Autor Thema: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?  (Gelesen 75312 mal)

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Offline korknadel

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Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
« Antwort #175 am: 4.02.2010 | 17:34 »
Zitat
Wobei es m.E. doch hier eher darum geht Vampire(DSA) Spielern die nur Metaplot-Play(Kaufabenteuer mit Schienen) kennen zu erklaeren was schoen dran ist den Metaplot(die Schienen) weg zulassen.

Das mag schon schön sein. Mir selbst wäre es allerdings ein größeres Anliegen, Kampagnen/Abenteuer mit Metaplots mehr so zu gestalten, dass freies Spiel besser unterstützt würde. Denn ich glaube an den Kompromiss zwischen absolutem, freiem Spiel, wie es dir vorschwebt, und metageplottetem Kampagnenspiel. Ich glaube deshalb daran, weil wir das bei der Simyala-Kampagne unter Jaspers Leitung weitgehend hinbekommen haben. Das war aber nur möglich, weil Jasper sehr stark in den Text eingegriffen hat. Und ich behaupte, das hat genauso seinen Reiz, wie es das völlig freie Spiel haben kann. Diese radikalen Für- und Dagegen-Standpunkte sind mir meistens zu verbiestert, nicht lässig genug. Das habe ich auch bereits erwähnt, und ich glaube, dass man mit solchen Standpunkten den Threadtitel: "DSA und freies Spiel" kaum zusammenbekommt, sondern nur mit lässigem Kompromiss.
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Offline carthinius

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Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
« Antwort #176 am: 4.02.2010 | 17:37 »
Nun ergibt sich fuer mich das Problem das selbst das vorgegebene Abenteuer wie die angesprochene Detektiv Sachen Ergebnis offen sein koennen wenn man zulaesst das die Gruppe scheitert. Naja und es verwirrt mich dann zu tiefst wenn gerade von der Seite die angeblich ergebnisoffene Abenteuer will vorgebracht wird das die SCs doch den echten Moerder fangen koennen muessen und es zur Not halt kurzfristig ein anderer ist.
Wer hat denn etwas von "fangen müssen" geschrieben? Ich hatte vielmehr den Eindruck, dass den meisten durchaus klar ist, dass die Aufgabe auch nicht gelöst werden kann.
Und es gab genau eine Person, die dafür plädierte, dass man dann doch auch mal den Mörder schnell ummodeln kann, um den Spielern das Erfolgserlebnis zu lassen, und das war Ein vor schätzungsweise 4 Seiten. Dies jetzt repräsentativ für alle "freien Spieler" zu nehmen, die sich überwiegend gegen diese Umdeutung im laufenden Abenteuer aussprechen, eben weil es damit ja die Ergebnisoffenheit zunichte macht, ist ungefähr so aussagekräftig wie der DSA-Fan, der aufgrund "von eigenen Gnaden" sagt, DSA sei doch prinzipiell ein Sandkasten.

Nun oder das Beispiel mit dem Zwerg. Wenn die Spieler den Zwerg halt killen - was doch unter der Praemisse ergebnisoffen okay ist - kommen sie halt nicht mittels Zwerg in den Dungeon.

Weshalb auch die Forderung nach mehr Quellenmaterial auf mich eher wirkt als wolle man mehr fertig gepflasterte Strassen nach Rom als ein freies Spiel,...
Was hat das denn miteinander zu tun? Das Beispiel war doch dafür gedacht zu zeigen, dass auch offenen Entscheidungen dazu führen, dass Dinge von Spielerseite halt nicht gemacht werden (auch wenn es hier war, um zu zeigen, dass Spieler daraus ableiten, dass sie gar nicht in den Tunnel sollen, was ja überhaupt nicht intendiert war). Wäre der Tunnel für ein geskriptetes Abenteuer wichtig, hätte der SL jetzt ein gewaltiges Problem, weil es ohne den Zwerg und den Tunnel nicht weiter geht. Im ergebnisoffenen Spiel gäbe es jetzt aber möglich, dass die Spieler einen anderen Weg finden, weil der SL weiß, was stattdessen gemacht werden könnte - und zwar nicht, weil im Abenteuer Weg A, B und C beschrieben sind, sondern weil er durch die Beschreibung weiß, dass es im Ort auch noch einen alten Minenarbeiter im Ruhestand gibt (der vielleicht nicht nur Sprengstoff hätte, sondern auch wissen könnte, dass es im Berg einen alten Stollen gibt, der wohl auch in den Tunnel führt...). ABER: Der SL muss die Spieler nicht dazu bringen, dass sie den Tunnel auch wirklich betreten, denn wenn die Spieler das nicht wollen, dann lassen sie es eben und nehmen sich etwas anderes vor. Das setzt natürlich voraus, dass der Tunnel auch nicht der einzige Weg ist, das Abenteuer voranzutreiben, aber solche Flaschenhälse sind eigentlich auch in jedem Abenteuerkonzept unglücklich.

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Achamanian

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Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
« Antwort #177 am: 4.02.2010 | 17:45 »

Uhm, nein. Was das angeht habe ich eher das Problem das ich es lese und es meiner Vorstellung eines freien Spiel entgegen laeuft. Als Beispiel, wenn mir jemand sagt er will den Bodenplan eines Palast und Tagesplan von NSCs ist das fuer mich der erste Ansatz zu behaupten das er gar kein freies Spiel will sondern eine detailliert ausgestaltete, zwangslaeufig inflexible Plot-Generierungs-Szenario.


Wie kommst du darauf?
Bei einem durchgeplotteten Abenteuer brauche ich keinen Tagesplan der NSCs: Schließlich steht fest, dass Fürst Pommeranz die Helden am Nachmittag des 13. Ingerimm bei seiner Wachtelmahlzeit empfangen wird. was er die restlichen zwei Wochen lang tut, muss mich nicht interessieren. Ich brauche auch keinen Bodenplan, denn die SC sollen im Palast ja nicht kämpfen, sondern die Gobelins an den Wänden bewundern.

