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[Designtagebuch] Angani

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Tourist:
Dankeschön für das Feedback,

Haben die Spieler keine Würfel mehr haben sie verloren, der Spielleiter erzählt wie die Geschichte endet. Da die Spieler aber Würfel generieren können wird es in der Regel dazu erst beim Showdown kommen. (Soweit der Plan ;) )

Hat der Spielleiter keine Würfel mehr erzählen die Spieler die Geschichte zu Ende, allerdings dürfte der Spielleiter sofort nach dem Ende von Mr. X wieder mit Würfeln versorgt sein da die Spieler vermutlich Würfel aus dem Persönlichen Würfelpool benutzen. Des weiteren steuert der SL mit seinem Würfelpool auch Richtung Klimax.

Die Weltbeschreibung hat vor allem am Zeitmangel gelitten.
Das war für uns auch nicht so befriedigend, es ist echt schwer eine interessante Weltbeschreibung zu machen die Inhalte transportiert aber nicht "bla bla" ist. 

carthinius:
So, dann will ich doch auch mal feedbacken!  :)

Zunächst: Interessantes Konzept, auch wenn mich Rache als (alleiniger) Antriebsgrund für ein komplettes Spiel nicht so recht überzeugen kann. Mich sprechen allerdings auch die üblichen "Mann/Frau will Rache für Vergewaltigung/Ermordung der Tochter"-Filme überhaupt nicht an, auch nicht Genre-Größen wie "Dirty Harry" oder "Ein Mann sieht rot" oder ähnliches.

Schade auch, dass ihr nicht fertig geworden seid, sowohl was das Spiel als auch das Dokument angeht. So gehen einige der Verweise/Fußnoten ins Leere. (Das sieht bei mir leider nicht anders aus, aber auch da finde ich es schade.  ;) )

Nun gut, weiter zu den Mechanismen.
70W6! Das ist eine Menge Holz als Grundlage eines Spiels. Die Wahl des W6 macht es aber schon einmal sympathisch - solche Würfel hat ja nun jeder und man könnte dafür auch die heimische Spielesammlung plündern, das wäre bei W8 oder anderen "Spezialwürfeln" nicht so einfach zu bewerkstelligen.
Begrenzte Ressourcen für Spieler und SL - finde ich gut, hab ich auch. Allerdings fürchte ich bei eurem System, dass der SL wirklich übermächtig wird, je mehr das Spiel auf das Finale hindrängt, weil der Würfelstrom ja doch deutlich in seine Richtung geht, selbst bei Konflikten zwischen Spielercharakteren ist er ja der Gewinner (und selbst wenn er Proben mit Spielern verliert, bekommt er die Würfel). Vor allem wird mir nicht klar, wo Bonuswürfel, die durch Ausspielen der Nachteile erzeugt werden, herkommen. Aus dem Nichts? Aus dem SL-Pool? Zumindest das würde den Würfelstrom wieder zu den Spielern lenken. Zumal bisher der SL allein darüber entscheidet, ob es Bonuswürfel für die Spieler durch das Ausspielen von Nachteilen überhaupt gibt.
Das Spiel kennt offenbar zwei Enden - entweder der SL hat so gut wie keine Würfel mehr, dann sollte es zum Finale kommen, oder die Spieler haben keine Würfel mehr (hier: keine persönlichen Würfel? keinen Gruppenpool?), dann ist das Spiel verloren. In Verbindung mit dem mutmaßlichen Anhäufen der Würfel beim SL könnte das häufiger zum Scheitern der Spielercharaktere führen.
Ich fände es daher gut, wenn es einen Mechanismus gäbe, mit dem die Spieler den SL zum Würfelverlust bringen können. Gut wäre eine Möglichkeit, den Gruppenpool mit Würfeln aus dem SL-Pool wieder aufzufüllen. Leider habe ich gerade keine Idee, wie das funktionieren könnte.  :-\
Interessant auch hier der Verzicht auf Attribute oder sonstige klassische Werte und die Reduktion auf Gruppen- und persönliche Pools (muss ich gut finden, hab ich auch ähnlich gemacht, aber deutlich weniger frei). Insgesamt stellt sich mir das Spiel eher als ein "Erzählen mit Proben an kritischen Stellen" dar als ein "hartes" Regelkorsett. Find ich gut!
Insgesamt also eine nette Idee für ein System, das Potential bietet, allerdings noch etwas verbuggt wirkt - aber hey, niemand kann hier Spieltests in der Challenge verlangen (und bei mir dürfte da auch in dem Bereich noch einiges im Argen liegen)!  :D

Zur Welt: Kurz angerissen, damit man überhaupt weiß, wie das Jahr 2876 und das Leben in Angani aussieht. Schöne Ideen dabei, auch wenn ich mir mehr gewünscht hätte, den sich aufdrängenden Konflikt zwischen Kapitalismus und Sozialismus in der Gestaltung der Welt weiter auszuführen bzw. aufzulösen. Leider fehlen ein paar Tipps, wie man passende Konflikte für die Spieler finden kann, auch wenn das bereits durch die Probleme, die es faktisch in Angani gibt, angerissen wird. Beispiel-Mr. X wären toll gewesen, ebenso ein paar Rachemotive, die häufiger vorkommen könnten (settingspezifisch meine ich, grundsätzliche Motive habt ihr ja einige aufgezählt). Natürlich sind das alles Dinge, die in einer weiteren Ausarbeitung vorkämen und auf die ich auch nicht soviel Wert legen würde, wenn ich mit dem Rachemotiv vertrauter wäre - mir erschließen sich da leider gerade gar nicht so viele Ideen, wie man eine Gruppe zur gemeinsamen Rache zusammenbringt. Aber wie gesagt, es ist ja auch nicht mein Lieblingsthema, wenn man sich damit ein bisschen mehr auseinandersetzt, als ich das jetzt beim Lesen getan habe, sollte sich da sicherlich mehr finden lassen - zumal ja sowas auch von der Gruppe gemeinsam entschieden werden soll; wenn man mit mehreren am Tisch sitzt, wird das vermutlich auch einfacher.  :)

Insgesamt ein schöner Beitrag!  :d Würde mich freuen, wenn ihr das weiter ausbauen würdet. Thematisch wäre dafür durchaus eine Nische vorhanden!

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