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[City System] Weltenbau
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oliof:
Damit die hiesigen Stammleser auch zu sehen bekommen, was sich in Sachen City System tut, hier der aktuelle Entwurf der Weltenbau-Regeln
Vorwort
Dieses Spiel ist eine Abwandlung des Dawn of Worlds Universalis-Regelmodul zur Welterschaffung von Achim Zien aka PiHalbe. Ich danke ihm für die viele und gute Vorarbeit, die es mir so erleichtert hat, die Regeln für das City System zu erschaffen. Ich werde die Erschaffung auch für komplette Welten beschreiben, denn eine Welt ist in der Regel am Anfang auch nicht genauer beschrieben, als eine gut ausgebaute Stadt.
Ziel des Spieles ist es die Erschaffung der Spielwelt nicht wie in Western City im Spiel selber (durch das kaufen von Fakten) zu generieren, sondern ein Spiel vorm Spiel zu veranstalten, bei dem man mit Spaß gemeinsam die Welt mit Farbe, Hintergründen und Persönlichkeiten füllt. Die auf diese Weise entstandenen Welten kann man natürlich auch mit anderen Systemen spielen.
Was wollt ihr überhaupt spielen?
Diese Frage ist für das City System in Verbindung mit dem Aspekt des Welten oder Städtebau erst einmal die wichtigste. Natürlich kann man auch diesen Punkt über das bekannte System des Bietens regeln, doch ich würde bei einer so wichtigen Sache eher eine Kooperation unter den Spielern vorschlagen.
Es ist für die Kampagne oder das Spiel in meinen Augen nebensächlich, ob man sich auf ein Genre wie Drama, Tragödie oder Komödie wählt, denn dieses Spiel lebt von den Ideen seiner Spieler und nicht von der Festlegung auf ein Genre.
Es geht beim Bau eines Settings in meinen Augen viel mehr um mögliche Sub- Genres wie:
Action, Fantasy, Film Noir, Cyberpunk, Eastern, Endzeit, Krimi, Mantel und Degen, Mystery, Soap Opera, Steampunk, Sci-Fi, Western.
Im Grunde geht es darum, was die Gruppe bei der Nennung eines Genres oder Sub Genres für Erwartungen an die Handlung hat und das sie sich auf ein Genre oder auch ein Crossover von Genres einigt. Wenn sich alle auf ein Sub-Genre geeinigt haben, legen die Spieler los.
Wenn die Spieler sich nicht einigen können, könnte es so aussehen
Beispiel:
Sabine, Basti, Martin und Jörg wollen eine neue Welt erschaffen, auf der sie Spielen. Sie nehmen sich das Regelwerk zur Hand und Jörg gibt jedem der Spieler 5 Pokerchips, mit denen die Spieler sich Fakten für die Welt kaufen können. Sabine möchte gerne etwas dramatisches mit Piraten spielen und wirft einen Chip dafür in den Pott. Jörg und Basti hätten beide gerne SiFI Action, wofür Basti einen Chip in den Pott wirft und Martin möchte etwas mit Rüschenhemden aber ohne Vampire, was ihn 2 Chips kostet. Die 4 im Pott gelandeten Chips werden nach dem Festlegen von Genre und Sub-Genre unter den Spielern verteilt und es geht weiter.
Wir haben also ein Sifi Piraten Crossover Setting mit Leuten die Rüschenhemden tragen. Mehr Einzelheiten zum Sub Genre oder Setting werden in der Präambel festgelegt.
Präambel
In der Präambel werden bei diesem Spiel die Details der Welt festgelegt. Wie genau diese Details sein sollen hängt vom Geschmack der Gruppe ab, da einzelne Fakten ja immer noch im Spiel gekauft werden können.
Dazu gehört, etwa:
[*]Welche Rassen sollen die Stadt oder die Welt bewohnen?
[*]Handelt es sich um die Erde oder komplett anders aufgestellte Welt?
[*]Wie Heißt die Welt?
