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24.05.2012 | 15:21

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Autor Thema: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?  (Gelesen 15389 mal)
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Hawkeye Pierce
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carthinius

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« Antworten #425 am: 4.03.2010 | 17:08 »

Wird er das nicht immer? Also mit irgendeinem Verhalten indoktriniert?
Ist doch jetzt egal ob es Erzaehlstyle ist oder etwas anderes, aber da wird doch kein Buch hingegen und alles der Reihe nach auflisten. Nachdem Motto:
"Wenn sie den Abenteuer Verlauf in einer dramaturgischen Form dargereicht bekommen wollen lesen sie Seite X-Y"
"Wenn sie das Abenteuer in Zahlen, Fakten und blanken Informationen haben wollen X-Y"
"Tipps zum illusionistischen Railroaden Seite X-Y"
"Wie baue ich draus einen Sandkasten Seite X-Y"
Äh, nein. Genau durch die Vorgabe "Lesen Sie es wie eine Geschichte" wird klar, dass du hier keine der anderen Möglichkeiten auch nur ansatzweise finden wirst: Es gibt EINE Geschichte, mehr nicht. Ich gehe darauf gleich noch einmal ein.

Zumal es doch nicht zum Meisterverhalten indoktriniert sondern nur einen Vorschlag unterbreitet.
Wenn man es als spannende Lektuere will, da lang.
Wenn man es nicht will hier lang.

Spielverderber und Spassbremse wird weder so gesagt noch impliziert, das einzige "verbrechen" ist das es auch in der Form einer Lektuere besteht die man folgend dem Autor spannend finden sollte. Ist es nun schon eine Untat einen Spielstil zu bedienen der vom eigenen abweicht?
Man hat eben keinen Vorschlag, weil der Aufbau des Abenteuerbuchs sich ja nicht ändert, nur weil man die erste Seite mitliest oder nicht. Das Abenteuer ist immer noch wie eine (spannende) Geschichte aufgebaut - nur weiß man durch das Lesen des "Überblicks" halt schon, wohin es gehen soll.

Der SL darf und muss denken, dafuer ist das Ding vor dem Roman artigen Text da.
Nur halt nachdem er Spass an der Lektuere hatte.
Ja, wenn man den "Spaß an der Lektüre" nur aus Spannung zieht, mag das noch hinhauen. Aber hast du den Text vor dem Abenteuer gelesen? Das ist ein Ablaufplan: "Man trifft ... Die Spieler reisen ... Die Spieler sollten... Den Helden dürfte gelingen ... Auf diese Schurkerei gehen die Helden natürlich nicht ein(!) ..." Da hätte man auch ein Flowchart hinpinnen können.

Genau, denn ein gutes Abenteuer ist nur gut wenn es keine Spannung hat und auch keine Geschichte erzaehlt..
Soll Leute geben, die dsa das mögen.  Wink Habe zwar nichts derartiges geschrieben, aber geben soll's das trotzdem.

Dieser Beitrag enthaelt: Ironisch gemeint!
Ach was.  Grin
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« Antworten #426 am: 4.03.2010 | 17:14 »

@Teylen: In anderen Threads und auch in diesem ist hinreichend darüber diskutiert worden, wie das so ist mit der Handlungsfreiheit, mit RR oder nicht, und was Spieler und SL davon haben oder nicht. Darum kann und will ich nicht noch einmal auf die Missverständnisse eingehen, die du in diesen Punkt wieder hineinfabrizierst.

Wenn du Flavor-Texte magst, dann dürftest du ja mit einem Großteil der DSA-Publikationen zufrieden sein. Und das ist schön für dich, das sei an dieser Stelle betont, denn das will dir sicher auch carthinius nicht nehmen. Mir selbst sind Texte, die zwischendurch ein bisschen "Fleisch" haben, auch nicht unlieb. Darüber, dass es schwierig sein kann, aus einem tendenziell eher romanhaften Fließtext in jeweiligen Situationen die entscheidenden Informationen herauszuziehen, zumal wenn die Situationen stark vom vorgesehenen Ablauf abweichen, ist ebenfalls schon geschrieben worden. Ich kann nicht oft genug sagen, dass mein Aha-Erlebnis Goldene Blüten war, das extrem stimmungsvoll, ja geradezu pathetisch geschrieben ist. Etliche Seiten darin sind für irgendwelche Göttinnendienste, Rondrawunder und Amazonenköniginnenruhm reserviert, bis am Ende dann das tragische Finale kommt. Eine durchaus hübsche Lektüre, wenn man's mag. Und gerade dieses AB hat so gar nicht funktioniert. Für einen Roman zu schlecht, aber für ein Abenteuer taugt's auch nichts. Und es ist ja nicht so, dass es nicht zum Beispiel bei Warhammer Beispiele dafür gibt, wie man gute, teilweise sogar witzige Abenteuer schreiben kann, die auch in dem von vielen hier gewünschten Sinne halbwegs funktionieren und gutes, übersichtliches Material und Listen liefern.

Egal, es ist müßig, wir hatten alles schon einmal .....
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carthinius

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« Antworten #427 am: 4.03.2010 | 18:06 »

So, und jetzt kurz (oder auch etwas länger) zur "Geschichte".

Ich habs oft genug versucht den Leuten beizubringen, das Erzählonkelspiel weder Spielerentscheidungen entwertet, noch für den SL langweilig ist, bei manchen Themen is einfach nix, das muss man akzeptieren. Daran arbeite ich zumindest gerade.
Du wirst sehen, wie dieses Abenteuer Spielerentscheidungen entwertet UND warum es trotzdem den SL im Regen stehen lässt, wenn es mal freier sein will.

