht zu würfeln, "Neutral" ist das bestmögliche Ergebnis und das ist bei dieser Herangehensweise defintiv nicht gut genug.")

Zitat
Der SL interpretiert die Zustände doch sowieso so, wie sie ihm sinnvoll erscheinen. Warum sollte der SL nicht gleich machen, was ihm sinnvoll erscheint?
Lies dir das Beispiel nochmal durch: der Spieler in Szenario B erspielt sich durchaus HARTE Vorteile (der Assasine kommt nahe ran, steckt Messer weg und ist unaufmerksam), indem er seinen Gegner auf "hilfsbereit" bringt (hätte sie den Assasinen gleich zu treten versucht hätte sie nicht "The Drop" bekommen, weil er nicht abgelenkt war - er glaubt ja wirklich dass sie sich auf den Vergiftungs-Deal einlässt und wird deshalb schlampig).

Der SL interpretiert die Zustände, das ist richtig, aber keineswegs willkürlich und auch nicht zum Nachteil des Spielers (in Szenario A bspw. lässt der Assasine fallen, dass er bezahlt wurde und das er einem Ehrenkodex folgt, was bei der späteren Suche nach dem Auftraggeber hilfreich werden könnte)

Zitat
Spieler: "Warum skille ich überhaupt Persuation, wenn ich damit nichts machen kann? Ich tret ihm in die Eier! (Was ich auch schon zu Beginn des Gesprächs hätte machen können...)"
Klassischer Fall von verwöhnten Kindergartenspielern, welche ihre Optionen auf dem Silbertablett serviert haben wollen:

"Warum skille ich überhaupt Fighting, wenn der Gegner eine Plattenrüstung trägt und ich mit meinem Dolch nicht genug Schaden machen kann? Und die Abzüge um ihn in den Sehschlitz zu treffen sind so heftig! Warum habe ich eigentlich einen Dolch, wenn ich damit nichts machen kann!"

Man muss halt ein wenig dran arbeiten und sich SCHRITTWEISE zum Ziel lavieren (Notice ist dabei ebenfalls recht hilfreich, weil man schneller merkt was beim Gegner Wirkung zeigt und was nicht) und nicht erwarten das jedes Problem in einer einzigen Szene zu lösen ist (das ist nichtmal bei The Transporter oder bei Märchen so).

Offline Yvo

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Re: [SW] Charisma - war: Small Talk
« Antwort #180 am: 28.01.2010 | 15:47 »
Ich habe auch den Eindruck, daß manche, die SW erworben haben, sich nicht wirklich etwas unter dem Baukasten-Ansatz, den SW bietet, vorstellen können, und auch NICHT GEWOHNT sind - ganz "old school"-ig - Spielleiter-Regelungen (statt REGELN!) als natürlichen Teil des Spiels zu verwenden.

Und grade das meine ich: Spielleiter-Regelung ist in dem Fall wesentlich besser als die SW-Charisma-Regeln, die der SL uminterpretieren und hinbiegen muss.

Es ist besser, wenn der SL Boni und Mindestwürfe, die er für die Situation angemessen hält, abschätzt und improvisiert (ähnlich wie bei Common Knowledge), anstatt "harte" Werte, Boni, Zustände zu haben und diese dann wieder ignorieren oder interpretieren muss...

Soziale Dinge, sind ein seeeeehr komplexer Bereich.
Da kann man zwei Dinge machen:
Entweder man schreibt 200 Regelseiten darüber...
Oder man schreibt 1-2 Regeln und sagt Rest improvisiert der SL....

SW schreibt in dem Bereich aber 6-7 und nimmt dem SL das improvisieren ab ("adlig, schön... gibt immer +2 Bonus auf das und das"). Ca. 4 dieser Regeln führen aber zu bizarren Ergebnissen, wo der SL wieder improvisieren, uminterpretieren oder Regeln aussetzen lassen muss, was also keine wirkliche Erleichterung seiner Arbeit ist.

Wie gesagt, ganz oder gar nicht... ...in dem Fall wäre weniger mehr gewesen.
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Offline CaerSidis

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Re: [SW] Charisma - war: Small Talk
« Antwort #181 am: 28.01.2010 | 15:57 »
@ Alexandro, das geht bei manchen Spielern sogar soweit das sie genau einen Versuch mit einer Idee anbringen und beleidigt sind wenn die nicht gleich 100% Erfolg beschert....

@ Yvo, Immer nochmal gesagt, Baukasten. Ein Baukasten der leer ist, hilft niemanden, weil ich mir alles selber überlegen muß ohne Anhaltspunkte. SW zeigt eben einen Baukasten der auf eine bestimmte Art eingeräumt ist, zeigt aber auch genau wo und wie man diesen umräumen kann. Wie gesagt ohne Vorschläge wäre viel mehr Eigenleistung nötig. So kann man recht einfach sehen was wie vorgeschlagen ist, um dann zu entscheiden wie es passt für die eigenen Bedürfnisse.

Mal nen ganz einfaches Beispiel, es gibt Elfen als Rasse in der GE. In SuSk hat man das teilweise so übernommen, teilweise aber verändert. Sind die Elfen deswegen schlecht designt im GRW?