Tagesplan und Bodenplan brauche ich (eventuell!) dann, wenn Fürst Pommeranz und sein Palast irgendwie mit den Ereignissen zu tun haben, ich als SL aber noch nicht weiß, wie die SC reagieren: Ob sie um eine Audienz ersuchen, versuchen, ihn zu entführen, sich als Gaukler verkleidet einschleichen, ein Heer ausheben und den Palast belagern oder ihn Fragen, ob er nicht noch ein paar handfeste Söldnerkerle brauchen kann, die ihm dabei helfen, Goblins für die Anatomieexperimente zu fange, die er da anscheinend in seinem Keller betreibt ...

Ich habe gerade Jaspers Eingangspost nochmal gelesen, da erklärt er doch genau das unter dem Stichwort der "Hinreichenden Modellierung der Welt". Ich muss erstmal Gegebenheiten schaffen, mit denen dann alle - SL und Spieler - interagieren können, ohne den Ausgang zu kennen.
« Letzte Änderung: 4.02.2010 | 17:47 von Achamanian »

Offline Teylen

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Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
« Antwort #178 am: 4.02.2010 | 18:03 »
Ich habe gerade Jaspers Eingangspost nochmal gelesen, da erklärt er doch genau das unter dem Stichwort der "Hinreichenden Modellierung der Welt". Ich muss erstmal Gegebenheiten schaffen, mit denen dann alle - SL und Spieler - interagieren können, ohne den Ausgang zu kennen.
Achso. Nun wie der Tagesplan des Typen aussieht kann man sich denken, und vielleicht auch ohne Bodenplan kaempfen.

Das heisst das eigentliche Problem ist nicht das die Buecher / Abenteuer Vorschlaege zuviel railroaden sondern nur das nicht genug Details vorhanden sind? Im Grunde koennte man behaupten das einfach ein paar Infos zum Abenteuer selbst fehlen?

Den Wunsch kann ich verstehen, wuerde es aber nicht als "frei" beschreiben sondern eher als an einer "laengeren Kette" ^^;

Im Grunde ist dann auch irrelevant in wie weit durch den SL oder Gruppenvertrag ein Ausgang bereits feststeht?
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Achamanian

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Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
« Antwort #179 am: 4.02.2010 | 18:14 »
Das heisst das eigentliche Problem ist nicht das die Buecher / Abenteuer Vorschlaege zuviel railroaden sondern nur das nicht genug Details vorhanden sind? Im Grunde koennte man behaupten das einfach ein paar Infos zum Abenteuer selbst fehlen?

Im Grunde ist dann auch irrelevant in wie weit durch den SL oder Gruppenvertrag ein Ausgang bereits feststeht?

Ein Abenteuer kann nicht railroaden. Ein Abenteuer kann mir als SL nämlich nichts befehlen. Deshalb hat RR auch nichts damit zu tun, dass "zu viele Informationen" vorhanden sind oder es "zu wenig Freiräume" gibt.
Es geht vilemehr um die Aufbereitung der Informationen im Abenteuer - ist sie entlang eines vorgegebenen Plotstrangs verteilt, dann muss man als SL ungeheure Anstrengungen unternehmen, bevor man alles auseinaderklamüsert hat, um auch nur ein wenig freier an das Abenteuer herangehen zu können. Sind Informationen dagegen logisch organisiert, dann ist es ganz leicht, ergebnisoffenes Spiel mit ihnen zu beschreiben, selbst, wenn im Abenteuer noch ein Idealhandlungsstrang daneben steht. An den muss sich ja keiner halten.

Deshalb geht es eben nicht nur um ein paar mehr Details, es geht darum, wie man ein Abenteuer oder eine Spielhilfe grundsätzlich aufbaut, um freieres Spiel zu ermöglichen.

Und was deine letzte Frage betrifft: Nein, das ist nicht irrelevant. Lies doch einfach nochmal Jaspers Eingangspost. Ich kann ehrlich gesagt schlicht nicht glauben, dass du das bereits getan hast ...

Pyromancer

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Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
« Antwort #180 am: 4.02.2010 | 18:18 »
Den Wunsch kann ich verstehen, wuerde es aber nicht als "frei" beschreiben sondern eher als an einer "laengeren Kette" ^^;

Im Grunde ist dann auch irrelevant in wie weit durch den SL oder Gruppenvertrag ein Ausgang bereits feststeht?
Nein.  :bang:

Und weil ich es nicht kapiere: Was ist an vorbereiteten NSCs und Schauplätzen eine "Kette"?
« Letzte Änderung: 4.02.2010 | 18:24 von Pyromancer »

Offline Akhorahil

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Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
« Antwort #181 am: 4.02.2010 | 18:28 »
@korknadel
Zitat
"Die SC sollten frühestens am dritten Tag auf die Idee kommen, dass die Bäckerin Hanna etwas mit der Sache zu tun haben könnte. Dann können sie von ihr erfahren, dass sie Alfs Brot vergiftet haben - zu diesem Zeitpunkt ist es aber bereits zu spät, Alf zu retten, weil die Giftwirkung zu weit fortgerschritten ist. Versucht ein SC, Alf zu heilen, faseln sie ihm etwas von sich zersetzenden Lebenskraftlinien vor und erklären sie, dass sein Zauber gescheitert ist. Sorgen sie dafür, dass Hanna entkommen kann, allerdings sollten die Charaktere von ihr vorher das Mohnbrot erbeuten - nicht aber das Schrotbrot, denn das wird im Finale noch gebraucht und gehört nicht in Spielerhände."

.....und spricht irgendwas dagegen, diese Szene anders zu handhaben ? Ich denke nicht. Waren die SCs schnell genug und ist die Stimmung ensprechend, könnten sie es schaffen Alf zu retten. Trödeln sie rum oder passiert etwas anderes zwischendurch, ist Alf nicht mehr zu retten.

Natürlich kenne ich den Kontext nicht, indem diese Szene steht. Wenn das eine reine Blaupause war, dann steht meine Aussage. Wenn der Kontext dem entgegenwirkt, bitte ich um Aufklärung.