So, jetzt nochmal zur EINEN Geschichte. Wie gesagt ist das Abenteuer ein Ablaufplan. Die Spieler haben an manchen Stellen die scheinbare Möglichkeit, unterschiedlich zu handeln - aber das Abenteuer sagt, was richtig ist und demnach geschieht, ja sogar geschehen muss. Beispiel: Den Spielern wird von einem NSC ein unmoralisches Angebot unterbreitet, nämlich
Spoiler (click to show/hide)
. Das Abenteuer geht davon aus, dass die Spieler nicht darauf eingehen, und unterbreitet in einem der grauen Anfängerkästen, wie damit zu verfahren ist, wenn die Spieler dies nicht tun:
Spoiler (click to show/hide)
So. Das ist auf Seite 18 von 52. Was lernen wir hier?
Der SL ist dazu angehalten, die Spieler zu "richtigem", d.h. autorengewünschtem oder charaktergerechtem Spiel zu zwingen. Wollen sie nicht, ist das Abenteuer vorbei. Ja, und zwar das Abenteuer, das sie spielen sollten - kein Gedanke wird daran verschwendet, ob die Spieler jetzt nicht erst recht in einem Abenteuer gelandet sind. Was machen die Betrogenen? Will die gute Sinvey sie vielleicht auch noch um ihren Anteil erleichtern? Wollen vielleicht sogar die Spieler Sinvey übers Ohr hauen? Wird alles nicht einmal angedacht, weil es "falsch" ist fürs Abenteuer. Warum das inkonsequent ist, zeige ich gleich noch.
DSA bietet den "Bösen" keinen Spielplatz. Selbst "graue" Charaktere haben gut zu sein. Wären in der Gruppe Streuner oder Söldner, ich wäre mir ziemlich sicher, sie würden ernsthaft über das Angebot nachdenken - erst recht, wenn man mit charaktergerechtem Spiel argumentiert. Was lernen wir daraus? Wenn man nicht will, dass die Helden etwas tun, dann biete ihnen nicht die Möglichkeit und hau ihnen eins über die Rübe, wenn sie sich tatsächlich frei entscheiden. An dieser Stelle wird eine Spielerentscheidung von vornherein entwertet.

Nächste Szene dieser Art: Die Helden reisen - nachdem sie den Auftrag annehmen mussten (s.o.) - und werden von Senvey und ein paar anderen Ganoven überfallen. Nun gibt es zwei Möglichkeiten: Haben die Spieler keine Wache, werden sie in der Nacht überwältigt, ohne dies verhindern zu können. Der graue Boxtext sagt dazu, dass an dieser Stelle der SL nicht zögern sollte, SC sterben zu lassen, wenn sie etwas dagegen tun wollen - und zwar einfach so. Kein Würfeln, gar nichts. Der Dolch der Wegelagerer reicht aus, den Helden zu töten. Zitat Box:
Spoiler (click to show/hide)

Was lernen wir daraus? Würfeldrehen und Wahrscheinlichkeiten ändern ist okay, solange es im Sinne des SL ist. Widerspricht es der Story, lassen sie notfalls den Helden über die Klinge springen, sonst lernt es der Spieler nie, sich an die Geschichte zu halten. Und daran ändert sich auch nichts, wenn sie gar nicht anders konnten als in die Bredouille zu geraten, weil es ja so geskriptet ist.
Ach ja, für den Fall, dass die Spieler eine Wache haben, kann die den Überfall in der Nacht verhindern, dafür werden die Spieler am nächsten Tag von 6 Wegelagerern überfallen. Auch wenn hier die Möglichkeit besteht, dass die Helden siegreich sind, so geht das weitere Abenteuer davon aus, dass die Spieler noch Senvey suchen, weil sie ja das Geld wiederfinden müssen.

So, und jetzt der Abschnitt, in dem freies Spiel möglich ist, aber auch nur bedingt: Die Lösegeldübergabe bzw. Befreiung des Gefangenen.
Die Spieler haben verschiedene Möglichkeiten, die auch teilweise dargelegt werden - und tatsächlich kann die Szene hier sehr spannend werden, weil es einige interessante NSC-Verwicklungen geben kann, die ich jetzt hier nicht darlegen will. Nur soviel: Die Spieler haben tatsächlich eine Wahl. Einige der Folgen werden dargelegt, es gibt ein "was passiert, wenn" für mehrere Versionen (leider im Fließtext, aber wir wollen ja nicht so sein) und in dem Sinne kein richtiges Finale, weil es mehrere Enden gibt. (Anmerkung: Es gibt eine sehr hübsche Bemerkung in den Meisterinformationen, wie man NSC spielen und gestalten sollte. Zitat: "Außerdem mögen Spieler es nicht, wenn sich Meisterpersonen im entscheidenden Moment als überlegen erweisen und etwa im Finale des Abenteuers als Retter auftreten." Eine Meisterperson solle höchstens ebenbürtig, besser noch unterlegen sein; für berühmte aventurische Heroen gelte das zwar nicht, aber die würden sie ja auch nicht ein komplettes Abenteuer begleiten...)
Aber: Eine der Möglichkeiten, die durchaus an mehreren Stellen eintreten kann, wenn die Helden versuchen, als echte Helden zu agieren - nämlich die Gefangennahme durch den Seeoger -, bleibt erschreckend schwammig, obwohl sie die weitestreichenden Folgen hat: Die SC müssen dann in Diensten des Seeogers schuften, werden niemals allein gelassen bzw. nur in verschiedenen Grüppchen aufgeteilt aus dem Lager gelassen und bekommen gesagt, dass ihre Daheimgebliebenen Mitstreiter getötet werden, wenn sie fliehen. Es wird sogar explizit gesagt, dass die Helden mindestens ein Jahr(!) in Diensten des Seeogers sein müssen, bevor der ihnen vertraut und sie wieder als Gruppe losziehen lässt! Wie jedoch dieses Jahr gefüllt werden soll, was die Spieler tatsächlich als Seeräuber alles anstellen müssen, das bleibt außen vor. Als Alternative können sie sich jedoch vom Seeoger gleich bei Gefangennahme töten lassen.
Ist also auch blöd. Die Helden dürfen nicht fliehen, das wär ja unheldenhaft, vor allem gegenüber ihren Mitstreitern (auch hier gäbe es ja durchaus Konzepte, die das anders sehen dürften als der Autor). Wenn mir das aber als ernsthafte Konesequenz von Spielerentscheidungen präsentiert wird, dann erwarte ich, dass mir da auch mehr geboten wird als ein "ein Jahr müssen Sie das schon durchhalten". Sicher, man kann einen Zeitsprung machen (der vom Abenteuer nicht erwähnt oder nahegelegt wird!), aber dass die SC nach einem Jahr erzwungenem Piratentum noch dieselben sind und danach (Zitat Abenteuer) "endlich wieder das Leben eines aventurischen Abenteurers aufnehmen" können, wage ich zu bezweifeln.