[*]Wie heißen die Kontinente oder Stadtteile?
[*]Wie sieht die Technik aus?
[/list]
Beispiel:
Sabine will Elfen Orks und Menschen, sie legt für jede der Rassen einen Chip in den Pott. Basti will Zwerge, denn ohne Zwerge ist in einer Welt nichts los. Er legt als einen Chip für die Zwerge in den Pott und will sie aufschreiben, als Martin erklärt das Zwerge und Elfen langweilig sind und gegen die beiden Rassen ein Veto einlegt. (jeweils 2 Pokerchips in den Pott legt und sagt er will die nicht) Sabine legt 2 Chips für die Elfen Nach und Basti legt 2 Chips für die Zwerge nach. Martin hat nur noch einen Chip und spart den lieber für später.
Da nach dem Versteigern der Rassen viele Chips im Pott liegen, werden sie unter den Spielern neu verteilt. Es liegen 12 Chips im Pott, die unter den Spielern verteilt werden. Alle 4 Spieler erhalten 3 Chips. Jörg hat jetzt 7 Chips, Basti 4, Sabine 3 und Martin 4.
Anschießend widmen sich die Spieler Stadt und Welt, sie einigen sich im Konsens darauf, dass sie die reale Erde nehmen und als Spielort London im Jahre 2286 wählen, weil Jörg eine passende Karte der nach der Polschmelze abgesoffenen Stadt im Internet gefunden hat. Deshalb muss Jörg nur einen Chip für London und einen Chip das Jahr 2284 ausgeben. Die Chips können nicht neu verteilt werden, weil nur 2 Chips im Pott liegen.
London hat also nicht nur Piraten, Orks, Zwerge und Elfen, sonder ist auch etwas feuchter als am heutigen Tage.
Wie sieht es mit dem Übernatürlichem aus?
Beispiel:
Die Gruppe widmet sich dem Übernatürlichen: Jörg will Magie und wirft einen Chip für ihr existieren in den Pott. Sabine will auch PSI und wirft dafür ebenfalls einen Chip in den Pott. Martin hat schlechte Erfahrungen mit der Macht des PSI in einer anderen Runde gemacht und wirft einen Chip in den Pott um die macht des PSI zu begrenzen. Die Gruppe einigt sich darauf, das PSI pro Aktivierung 2 Punkte Herz kostet (Martin gibt dafür einen weiteren Chip aus) und man zum Beeinflussen eines Charakters oder Statisten das doppelte seines Wertes in Geist erreichen muss (Jörg gibt dafür einen Chip aus), um ihn zu beeinflussen. Nachdem die Sache geklärt ist, werden die im Pott verbleibenden Chips in der Gruppe neu aufgeteilt. 7 Chips liegen im Pott, jeder Spieler bekommt einen Chip und 3 bleiben im Pott.
Gibt es Götter?
Wenn ja, ist es eine monotheistische Religion oder gibt es einen Pantheon?
Wie ist der Pantheon geordnet? Kann man einen Stammbaum benutzen oder gibt es eine besondere Schöpfungs- Geschichte?
Beispiel:
Basti will mindestens einen Gott für jede Rasse und schmeißt erst mal einen Chip für die jeweiligen Rassen in den Pott. Jörg hätte gerne einen bunten Pantheon nach dem griechischen Vorbild und wirft seine 6 Chips in den Pott um 6 neue Götter zu erschaffen und sie den Rassen zu zuordnen. Basti unterstützt Jörgs Idee und erschafft 3 zusätzliche Götter und gibt ihnen Namen. Den Gott der Wollust und Untreue verpasst er den Namen von Sabines Ex-Freund, was diese spontan zur Vergabe von Fanmail nutzt. Martin schlägt vor, eine Runde Familiendrama zu spielen um die Götter genauer zu in einem Spiel zu definieren. Die Gruppe macht sich an das Ausarbeiten der Götter mit ihren Charakteren und spielt die Erschaffung der Welt aus. Es hagelt Fakten und Eigenschaften für die Götter und nach knapp 3 Stunden Spiel ist der Pantheon mit lebendigen Beziehungen untereinander versehen.
