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Hindrances und warum sie mir Bauchweh bereiten

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Zornhau:

--- Zitat von: Horatio am 30.01.2010 | 17:50 ---@ Zornhau
Ich denke das FATE da einfach die hier diskutierte Problematik gar nicht entstehen lässt, da es erstens "nur weiche Nachteile" gibt, wobei diese Bezeichnung den Aspekten bei FATE nicht ganz gerecht wird, da sie in vielen Fällen eher ambivalent als klar nachteilig / vorteilig sind und zweitens die gewählten Aspekte wesentlich freier und personalisiert sind, also Dinge darstellen, die der Spieler explizit in dieser Form im Spiel haben möchte und dafür keine Punkte oder Vorteile bei der Charaktergenerierung bekommen.
--- Ende Zitat ---
Das meinte ich mit dem klareren Ausdefinieren, WAS denn hinter einer solchen Hindrance für den Charakter stecken mag. - Es kommen m.E. bei Fate wesentlich enger ausgerichtete, daher auch KLARER (unabstreitbarer) anspielbare Eigenschaften in die Aspekte, gegenüber den sehr breiten, und GEWOLLT breiten Hindrances bei SW.


--- Zitat von: Horatio am 30.01.2010 | 17:50 ---Ebenso startet der Spieler bereits mit einem wesentlich höheren FATE-Punkte Vorrat (in aller Regel 10) ..
... und es regelmäßig einen Refresh gibt,
--- Ende Zitat ---
Das ist der gravierendste Unterschied in der "Ökonomie". - Eine Bennie-Ökonomie mit 10 Bennies auf der Hand und regelmäßigen Refreshs läßt das Spiel KIPPEN.


--- Zitat von: Horatio am 30.01.2010 | 17:50 ---Persönlich sehe ich auch bei SW keine Gründe, dies nich so zu handhaben.. gerade da ja bereits schon von dem verständigen SL mit der großen Menschenkenntnis geredet wurde, der alle Inkonsistenzen eines Systems on the fly ausbügelt ;).

--- Ende Zitat ---
Der Effekt von einer FÜLLE an verfügbaren Bennies wird nicht einfach "on the fly" auszubügeln sein. Schon mehr als 5 Bennies auf der Hand sind ein SPÜRBARES Polster gegen allerlei Unbill - und zwar HARTER wie WEICHER Unbill, d.h. gegen Treffer im Kampf, Rückschläge beim Zaubern, eingeschüchtert werden, ausgetrickst werden, NSCs oder Mit-SCs in Nöten, usw.

Die EINSATZBREITE von Bennies ist enorm. - Haben Spieler ZU VIELE Bennies auf der Hand, dann platzen Herausforderungen - gleich welcher Art - einfach wie Seifenblasen.

Fate ist Fate und funktioniert mit Fate-Regeln gut. - Aber einen Fate-Regelmechanismus wie einee Frankenstein-Patchwork-Kreatur in SW zu implantieren führt zu einer zombieartigen Spieldynamik.

Erfahrungsgemäß reagiert SW ausgesprochen EMPFINDLICH auf Versuche FREMDARTIGE Regelmechaniken einzubauen.

Horatio:

--- Zitat von: Zornhau am 30.01.2010 | 18:26 ---Das meinte ich mit dem klareren Ausdefinieren, WAS denn hinter einer solchen Hindrance für den Charakter stecken mag. - Es kommen m.E. bei Fate wesentlich enger ausgerichtete, daher auch KLARER (unabstreitbarer) anspielbare Eigenschaften in die Aspekte, gegenüber den sehr breiten, und GEWOLLT breiten Hindrances bei SW.
--- Ende Zitat ---

Hm.. ein guter Punkt, war mir nicht so präsent. Da mag es tatsächlich sein, dass ein "Zahl, wenn du es nicht einbringen willst" schnell zur Falle wird.

Wir haben es btw. einfach so geregelt, dass es eine bestimmte Anzahl (ich glaub einen großen und zwei kleine) von Hindrances zur Erschaffung gibt. Die sollen ja auch einen Charakter irgendwo definieren und wer schafft es schon 10 Nachteile zu balancieren oder überhaupt erst im Auge zu behalten :D.

Edwin:
So, ich denke ich werde das Problem jetzt so lösen:

-Es dürfen höchstens 3 Hindrances zu Beginn genommen werden.
-Mindestens eine davon muss eine Harte sein
-Danach können soviel weitere harte genommen werden wie man will, aber keine weiche mehr
-Die Nachteile von Harten Hindrances treten möglichst immer in Effekt, wenn das halbwegs plausibel ist (man merkt es dem Blutdürstigen schnell an, wie er drauf ist.)
-Rassennachteile MÜSSEN immer hart sein (zumindest im Fantasy-Supplement sind sie das alle)

Heretic:

--- Zitat von: Edwin am  2.02.2010 | 21:18 ---So, ich denke ich werde das Problem jetzt so lösen:

-Es dürfen höchstens 3 Hindrances zu Beginn genommen werden.
-Mindestens eine davon muss eine Harte sein
-Danach können soviel weitere harte genommen werden wie man will, aber keine weiche mehr
-Die Nachteile von Harten Hindrances treten möglichst immer in Effekt, wenn das halbwegs plausibel ist (man merkt es dem Blutdürstigen schnell an, wie er drauf ist.)
-Rassennachteile MÜSSEN immer hart sein (zumindest im Fantasy-Supplement sind sie das alle)

--- Ende Zitat ---

Kurze Frage...
Warum führst du den 1. Punkt auf?
1 Major + 2 Minor = ?

Edwin:
Ok, ich hab jetzt drei mal durchgelesen, was du sagst, aber irgendwie kapier ich den Sinn nicht... wtf?

Ich hab das alles sowieso nochmal überdacht, und komme zu folgendem Schluss:

Am Anfang MUSS mindestens eine Harte Hindrance genommen werden.
Wer (nur )eine Minor Harte nimmt, erhält 4 Erschaffungspunkte.
Es DÜRFEN 0-2 Weiche genommen werden, Major oder Minor egal.
Insgesamt wird der Unterschied zwischen Hart und Weich bei den Weichen sowieso weggelassen werden.
Wer 2 Minor Harte oder 1 Major Harte nimmt, bekommt 5 Erschaffungspunkte für Edges, Traits usw.
Wer darüber hinaus Harte nimmt, KANN dies tun, erhält aber KEINE zusätzlichen Erschaffungspunkte.

Beispiele:
1 Major Hart, 2 Weiche- 5 Erschaffungspunkte
1 Minor Hart, 1 Weiche- 4 Erschaffungspunkte
2 Minor Hart, 2 Weiche- 5 Erschaffungspunkte
2 Minor Hart, 1 Major Hart, 2 Weiche- 5 Erschaffungspunkte
usw

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