Und jetzt sag(t) mir bitte einmal, wie ich als Spieler diese Flaschenhälse toll finden soll - oder gerade die Option der Gefangennahme mit dem Zwangsdienst, wenn ich heldenhaft sein und den Gefangenen befreien will, als Spieler einfach als meistergegeben hinnehmen soll/kann, wenn sie mir doch so ziemlich alles versaut, was ich gern spielen würde, wenn ich z.B. Magier oder aufrechter Krieger bin (oder irgendetwas anderes, was mit Seefahrt und Räubertum nichts am Hut hat).
Fakt ist, ich kann in diesem Ablauf an vielen Stellen keine freien Entscheidungen fällen - treffe ich Entscheidungen, werden die entwertet. Wie zieht ihr da Spaß heraus?
Als Buch wär das ja okay, da hab ich als Leser keinen Einfluss auf die Figuren, aber wenn ich eine der Figuren kontrolliere, kann ich trotzdem nichts machen?

EDIT: Ich werde heut Abend mal schauen, was die Einsteiger-Abenteuer der DSA4-Box in dieser Hinsicht bieten. Kann aber auch morgen werden.
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ErikErikson

« Antworten #428 am: 4.03.2010 | 18:58 »

@Carthinius: Muss mir erst den ganzen Thread durchlesen, steh grad auf dem Trockenen, was das AB angeht.

Edit: Also zu der Lösegeldsache. IMHO wird bei DSA ja meist festgelegt, das die Jungs Helden sind, also ist dasfür mich ne Szene, wo die Jungs ganz klar machen können, das sie gute Jungs sind. Nettes Rollenspiel, wenn sie denen das Angebot um die Ohren hauen. Vergleichbar mit der "Schmiergeldszene bei mir, da hätten sie auch mit dem Erpresser gemeinsame Sache machen können, aber es war klar, das tun die nicht. Solche Szenen dienen rein der Selbstdarstellung der Helden, und sind grade am Anfang sinnig. Das Abenteuer ist dann halt eins für gute Helden.

Zum Überfall: Bei mir isses dann ne Übermacht, nen deutliche Übermacht von ca. 20 Mann wenns sein muss, und das Problem ist erledigt. Selbst ne Wache bringt nix mehr. Problem gelöst. Die Szene wird schnell durchgezogen, da sie natürlich entsprechend langweilig sit, es sei denn die Helden wollen was interessantes bereden/ machen. Wenn sie tatsächlich sich aus der >Bredoullie ziehen, denk ich mir was anderes aus um sie auf den rechten Pfad zurückzuführen und belohn sie ordentlich für die Sache. Ich trau mir zu das ich das schaff.

Gefangennahme: Die ist so schwammig ausgeführt, weils Blödsinn ist. Was sollen die Helden bei so nem Schurken. Die ganze Option streichen, gar nicht drüber nahcdenken.


@Pyro/Carthinius: Werd das mal elaborierter erklären als meine Standart- Einwürfe:
Ich werde mal erzählen, wie ich Alptraum ohne Ende leite, das ist ein pures RR Abenteuer.

Bisher hats den Leuten auch halbwegs Spaß gemacht, sofern man das nach einem Abend sagen kann. Mir hats zumindest Spaß gemacht.

Meine Vorraussetzungen: Alle Helden, alle Mittelreichfans, alle kennen sich.

Das soll zeigen, das man auch ein RR Abenteuer, wo alles festgelegt ist, spielen kann mit Spannung und Spaß und Handlungsfreiheit.

Die Story ist grob, das man Borbarads Rückkehr miterlebt. Die Spieler ham null Einfluss auf den Ausgang oder Verlauf der Geschichte.

Was bisher passiert ist:

Spieler sind nach Baliho auf Warenfest, ham sich erstmal einquartiert und sind was triknlen gegangen. In der Weinstube hat sie ein "Cowboy" gestört, der Schmiergeld vom Wirt wollte, der Krieger hat ihn daraufhin zum Duell gefordert und vermöbelt, die Heilerin dannach wieder geflickt, damits kein Stress gibt. Der Ausgang der Szene war mir völlig egal, da reines Lokalkolorit ohne Auswirkung auf die Story. Ich hätt sie alles machen lassen.