Basti zeichnet eine R-Map und bekommt dafür von seinen drei Mitspielern je einen Chip als Fanmail.
Wie man Götter entwirft:
Falls eine Gruppe einen Pantheon entwerfen will, werden jedem Spieler 5 Chips und ein Silver- Dollar in die Hand gedrückt und es beginnt ein normales Spiel, wie wir es aus dem City System kennen. Jeder Spieler sucht sich die Götter aus, die er entwerfen und spielen will.(eventuell wird um das Rechteinzelne Götter zu spielen geboten) Dann weist man ihnen die Freunde und Feinde zu, die entwickelt werden sollen. Falls die Götter unterschiedliche Macht haben sollen empfiehlt es sich, die Mächtigen Götter als Nemesis zu entwerfen und die nicht so mächtigen Götter als Charaktere. Boten oder sonstige Anhänger werden als Statisten erschaffen.
Eine Landkarte bauen
Falls man beim Bau nicht auf reale Vorbilder und Karten zurückblicken kann, gibt es die Möglichkeit mit der Gruppe eine gemeinsame Karte zu entwerfen.
Dazu beginnt man idealer Weise mit einer leeren Landkarte, die in Hexfelder eingeteilt ist. Wie die Länder heißen und wo sie sich befinden ist relativ einfach zu handhaben. Für jeden Pokerchip bekommt man 5 Hexfelder, die man ausfüllen oder eine Grenze, die man einzeichnen kann. Falls man Großreiche oder etwas wie Wüsten bauen möchte, muss man sich einen Mitspieler suchen, der einen unterstützt. Ein Beispiel, wie eine solche Karte aussehen kann gibt es hier: Runland
Normalerweise wir beim City System in Szenen gespielt, in denen die Spieler etwas vorhaben, es geht um Ziele und Konflikte. So handhaben wir es auch in diesem Erschaffungs-Spiel. Die Spieler bestimmen die Vergangenheit des Landes, der Welt oder der Stadt und verschaffen der Welt so eine lebendige Vergangenheit, eine Geschichte. Diese Geschichte sollte eine Bedeutung haben, etwas besonderes sein, denn die Ausgaben für die Sache sollen zu einer spannenden Gegenwart führen, in der man sich auf Plotthooks aus der Vergangenheit beziehen kann. Die Vergangenheit benötigt also Konflikte, Heldentaten und Dramen.
Vielleicht einigen sich die Spieler auch in den einzelnen Epochen auf bestimmte Ereignisse und spielen die Szenen dann aus um zu sehen, was in der Vergangenheit so passiert ist. So kommt ein wenig Spaß und Rollenspiel in die Erschaffung der Vergangenheit.
Die Epochen
Eine Epoche stellt in diesem Spiel also einen besonderen Abschnitt in der Geschichte der Welt dar. Sobald kein Spieler mehr Fakten zu der Epoche hinzu zu fügen hat, wird die Epoche abgeschlossen und die Chips aus dem Pool werden neu verteilt Danach wird mit einer neuen Epoche begonnen und gesehen, was diese den Spielern für Ansatzpunkte bietet. Jede weiter in die Vergangenheit gehende Epoche wird vom Einsatz der Pokerchips her teurer. Das kann mit einem Chip Preissteigerung als Mindesteinsatz pro Epoche oder auf Wunsch der Gruppe auch flexibel gehandhabt werden.
Zuerst wird immer um den Namen der Epoche geboten und die Chips danach neu verteilt. Der Name der Epoche sollte für alle Spieler eine Anleitung sein, die es mit Leben zu erfüllen gilt. Dabei sollte der Name mindesten ein bis maximal drei Vorlagen liefern, damit man aus ihm „eine“ lebendige Geschichte formen kann.