@Achamanian
Sorry für die Fehlinterpretation, ich hatte mich da auf eine bestimmte Formulierung von dir eingeschossen.

@Christoph
Zitat
Fanboys kann man nichts schmackhaft machen - weil sie es garnicht wollen.

Würde ich so nicht unterschreiben, auch Leute die vorher hauptsächlich lineare Abenteuer gespielt haben, sind zu "freiem" Spiel oder Sandboxing fähig. Es mag anfangs etwas desorientierend wirken, aber das geht vorbei.

Eigentlich müsste man die ganze Thematik mal in einer Runde testen und analysieren, ist anschaulicher als zu diskutieren.
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Achamanian

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Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
« Antwort #182 am: 4.02.2010 | 18:34 »
@korknadel
.....und spricht irgendwas dagegen, diese Szene anders zu handhaben ? Ich denke nicht. Waren die SCs schnell genug und ist die Stimmung ensprechend, könnten sie es schaffen Alf zu retten. Trödeln sie rum oder passiert etwas anderes zwischendurch, ist Alf nicht mehr zu retten.


Es spricht natürlich nichts dagegen, die Szene anders zu handhaben. Das Problem ist nur: Je mehr Informationen (Hanna hat das Brot vergiftet, das Schrotbrot ist magisch, Alf hat das vergiftete Brot gegessen) das Abenteuer in solchen szenischen Texten versteckt, desto schwerer wird es, zu überschauen, welche Auswirkungen ein anderer Verlauf hat. Nicht nur, dass ich die Informationen erst mühsam aus dem Text pulen muss, nein: die zukünftigen Abenteuerszenen gehen ja alle davon aus, dass das Ganze genau so abgelaufen ist, und dann mischen sie auch noch brauchbare Informationen zur Ausgangslage mit Informationen, die aus dem Ergebnis dieser Szene resultieren, also im tatsächlichen Spielverlauf eventuell gar nicht mehr zutreffen.
"Rohals Versprechen" ist genau so aufgebaut. Natürlich kann man immer auch alles anders machen, als es im Abenteuer steht, die Frage ist, ob das Abenteuer einem das einfach macht oder unmäßig schwer.

Offline Xemides

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Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
« Antwort #183 am: 4.02.2010 | 18:36 »
Spieler kommen aber mitunter durch Nachdenken auf Ideen, wo sie mehr Hinweise herbekommen könnten, die so nicht vorhergesehen waren. Was dann? Einfach ignorieren "Ne, da findet ihr nix" und weitermachen oder abwägen, ob es nicht vielleicht Sinn macht, dass genau dieser Hinweis auch noch da ist?

Abwägen natürlich, und so einbauen, dass die dortige Information zur Indizienkette des Abenteuers passt.

Zitat
Beispiel: Für den Mord musste der Dieb ein Schloss aufbrechen. Die Spieler stürzen sich auf das Schloss, finden heraus dass es wohl gute Qualität ist (Der SL denkt sich halt, dass sich das Opfer als angesehener Händler ein gutes Schloss leisten kann) und überlegen, dass man dazu auch entsprechend gute Dietriche braucht. Einer der Charaktere nutzt den Kontakt des Auftraggebers zum Phextempel um herauszufinden, wer in der Stadt gute Dietriche herstellt. Dies ist aber nicht vorgesehen, was tun? Ich fände die Vorgehensweise schlüssig und würde die Spur zulassen.

Genau so mache ich das doch auchin dem meisten Fällen (will keine 100 %ige Garantie abgeben). Aber in unserer Runde war Abu doch schon einige Male in Phex-Tempeln, um Informationen zu kaufen.

Aber erinner dich mal an die Abenteuer vor der G7-Kampagne. Was ich mir da zurecht gestammelt hatte, weil ich nicht die Zeit hatte, gute Abenteuer alleine vorzubereiten. Deshalb nehme ich am liebsten Kaufabenteuer als Vorlage und Richtschnur. Weil ich es nicht schaffe, Abenteuer so vorzubereiten, daß sie meinen eigenen Ansprüchen genügen, bereite ich lieber ein oder vielleicht 3 Plots vor, mit denen sich die Spieler beschäftigen können.


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Offline korknadel

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Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
« Antwort #184 am: 4.02.2010 | 18:47 »
Zitat
.....und spricht irgendwas dagegen, diese Szene anders zu handhaben ? Ich denke nicht. Waren die SCs schnell genug und ist die Stimmung ensprechend, könnten sie es schaffen Alf zu retten. Trödeln sie rum oder passiert etwas anderes zwischendurch, ist Alf nicht mehr zu retten.

Natürlich kenne ich den Kontext nicht, indem diese Szene steht. Wenn das eine reine Blaupause war, dann steht meine Aussage. Wenn der Kontext dem entgegenwirkt, bitte ich um Aufklärung.

Wenn es doch aber so einfach ist, die Szene anders zu spielen, warum wird sie dann so formuliert präsentiert? Sie wird doch so formuliert, weil sie möglichst so ablaufen soll, und weil das Schrotbrot eben nicht in Spielerhände fallen soll.

Wenn das so irrelevant ist, warum bekomme ich als SL dann nicht gleich einen Text, der diese Möglichkeiten wenigstens unterstützt? Warum muss ich oft hin- und herblättern, um zu erfahren, was einzelne NSCs wissen, was sie wann machen und wo sie wann sind? Weil die Informationen auf Szenen verteilt sind, die so stattfinden sollen, damit das Schrotbrot auch ja nicht in die falschen Spielerhände gelangt. Und wenn man davon ausgeht, dass diese Szenen so nicht stattfinden müssen -- was du ja irgendwie unterstellst --, warum bringt man diese Informationen nicht anders im Text unter?
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Offline carthinius

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Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
« Antwort #185 am: 4.02.2010 | 18:53 »
.....und spricht irgendwas dagegen, diese Szene anders zu handhaben ? Ich denke nicht. Waren die SCs schnell genug und ist die Stimmung ensprechend, könnten sie es schaffen Alf zu retten. Trödeln sie rum oder passiert etwas anderes zwischendurch, ist Alf nicht mehr zu retten.