Dann ham sie den Markt besucht, Krieger hat neues Schwert gekauft, Heilerin Kräuter usw. Einige Hinweise für später gestreut. Nix für hier relevantes.

Heilerin (SO 10) bekamen dann ne Einladung von ner Traviageweihten ins Spielhaus. Dort bekam die Geweihte ihre Vision, das es Stress in Dragenfels gibt, Geweihte wurde von Dorfbewohnern verbrannt. Spieler haben selber kapiert, das dies der Abenteueraufhänger ist, ohne Probleme. Haben erwähnt, das Geweihte verbrennen böse ist, stand so nicht im Buch, da gings mehr um Aufklärung der Tasachen. Bin drauf eingegangen umd hab ihnen Gerichtshoheit über die Bauern gegeben. Im Abenteuer stand dann noch, die Geweihte geht mit wenn nötig, Helden wollten ihr aber die Reise nicht zumuten.

Dann ne dämliche Stelle, es gab ein Buch mit infos über echsische Magie. Völlig unlogisch, das die Helden das Suchen, enthält aber wichtige Info-Prophezeiung. Also hab ich mir ne halbwegs plausible Erklärung aus den Fingern gesaugt (ja, ihr denkt diese Magie wie von den Bauern beschrieben könnte auf Echsenmagie hindeuten und ihr sucht deshalb mal in der Bib) Da hab ich also schlicht gesagt, was sie tun.

Die Prophezeiung hat ihnen irgendwie gefallen, obwohl die im AB kaum erläutert wird. Bin ich dann drauf eingegangen und hab Internetinfos benutzt. Sie sind zum Phexgreweihten, und nach einigem Feilschen (das ich relativ erfolglos verlaufen hab lassen, da ich gegen nen Phexi schon gute Ideen erwarte) dem Infos abkekauft. Ich hab sie dann wählen lassen, zu welcher Strophe sie Extrainfos haben wollen. Nicht ganz logisch, aber so fand ichs spannender.

Mir gefällt die Sicherheit, die ich aus RR ziehe. Ich weiss dann, die Chance ist recht hoch, das es ein schöner Abend wird. Bei freiem Spiel brauchts immer gern seine Zeit, bis alles läuft, und selbst dann wirkt sich ein schlechter Tag bei ner unstrukturierten Vorgehensweise einfach stärker uas. Sicher irgendwann wirds langweilig, dann steig ich auch um.



« Letzte Änderung: 4.03.2010 | 19:16 von ErikErikson » Gespeichert
Quendan
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« Antworten #429 am: 4.03.2010 | 19:49 »

Da der Seeoger rauskam, als ich noch in der Grundschule war ("nicht so alt" kann zu einem Abenteuer von 1994 auch nur ein alter Sack sagen Wink ), bin ich tatsächlich eher auf Meinungen zu neueren Einsteigerabenteuern interessiert - also ob dort auch so was propagiert wird.

Proben aufs Exempel kann man ja an der DSA4-Basisbox, der Spielstein-Kampagne und dem Weißen Berg vornehmen. Ich vermute mal stark ohne nachzuschauen, dass es da so fiesliche Kästen wie des Kiesows-Anmerkung zum guten Rollenspiel im Seeoger nicht geben wird.

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carthinius

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« Antworten #430 am: 4.03.2010 | 20:06 »

Ich will ja auch gar nicht absprechen, dass man solche Abenteuer leiten kann - aber wie du selbst zugibst, muss du dafür viel ändern bzw. den Spielern zeigen, wo es lang geht, egal wie schwachsinnig du das selbst an der Stelle finden magst (z.B. mit dem Buch über echsische Magie, das du erwähnst). Und das sind ja bisher nur die "unwichtigeren" Dinge, die plotrelevanten Stellen, die du nicht ändern kannst, die dicken Klötze kommen ja noch.

Außerdem ist es etwas anderes, wenn du als SL um diese Stellen weißt und evtl. gegensteuerst bzw. änderst - sei es durch Tips ("ja, das kommt euch irgendwie echsisch vor. Ach guckt mal, da liegt ein Buch über Echsenmagie!") oder durch Angleichen der Situationen ("Hmm, im Buch werden die von 6 Leuten überfallen, sollen aber keine Chance haben... na, dann stock ich halt auf 16 auf!") -, oder wenn das als Spieler erleben darfst; ist es nämlich doof, wenn du merkst, dass du entweder tun kannst, was du willst, es tut nichts zur Sache, oder etwas bestimmtes tun MUSST, denn sonst geht es nicht (und auch nur auf eine bestimmte Weise) weiter.

Bezüglich Lösegeld: Das Ding ist eben, dass es nicht-zulässige Spieloptionen gibt - die sind da, die könnte man auch anspielen, aber man DARF sie nicht anspielen, weil dann das Spiel kaputt geht. Und zwar nur, weil der Autor oder der SL das in dem Moment doof finden. Vielleicht hätten die Spieler ja eine gute Idee, sich das Geld unter den Nagel zu reißen UND den Gefangenen zu befreien, aber laut Buch bekämen sie nicht einmal die Möglichkeit, das zu versuchen.
Damit nimmst du den Spielern Möglichkeiten. Das ist vielleicht okay, wenn sie die eh gar nicht ansteuern - konditionierte Spieler würden das vermutlich nicht, aber ich denke immer noch, dass es für Helden wie Streuner, Söldner, Schwarzmagier und manchen goldgierigen Charakter (die alle offiziell möglich sind!) legitim wäre, den nicht-gewünschten Weg einzuschlagen; wie soll das sinnvoll unterbunden werden außer durch ein meisterliches "Das geht nicht!"? Denn das Abenteuer lässt den Spielern ja gar nicht die Wahl. Da könnte der Meister auch genauso gut sagen "ihr lehnt natürlich empört ab", aber dann kann er im Grunde eh gleich das ganze Abenteuer vorlesen.
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« Antworten #431 am: 4.03.2010 | 20:16 »

Ja, der Punkt ist halt, damals wo das Abenteuer rauskam, gabs noch keine Schwarzmagier, und auch der Streuener war im Grunde ein herzensguter Kerl. Ich persönlich fand das auch besser. DSA, alt DSA sowieso ist tendenziell ne Bilderbuchwelt, und da gehören gute oder neutrale Helden rein.