Zudem wen Dir diese besagte Tabelle stinkt, lasse sie weg und sag deinen Spielern wie du es machst. Genau so ist es gedacht. Genau so ist es im Fall von Außer Gefecht Tabellen auch.
« Letzte Änderung: 28.01.2010 | 15:58 von CaerSidis »

Eulenspiegel

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Re: [SW] Charisma - war: Small Talk
« Antwort #182 am: 28.01.2010 | 16:23 »
Ergo ist wohl das Erste das Gruppe und SL "ihr" SW finden. Wenn ich dann immer wieder lese "aber dann hausregeln wir ja", dann haben manche glaub SW wirklich nicht verstanden.
Dass es Hausregeln/Baukastenregeln geben soll, da sind sich ja alle einig. Der Streit kam nur auf, welche Art von Hausregel.

Die eine Fraktion will die Hausregel "Charisma ist ein ganz normales Attribut."
Darauf fällt ihr die zweite Fraktion ins Wort und sagt: "Bist du wahnsinnig? So eine Hausregel ist total unsavagig. Wenn du unbedingt eine Hausregel willst, dann streiche ein paar Edges."

Zudem wen Dir diese besagte Tabelle stinkt, lasse sie weg und sag deinen Spielern wie du es machst. Genau so ist es gedacht. Genau so ist es im Fall von Außer Gefecht Tabellen auch.
So etwas ähnliches hat er bereits im Eröffnungspost vorgeschlagen und dafür etwas auf den Deckel bekommen.

Offline CaerSidis

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Re: [SW] Charisma - war: Small Talk
« Antwort #183 am: 28.01.2010 | 16:35 »
Nu ja ist viel geschrieben worden über 8 Seiten ;) Wer alles im Kopf hat, herzlichen Glückwunsch.

Aus Charismal ne Attribut machen würde ich auch lassen. Wenns einer unbedingt will kann er es trotzdem tun. Edges streichen bzw. erst mal anpassen sehe ich als viel einfacher an.

Aber wie bei vielen Diskussionen gehen bestimmte Zugeständnisse einfach unter im Eifer der Eiferer... gilt ja aber immer für beide Seiten.

Offline Arkam

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Re: [SW] Charisma - war: Small Talk
« Antwort #184 am: 28.01.2010 | 21:31 »
Hallo Eulenspiegel,

Dass es Hausregeln/Baukastenregeln geben soll, da sind sich ja alle einig. Der Streit kam nur auf, welche Art von Hausregel.

Die eine Fraktion will die Hausregel "Charisma ist ein ganz normales Attribut."
Darauf fällt ihr die zweite Fraktion ins Wort und sagt: "Bist du wahnsinnig? So eine Hausregel ist total unsavagig. Wenn du unbedingt eine Hausregel willst, dann streiche ein paar Edges."

über die Form des Einwandes kann man sich streiten aber nicht über die Kernaussage.

Denn wenn ich ein neues Attribut einbringe zieht das einen Rattenschwanz nach sich.
Denn ein neues Attribut bedeutet ja nicht nur das ein paar Fertigkeiten und Vor- und Nachteile neu zugeordnet werden sondern auch das man ja wohl einen Punkt mehr auf Attribute bekommt.
Nimmt man den jetzt für einen nicht auf Charisma abzielenden Charakter so wird dieser Punkt für anderes eingesetzt. Dann geht aber wahrscheinlich wieder das Gemeckere darüber los das alle nur Sozialkrüppel spielen um bessere Kämpfer oder was auch immer zu bekommen.

Da ist es wirklich einfacher seinen Spielern zu erklären wie man es auf diesem Hintergrund mit dem abgeleiteten Charisma hält und gegebenenfalls die 4 Vorteile anpasst.
Ich bin bei meiner Tharun Umsetzung auch über Charisma und über die Magie gestolpert. Da habe ich auch erst nach einer anderen Lösung gesucht um dann fest zu stellen das der eigentliche Regelkern wirklich in sich besser funktioniert als mein Versuch einer Regeländerung.
SW ist nun Mal nicht Attribut oder Fertigkeit orientiert sondern nach Vorteilen. Hier lässt sich das System tatsächlich am schnellsten und Problem losesten anpassen.

Gruß Jochen
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Kynos

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Re: [SW] Charisma - war: Small Talk
« Antwort #185 am: 29.01.2010 | 01:08 »
Also ich persönlich kann das Tohuwabohu um Charisma nicht nachvollziehen. Wozu den Status einer Art sekundären Attributs ändern? Wer den Templeton Peck raushängen lassen will, muß das halt mit entsprechenden Talenten stützen. Ich finde die Regelung aus der SW:GE vollkommen ausreichend und wenig (rollen-)spielstörend. Und für den Spielleiter ist es so am einfachsten, weil man ansonsten der Ausstrahlung der einzelnen Chars (wäre Charisma ein "Voll-"Attribut) viel zu viel Aufmerksamkeit widmen müsste. So kann man es ein wenig vernachlässigen und genau diese Entlastung des Spielleiters (nicht nur in diesem Fall ist imho das wesentliche Ziel von Savage Worlds... und auch der wesentliche Vorteil des Systems. Alle haben prinzipiell die gleiche (neutrale) Ausstrahlung, nur die Ausreißer nach oben (also Face-Style Chars) und unten (Hässletten) sind beachtenswert/ungewöhnlich.

