Autor Thema: Massenkampfregeln  (Gelesen 4400 mal)

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Eulenspiegel

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Massenkampfregeln
« am: 2.02.2010 | 00:07 »
Dieses Regelsammlung ist kein eigenständiges Regelsystem, sondern als Aufsatz für andere Regelsysteme gedacht, um mit diesen flüssig Massenkämpfe zu spielen.
Wenn du also ein System hast, wo dir Einzelkämpfe sehr gefallen, aber die Massenkämpfe zu behäbig sind, kannst du diese Regelsammlung verwenden, um dein Lieblingssystem auch massenkampftauglich zu bekommen.

Einzige Voraussetzung ist, dass dein System halbwegs konventionell ist und wo Personen über Werte verfügen.
Systeme, wo mein Aufsatz funktioniert, sind z.B.: DSA, D&D, Shadowrun, WoD, Savage Worlds, Ars Magica

Systeme, wo mein Regelsammlung nicht funktioniert sind z.B.: Engel – Arkana, PTA, DitV

Ziel der Regeln sind im Einzelnen:
1) Kämpfe mit 100+ Beteiligten verlaufen flüssig.
2) SCs sind nicht nutzlos, sondern sind auch in diesen Massenkämpfen das Zünglein an der Wage, das im Zweifelsfall zwischen Sieg und Niederlage entscheidet.
3) Es soll einen Kompromiss zwischen Flüssigkeit und Realismus geben. (An einigen Stellen habe ich also auf Realismus verzichtet, um das Spiel flüssiger zu machen und an anderen Stellen ist es zwar realistisch, hackt aber dafür leicht.)

Kommen wir nun zu den eigentlichen Regeln:
1) Man kann beliebig oft parieren und es gibt keinen GangUp Bonus oder Bonus wegen Überzahl.

2) Die am Kampf beteiligten Menschen werden in Gruppen/Trupps zusammengefasst. Jede Gruppe zählt regeltechnisch als eine einzelne Einheit. (Der Einfachheit halber gehe ich im folgenden davon aus, dass sich nur NSCs, zu einer Gruppe zusammenschließen, die alle die gleichen Werte haben.)

Die Werte dieser Gruppe setzen sich wie folgt zusammen:
AT, PA, RS, Schaden, Schadensreduktion: Diese Werte sind genau so hoch, wie bei der Einzelperson der Gruppe.
LE: Die Summe aller Einzel-LEs. (Also quasi: Anzahl der Gruppenmitglieder * LE einer Einzelperson.)
Schadensmultiplikator (SM): Anzahl der Leute, aber echt gerundet auf eine signifikante Stelle. (Das heißt, von 1-10 wird überhaupt nicht gerundet, von 11-99 wird auf die Zehnerstelle gerundet, von 100- 999 wird auf die Hunderterstelle gerundet, von 1000-9999 wird auf die Tausenderstelle gerundet.)

Tipp: Um leichter zu rechnen, wird empfohlen, dass die LE von normale Menschen-NSCs gerundet wird, falls es sich um eine krumme Zahl handelt.

Beispiel für DSA:
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Beispiel für Shadowrun 3:
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

3) Schadensmultiplikator
Was hat es mit dem Schadensmultiplikator nun auf sich?
Nun, ein Trupp zählt regeltechnisch als eine einzelne Einheit. Um aber darzustellen, dass ein Trupp aus mehreren Leuten besteht,  wird der letztendlich Schaden (also NACH Abzug des RS) mit dem SM multipliziert.

Beispiel für DSA:
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Beispiel für Shadowrun 3:
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

4) Wieviele Einheiten sind noch in meinem Trupp?
Klar, mein Hellebardentrupp hat mit 130 Mann begonnen. Aber im laufe des Kampfes erleidet mein Trupp natürlich Schaden. Wieviel Menschen sind also noch in meinen Trupp.
Hier gilt:
Für jeweils 30 volle SP, die mein Trupp Schaden erleidet, stirbt eine Person aus dem Trupp. (Gilt nur, falls jede Einzelperson 30 LE hat. Bei den Veteranen-Orks mit jeweils 40 LE gilt: Für jeweils 40 volle LE stirbt eine Person.)