Ich persönlich spiel fast immer nen neutralen, der sich in zweifelhaften Sits eben immer fürs gute entscheidet.

Ich würd auch gern mal nen Schwarzmagier spielen, aber das hat irgendwie nie geklappt.
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« Antworten #432 am: 4.03.2010 | 20:20 »

Da der Seeoger rauskam, als ich noch in der Grundschule war ("nicht so alt" kann zu einem Abenteuer von 1994 auch nur ein alter Sack sagen Wink ), bin ich tatsächlich eher auf Meinungen zu neueren Einsteigerabenteuern interessiert - also ob dort auch so was propagiert wird.

Proben aufs Exempel kann man ja an der DSA4-Basisbox, der Spielstein-Kampagne und dem Weißen Berg vornehmen. Ich vermute mal stark ohne nachzuschauen, dass es da so fiesliche Kästen wie des Kiesows-Anmerkung zum guten Rollenspiel im Seeoger nicht geben wird.
Aber... ich bin doch noch gar nicht so alt!?  Cry
naja, jedenfalls hab ich schon gesagt, dass ich in der DSA4-Box gern selbst nachschauen werde, weil mich das auch interessiert. Für die anderen erwähnten Abenteuer müsste das jedoch jemand anders hier machen.  Smiley
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« Antworten #433 am: 4.03.2010 | 20:26 »

Ja, der Punkt ist halt, damals wo das Abenteuer rauskam, gabs noch keine Schwarzmagier, und auch der Streuener war im Grunde ein herzensguter Kerl. Ich persönlich fand das auch besser. DSA, alt DSA sowieso ist tendenziell ne Bilderbuchwelt, und da gehören gute oder neutrale Helden rein.
Äh, nein, das Abenteuer habe ich hier der Version von 1998 aus der damaligen Basis-Box - damals gab es schon lange "Mantel, Schwert und Zauberstab" und auch "Götter, Magier und Geweihte" ist auch von 1994. Also nix mit "es gab keine Schwarzmagier und der Streuer ist auch ein guter Kerl".
Und dass Alt-DSA auch nur eine Bilderbuchwelt war... was meinst du damit? Die 80er? Also Sword&Sorcery ist alles, aber keine Bilderbuchwelt, in der Helden gut sein müssen.
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« Antworten #434 am: 4.03.2010 | 20:45 »

Ja, ich hatte den Eindruck, mit der Streunerbeschreibung von DSA 3 und so. Und von den ABs her. Aber soviel kenn ich da auch ned. Ich war mir immer sicher, das der Schwarzmagier als SC ungeeignet war, und der Streuner nie als böse beschrieben wurde, selbst in DSA 3.

DSA 3 ist für gute Helden gemacht, da bin ich sicher. Ich hab alle Boxen gelesen, sicher gehts auch anders, aber im Prinzip ist DSA 3 ne Pastellwelt, wo die Guten gewinnen und die Bösen bestraft werden und niemand relevantes stirbt.

Mir fallen auch kaum DSA 3 Abenteuer ein, die für neutrale geschrieben sind, für böse gar keine. Brogars Blut ist was für Neutrale, bsp.

« Letzte Änderung: 4.03.2010 | 20:50 von ErikErikson » Gespeichert
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« Antworten #435 am: 4.03.2010 | 21:15 »

Da der Seeoger rauskam, als ich noch in der Grundschule war ("nicht so alt" kann zu einem Abenteuer von 1994 auch nur ein alter Sack sagen Wink ), bin ich tatsächlich eher auf Meinungen zu neueren Einsteigerabenteuern interessiert - also ob dort auch so was propagiert wird.

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So blödsinnige Anweisungen wie das Abenteuer als SL nicht komplett durchlesen gibts nicht, aber an etwaige Kommentare zu guten Helden mag ich mich durchaus erinnern. Und, hey, ich habe die Kampagne zweimal durch Unerfahrene SLs erlitten, es KANN also nicht an denen gelegen haben Wink

Textbeispiele suche ich wenn ich ein OCR-Programm gefunden habe, fürs Abtippen bin ich zu faul Wink
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« Antworten #436 am: 5.03.2010 | 08:15 »

@ErikErikson: Es ist ja nahezu rührend, wie du einem, der dir gerade sehr genau und differenziert erklärt hat, wo und auf welche Weise in einem AB gerailroadet wird, und der das aufgrund seiner eigenen, hinreichend dargestellten Überzeugungen und Vorlieben heftig kritisiert, dass du dem Tipps zum erfolgreichen Railroaden an die Hand gibst. Du verstehst nicht, dass es carthinius nicht darum geht, dass er zu doof wäre, ein RR-AB zu leiten und die Chars zurück aufs Gleis zu peitschen, wenn sie davon abirren, sondern dass er und seine Spieler den Spaß verlieren, wenn die Entscheidungen und Handlungen ihrer Chars bedeutungslos werden, weil das AB sagt: so muss es kommen, egal, was die Helden tun.