Und so ungern ich Zornhau Recht gebe, Charisma ist in anderen Systemen ein klassisches Dumpstat, sofern man niemanden spielt, der auf seine Ausstrahlung angewiesen ist. Klassisch: Shadowrun-Chars (abgesehen vom Face und Magiern, deren Tradition Cha als Entzugsattribut vorgibt) mit Cha 1, D20-Chars (außer Sorcerer/Barde) mit Cha als niedristem Attribut. Nur mal als prominente Beispiele.

Offline Yvo

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Re: [SW] Charisma - war: Small Talk
« Antwort #186 am: 29.01.2010 | 01:57 »
So, ich verabschiede mich mal aus diesem Thread...
...nicht weil ich "verloren" hätte oder beleidigt bin, sondern weil hier wahrscheinlich alles wichtige gesagt wurde und ich zudem diesen Bereich für meine Setting-Adaption fertig geschrieben habe.

Auch wenn die Diskussionsführung teilweise grenzwertig war, so hat sie mir insgesamt etwas gebracht. Zumindest weiß ich jetzt, was ich genau will und habe es so gemacht...

Außerdem überlege ich, ob "Erkenntnisresistenz" nicht ein toller Name für einen Nachteil wäre...  ;)

Aber damit ihr noch was zum Rechtfertigen habt:
Leichte Angewohnheit: Charisma -1
Hässlich: Charisma -2
Beides ein leichter Nachteil ohne großartige weitere Auswirkungen. Aber wahrscheinlich bin ich dumm, weil man das ja ganz anders sehen und handhaben muss...
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Offline Darkling ["beurlaubt"]

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Re: [SW] Charisma - war: Small Talk
« Antwort #187 am: 29.01.2010 | 02:16 »
[...] und ich zudem diesen Bereich für meine Setting-Adaption fertig geschrieben habe.
Stellst du dein Ergebnis, wie du das nun handhabst denn auch noch vor?  :)

Auch wenn die Diskussionsführung teilweise grenzwertig war, so hat sie mir insgesamt etwas gebracht.
Na dann sei dir deswegen auch verziehen..  ;)


Spaß beiseite, ich wüsste tatsächlich gerne, was du für dich aus diesem Thread herausgezogen hast und wie du das nun in deinem Setting bzw. in deiner Runde handhabst.
Und falls du keine Lust haben solltest, das irgendwie der Kritik auszusetzen...du kannst diesen Thread hier als Threadersteller ja auch dichtmachen. So könntest du noch zeigen, für was du dich entschieden hast, ohne das es hier dann in die nächste Runde geht.
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Kynos

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Re: [SW] Charisma - war: Small Talk
« Antwort #188 am: 29.01.2010 | 02:21 »
Leichte Angewohnheit: Charisma -1
Hässlich: Charisma -2
Um ehrlich zu sein, bei mir wäre eine Angewohnheit sogar ein schwererer Nachteil, als Hässlich. Aber ich (bzw. meine Stammgruppe) scheine eh einen eher eigenwilligen Spielstil zu verfolgen, so ein übles Miteinander zum gegenseitig möglichst großen Spielspaß. Scheint aber nicht wirklich ein mehrheitsfähiges Konzept in der Community zu sein, zumindest in den diversen Foren nicht. Zuviele rules lawyer, zu wenig freundliches Miteinander...

Offline Yvo

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Re: [SW] Charisma - war: Small Talk
« Antwort #189 am: 29.01.2010 | 03:23 »
Achja, eine Sache finde ich dann doch auch GUT an den SW-Regeln zum Überreden: Es steht explizit drin, das NSCs und SCs keine SCs "überreden" (im Sinne von ein Persuation-Wurf gegen sie machen) können, sondern Spieler immer über ihre Reaktion frei verfügen...
Ist für mich eigentlich selbstverständlich, aber den Satz/die Idee vermisse ich in vielen anderen Systemen.

@Darkling:
Ich kann´s vorstellen, zumindest den Teil der für das Thema des Threads relevant ist...
(Den Rest stelle ich irgendwann vor, wenn ich ein bißchen mehr habe...)

Und natürlich kann es jeder gerne kritisieren. Ist halt so das, was sich für mich am "richtigsten" anfühlt, aber wenn relevante Verbesserungsvorschläge kommen, bin ich gerne dafür offen.

--------------------------------------------------------------------------
Ich habe alle Fertigkeiten, Nachteile und Vorteile rausgeschrieben und hinter ca. 85% ein "übernommen" geschrieben, sonst ein "geändert" oder "gestrichen" mit 2-3 Sätzen Begründung, bzw. Alternativregeln. Dann gibt es noch 2-3 neue Fertigkeiten/Nachteile/Vorteile, aber da schau ich nochmal, ob mir da noch was einfällt...


Überreden: geändert
Es gibt den Wert „Charisma“ nicht mehr, zudem keine fünf NSC-Zustände. Der Spielleiter legt nach seiner Einschätzung fest, ob, wie weit und wie schwer ein NSC sich überreden, manipulieren, belügen oder austricksen lässt. Der Spielleiter kann zudem, ähnlich wie bei Proben auf Allgmeinwissen, Boni oder Mali je nach Hintergrund des Charakteres erteilen, wenn dieser besonders passend ist (-2 bis +2).