Natürlich kenne ich den Kontext nicht, indem diese Szene steht. Wenn das eine reine Blaupause war, dann steht meine Aussage. Wenn der Kontext dem entgegenwirkt, bitte ich um Aufklärung.
Diese Episode ist alles, nur nicht ergebnisoffen und frei. Handlungen von Spielern werden entwertet (denn da steht, dass die Spieler nicht vor dem dritten Tag etwas bestimmtes wissen DÜRFEN, demnach muss es ihnen aktiv vom SL vorenthalten werden, selbst wenn sie es aufgrund ihrer Handlungen eigentlich herausfinden müssten!), das "Falls A, dann B, wenn nicht, dann nicht" das du da zu lesen meinst, STEHT DA NICHT! Da steht "sorgen Sie als SL dafür, dass die Spieler ja nicht meine schöne Geschichte sprengen; daher dürfen sie bestimmte Informationen bis Tag X nicht bekommen, weil sonst meine tolle Dramaturgie nicht mehr klappt und der Schurke nicht ungehindert fliehen kann. Außerdem dürfen sie den Helden zwar das eine Brot zukommen lassen, aber bloß nicht das zweite, damit würden sie mir mein Finale versauen."
Es ist egal, ob die Spieler schnell genug sind oder ob sie "trödeln", sie können Alf einfach nicht retten, weil er plotrelevant verrecken MUSS. Daher hebeln wir auch schnell mal die Magie aus, die ihn ja sonst noch retten könnte. Und sie können auch NICHT verhindern, dass Hanna flieht, weil sie ja noch für das Große FinaleTM gebraucht wird.

Eine Möglichkeit, das Ganze deutlich offener zu gestalten, wäre, wenn der SL weiß,
  • dass Hanna die Giftmischerin ist,
  • dass Alf am dritten Tag stirbt, wenn die Spieler es nicht rechtzeitig verhindern (und da wird dann auch nicht vorgeschrieben, wie das zu passieren hat, also ob Gegengift, verhindern, dass er das Brot bekommt, das Brot gezielt wem anders, vielleicht sogar Hanna, unterschieben etc.),
  • dass Hanna das Schrotbrot für Aktion X (den Fürsten vergiften) vorgesehen hat (und das Mohnbrot eigentlich braucht, weil darin das Gegengift ist, das sie selbst braucht, weil sie zeitgleich mit dem Fürsten das Brot essen will, um ihn nicht misstrauisch zu machen, darauf aber auch verzichten würde, weil sie ihn abgrundtief hasst, weil er Alf damals nicht zur Rechenschaft gezogen hat, als sie ihn wegen der Vergewaltigung anzeigen wollte),
  • dass Hanna auf jeden Fall versucht zu fliehen, wenn man ihr auf die Schliche kommt (und zwar nach Lowangen, wo sie sich bei ihrem Halbbruder Sjente im Bordell verstecken will).
Alles andere hängt von den Spielern ab. Sie können Alf retten, sie können Hanna fangen (die aber genausogut schon am zweiten Tag zum Fürsten aufbrechen könnte, wenn sie merkt, das man ihr auf die Spur zu kommen droht), sie können das Große FinaleTM verhindern und der Fürst wird nie erfahren, dass man ihn vergiften wollte.

Ansonsten was korknadel sagt: Wäre das alles nicht wichtig, warum wird es dann so aufbereitet?
Wenn es nur darum geht, eine gute Geschichte zu erzählen, verweise ich nochmal auf den Nachbarthread, in dem es darum geht, warum man den Kram dann nicht gleich als Geschichten oder Romane verkauft.
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Offline sir_paul

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Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
« Antwort #186 am: 4.02.2010 | 19:42 »
Den Wunsch kann ich verstehen, wuerde es aber nicht als "frei" beschreiben sondern eher als an einer "laengeren Kette" ^^;

Hi Teylen, mal ne Frage. Wie lebst du eigendlich, besitzt du einen freien Willen und benutzt diesen auch? Denn wenn ich deinen Gedanken folge kann niemand in unserer Welt einen freien Willen haben. Immerhin gibt es unendlich viele vorgegebene Bodenpläne (Häuser, etc), Dienstpläne (der Polizei, Feuerwehr, Bundeswehr etc.) und alle NSC (andere Menschen) besitzen Motive und/oder Ziele in ihrem leben. Das würdest zumindest du nicht als "frei" beschreiben!

Und jetzt bitte meine Aussagen nicht interpretieren, natürlich brauche ich im Rollenspiel nicht eine so detaillierte Modellierung der Welt ;)


Und jetzt stell dir mal vor du hättest dich entschieden auf deinem Weg zur Arbeit mal nicht durch den Tunnel zu fahren (welchen Tunnel auch immer). Aber die erste alternative Strasse ist gesperrt, sobald du die zweite Alternative nutzt geht dein Auto kaputt, zufällig fällt die aber ein das durch denn Tunnel noch die Strassen Bahn fährt.

Du denkst dir: "Ne, nicht durch den Tunnel!" Und möchtest bei der Bank Geld abholen um ein neues Auto zu kaufen, zufällig wird jetzt die Bank überfallen. Unglücklicherweise wirst du mit den Bankräubern verwechselt und von der Polizei verhaftet. Der Weg zu ihrem Büro geht --- na rate mal --- durch den Tunnel.