Das mit der "Moral" ist natürlich noch einmal eine andere, völlig haarsträubende Sache. Da wurde von Kiesow und Co. die Welt auch nicht stimmig durchdacht: Denn in einer Welt, in der es normal ist, dass eine kleine Elite (meistens der Adel oder die Patrizier, Granden etc.) das Volk auspresst und beinahe verhungern lässt (das wurde ja auch damals schon immer wieder betont), kann man ein paar Jungs und Mädels, die sich am Lösegeld der armen Bauern bereichern, statt es artig abzuliefern, nicht wirklich verdammen. Zumal, da es andrerseits zum Beispiel bei der Verschwörung von Gareth seinerzeit oberste Heldenpflicht war, den Chfefräubern Aventuriens, nämlich dem Kaiserhaus zu helfen. Bei dieser Moralkeule wird auch nicht in Erwägung gezogen, dass die Helden das Geld vielleicht auch für Heldenhaftes gebrauchen könnten. Es gibt in Aventurien schließlich genug anderes Elend, dem mit Gold zu steuern wäre. Und diese Möglichkeit vermag vielleicht auch wieder ein wenig zu illustrieren, weshalb sich carthinius gegen RR wehrt, denn angenommen, die Helden rissen das Geld an sich, um irgendetwas zu tun, was ihnen ein großes Anliegen ist. Damit würden sie eventuell sogar eine gute Tat vollbringen, nicht aber im Sinne des ABs. Noch immer wären sie die Guten, aber wahrscheinlich hätten sie, oder doch der eine oder die andere unter ihnen, Gewissensbisse. Und mit diesen Gewissensbissen hat man wieder eine reizvolle Motivation für künftige AB oder für interessante, Char-basierte Konflikte. Was fallen einem da nicht alles für Geschichten ein, die sich daraus ergeben könnten! Und das ist der Punkt: Seeoger=RR-AB=eine Geschichte=Roman. Seeoger=freies Setting=tausend mögliche Geschichten=ungleich mehr Überraschung, Reiz, Spannung und Spaß.

@Allgemein, vielleicht aber ein bisschen OT: In carthinius Darstellung taucht der Punkt auf, dass die Helden in Gefangenschaft geraten. ABs, die auf eine Gefangennahme der Chars aufbauen, sind ja im Prinzip ein Paradebeispiel für RR. Und doch: Findet Ihr das nicht manchmal zu reizvoll? Ich habe vor langer Zeit mal mit einer Gruppe die Kampagne aus der alten Al'Anfa-Box angefangen, die damit beginnt, dass die Helden in Sklaverei geraten. Die Kampagne ist nun abgesehen davon wahrlich nicht RR, sondern sehr modulmäßig und frei aufgebaut. Das hat mir damals schon sehr gut gefallen. Wir haben aus Zeitgründen leider nicht lange an der Kampagne gespielt, aber ich erinnere mich, dass wir selten so viel Spaß hatten. Mich würde da interessieren, was die Verfechter von freiem Spiel (ich bin ja auch irgendwie einer) dazu sagen. HvC funktioniert, bei aller Freiheit, ja auch nur, wenn man am Anfang ein bisschen Gewalt anwendet. Oder bin ich jetzt so sehr OT, dass man mit dieser Frage einen neuen Thread aufmachen sollte?
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« Antworten #437 am: 5.03.2010 | 09:17 »

@Allgemein, vielleicht aber ein bisschen OT: In carthinius Darstellung taucht der Punkt auf, dass die Helden in Gefangenschaft geraten. ABs, die auf eine Gefangennahme der Chars aufbauen, sind ja im Prinzip ein Paradebeispiel für RR. Und doch: Findet Ihr das nicht manchmal zu reizvoll?

Also, ich bin ja nun, was DSA angeht, ein Reaktionist allererster Güte. Ich habe damals mit der ersten Box zu meistern begonnen (1984), akzeptiere noch die Ausbaubox (1985) -- und alles andere ist für mich gewissermaßen die Inkarnation des Bösen Wink (Nu gut, ganz so schlimm isses nicht, die Kreaturenbox ist auch noch cool).

Die Eisenbahn hat ja in DSA leider eine lange Geschichte. Das fing ja damals schon mit dem ersten Gruppenabenteuer an ("Im Wirtshaus zum Schwarzen Keiler"). Dort "entdecken" die Helden ja den Dungeon unter dem Wirtshaus auch nur, weil sie von den Schergen des Edelmannes gefangen genommen werden (und es gibt keinen Ausweg). Das fand ich mit 14 noch cool, aber mittlerweile, als eingefleischtem Freiformer, geht's mir derart auf den Senkel, dass mir die Worte fehlen. Nein, ich finde es nicht reizvoll. Gar nicht reizvoll.

Zitat
Ich habe vor langer Zeit mal mit einer Gruppe die Kampagne aus der alten Al'Anfa-Box angefangen, die damit beginnt, dass die Helden in Sklaverei geraten. Die Kampagne ist nun abgesehen davon wahrlich nicht RR, sondern sehr modulmäßig und frei aufgebaut. Das hat mir damals schon sehr gut gefallen.

Die "alte" ( Grin ) Al'anfa-Box kenne ich nicht, ich kenne nur "Verschollen in Al'anfa", und das war... railroadig... Wink

Zitat
Wir haben aus Zeitgründen leider nicht lange an der Kampagne gespielt, aber ich erinnere mich, dass wir selten so viel Spaß hatten. Mich würde da interessieren, was die Verfechter von freiem Spiel (ich bin ja auch irgendwie einer) dazu sagen. HvC funktioniert, bei aller Freiheit, ja auch nur, wenn man am Anfang ein bisschen Gewalt anwendet.