Umhören: geändert
Es gibt den Wert „Charisma“ in XIAN nicht mehr. Der Spielleiter kann ähnlich wie bei Proben auf Allgmeinwissen Boni oder Mali je nach Hintergrund des Charakteres verteilen (z. B. Für Adlige am Hofe, Soldaten in Kasernen, für Gauner in Spelunken...), wenn dieser besonders passend ist (-2 bis +2).

Alle Nachteile und Vorteile, die Charisma ändern, wurden gestrichen (Blutrünstig gilt nur noch als leichter Nachteil, weil kein Charisma geändert wird, adlig ist im Setting eh NSCs vorbehalten, einäugig zählt nicht mehr als Nachteil, weil Augen leicht nachzüchtbar sind etc.), stattdessen gibt es nur noch den Nachteil "uncharismatisch" und den Vorteil "charismatisch":

Uncharismatisch: leicht
Der Charakter hat etwas an sich, was ihn in sozialen Situationen behindert und dazu führt, dass er unsympathisch wirkt und/oder seinen Willen nicht durchsetzen kann. Er ist schüchtern, hässlich, rüpelhaft, stottert sehr stark, ist mürrisch, wirkt kalt, distanziert, unnahbar, dumm, ist ungehalten, tritt immer in Fettnäpfchen, ihm fehlt  Selbstbewusstsein oder er hat einfach keine Erfahrung im Umgang mit Menschen. Auch Kombinationen (ein schüchterner, hässlicher Stotterer) sind möglich, haben aber keine weiteren Vor- oder Nachteile. Der Charakter erhält -2 auf alle Überreden und Umhören-Proben.

Charismatisch: Bedeutung geändert
Dem Charakter fällt es leicht, andere zu manipulieren und seinen Willen durch Worte und verhandeln durchzusetzen. Er erhält einen Bonus von +2 auf Überreden und Umhören. Ob dies nun auf ein sympathisches Lächeln, attraktives Aussehen, Ruf und Status, rhetorische Begabung, Empathie, erhabenes Auftreten, Persönlichkeit, Selbstbewusstsein oder ähnliches oder eine Kombination aus den genannten zurückzuführen ist, bleibt dem Spieler überlassen.
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alexandro

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Re: [SW] Charisma - war: Small Talk
« Antwort #190 am: 29.01.2010 | 03:49 »
Achja, eine Sache finde ich dann doch auch GUT an den SW-Regeln zum Überreden: Es steht explizit drin, das NSCs und SCs keine SCs "überreden" (im Sinne von ein Persuation-Wurf gegen sie machen) können, sondern Spieler immer über ihre Reaktion frei verfügen...
Ist für mich eigentlich selbstverständlich, aber den Satz/die Idee vermisse ich in vielen anderen Systemen.

In "Empire of Dust" ist es sogar noch besser (weil aufgeklärter): da steht drin, dass Persuasion nicht auf "named" (SC und wichtige NSC) wirkt. Finde ich fair, wenn Spieler diese "Ausnahme" genießen dürfen, dann sollte das (innerhalb bestimmter Grenzen) auch für den SL gelten.
« Letzte Änderung: 29.01.2010 | 03:51 von Alexandro »

Offline Zornhau

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Re: [SW] Charisma - war: Small Talk
« Antwort #191 am: 29.01.2010 | 03:58 »
Sieht soweit ganz OK aus.

Der Spielleiter legt nach seiner Einschätzung fest, ob, wie weit und wie schwer ein NSC sich überreden, manipulieren, belügen oder austricksen lässt.
Bei "Austricksen" wäre ich vorsichtig: Hier ist die Grenze zwischen Persuasion (nicht im Kampf) und Smarts-Trick (Kampf-Anwendung) fließend! - Die Smarts-Tricks sind als Kampfmanöver mit HARTEN Effekten versehen. Bei diesen sollte die "Austricksbarkeit" wirklich NUR am Smarts-Wert des Gegners hängen, und nicht vom Spielleiter "irgendwie" festgelegt werden.

Umhören: geändert
Es gibt den Wert „Charisma“ in XIAN nicht mehr. Der Spielleiter kann ähnlich wie bei Proben auf Allgmeinwissen Boni oder Mali je nach Hintergrund des Charakteres verteilen (z. B. Für Adlige am Hofe, Soldaten in Kasernen, für Gauner in Spelunken...), wenn dieser besonders passend ist (-2 bis +2).
Bis auf den hier nicht mehr angewandten Charisma-Bonus unterscheidet sich die Handhabe aber überhaupt nicht von der normalen Anwendung von Streetwise. - Das Charakterkonzept, der Charakterhintergrund, die Charakter-Edges und -Hindrances (Vow, Enemy, usw.) haben SCHON IMMER situative Modifikatoren bewirkt. (Auch wenn Du das den gesamten Thread über nicht wahrhaben wolltest.)

Alle Nachteile und Vorteile, die Charisma ändern, wurden gestrichen (Blutrünstig gilt nur noch als leichter Nachteil, weil kein Charisma geändert wird, adlig ist im Setting eh NSCs vorbehalten, einäugig zählt nicht mehr als Nachteil, weil Augen leicht nachzüchtbar sind etc.), stattdessen gibt es nur noch den Nachteil "uncharismatisch" und den Vorteil "charismatisch":
Du "faltest" damit einen ganze MENGE Nachteile und die genannten Vorteile auf nur ein Edge und - und das ist schlimm! - EINE Hindrance!