Würdest du dich da nicht ein bischen eingeschränkt fühlen? Wer es bisher noch nicht erkannt hat, das ist RR der übelsten Form ;)

Offline Teylen

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Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
« Antwort #187 am: 4.02.2010 | 19:48 »
Immerhin gibt es unendlich viele vorgegebene Bodenpläne (Häuser, etc), Dienstpläne (der Polizei, Feuerwehr, Bundeswehr etc.) und alle NSC (andere Menschen) besitzen Motive und/oder Ziele in ihrem leben. Das würdest zumindest du nicht als "frei" beschreiben!
Nicht wenn es einen Gott gibt der das exakt so gemacht hat und da gibt es ja als Entsprechung die SL ^^;

Zitat
Würdest du dich da nicht ein bischen eingeschränkt fühlen? Wer es bisher noch nicht erkannt hat, das ist RR der übelsten Form ;)
Ich faende mich vielleicht etwas vom Leben gegaengelt, wuerde es aber nicht als Railroading empfinden. Ich mein passiert halt. ^^;

Ist so wie wenn man in sein Auto steigt, nach Hause fahren will und *zack* erwischt einen ein Klein Laster und man kriegt nur noch mit wie man in ein Krankenhaus-Abenteuer ge-scene-framed wird.
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Offline Akhorahil

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Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
« Antwort #188 am: 4.02.2010 | 19:58 »
Zitat
.....das "Falls A, dann B, wenn nicht, dann nicht" das du da zu lesen meinst, STEHT DA NICHT! Da steht "sorgen Sie als SL dafür, dass die Spieler ja nicht meine schöne Geschichte sprengen; daher dürfen sie bestimmte Informationen bis Tag X nicht bekommen, weil sonst meine tolle Dramaturgie nicht mehr klappt und der Schurke nicht ungehindert fliehen kann. Außerdem dürfen sie den Helden zwar das eine Brot zukommen lassen, aber bloß nicht das zweite, damit würden sie mir mein Finale versauen."

Ähem, ich WEISS, das es nicht dort steht, aber das verhindert meine Frage nicht : was spricht explizit dagegen, oder beser, was macht es UNMÖGLICH, die Handlung einen anderen Verlauf nehmen zu lassen ? Der Schurke kann mit Sicherheit immer noch fliehen, wenn die Scs ihm vorher auf die Schliche kommen, im Zweifelsfall zieht man das Finale vor oder ändert es je nach Spielerentscheidungen/-erfolgen ab.

Es wird so aufbereitet, weil dieser Verlauf der am ehesten in Kraft tretende Werdegang ist, sozusagen ein Navigationspunkt mit Vorschlägen, wie man am ehesten dorthin kommt. "Kreuzen" die Spieler oder beschliessen sie, woanders zu "ankern", ändert man den Verlauf ggf. ab. Einige Kampagnen bieten auch Hinweise und Hilfen für alternative Handlungsverläufe ( "Klar zum Entern" z.B. ).

Zitat
Wenn das so irrelevant ist, warum bekomme ich als SL dann nicht gleich einen Text, der diese Möglichkeiten wenigstens unterstützt? Warum muss ich oft hin- und herblättern, um zu erfahren, was einzelne NSCs wissen, was sie wann machen und wo sie wann sind? Weil die Informationen auf Szenen verteilt sind, die so stattfinden sollen, damit das Schrotbrot auch ja nicht in die falschen Spielerhände gelangt. Und wenn man davon ausgeht, dass diese Szenen so nicht stattfinden müssen -- was du ja irgendwie unterstellst --, warum bringt man diese Informationen nicht anders im Text unter?

Erstmal, ich unterstelle nichts. Ich sehe aber in konkretem Fall die Notwendigkeit nicht, die konkrete Szene by the bool spielen zu lassen, wenn die Spieler entsprechende Erfolge vorweisen können, die den Verlauf der Szene in eine andere Richtung drücken. Das, wie gesagt, ohne den Kontext zu kennen.
Unter idealen Bedingungen gehe ich davon aus, das der SL die Handlung eines AB verinnerlicht und er sich im Klaren ist, was er und die einzelnen Parteien tun, bevor er loslegt.
Hast du ein Beispiel zur Unterbringung von Infos ? Dann könnte man das eher besprechen, ich hoffe ich habe das entsprechende Buch auch hier.

@sir paul

Das ist kein RR, das ist schlechtes Karma ;). RR wäre es, wenn das Auto die Kontrolle übernehmen und von sich aus in den Tunnel fahren würde ( obwohl, bei SR wrd mich höchstens der vorwitzige Hacker ankotzen, der das fabriziert hat ).
"Habt ihr eine Schaufel ?"
"Ja - aber warum ?"
"Für später."

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Offline sir_paul

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Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
« Antwort #189 am: 4.02.2010 | 20:00 »
Nicht wenn es einen Gott gibt der das exakt so gemacht hat und da gibt es ja als Entsprechung die SL ^^;

OK, dein freier Wille hängt also davon ab wer (oder wie viele Individuen) deine Umgebung gestalltet hat, interessant...

EDIT: Des weiteren könnte man hier mangelndes Vertrauen in den einen Gott (SL) sehen...


Ich faende mich vielleicht etwas vom Leben gegaengelt[...]

Natürlich würdest du das nicht als RR empfinden denn es gibt ja keinen SL in realen Leben (oder doch) dementsprechend wäre der Gedanke ja auch unsinn. Würde mir sowas aber im Rollenspiel pasieren würde ich mich vom SL gegaengelt fühlen, würde meinem Gefühl den Namen RR geben und wahrscheinlich die Runde verlassen.
« Letzte Änderung: 4.02.2010 | 20:20 von sir_paul »

Offline carthinius

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Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
« Antwort #190 am: 4.02.2010 | 20:25 »
Ähem, ich WEISS, das es nicht dort steht, aber das verhindert meine Frage nicht : was spricht explizit dagegen, oder beser, was macht es UNMÖGLICH, die Handlung einen anderen Verlauf nehmen zu lassen ? Der Schurke kann mit Sicherheit immer noch fliehen, wenn die Scs ihm vorher auf die Schliche kommen, im Zweifelsfall zieht man das Finale vor oder ändert es je nach Spielerentscheidungen/-erfolgen ab.