Für Shadowrun 3 würde analog gelten: Für jeweils 10 Schadenspunkte stirbt ein Gardist aus dem Trupp.

5) Ist es denn wichtig, wieviele Personen aus dem Trupp momentan noch leben?
Ja, denn der Schadensmultiplikator errechnet sich jede Runde neu.

Beispiel:
Sagen wir, unser Hellebardentrupp mit 130 Mann wird angegriffen und erleidet 1100 Schadenspunkte.
Das heißt, anstatt 3900 LE hat unser Trupp jetzt nur noch 2800 LE.
Schnell nachgerechnet (oder auf eine Tabelle geschaut) ergibt, dass der Trupp jetzt noch 94 Leute hat. (2800/30 = 93,3 → also 94 Leute.)
Bei 94 Leuten haben wir aber nur noch einen Schadensmultiplikator von 90. (94 echt gerundet.)

6) Minions
Man kann sagen, dass ein einzelner Minion einfach 1 HP hat und ein Miniontrupp aus 100 Minions dann nach den obigen Regeln einfach 100 HPs.
Das würde durchaus funktionieren.

Der Vorteil von Minions ist aber, dass man wenig Buchhaltung betreiben muss. Wer diesen Vorteil auch bei Miniontrupps haben will, kann folgende Regel verwenden:
a) Sei n die Anzahl der Minions im Trupp.
RS und Schadensreduktion steigen um log10(n). (Das heißt: Bei 10 Minions steigt der Wert um eins. Bei 100 Minions steigt der Wert um 2. Bei 1000 Minions steigt der Wert um 3 etc.)

b) Bei Miniontrupps gilt ganz oder gar nicht:
Wenn man einem Miniontrupp 1/3 seiner Gesamt-LE auf einmal an Schaden zufügt, ist der gesamte Trupp vernichtet.
Wenn man dem Trupp weniger Schaden zufügt, bleibt der Miniontrupp unverletzt.

Kommen wir nun zu einigen (optionalen) Zusatzregeln:
7) Flanken:
Wenn man einen Trupp von der Flanke angreift, ist seine Parade um x Punkte erschwert.
Wenn man den Trupp von hinten angreift, ist seine Parade sogar um 2x Punkte erschwert. (Was wohl bedeutet, dass die meisten Trupps überhaupt keine Parade haben.)

Diese Regel macht selbstverständlich nur Sinn, wenn man auf einem Brett oder mit einer Lageskizze spielt. Ansonsten entfällt diese Regelung.

Wie groß x ist, hängt natürlich vom Regelsystem ab.

8) Heldenregel:
Und wie können SCs jetzt entscheidend in den Kampf eingreifen?
Wenn ein Trupp einen SC (oder einen Protagonisten-NSC) angreift, ist der Schadensmultiplikator nur 2.

Beispiel:
Unser Hellebardentrupp greift den SC an, der SC verhaut seine Parade und der hellebardentrupp würfelt jetzt 9 TP. Der SC zieht nun seinen RS 5 ab und erhält 4 SP.
Normalerweise müsste man diese 4 SP ja mit 100 multiplizieren und man müsste sich 400 LE abziehen.

Dank der Heldenregel beträgt der Schadensmultiplikator gegen SCs aber nicht 100, sondern nur 2.
Das heißt, der SC muss sich nur 8 LE abziehen. (2*4 SP, anstatt 100*4 SP.)

ACHTUNG:
Der Trupp zählt als eine Einheit. Das heißt, der Trupp als ganzes würfelt nur eine AT, um den Helden anzugreifen und der Held würfelt nur eine PA, um den Angriff abzuwehren.