Konnte man früher Bloodthirsty, Mean, Outsider nehmen und damit DREI Hindrances für seine Charakterbastelpunkte und zum Bennie-Generieren wählen, bekommt man jetzt nur eine Minor-Hindrance. - Hast Du dann wenigstens zum Ausgleich MEHRERE NEUE andersgelagerte Hindrances in Deiner Setting-Adaption mitgeliefert, so daß die Spieler nicht zu wenig Auswahl haben?

Durch das Falten auf nur EINE Hindrance VERARMT das Setting an Auswahlmöglichkeiten VON BEDEUTUNG für den Spieler. - Bei drei sozial wirksamen, Charisma beeinflussenden Hindrances kann der Spieler in jeder Situation WÄHLEN, ob und wie weit er sie einsetzen möchte. Kommen sie zum Tragen, gibt es Bennies.

So kann der Mean, Bloodthirsty, Outsider sich gut benehmen und wirkt dann - z.B. durch sein Äußeres bei einer Fremdrasse - NUR als Outsider in einer bestimmten Szene. In einer anderen Szene, wo er mit anderen seiner Fremdrasse zusammen ist, wirkt ja Outsider nicht, aber dort könnte er den Fiesling (Mean) heraushängen lassen. Von seiner Neigung keine Gefangenen zu machen, muß man in BEIDEN Szenen nichts wissen, daher wirkt der Charisma-Abzug dort nicht.

Er ist schüchtern, hässlich, rüpelhaft, stottert sehr stark, ist mürrisch, wirkt kalt, distanziert, unnahbar, dumm, ist ungehalten, tritt immer in Fettnäpfchen, ihm fehlt  Selbstbewusstsein oder er hat einfach keine Erfahrung im Umgang mit Menschen.
Wenn man jetzt nach dieser "Sammel-Hindrance" einen Mean, Bloodthirsty, Outsider als Teil des Charakterkonzepts abbilden möchte, dann wählt man NUR "Uncharismatisch" und notiert sich irgendwelche "Qualifier" für diese "Sammel-Hindrance".

Kommt nun ein Charakter mit "Uncharismatisch (blutrünstig, fies, Außenseiter)" in eine Szene, in welcher er sich mal (SPIELER-Entscheidung!) nicht blutrünstig und nicht fies, sondern nur - weil eben am Äußerlichen seiner Fremdrasse festzumachen - als Außenseiter präsentiert, dann SOLLTE das eigentlich einen SPÜRBAREN Unterschied für die Reaktion der NSCs auf diesen Charakter ausmachen, verglichen mit einer Szene, in welcher er unter Seinesgleichen mit anderen Angehörigen seiner Fremdrasse sich als Fiesling aufführt.

Diesen Unterschied, der nach SW-Regeln normalerweise durch das Anspielen oder Nicht-Anspielen der betreffenden Hindrances (PLURAL!) gemacht wird, den muß nun der Spielleiter anhand der erst vom Spieler zu ERFRAGENDEN Qualifier für die "Uncharismatisch"-Sammel-Hindrance machen. - Da es nun nicht mehr reicht dem Spielleiter zu sagen, WELCHE Hindrance man hat, sondern man die GENAUEN DETAILS und deren Teilmenge, die aktuell gerade ausgespielt werden soll, angeben muß, bremst man den Spielfluß deutlich ab.

Und man hat KEINE Chance mehr, mehr als einen Bennie auf einmal für das Anspielen gleich mehrerer Hindrances in einer Szene zu erhalten!

Dadurch, daß ja ALLE sozialen Nachteile auf genau EINE "Sammel-Hindrance" gefaltet wurden, bekommt man auch nur für EINE Hindrance einen Bennie!

In demselben Maße, wie durch das Zusammenfalten von OHNEHIN SCHON GROBEN Hindrances auf nur eine einzige eine VERARMUNG bei der spielwertebezogenen Individualisierung und Charakterisierung vorgenommen wurde, findet ebenfalls auf Seiten des "Sammel-Edges" Charismatisch eine Verarmung statt.

Es macht schon IMMER einen UNTERSCHIED im Spiel, ob jemand einen Charisma-Bonus aufgrund seines Aussehens, seiner Herkunft, seiner rhetorischen Begabung, eines bestimmten Berufes oder einer angesehenen Beschäftigung hat. - Diese situative Berücksichtigung ist STANDARD-Umgangsweise bei SW. - Der Texas Ranger ist NUR im Bereich der CSA angesehen (+2 Charisma), hat in den Disputed Territories nichts zu melden (+0) und ist im USA-Gebiet unter der Wirkung der Enemy-Hindrance (d.h. er wird dort aktiv gejagt!).

Wie bildet man solche mit bestimmten Professionen verbundene Charisma-Boni unter bestimmten Bedingungen regeltechnisch nach Falten auf das "Sammel-Edge" ab?

Noch ein anderer Punkt: Das Connections-Edge funktioniert NUR über einen Persuasion-Wurf. Ein Charakter mit einem hohen Charisma-Bonus hat hier regeltechnisch vorgesehene Vorteile schneller und mehr Hilfestellung aus dem Connection-Edge herausziehen zu können, als ein uncharismatischer Charakter. - Wie wird dieses Edge in Deinem Setting umgesetzt? Oder fehlt das Connection-Edge ganz?