Es wird so aufbereitet, weil dieser Verlauf der am ehesten in Kraft tretende Werdegang ist, sozusagen ein Navigationspunkt mit Vorschlägen, wie man am ehesten dorthin kommt. "Kreuzen" die Spieler oder beschliessen sie, woanders zu "ankern", ändert man den Verlauf ggf. ab. Einige Kampagnen bieten auch Hinweise und Hilfen für alternative Handlungsverläufe ( "Klar zum Entern" z.B. ).
Dagegen spricht, dass der Autor ja nicht den Weg genommen hat, den du als den "am ehesten in Kraft tretenden Werdegang" bezeichnest, sondern was ihm dramaturgisch am ehesten in den Kram passt. Deswegen ist die Story auch nicht die plausibelste, sondern die, die der Autor am liebsten sehen würde. Darauf baut sein ganzes Gerüst. Sicherlich kann man sagen, dass man diesen roten Faden auch verlassen kann, aber dann ist man auch selbiges. Denn: Der Autor kann ja gar nicht alle Alternativen einplanen. Und vor allem: Er plant ja trotzdem auf sein Finale hin. Das heißt, ich als SL kann ab einem gewissen Grad nur versuchen, die Spieler zurück auf den Plot zu drängen oder ich muss immer mehr von dem abweichen, was ausgearbeitet vorliegt, verlasse also das, wofür ich Geld bezahlt habe, um doch wieder auf mich allein gestellt zu sein.
Und in den meisten Fällen gibt es eben auch kein ergebnisoffenes Ende - das Finale ist vorgegeben. Im schlimmsten Fall gibt es im Abenteuer auch mehrere Flaschenhälse, die plotbedingt nötig sind, aber jenseits des Plots keinen Sinn machen. Diese ausgearbeiteten Szenen machen nur im Drama des Autors Sinn, sind aber im ungünstigsten Fall für dich vollkommen wertlos, weil du durch Abweichungen nicht einmal dorthin kommst.
Deswegen sind auch alternative Handlungsverläufe gut gemeint, aber im Grunde nur ein Verschlimmbessern, denn sie setzen immer noch das voraus, was Achamanian so schön "von der Konsequenz her denken" genannt hat: Es geht nicht um das woher, sondern um das wohin, und das kann man letztlich kaum frei hinbekommen.
Wenn der Autor weniger Energie in das konkrete Ausschildern seines Lieblingsweges stecken sollte, sondern in die Ausgestaltung des Abenteuergerüsts, könnte man viel eher alternative Wege beschreiten. Je mehr der Autor vorgeplant hat, desto mehr musst du daran arbeiten, um es plausibel jenseits des Autorenplots leiten zu können - was ja, wie du selbst einräumst, gängig ist, wenn du deine Spieler nicht am Plot lang schubsen willst.
So gesehen ist es nicht UNMÖGLICH, aber du bewegst dich damit wissentlich von der vom Autor intendierten Handlung weg, und der Autor gibt dir nur wenig Werkzeug an die Hand, das überhaupt zu tun. Im Grunde bestraft dich ein Abenteuer, das so konzipiert ist, sogar dafür, dass du dich seiner Absicht entziehst, weil es wenig bis gar nicht im Buch vorgesehen ist, sich davon zu entfernen.
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Offline korknadel

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Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
« Antwort #191 am: 5.02.2010 | 08:59 »
@Akhorahil

Wenn es denn sein muss, dann bekommst du hier ein paar "Literaturhinweise"
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Offline Naga

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Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
« Antwort #192 am: 5.02.2010 | 10:19 »
sondern um das wohin, und das kann man letztlich kaum frei hinbekommen.

Glaub ich nicht.

So haben Kommandomissionen, Reisen, Schatzsuchen und viele Kriminal-Abenteuer klar definierte Endpunkte, die eben auch angestrebt wenn man sich auf ein solches Abenteuer einläßt. (Aber das wurde auch schon ein paar Seiten früher geschrieben.)

Offline korknadel

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Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
« Antwort #193 am: 5.02.2010 | 10:53 »
Zitat
Deswegen sind auch alternative Handlungsverläufe gut gemeint, aber im Grunde nur ein Verschlimmbessern, denn sie setzen immer noch das voraus, was Achamanian so schön "von der Konsequenz her denken" genannt hat: Es geht nicht um das woher, sondern um das wohin, und das kann man letztlich kaum frei hinbekommen.

Das würde ich nicht ganz so absolut sehen, es gibt durchaus Ziele, die SL und Spieler ja gemeinsam anstreben können. Ich glaube, Achamanian meinte das eher im Bezug auf einzelne Szenen und deren Abfolgen, nicht aber absolut.

Und die von Akhorhil angeführten Alternativen in "Klar zum Entern" sind tatsächlich nicht unbedingt Verschlimmbesserungen. Noch besser wurde das in Verdammte des Südmeers gemacht mit den Alternativen, denn dort wird eindeutig gesagt: Wichtig ist nur, dass das Abenteuer da und dort wieder rauskommt, wenn die Helden dieses oder jenes Ziel haben. Sprich: wenn sie die Burg erobern wollen, müssen sie zur Burg. Dorthin können sie aber auch mit einem Hexenbesen fliegen wenn ihnen der Fliegende Teppich nicht passt.

Es wurde ja durchaus schon desöfteren klargestellt, dass Plothooks und das damit verbundene Ziel der Helden nicht verkehrt sind. Doof ist nur, wenn man nur auf einem Weg dorthin gegängelt wird. Ein "Von-hinten-her-Denken", was das letztliche Hauptziel oder größere Etappenziele des ABs angeht, muss ja dann durchaus im Interesse auch der Spieler liegen, zuminest wenn sie diese Ziele teilen. In diesem Fall dürfte sich das "Von-hinter-her-Denken" mit der "hinreichenden Weltbeschreibung" in Jaspers Eingangspost ungefähr decken: Ausgelegter Plothook führt zu Spieler-Motivation: wollen die Burg erobern. Gegebenheiten der Welt stellen die Spieler vor das Problem, das sie dorthin gelangen müssen. Weitere Gegebenheiten: es gibt Fliegende Teppiche, Hexenbesen und den unterseeiischen Verbindungstunnel der zwergischen Baugenossenschaft Schlagstein, den man aber nur gegen eine horrende Gebühr benutzen darf. Bei dieser Beschreibung denke ich insofern schon vom Ziel her, dass ich verschiedene mögliche oder unmögliche "Hinbewegungsarten" vorbereite. Sollten die Spieler auf ganz andere Ideen kommen, werde ich darauf eben auch im Hinblick auf das Wissen reagieren, dass sie zu dieser Burg wollen.