Erklärung zur Heldenregel:
Die Heldenregel ist eine Mischung aus Realismus und Cineasmus:
realistischer Bestandteil: Wenn man eine Kompanie Hellebardiere hat, können nicht alle Leute, den SC angreifen, ohne die Formation zu verlassen, sondern nur eine begrenzte Anzahl an Leuten. (Ich würde vielleicht so ca. 6 schätzen. - Das würde also bedeuten, dass der Schadensmultiplikator maximal 6 sein kann.)

cineastischer Bestandteil: Realistisch betrachtet, hat ein SC in einem Gefecht keine wirklichen Einfluss. Es kommt auf taktisches Geschick an und darauf, wer die besseren Trupps hat. Einzelne Helden werden einfach überrannt.
Das wäre zwar realistisch, aber langweilig.
Daher habe ich beschlossen, dass in meinem Spiel auch die SCs ein paar chirurgische Messerstiche austeilen können, ohne gleich vom gegnerischen Trupp überrannt zu werden. (Daher habe ich den Schadensmultiplikator auf 2 gesetzt. - Wer es weniger cineastisch und mehr realistisch haben will, kann den SM aber gerne auf 6 hochsetzen.)

9)  Flächeneffekte
Es gibt einige Zauber und Waffen mit Flächeneffekten. (hauptsächlich wohl den Ignisphäro Feuerball)
Die Frage ist also, wie diese Zauber nun regeltechnisch auf einen Trupp wirken.

Man rechnet zuerst die Fläche des Zaubers/der Waffe (in m²) aus und nimmt diesen als Schadensmultiplikator 1.
Und Schadensmultiplikator 2 ist die Anzahl der gegnerischen Leute im Trupp.
Der Schadensmultiplikator ist nun das Minimum aus diesen beiden Werten.
Oder als Formel: SM = min{ SM 1, SM 2}.

Und dann rechnet man es halt ganz normal aus:
Es werden die TP ermittelt. Von diesen wird der RS abgezogen. Den Wert, den man so erhält, multipliziert man mit dem Schadensmultiplikator, um den endgültigen Schaden zu bestimmen.

Erklärung:
Wie komme ich auf diese auf den ersten Blick doch recht komplizierte Formel:
Ich habe mir überlegt, dass in einer Formation ca. 1 Person pro m² steht. Wenn ein Zauber also eine Fläche von 30 m² betrifft, trifft man damit durchschnittlich 30 Menschen. Damit ist der Schadensmultiplikator 30. (Ausnahme: Es gibt weniger als 30 Leute im Trupp: Wenn der Trupp nur aus 8 Leuten besteht, ist es egal, ob der Zauber nun eine Fläche von 50 oder von 80 Quadratmeter betrifft: Es werden so oder so nur 8 Leute getroffen. - Damit wäre in diesem Fall der Schadensmultiplikator 8.)

10) Manöver
Natürlich kann ein Trupp auch ganz normal Manöver ausführen. (Ein Trupp kann ein Manöver ausführen, wenn alle Mitglieder dieses Trupps dieses Manöver ausführen können.)

So, das sind erstmal die Grundregeln.
Ich hätte dann noch ein paar Optionalregeln zu unterschiedlichen Formationen, Moraltests etc.
Aber mich würde erstmal interessieren, was ihr von diesen Grundregeln haltet.

Offline Blutschrei

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Re: Massenkampfregeln
« Antwort #1 am: 2.02.2010 | 00:21 »
Respekt und vielen Dank für die Ausarbeitung und Beschreibung.

Aber ich frage mich, wozu/ob man das wirklich braucht... Da die Helden das Zentrum des Geschehens sind, spiele ich selbst auch nur den Kampf im näheren Umfeld aus, alles weitere versinkt im Nebel des Krieges. Man kann es ja dann von einzelnen Passagen abhängig machen, ob sich das Handeln der Helden auf den Kriegs-/Schlachtenverlauf auswirkt.
Alles was nur zwischen NSCs stattfindet und vom Zufall abhängig sein soll (warum auch immer) würde ich mit einem w6 würfeln, den zu erreichenden Wert eben je nach Truppenstärke/grober Schätzung skalieren.