Das ist halt das Kreuz mit den typischen DSA-Abenteuern: Sie wollen alle eine Geschichte erzählen. Für Freiformer wie meine Gruppe und mich bedeutet das immer, irgendwie in einen Abenteuereinstieg gepresst zu werden, der den Charakteren die Handlungsfreiheit nimmt. Das ist mir persönlich zuwider. Deshalb spielen wir seit mehr als 20 Jahren komplett frei, und in unseren Sandkasten setzen wir die Örtlichkeiten und NSCs, die wir interessant finden. Wenn die Charaktere sich in die Gegend/an den Ort verirren und Interesse daran haben -- dann kommen die Spielsachen im Sandkasten zum Einsatz. Wenn nicht -- gibt es tausend andere coole Dinge in der Welt zu entdecken...
« Letzte Änderung: 5.03.2010 | 10:39 von Mann ohne Zähne » Gespeichert
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« Antworten #438 am: 5.03.2010 | 09:23 »

@carthinius:
Vorsicht, In den Höhlen des Seeogers ist nie in irgendeiner Box erschienen, auch wenn es bei dir vielleicht dort drin liegt. Das Abenteuer ist nur seperat erschienen. Nur zur Sicherheit. Smiley
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« Antworten #439 am: 5.03.2010 | 10:24 »

Ich versteh schon, das Carthinius kein RR mag. Ich wollte nur mal darstellen, wie ich mit RR Spaß haben kann. Nur damit man mal sieht, das RR auch Entscheidungsfreiraum hat.

Und ich sags zum dritten Mal, für mich ist das ne Entwicklung. Irgendwann komm ich auch zum freien Spiel.  Wink

Zur Moral: Da darf man sich halt ned zuviel denken. Politik und so hat IMHO wenig Platz in DSA 3, da gehts halt um direkte, einfache Entscheidungen. Nix grau, sondern schwarz-weiss. Der gute Kaiser, die braven Bauern. Ich wüsste nicht, wo da groß sozialpolitische Aspekte erwähnt worden wären. Nicht mit DSA 4 verwechseln.
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« Antworten #440 am: 5.03.2010 | 10:26 »

@carthinius:
Vorsicht, In den Höhlen des Seeogers ist nie in irgendeiner Box erschienen, auch wenn es bei dir vielleicht dort drin liegt. Das Abenteuer ist nur seperat erschienen. Nur zur Sicherheit. Smiley
Doch, bei mir war das in der Box, ich hab davon mal ein Foto gemacht. Und es wird definitiv als "Einsteiger-Abenteuer" (Box links) deklariert.
« Letzte Änderung: 5.03.2010 | 10:30 von carthinius » Gespeichert

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« Antworten #441 am: 5.03.2010 | 10:34 »

Das wär schon was. IMHO auch ein besseres Konzept als die Romane.

Passt zur ständigen Entwicklung, und man weiss was man qualitativ bekommt.
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« Antworten #442 am: 5.03.2010 | 10:35 »

@Mann ohne Zähne: Aber gerade als Sandbox fand ich diese Kampagne damals ganz gut. Sie ging halt nur davon aus, dass die Chars erstmal versklavt werden und auf irgendeiner Plantage (ich glaube, es war auf einer Insel) arbeiten müssen. Von da an war alles offen. Freilich hat der Text einige Möglichkeiten angeboten, wie es zu einer Befreiung kommen könnte, und danach hat er eben Bausteine für eine Freibeuterkampagne geliefert, weil davon ausgegangen wurde, dass die Chars irgendwie von der Insel wollen. Also mit einem Schiff, das sie kapern müssen. Danach sind sie erst mal Gesetzlose, und wenn sie Lust auf eine Piratenkarriere hatten, konnten sie das machen, es standen ihnen aber auch tausend andere Möglichkeiten offen (zugegeben, die waren in dem Kampagnenmaterial nicht ausgeführt, aber man hatte ja noch die Regio-Beschreibung, das heißt, man hätte auch durchspielen können, dass sie sich nach Al'Anfa schleichen und alle Sklavenhändler meucheln oder auf der Insel ein neues Reich gründen oder eine Hippie-Kommune mit Mohas gründen oder Schatzsucher werden oder sich aufmachen, den Südkontinent zu erforschen oder eine Odyssee erleben, die sie endlich wieder zurück nach Salza bringt.)

Aber als Sandbox fand ich das erst mal gut: Helden sind Sklaven, so sieht die Insel aus, so sieht die Plantage aus, das sind die Wachen, das sind die Leidensgenossen, die und die Waffen gibt's, die und die wilden Tiere, fertig, macht was draus.  
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« Antworten #443 am: 5.03.2010 | 10:38 »

Zitat
ABs, die auf eine Gefangennahme der Chars aufbauen, sind ja im Prinzip ein Paradebeispiel für RR. Und doch: Findet Ihr das nicht manchmal zu reizvoll?

Nein, und ja. Wenn die Gefangennahme sozusagen die Vorraussetzung für das Abenteuer ist und vor allem die Spieler danach frei sind, mit der Situation auf jede plausible Weise umzugehen, ist das keine Gängelung; jedenfalls keine, die schlimmer wäre als: "In einem Verlies unter der Burg, da liegt ein Schatz, und ihr braucht ja dringend Geld."

Gefangennahme ist nur dann schlimm, wenn man den Anschein erweckt, sie wäre durch die Spieler zu vermeiden, und genau das wäre ja das klassische DSA-Muster: Es gibt einen Kampf, bei dem schon feststeht, dass die Helden entwaffent, enteignet und versklavt werden, egal, was sie machen.