Offline Zornhau

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Re: [SW] Charisma - war: Small Talk
« Antwort #192 am: 29.01.2010 | 04:11 »
In "Empire of Dust" ist es sogar noch besser (weil aufgeklärter): da steht drin, dass Persuasion nicht auf "named" (SC und wichtige NSC) wirkt. Finde ich fair, wenn Spieler diese "Ausnahme" genießen dürfen, dann sollte das (innerhalb bestimmter Grenzen) auch für den SL gelten.
Von solchen "Ausnahmen" halte ich grundsätzlich NICHTS!

Wenn ein SC einen anderen Einschüchtern, Provozieren oder Austricksen kann, wenn er einen anderen mittels Puppet manipulieren kann, dann MUSS er auch einen anderen SC mittels Persuasion dazu bringen können, seine Einstellung etwas zu ändern.

HARTE Effekte solcher sozialer Fähigkeiten im PvP-Spiel sind m.E. extrem NOTWENDIG. - In Deadlands Classic war das schon immer so, weil dort auch immer wieder PvP-Situationen vorkamen. - PvP ist in meinen Savage Worlds Adaptionen von Unknown Armies, Engel, Babylon 5 usw. STÄNDIG vorgekommen. Und bei Necropolis ist das nicht anders.

Wenn SC #1 sich der Kampfregeln bedienend SC #2 vor das Messer oder vor die Knarre nehmen kann, dann sollte SC #2 auch mittels der in Persuasion investierten Charakterentwicklungs-Resourcen eine CHANCE haben, diese Situation zu deeskalieren!


Wie BESCHISSEN so etwas abgeht, wenn der Spielleiter es verweigert, daß ein "Laber-Experten-SC" auch mal etwas gegen den ständig andere SCs mittels seiner Kampffähigkeiten niederhaltenden SC eines anderen Spielers unternehmen kann, daran erinnere ich mich nur zu gut. - Das war eine der QUÄLENDSTEN Spielrunden, in denen ich je mitgespielt habe. Geprägt vom Gefühl UNFAIR behandelt zu werden, eben WEIL ein Experten-SC im sozialen Bereich KEINE CHANCE gegen die "immunen" anderen SC bekommt, während er selbst und alle anderen von den "Schlägertypen" kleingehalten werden, da der Spielleiter ja nichts dagegen hatte KAMPFREGELN PvP anwenden zu lassen.

So geht es NICHT!

Konflikte zwischen SCs kommen - je nach Setting - immer mal wieder vor. - Wenn einem  Spieler nun sein auf Soziales ausgerichteter Charakter quasi in die "Zwangsjacke" gesteckt wird, wenn er mal gegen andere SC seine Fähigkeiten einsetzen möchte, dann halt ich das für UNERTRÄGLICH.

Wer alle Charakterentwicklungspunkte in ein "Combat-Monster" packt und dafür im Sozialen hochgradig "entblößt" ist, der MUSS damit genauso leben, wie jemand, der alle Punkte in einen "Face-Man" gepackt hat, und dafür im Physischen Kampf kaum etwas aufzubieten hat.

Samael

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Re: [SW] Charisma - war: Small Talk
« Antwort #193 am: 29.01.2010 | 08:40 »
, D20-Chars (außer Sorcerer/Barde) mit Cha als niedristem Attribut.

Also als Paladin oder Kleriker sollte man Cha auch nicht vernachlässigen. Gerade in D20 ist Cha eigentlich nur für ganz bestimte Charakterklassen Dumpstat (Fighter, Barbarian, Wizard...). Für andere dann wiederum Stärke (Wizard, Sorcerer, ggf. Rogue). Insofern kann ich da nicht zustimmen. Wobei natürlich hinzugefügt werden sollte, dass Cha dort nicht wegen seiner boni auf soziale Fertigkeiten gewählt wird, sondern wegen Zauberei, Rettungswürfen oder Untote vertreiben.

Offline CaerSidis

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Re: [SW] Charisma - war: Small Talk
« Antwort #194 am: 29.01.2010 | 11:02 »
Außerdem überlege ich, ob "Erkenntnisresistenz" nicht ein toller Name für einen Nachteil wäre...  ;)

Klingt leider ein bisschen wie "ich habe Recht und die meisten von Euch raffens nicht".

Ich würden den Nachteil Zwangsvorstellung: "Es kann nie zwei Meinungen nebeneinander geben" vorschlagen, den haben wir wohl alle in bisschen :)


Ansonsten wäre ich auch vorsichtig, allzu viele Vorteile und Nachteile zu streichen. Eventuell reicht es die Boni ab und an zu halbieren, und lieber ein paar Ausnahmen zu formulieren wo bestimmte Vorteile nicht greifen. Eine Höchsgrenze an anwendbaren Boni wäre auch ne Idee, oder eben generell nur den höchsten werten. Sind aber auch nur spontane Ideen, die mir angenehmer wären als eine stark reduzierte Auswahl.

Offline Zornhau

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Re: [SW] Charisma - war: Small Talk
« Antwort #195 am: 29.01.2010 | 11:34 »
Eine Höchsgrenze an anwendbaren Boni wäre auch ne Idee, oder eben generell nur den höchsten werten.
Man könnte ja eben genau das als Hausregel nochmals in aller Breite ausformulieren:

Edges mit darauf aufbauender, stärkere Version werden normal additiv angewandt: Attractive, Very Attractive.
Ansonsten gilt dasselbe Ausschlußprinzip, das auch bei den Professional Edges gilt: Es kann jeweils nur EINES einen Bonus in einer gegebenen Situation gewähren.