Massenschlachten hab ich im WH-Tabletop zur genüge.

Ich wills ja nicht schlecht oder irgendwem ausreden, vielleicht könnt ihr mich ja vom Nutzen dieser Regeln überzeugen, wobei ich auf ein eher dynamisches Spiel stehe.
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Offline Horatio

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Re: Massenkampfregeln
« Antwort #2 am: 2.02.2010 | 00:24 »
Das klingt wie ein SL only Spiel, in dem der SL die gute gegen die Böse Seite würfelt^^.

Wo kommen die Spieler ins Spiel :)?
Weil sonst kann ich auch eine Probe mit entsprechenden Modifikatoren Würfeln, wer die Schlacht gewinnt, mehr ist ja nicht interssant :).. hm und da könnte man einen Bonus drauf geben abhängig von den Aktionen der SCs..
« Letzte Änderung: 2.02.2010 | 00:28 von Horatio »
You see, it did not matter that setting canon and expected style was being broken,
as long as the characters in the story believed in their roles, the Story Guide believed in the consequences of any actions taken,
and the players believed in the story more than mere setting facts. Whatever the story would be in genre and message,
that would be revealed after the fact, not before.
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Eulenspiegel

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Re: Massenkampfregeln
« Antwort #3 am: 2.02.2010 | 00:27 »
@ Blutschrei
Klar, wenn du mit "Nebel des Krieges" spielst, brauchst du mein Regelsystem nicht.

Das ist eher dafür gedacht, dass die SCs so etwas wie Feldherren sind, die auf dem Hügel stehen und von dort aus die Schlacht lenken.

In meinem System sind die SCs also keine einfachen Soldaten, sondern Offiziere oder sogar Generäle.

Und ja: Wenn man solche Massenschlachten spielt, kommt ein starkes TableTop Feeling auf. Aber mir persönlich gefällt es halt, wenn man unter bestimmten Umständen RPG und TableTop vermischen kann. (Und die Beschreibung ist an Leute gerichtet, die es ähnlich sehen.)

@ Horatio
Nein, der SL befehligt nur die "bösen" Truppen.
Die "guten" Truppen werden von den Spielern befehligt. (Sie sind quasi der Feldherr dieser Armee.)

Eulenspiegel

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Re: Massenkampfregeln
« Antwort #4 am: 2.02.2010 | 01:04 »
Ein Hellebardentrupp der wie in deinem Beispiel von 130 auf 94 Leute dezimiert wurde, hat seine Hellebarden schon längst weggeworfen und ist auf der Flucht!
Richtig. Dafür gibt es dann Moralregeln.
Die habe ich noch als Zusatzregeln dabei.

Aber bevor ich jetzt noch die ganzen Moralregeln hinzufüge, wollte ich halt erstmal wissen, was ihr vom Grundsystem haltet.

Für die ganz Ungeduldigen/Neugierigen, hier noch die Moralregeln: :)
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Zitat
Kennst Du DBA und DBM? Oder das System von Peter Pig wo Verluste den Panic-Level auf einem Feld erhöhen?
Nein, kenne ich nicht. Hast du einen Link dazu?

Offline Xemides

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Re: Massenkampfregeln
« Antwort #5 am: 2.02.2010 | 04:57 »
Ich sprenge mal wieder die Diskussion wenn ich sage, dass ich einfach die Company Rolle aus Reign nutze, die ich in ihrer Einfachheit sehr spannend finde, und dass ohne Massen an Minis zu benutzen.

Evolution is just a theory? Well so is gravity but I don't see you jumping off of buildings.