Auf was ich hinauswill, ist mal wieder der Kompromiss, die Mischform: Ziele ja, vorgeschriebene Abfolgen nein. Darum auch: Von-Hinten-Denken" im großen Rahmen eben doch zwangsläufig ein bisschen, in einzelnen Szenen aber bitte nicht (das wäre eben zum Beispiel der Fall, wenn ich sagen würde: Die Spieler müssen unbedingt mit dem Fliegenden Teppich fliegen, weil sie nämlich nur dadurch mit dem geflügelten Känguruh zusammentreffen können, das ihnen das Artefakt des kaukasischen Braunbären geben kann, das die Spieler später benötigen, um die Burgwache zu bestechen und durch den Geheimgang in den Heizungskeller des Sklaventrakts zu gelangen. Mit dem Hexenbesen allerdings geht das nicht.)
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Achamanian

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Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
« Antwort #194 am: 5.02.2010 | 11:07 »

So haben Kommandomissionen, Reisen, Schatzsuchen und viele Kriminal-Abenteuer klar definierte Endpunkte, die eben auch angestrebt wenn man sich auf ein solches Abenteuer einläßt. (Aber das wurde auch schon ein paar Seiten früher geschrieben.)

Da muss ich noch mal klar auf den Unterschied zwischen Zielen der Charaktere im Spiel und dem Ziel des SL/der Gruppe, einen vorgegebenen Plot zu erfüllen, hinweisen.
Wenn die Charaktere einen Schatz suchen, haben sie ein Ziel. Deshalb ist es aber noch lange nicht das Ziel der Spieler und des SL, dass die Charaktere den Schatz unbedingt finden. Spieler und SL wollen erstmal einen guten, interessanten Spielabend verbringen. Und der schließt ggf. ein, dass die Charaktere sich vielleicht im Verlies des Drachen verirren, von seinem Hexenmeister versklavt werden und dann das einmalige Angebot erhalten, die Krone von Numi im Tausch gegen ihre Freiheit zu stehlen - nur, dass die Charaktere, sobald sie raus sind, das nächste Schiff nach Kortsch nehmen, um sich zu verdrücken. Dummerweise hat der Hexenmeister ihnen einen dämonischen, unsichtbaren Spion nachgeschickt, und als er Nachricht über ihre Flucht erhält, bittet er die befreundete Wetterhexe Kraxel, ihrem Schiff einen Sturm zu schicken ...

... und so weiter (okay, das ist jetzt ein sehr chaotisches fiktives Beispiel).

Das ist etwas ganz anderes als: So, Ziel des Abenteuers ist es, den Schatz des Drachen zu finden. D.h. wenn die Gruppe gefangengenommen wird, muss es einen möglichen Fluchtweg geben, der es ihnen zugleich ermöglicht die Drachenschatzsuche fortzusetzen. Es wird auch von den Spielern erwartet, dass sie die Suche fortsetzen, anstatt zu sagen "och nee, das wird uns jetzt zu gefährlich". Es wird im Gegenzug vom SL erwartet, dass er immer schon eine Möglichkeit im Kopf hat, wie man die Sache lösen kann (was die Gefahr erhöht, dass er die Spieler in genau die Richtung drängt, wenn's mal nicht weitergeht). Wenn die SC es wirklich, wirklich nicht schaffen, zum Drachenschatz vorzudringen, ist das Abenteuer vorbei und verloren und alle sind frustriert. Dann fängt man das nächste Abenteuer an, in dem es darum geht, der Giftbäckerin Hanna ihr Schrotbrot zu stehlen ...


Das ist schlicht und einfach der Unterschied zwischen den Zielen, die SC und NSC innerhalb der modellierten Welt verfolgen und den Zielen, die die Spielrunde am Tisch verfolgt: Wenn das Ziel der Spielrunde am Tisch ist, dass das Abenteuer in jedem Fall zu einem geplanten Ergebnis kommt (den Schatz heben, den Mörder fangen), am besten noch in Form eines vorher sorgfältig geplanten "Finales", dann kannst du eben kein ergebisoffenes Spiel mehr betreiben. Du kannst aber sehr wohl ergebnisoffenes Spiel betrieben, in dem die SC den Schatz heben oder den Mörder fangen wollen.

Offline Teylen

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Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
« Antwort #195 am: 5.02.2010 | 11:08 »
OK, dein freier Wille hängt also davon ab wer (oder wie viele Individuen) deine Umgebung gestalltet hat, interessant...
Hm, ich glaube nach etwas ueberlegen gibt es so etwas wie einen wirklich freien Willen nicht. Ganz sicher nicht wenn es um so etwas geht wie Zielerreichung mittels Auto. Ich mein man kann noch so sehr am Ziel ankommen wollen, wenn ein LKW dazwischen schlaegt wirds nichts. Auch wenn eine Strassensperre da ist.

Zitat
Natürlich würdest du das nicht als RR empfinden denn es gibt ja keinen SL in realen Leben (oder doch) dementsprechend wäre der Gedanke ja auch unsinn. Würde mir sowas aber im Rollenspiel pasieren würde ich mich vom SL gegaengelt fühlen, würde meinem Gefühl den Namen RR geben und wahrscheinlich die Runde verlassen.
Ich wuerde es nicht als RR empfinden da es ja letztlich logisch ist das ich in den Tunnel komme und alles andere sinnvoll wegerklaert wurde. An manchen Tunneln kommt man halt nicht vorbei  :D
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Achamanian

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Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
« Antwort #196 am: 5.02.2010 | 11:13 »
Hm, ich glaube nach etwas ueberlegen gibt es so etwas wie einen wirklich freien Willen nicht. Ganz sicher nicht wenn es um so etwas geht wie Zielerreichung mittels Auto. Ich mein man kann noch so sehr am Ziel ankommen wollen, wenn ein LKW dazwischen schlaegt wirds nichts. Auch wenn eine Strassensperre da ist.