Damit muß man sich als Spieler ENTSCHEIDEN, ob man seinen Versuch andere Leute zu beeinflussen mehr so anlegt, daß man sein Aussehen spielen läßt (Attractive, Very Attractive), oder ob man seine Herkunft und seine soziale Stellung wirken läßt (Noble), oder ob man sich auf seine charmante Art bzw. sein rhetorisches Talent verläßt (Charismatic), oder ob man die Autorität und das Vertrauen seiner beruflichen Stellung spielen läßt (Roter Ritter, Texas Ranger, Skalde, usw.).

Es kann nur EIN Bonus aus EINER Quelle auf den Persuasion oder Streetwise Wurf eingesetzt werden.


Gleiches sollte dann aber auch bei den Nachteilen, den Hindrances gelten!

Somit wird in einer gegebenen Situation bei einem Mean, Bloodthirsty, Outsider nur die in der Situation RELEVANTE (nicht immer unbedingt das stärkste!) Hindrance einbezogen.

Es kann nur EIN Malus aus EINER Quelle auf den Persuasion oder Streetwise Wurf angewandt werden.


Das als Hausregel ausformuliert, und man muß weder Charisma abschaffen, noch an den Edges "herumdoktoren", sondern man hausregelt nur die REGELANWENDUNG. - Und genau DAS ist tatsächlich auch das typische Aufgabenfeld von Hausregeln.

Offline Yvo

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Re: [SW] Charisma - war: Small Talk
« Antwort #196 am: 29.01.2010 | 12:57 »
@Alexandro: Zum einen hat der SL ja ein Veto-Recht (er kann bestimmen, ob überhaupt ein Wurf zulässig ist...), ist also keinesfalls den Persuation-Proben der Spieler wehrlos ausgesetzt, sondern bestimmt den Rahmen, in dem Veränderungen möglich sind.
Zum anderen haben für mich SL (=Aufgabensteller) und Spieler (=Aufgabenlöser) andere Funktionen im Spiel. Bei fairer Gleichbehandlung würde da halt stehen "ob, wie weit und wie schwer sich SCs überreden lassen, bestimmen die Spieler" und die Spieler nennen dem SL einen "Mindestwurf" für seinen Persuation-Wurf. Macht für mich keinen Sinn. Bei konsequenter Gleichbehandlung können die Spieler auch sagen "jetzt trifft für uns Verstärkung ein" oder "mein reicher Onkel leiht mir 500.000€!". SCs und NSCs, bzw. Spieler und Spielleiter haben halt unterschiedliche Funktionen im Spiel.

@Zornhau: PvP kommt in meinen Runden nicht vor, die Spieler kämpfen nicht gegeneinander und bei Meinungsverschiedenheiten wird das per Rollenspiel geregelt. Ich persönlich brauche für meine Spielweise keine PvP-Regeln sondern verzichte darauf zugunsten freier Charakterdarstellung ohne das der SL oder ein anderer Spieler die Reaktionen eines SCs bestimmen kann. Wenn du PvP-Regeln brauchst, steht es dir natürlich frei, meine Adaption wieder an deine Spielweise anzupassen...

Die "Verarmung" an der Quantität der Talente und Nachteile geht mit einer Qualitativen Aufwertung daher.

Von der Bennie-Generierung her ändert sich eigentlich nichts. Wenn ich in drei Situation einen als Außenseiter, einmal durch hässlich, einmal durch fies bekomme (und jedes mal -2 auf den Wurf hat, bzw. -6 je nachdem wie man die Regeln liest/auslegt), bekäme man diese drei durch "uncharismatisch" und hat ebenfalls -2 auf den Wurf.

Davon, dass man auswählen kann, welchen Nachteil man wählt, halte ich nichts. Es ist ein Nachteil, kein Vorteil zur Generierung von Bennies. Wenn ich die leichte Angewohnheit (in der Nase bohren) und fies am Hofe "ausschalten" kann, weil das grade wichtig ist, ist es kein wirklicher Nachteil. Bei "lahm" und "alt" kann ich mir auch nicht aussuchen, was davon meine Bewegungsweite einschränkt und ich kann es auch nicht ignorieren, weil es jetzt wirklich wichtig ist, vor den Wölfen wegzurennen.
"uncharismatisch" und "charismatisch" zählen IMMER, ebenso wie Heiler IMMER +2 auf Heilung oder Reperatur-Genies IMMER +2 auf Reparieren bekommen.

Das mit den Verbindungen/Connections ist ein guter Hinweis, das schau ich mir nochmal an...

Das man nun nicht mehr 3 Charisma-bezogene Nachteile wählen kann...
Du meintest doch, Charisma solle nicht zum "dump stat" werden. Für mich schlagen die drei Nachteile in die selbe Kerbe. Das ist, wie wenn ich bei DSA 4 Charisma auf 8 lasse und dazu dann noch unangenehme Stimme, hässlich und Unfähigkeit gesellschaftliche Talente nehme (und ja, das ist bei DSA fürchterlich geregelt). Wenn diese Nachteile dann nicht kumulativ sind, wird das ganze ad absurdum geführt.