Die Epochen fangen in der nahen Vergangenheit an und wandern dann immer weiter gen Vergangenheit. Durch das teurer werden der Fakten je weiter man in die Vergangenheit geht, werden diese immer spärlicher..
Beispiel:
Das die Stadt in der unsere Gruppe spielen will in der fernen Zukunft liegt, einigt sich die Gruppe auf die folgenden Epochen:
2111-2286 Der Aufstieg der Alchemisten (Fakten zu normalen Kosten)
2050-2110 Erwachende Wesen (Fakten kosten mindestens zwei Pokechips)
2030-2050 Der 20-Jährige Krieg (Fakten kosten mindesten 3 Pokerchips)
2010-2019 Das Öl ist weg! (Fakten kosten mindestens 4 Pokerchips)
Epochen werden beendet, wenn der Benenner der Epoche es wünscht. Mit einem Veto können die anderen Spieler das allerdings verhindern. Allerdings kosten sämtliche Fakten nach dem gewünschten Ende der Epoche 3 Pokerchips. Auf diese Art ist es sicher gestellt, das nur noch Fakten gekauft werden, die den Spielern extrem wichtig sind.
Wenn kein Spieler mehr Chips hat, wird eine neue Epoche begonnen und die im Pott befindlichen Chips werden verteilt
Beispiel: Das Ende einer Epoche
Jörg würde den Aufstieg der Alchemisten gerne noch mehr auskosten, aber Sabine und Basti haben erstmal genug. Das Volk der Alchimisten ist entstanden, hat auf einer Insel, welche auf den Fundamenten eines Wolkenkratzers steht ihre Hauptstadt gegründet, sich erfolgreich gegen die wilden Ork und Zwergen Piraten verteidigt. Diverse Entdecker der Alchimisten brechen aus der Wasserwüste auf in Richtung der Schottischen Berge auf um das Reich zu vergrößern und Ruhm zu finden. Die Epoche ist also ihrem Namen gerecht geworden. Jörg merkt, dass die anderen Spieler langsam etwas Neues wollen und lenkt ein. Er beendet die Epoche und es wird für eine Neue geboten.
oliof:
Mit verstreichenden Epochen werden einzelne Aspekte der Welt teurer und damit seltener erstellt oder vernichtet. Eine Landschaft zu erstellen oder Fakten zu kaufen kostet für jede vergangene Epoche einen Pokerchip mehr als Grundeinsatz, denn die Vergangenheit wird immer geheimnisvoller, je länger sie zurück liegt.
Beispiel:
Das Spiel ist mittlerweile in der vierten Epoche angelangt. Sabine möchte noch eine zusätzliche Insel entstehen lassen. Das kostet sie 4 Chips, ist ihr aber den Spaß wert, da sie sonst keinen guten Ausgangspunkt für ihr erstes Abenteuer hätte. Sie kauft außerdem noch einen vergrabenen Schatz (Kartenarchiv) für 4 Pokerchips und überzeugt Basti, dem Schatz noch eine besondere Eigenschaft (auf Papier) zu geben.[/i]
Wie sollte man die Epochen verwalten?
Das ist jeder Gruppe selber überlassen, man kann die jüngere Vergangenheit zuerst erschaffen, weil sie mehr Ansatzpunkte für das gemeinsame Spiel bietet oder die älteste Epoche zuerst wählen, weil sie den Grundstein für Ideen in den folgenden Epochen liefert.
Technologien
Technologien können für eine Münze verfügbar gemacht oder gebannt werden. Das heißt, dass eine Liste mit wichtigen und eine mit verbotenen Technologien erstellt wird. Aus der Liste der wichtigen Technologien können Völker, Kulturen, Organisationen und Wesen Technologien erwerben. Dies kostet je Technologie eine Münze. Technologien können auch für eine Münze allen Kulturen zugänglich gemacht werden.