Offline Horatio

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Re: Massenkampfregeln
« Antwort #6 am: 2.02.2010 | 10:35 »
Also ich find Eulenspiegles Ansatz, die regulären Kampfregeln eines Systems auf einen größeren Maßstab zu übertragen gar nicht schlecht und recht universal einsetzbar..aber für mein Tischrollenspielgefühl, passen die Reign Companies auch einfach besser.
You see, it did not matter that setting canon and expected style was being broken,
as long as the characters in the story believed in their roles, the Story Guide believed in the consequences of any actions taken,
and the players believed in the story more than mere setting facts. Whatever the story would be in genre and message,
that would be revealed after the fact, not before.
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Nin

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Re: Massenkampfregeln
« Antwort #7 am: 2.02.2010 | 17:53 »
Dieses Regelsammlung ist kein eigenständiges Regelsystem, sondern als Aufsatz für andere Regelsysteme gedacht, um mit diesen flüssig Massenkämpfe zu spielen.
Wenn du also ein System hast, wo dir Einzelkämpfe sehr gefallen, aber die Massenkämpfe zu behäbig sind, kannst du diese Regelsammlung verwenden, um dein Lieblingssystem auch massenkampftauglich zu bekommen.

Einzige Voraussetzung ist, dass dein System halbwegs konventionell ist und wo Personen über Werte verfügen.
Systeme, wo mein Aufsatz funktioniert, sind z.B.: DSA, D&D, Shadowrun, WoD, Savage Worlds, Ars Magica
(...)

Interessant.

Kannst du mir für WoD auch Beispiele geben?

Eulenspiegel

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Re: Massenkampfregeln
« Antwort #8 am: 3.02.2010 | 22:36 »
@ Turning Wheel
"De Bellis Antiquitatis" liest sich auf den ersten Blick ganz interessant. Das werde ich mir bei Gelegenheit mal zulegen.

Das "Dark Heresy Mass Combat" dagegen ist für meine Zwecke total ungeeignet.
Beim DHMC geht es im Prinzip ja um keinen Massenkampf, sondern eher um eine kleine Gruppe, die sich auf einem Schlachtfeld bewegt. Man kommandiert hier keine ganzen Trupps und versuch strategisch, den Gegner zu besiegen. Stattdessen kommandiert man hier vielleicht 1-20 Leute und versucht, irgendwie die Schlacht zu überleben.

Klar, so etwas kann auch spannend sein (und wäre wohl etwas für Blutschrei, der mit "Nebel des Krieges" arbeiten will). Für mich, der aber eher daran interessiert ist, keinen einfachen Soldaten, sondern einen Befehlshaber zu spielen, ist DHMC dagegen ungeeignet. (DBA dagegen scheint für meine Zwecke gut geeignet zu sein.)

@ Xemides & Horatio
Ich kenne Reign und seine Companie Rolls nicht.
Gebt doch bitte einen Link dazu an oder schreibt in kurzen Sätzen, was diese Regeln ausmachen:

Sind die Regeln eher taktisch?
Unterstützen sie eher realistisches oder eher cineastisches Spiel?
Wie lange dauert ein durchschnittlicher Kampf?
etc.

@ Nin
Gerne doch:
Da ich nicht weiß, ob du die neue oder die alte WoD meinst, schreibe ich das ganze mal für die neue WoD. (Da kenne ich mich auch etwas besser aus.)
Nehmen wir zwei Parteien:
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Falls noch Fragen sind: Frag ruhig.

Nin

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Re: Massenkampfregeln
« Antwort #9 am: 5.02.2010 | 11:48 »
Da ich nicht weiß, ob du die neue oder die alte WoD meinst, schreibe ich das ganze mal für die neue WoD.
Wenn es nach nWoD Regeln geht, warum dann ein Soak Wurf und nicht eine Reduzierung des Angriffwurfs?
Warum die Einführung von SM? Um sich die Rechnerei Kontrahenten*Schaden zu sparen? Der Unterschied zwischen 17 überlebenden Cops, die ihren Schaden machen (Schußwaffen: 17*(2+2)=64, Prügeln: 17*(1-3)=Glückswurf) und einem auf 20 aufgerundetem SM (Schusswaffen: 20*(2+2)=80, Prügeln: 20*(1-3)=Glückswurf) finde ich im Falle einer Schießerei erheblich, bei einer handgreiflichen Auseinandersetzung dagegen unbedeutend. Oder habe ich das falsch verstanden?