Wenn der Spielleiter aber sagt: Unser Abenteuer beginnt damit, dass ihr versklavt seid, was tut ihr?  - das ist doch etwas anderes. Es ist eben eine Ausgangssituation wie: Ihr seid im Bornland unterwegs.
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« Antworten #444 am: 5.03.2010 | 10:38 »

Kork,
so wie du das beschreibst, klingt es wirklich gut. Einzig der Einstieg (Gefangennahme) ist nicht ganz nach meinem Geschmack, aber sonst... thumbsup

***
edit:

Und außerdem finde ich meine Idee immer noch gut, dass die DSA-Redaktion eine "Retro-Reihe" (wie auch immer die heißen mag) einführen sollte, in der diverse Abenteuerbände und Sandkästen beschrieben werden, die mit dem Neuen DSA/Aventurien nichts zu tun haben, sondern sich am Sword&Sorcery-DSA1 orientieren. Als Settingbox, gewissermaßen.
« Letzte Änderung: 5.03.2010 | 10:47 von Mann ohne Zähne » Gespeichert
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« Antworten #445 am: 5.03.2010 | 11:00 »

Hallo,

also ich bin jemand, der eigentlich nie mehr als ein grobes Bild vom Charakter im Kopf hat und der Ziele gerne vorgebenen bekommt oder zumindest mit dem SL ausarbeitet könnte glaube ich mit völlig freien Spiel wie MoZ es beschreibt nichts anfangen.

Ich bevorzuge es, wenn mit der SL ein Abenteuerziel vorsetzt, auf das ich hinarbeiten kann.

Schon die Festlegung von Flags macht mir Probleme, wenn ich alleine davor stehe.

Und so einfach frei drauf los spielen wäre glaube ich gar nichts für mich.
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« Antworten #446 am: 5.03.2010 | 11:09 »

Deinen Worten entnehme ich, dass du es noch nicht versucht hast. Probier's doch mal, danach weißt du, ob's dir gefällt oder nicht.
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« Antworten #447 am: 5.03.2010 | 11:26 »

Aber Vorsicht! Einmal ausprobiert wirst du dich der Faszination nicht mehr entziehen können.
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« Antworten #448 am: 5.03.2010 | 11:33 »

MoZ, komm zum Funcon und du darft mich gerne in die hohe Kunst des freien Spieles mit DSA1/2 einführen  Grin.
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« Antworten #449 am: 5.03.2010 | 12:23 »

Mich würde da interessieren, was die Verfechter von freiem Spiel (ich bin ja auch irgendwie einer) dazu sagen. HvC funktioniert, bei aller Freiheit, ja auch nur, wenn man am Anfang ein bisschen Gewalt anwendet. Oder bin ich jetzt so sehr OT, dass man mit dieser Frage einen neuen Thread aufmachen sollte?

Wie kommst du darauf? Das Einstiegsszenario kann man überspringen, es wird sogar im Abenteuer erwähnt wie. Etwas dass ich übrigens jedem Spielleiter von HvC geraten habe. Anton Westes Idee dass man die SCs erstmal in den Staub treten muss um sie danach emporzuheben ist zwar nicht doof, erweißt sich effektiv aber als taktisch unklug für die Kampagnenplanung. Zur Erinnerung, in Chorhop und der gesamten südlichen Region ist Sklaverei Norm. Wenn man die SCs nun zu aktiven Sklavengegnern macht, dann darf man sich die ganze Kampagne damit herumschlagen.

Das ist ungefähr so reizvoll wie eine Zwergen-SC-Gruppe durch die Südmeer-Tetralogie zu schicken, konstant auf dem Schiff Wink

Zu Gefangenen-Szenarios
ich habe kein Problem damit SCs in Gefangenschaft zu setzen. Das sollte jedoch nicht innerhalb eines Spielabends bewusst herbei geführt werden bzw erzwungen werden sondern sich einfach ergeben (z.B dadurch dass sie in einem Kampf unterliegen, aber nicht fliehen wollen).

Will ich so etwas bewusst haben, dann bespreche ich das vorab outgame mit den Spielern und starte die Kampagne einfach entsprechend "also, ihr wacht im Kerker auf...bla etc..."

So etwas innerhalb eines Abenteuers auf Biegen und Brechen herbei führen ist dämlich und das hat bei uns eigentlich auch jeder SL mittlerweile gerafft. Dann lieber outgame offen sein anstatt das Gefühl zu geben, man könnte durch Ideen und Würfelei etwas dagegen ausrichten Wink

Ich versteh schon, das Carthinius kein RR mag. Ich wollte nur mal darstellen, wie ich mit RR Spaß haben kann. Nur damit man mal sieht, das RR auch Entscheidungsfreiraum hat.
Komisch, in deinem Beispiel sehe ich überhaupt nix spassiges "und dann habe ich einfach mal für die Magierin festgelegt dass ihr das wichtig ist". Hmm, was sagen denn deine Spieler dazu? Obs dir Spaß macht ist ja noch lange kein Indiz dafür, dass die Spieler Freude daran habe. Blöderweise blicken Märchenonkel ja selten von ihren Heften auf und sehen so gar nicht die gelangweilten Gesichter der Spieler Wink

Wo da jetzt Entscheidungsfreiraum war musst du mir mal erklären. Ach stimmt, sie durften sich in der Taverne unterhalten und auf dem Marktplatz einkaufen. Klasse, fast ergebnisoffen Wink
« Letzte Änderung: 5.03.2010 | 12:32 von Herr der Nacht » Gespeichert

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