Nicht jede Technologie muss erworben werden. Aber wenn eine Entwicklung zu sehen sein soll und sich bestimmte Völker, Kulturen oder Organisationen von einander abgrenzen sollen, macht es Sinn, die fraglichen Technologien explizit als wichtig aufzulisten {Das Rad} könnte etwa als Allgemeinwissen angenommen werden, es sei denn, man will zeigen, dass eine Gruppe der anderen durch das Rad überlegen ist. Eine Technologie sollte also nur explizit genannt werden, wenn sie relevant oder eben gerade nicht verfügbar sein soll.
Der Erwerb von Technologien kann oft einen Epochenwechsel verursachen. Dies sollte von der Gruppe abgesprochen werden und gegebenenfalls kann hierfür wie gewohnt geboten werden.
Beispiel Technologien:
In der ersten Epoche bringt Jörg die Technologie Alchemie für eine Münze aufdie Liste. Gleichzeitig kauft er den Alchemisten diese Technologie für eine weitere Münze. Damit werden sie den Orks das Leben schwer machen, die (noch) nicht auf diese Technologie zurück greifen können.
Sabine möchte die Welt etwas archaisch halten. Sie gibt eine Münze aus, um das Schießpulver zu verbieten. Die anderen haben keine Einwände, da sie Servo Schwerter ohnehin viel cooler finden.
Volk
Ein Volk ist die oberste Klasse von Wesen und beschreibt die angeborenen Merkmale. Eigenschaften eines Volkes werden auf alle Kulturen, Organisationen und Wesen des Volkes vererbt. Jedes Wesen gehört einem Volk an, ebenso die meisten Kulturen. Die Erschaffung eines Volkes kostet eine Münze mehr je zwei vergangener Epochen. Bei einem Volk wird immer als Erstes der Name festgelegt. Da sich das City System oft um Städte und die Konflikt ein ihnen dreht, kann man statt eines Volkes oder einer Rasse auch eine Partei generieren.
Beispiele: Orks, Menschen, Caponier, …
Beispiel Völker
Basti erschafft in der vierten Epoche im Spiel das Zwergen-Volk der Scotia. Seine Erklärung ist,dass diese grobschlächtigen Bergbewohner sich erst jetzt aus der Ferne der Schottischen Berge hinab nach London begeben und in die Entwicklung der Welt einmischen. Um die Scotia nicht so vage im Raum stehen zu lassen, kauft er ihnen direkt noch ein paar Eigenschaften und Technologien, die dann für alle ihre Kulturen und angehörige Wesen verfügbar sind.
Kultur
Eine Unterklasse eines Volkes. Im Prinzip sind auch Kulturen gemischter Völker möglich, wenn auch selten. Nicht jede Organisation und nicht jedes Wesen muss einer Kultur angehören. Eine Kultur vererbt auf alle angehörigen Organisationen und Wesen. Die Erschaffung einer Kultur kostet eine Münze mehr je drei vergangener Epochen. Bei einer
Kultur wird immer als Erstes der Name festgelegt.
Beispiele: Chinesen, Mitteleuropäer, Marsianer, …
Beispiel Kulturen
Sabine beschließt, dass die in Richtung Berge auswandernden Elfen sich mit ihren in der Wasserwüste verbliebenen Verwandten auseinander leben. Eine neue Kultur bildet sich aus. Betty nennt sie Bergelfen. Sie übernehmen alle Technologien und Eigenschaften der Elfen und Martin fügt später noch einige weitere hinzu um sie von den Zurückgebliebenen zu unterscheiden, die im Verlauf des Spiels ihre eigene Kultur erhalten. Da dies bereits in der zweiten Epoche geschieht, kostet die Kultur nur eine Münze für die Erschaffung und eine weitere um ihr die Elfen als Volk zuzuweisen.
Organisation
Ein Zusammenschluss mehrerer Wesen, meist mit einer bestimmten Agenda. Verschiedene Kulturen und Völker sind möglich, wenn auch selten. Eine Organisation vererbt auf jedes angehörige Wesen.