Aber ich bin jetzt am Überlegen, ob ich "uncharismatisch" zu einem großen Nachteil mache. (Oder mit -1 zu einem kleinen und mit -2 zu einem großen). Feigling gibt -2 auf Mumm-Proben und zählt als großer Nachteil.
(Und ich kann mir ja auch nicht "Feigling", "ängstlich" und "schreckhaft" als Nachteile holen und mir dann einen passenden für die jeweilige Situation aussuchen).

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Eulenspiegel

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Re: [SW] Charisma - war: Small Talk
« Antwort #197 am: 29.01.2010 | 17:34 »
Das als Hausregel ausformuliert, und man muß weder Charisma abschaffen, noch an den Edges "herumdoktoren", sondern man hausregelt nur die REGELANWENDUNG. - Und genau DAS ist tatsächlich auch das typische Aufgabenfeld von Hausregeln.
Es gibt nicht so etwas wie ein typisches Aufgabenfeld von Hausregeln.

Prinzipiell ist alles als Hausregel möglich und auch gleichberechtigt.
Ob man als Hausregel
  • Attribute hinzufügt oder abschafft
  • abgeleitete Werte hinzufügt oder abschafft
  • Vor- und Nachteile hinzufügt oder abschafft
  • Skills hinzufügt oder abschafft
  • Manöver hinzufügt oder abschafft
  • Ausrüstung hinzufügt oder abschafft
  • Sonderregeln (wie z.B. ob Boni/Mali kumulativ sind oder nur der höchster Bonus/Malus zählt) hinzufügt
ist prinzipiell egal.

Alles hat seine Daseinsberechtigung. Und so etwas wie eine typische Hausregel gibt es nicht.

bzgl. DumpStats:
Bzgl. angeblicher DumpStats mache ich bei Gelegenheit noch ein extra Thread auf. (Muss mir noch überlegen, ob im SW-Channel oder im allgemeinen RPG Bereich.)

Offline Darkling ["beurlaubt"]

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Re: [SW] Charisma - war: Small Talk
« Antwort #198 am: 29.01.2010 | 17:41 »
Mach es im allgemeinen Bereich.
Hier im SW-Bereich wäre das FALSCH, denn im Bezug auf SW ist bereits erklärt worden, was in dem Zusammenhang mit typischem Aufgabenfeld einer Hausregel gemeint ist und warum deine Aufzählung eben deutlich NICHT nebeneinanderstehende oder gleichwertige Optionen enthält.
Ein neues Attribut würde z.B. VIEL mehr Problemfelder aufwerfen als neue Talente oder Handicaps.

(@Zornhau:
Mach ich das so richtig?
Ich meine natürlich bloß den Stil..)
« Letzte Änderung: 29.01.2010 | 18:05 von Darkling »
Der Weg zum Herzen eines Menschen führt durch den Brustkorb!

I`m just a soul whose intentions are good.
Oh Lord, please dont`let me be misunderstood!

Eulenspiegel

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Re: [SW] Charisma - war: Small Talk
« Antwort #199 am: 29.01.2010 | 18:01 »
1) Ich wollte die Diskussion über DumpStats auslagern, da sie hier nicht wirklich hingehört.
Die Diskussion über typische Aufgabenfeldern von Hausregeln muss dagegen nicht ausgelagert werden, da dies ja gerade Hauptdiskussionsthema dieses Threads ist.

2) Was heißt hier "Was mit xyz gemeint ist"?

Was "typisches Aufgabenfeld" bedeutet, ist denke ich klar. Diesbezüglich besteht imho tatsächlich kein Diskussionsbedarf.
Was jedoch ein typisches Aufgabenfeld ist, ist scheinbar nicht geklärt worden, da herrscht hier noch Uneinigkeit.

Und ich sehe nicht, wo das Problem mit einem neuen Hauptattribut liegt:
Man füge das Attribut xyz einfach hinzu und hat jetzt quasi zwei Möglichkeiten:
a) Man darf weiterhin nur 5 Attributspunkte verteilen. (Auch wenn man jetzt 6 Attribute hat.)

b) Man startet auf jedem Attribut mit W6.
Ein Attribut auf W4 zu setzen, zählt als Major Hindrance. (Dafür darf man insgesamt 2 Major Hindrances und zwei Minor Hindrances nehmen.)

Das heißt, es besteht zwar die Möglichkeit, das neue Attribut auf W4 zu setzen, aber es ist für Kämpfer nicht zwingend. Sie können stattdessen auch ein weiteres anderes Major Hindrance nehmen.

3) Das bezieht sich jetzt nicht auf deinen Post, sondern ist mir einige Posts weiter vorne aufgefallen:
Eine Person mit Charisma W4 wäre KEIN Quasimodo:
  • Eine Person mit Konsti W4 ist zwar anfällig, aber kein Hänfling,d er beim leichtesten Lufthauch ne Lungenentzünduing bekommt.
  • Eine Person mit Stärke W4 ist zwar schwach, aber er wäre kein Hänfling, der keinen Wanderrucksack tragen kann.
  • Eine Person mit Klugheit W4 wäre zwar dumm, aber sie wäre kein Vollidiot.
  • Eine Person mit Spirit W4 wäre zwar leichter zu beeinflussen, aber sie ist kein willenloser Sklave.
Und ebenso wäre eine Person mit Charisma W4 zwar unscheinbar, aber eben nicht signifikant/krankhaft unterdurchschnittlich.