AARGH! es gibt ja wohl noch einen unterschied zwischen deiner willentlichen Entscheidung, etwas zu tun und den dir gegebenen Möglichkeiten, das auch umzusetzen! Da hat ja selbst Gerhard Roth bessere Argumente gegen die Existenz des freien Willens!
Aber vielleicht sollten wir die philosophischen Themen mal außen vor lassen ...

Offline carthinius

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Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
« Antwort #197 am: 5.02.2010 | 11:17 »
Wenn es denn sein muss, dann bekommst du hier ein paar "Literaturhinweise"
Mach dich schon einmal darauf gefasst, dass man dir zum einen sagen wird, dass das doch gar nicht so verbindlich sei, und zum anderen, dass du ja olle Kamellen ausgräbst, G7 ist ja so überhaupt nicht repräsentativ und 10 Jahre alt.

Glaub ich nicht.

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Ja, und auch da wurde schon gesagt (siehe auch korknadels Post von eben), dass es ja nicht darum geht, dass ein Ziel angestrebt wird, sondern das das Ergebnis vorausgesetzt bzw. vorweggenommen wird!
Natürlich geht es darum, den Mörder zu fangen, den Schatz zu finden, die Ogerkeule vor Galotta zu retten. Aber DSA sagt einem ständig, wie es zu enden hat: Der Mörder MUSS entkommen, der Schatz MUSS gefunden, aber auch abgegeben werden, Galotta DARF NICHT getötet werden, die Keule MUSS aber gemopst werden.
Und das ist auch aktuell noch so, und das hab ich ach schon im Nachbarsthread mit den Romanen geschrieben. Beispiel "Posaunenhall": Da steht explizit drin, dass es egal ist, ob die Helden das Ritual verhindern können, denn die Stadt wird von den wichtigen Leuten trotzdem erobert, die Verluste sind halt größer, aber das sind schließlich alles namenlose Schwertfutterpersonen, also nichts, was ins Gewicht fällt. Heißt, eigentlich könnten es die Helden auch lassen, da ihre Tat keine Konsequenz haben wird, bzw. mögliche Konsequenzen verhindert werden oder entwertet werden.
In einem Soloabenteuer würde dir sofort auffallen, das was nicht stimmt, weil du es nicht durch den SL "gefiltert" bekommst: "Wenn Sie es schaffen, gehen Sie zu Abschnitt 24, wenn Sie es nicht schaffen, gehen Sie zu Abschnitt 24."
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Offline korknadel

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Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
« Antwort #198 am: 5.02.2010 | 11:37 »
Zitat
Mach dich schon einmal darauf gefasst, dass man dir zum einen sagen wird, dass das doch gar nicht so verbindlich sei, und zum anderen, dass du ja olle Kamellen ausgräbst, G7 ist ja so überhaupt nicht repräsentativ und 10 Jahre alt.

O ja, und wie gefasst ich bin :)
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Offline Naga

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Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
« Antwort #199 am: 5.02.2010 | 11:38 »
Da muss ich noch mal klar auf den Unterschied zwischen Zielen der Charaktere im Spiel und dem Ziel des SL/der Gruppe, einen vorgegebenen Plot zu erfüllen, hinweisen.
Wenn die Charaktere einen Schatz suchen, haben sie ein Ziel. Deshalb ist es aber noch lange nicht das Ziel der Spieler und des SL, dass die Charaktere den Schatz unbedingt finden.

Ich denke, bei einer halbwegs gamistischen/problemlösenden Spielweise kann man durchaus davon ausgehen, dass die Spieler das Ziel ihrer Charaktere auch erreichen wollen.


Das ist schlicht und einfach der Unterschied zwischen den Zielen, die SC und NSC innerhalb der modellierten Welt verfolgen und den Zielen, die die Spielrunde am Tisch verfolgt: Wenn das Ziel der Spielrunde am Tisch ist, dass das Abenteuer in jedem Fall zu einem geplanten Ergebnis kommt (den Schatz heben, den Mörder fangen), am besten noch in Form eines vorher sorgfältig geplanten "Finales", dann kannst du eben kein ergebisoffenes Spiel mehr betreiben. Du kannst aber sehr wohl ergebnisoffenes Spiel betrieben, in dem die SC den Schatz heben oder den Mörder fangen wollen.

Und damit wär man wieder bei der Wahrscheinlichkeit, gesetzte Ziele auch zu erreichen.
Was du hier halt schreibst hört sich halt nach "Wenn die Spieler und SL tatsächlich auf das Ziel der Charaktere hinarbeiten ist das unfrei, wenn sich Spieler und SL den Charakterzielen zum Trotz möglichst in der Weltgeschichte rumtreiben ist das frei" an.

An der Stelle muss ich dann auch anmerken, dass ich dein Beispiel etwas unglücklich finde. Der Bösewicht, der die Helden besiegt und ihnen dann in einem Deal "den einen Ausweg" anbietet ist doch genau so ein SL-angebotene Lösungsmöglichkeit, die du im nächsten Abschnitt kritisierst. ;)
Das wäre für mich übrigens auch kein Beispiel für "unfrei", weil es für mich durchaus akzeptabel ist, dass Spieler und SL gemeinsam auf den weiteren Weg der Charaktere einwirken. Unfrei wird es eben erst dann, wenn sich nur eine Seite das Recht rausnimmt, allein die Marschrichtung zu bestimmen.
« Letzte Änderung: 5.02.2010 | 11:42 von Naga »