Beispiele:Die Templer, die NATO, die Piraten der Karibik, die Hells Angels
Beispiel Organisationen
Martin mag Gilden und so beschließt er, dass eine Händlergilde gegründet wird.
Diese ist Völker- und Kulturübergreifend (Orks,Alchimistenundalle anderen Völkersind vertreten) und jedes Mitglied greift auf die Merkmale und Technologien ihres jeweiligen Volkes und ihrer Kultur zurück.
Alternativ könnten der Organisation auch mehrere Kulturen und Völker zugewiesen werden. Angehörige würden dann auf die Merkmale und Technologien aller Völker und Kulturen zurück greifen können.
Darüber hinaus können der Organisation Merkmale gegeben werden, die dann nur für Mitglieder verfügbar sind. So fügt etwa Sabine einer Gilde das Merkmalhohe Finanzkrafthinzu, welches allen Mitgliedern einen Vorteil bei Geschäften bringt.
Orte
Was wären diverse Helden ohne ihre Kneipe in der sie immer wieder einkehren? Orte können Sachen wie Kneipen, romantische Plätze unter Bäumen oder alle s Mögliche andere sein. Wichtig ist nur das dieser Platz etwas besonderes ist und eine genauere Beschreibung verdient, weil er für das Setting oder die Stadt besonders wichtig ist.
Beispiel Ort:
Der Krumme- Dolch ist nicht nur irgend eine Kneipe, es ist die Kneipe in der alle Organisationen und Völker ohne Blutvergießen einen trinken können. Alle Waffen müssen am Eingang abgegeben werden und die Barkeeper sind eher für ihre Schlagkraft bekannt, als für gute Drinks. Man kann sich diverse Separees mieten um in Ruhe zu verhandeln und es gibt diverse Tunnel um ungesehen zu kommen oder zu verschwinden. Der Besitzer Grom Eisenfaust trägt diesen Namen nicht zum Spaß und ein Einmachglaß voller ausgeschlagerer Zähne zeugt von seinem Willen diese Kneipe als neutralen Ort zu behalten.
Personen:
Einzelne Person, die in jedem Falle einem Volk und meistens einer Kultur angehören. Sie werden in diesem Spiel nur für die vergangenen Epochen benötigt, da die Struktur, dass die Spieler die Statisten und Nemesis für das aktuelle Spiel erstellen beibehalten werden soll.
Beispiele: Artus, Conan, Churchill, der Adenauer, …
Beispiel Wesen
Pete Einauge war nicht irgendein Zwerg. Basti hat ihn als herausragende Persönlichkeit erschaffen: Ein Priester, der als erster die Wasserwüste überquerte und in London dann für einiges Aufsehen sorgt. Nachdem Basti eine Münze für den Beruf Priester bezahlt hat, kauft er ihm noch den Namen, die Angehörigkeit zum Volk der Zwergeund zur Kultur der Scotia, sowie einige Hobby-Fertigkeiten wie Kämpfen (Hammer), Ansprachen und und Verhandeln gegeben. Für 7 Münzen hat Basti hier eine Persönlichkeit mit allem drum und dran erschaffen. Sabine kauft Pete noch einen magischen Hammer um Basti etwas zu gönnen.
Was tun wenn etwas fehlt?
Wie im City System üblich, kann man die Welt auch im Spiel weiter verfeinern oder ausbauen. Dazu muss der Spieler einfach seine Chips ausgeben um Fakten zu kaufen. Die Preise der Fakten entsprechen auch im Spiel den Fakten der Epoche während der Erschaffung. Außerdem werden sich die Mitspieler einer guten Idee in der Regel nicht verweigern, da dieses Spiel zusammen mehr Spaß macht als gegeneinander.
Joerg.D:
Danke Oliof,
ich habe hier mal eine neuere Version des Spieles als PDF.
Meine Erfahrungen aus dem Testspiel inklusive Karte und fertiger Welt versuche ich in absehbarer Zeit auch online zu stellen.
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