Eulenspiegel

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Re: Massenkampfregeln
« Antwort #10 am: 5.02.2010 | 13:00 »
Wenn es nach nWoD Regeln geht, warum dann ein Soak Wurf und nicht eine Reduzierung des Angriffwurfs?
Ja, da habe ich mich vertan. Eigentlich eine Reduzierung des Angriffswurfes.

Zitat
Warum die Einführung von SM? Um sich die Rechnerei Kontrahenten*Schaden zu sparen?
SM ist ja gleich "Anzahl der Kontrahenten, gerundet".

Ob du nun sagst: SM * Schaden
oder ob du sagst "Anzahl der Kontrahenten, gerundet" * Schaden
ist egal. Das ist beides das gleiche.

Zitat
Der Unterschied zwischen 17 überlebenden Cops, die ihren Schaden machen (Schußwaffen: 17*(2+2)=64, Prügeln: 17*(1-3)=Glückswurf) und einem auf 20 aufgerundetem SM (Schusswaffen: 20*(2+2)=80, Prügeln: 20*(1-3)=Glückswurf) finde ich im Falle einer Schießerei erheblich, bei einer handgreiflichen Auseinandersetzung dagegen unbedeutend. Oder habe ich das falsch verstanden?
Der Schaden wird nur von einem einzelnen Cop ausgewürfelt.
Also 4 Würfel.

Die Nettoerfolge, also der eigentliche Schaden, wird mit der Anzahl der Cops (gerundet) multipliziert.
Das heißt, du würfelst erst 4 Würfel. Sagen wir, du erhältst einen Netto-Erfolg. Dann wird dieser Netto-Erfolg mit 20 multipliziert und du machst 20 Schaden. (OK, bei einem Erfolg könnte man auch ohne Probleme mit 17 multiplizieren. - Aber gerade bei 5+ Erfolgen wird das multiplizieren ohne Taschenrechner hässlich.)

Offline Xemides

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Re: Massenkampfregeln
« Antwort #11 am: 9.02.2010 | 21:03 »
Hallo,,

Jörg Dünne hat ja einen eigenen Bereich zu den ORE Regeln im Indy-Bereich, da gibt es auch eine Erklärung der Companies

http://tanelorn.net/index.php/topic,46709.0.htmls:

Ich habe mit ihm als SL eine Adaption der Regeln für ASOIAF RPF gespielt.

Was mit gefällt:

- Abstrakte Behandlung der Companies, durch ihre Qualitäten
- Vielseitige Verwendungsmöglichkeit (Kampf, Intrigen, Spionage, etc.)
- Schnelle und trotzdem spannende Abhandlung der Konflikte
- Kein Tabletop mit dutzenden Minies auf ner riesigen Battlemap

Das wärs im Wesentlichen.
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Offline XOR

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Re: Massenkampfregeln
« Antwort #12 am: 26.05.2010 | 20:27 »
Imho sollte gerade die Moral heftig betont werden.
Während der typische Held ein kampfgewohnter Abenteurer ist, der sich mit Freuden gegen Orkhorden wirft, ist der typische Soldat ein relativ normaler Bürger, der vielleicht zum ersten Mal in eine lebensbedrohliche Lage kommt und auch als Veteran nicht die Zuversicht eines Heldens hat, zu überleben.
Beim Kampf im RL ist ein ungemein wichtiger Faktor nun die Zuversicht - wer die Nerven verliert, verliert damit den Kampf

Aber das wohl wichtigste an der Moral ist: Die Helden kommen ins Spiel und werden zu mehr als starken aber einzelnen Einheiten. Denn wenn ein bekannter Held mit herrschaftlicher Ausstrahlung vor dem Heer reitet, inspiriert das die Truppen.
Regeltechnisch würde ich hier in 4 Rollen unterscheiden:
Vorreiter - der charismatische Bonus. Gibt den Truppen im Vorraus einen Bonus (Kriegslied, Ansprache, herrschaftliches Reiten, sogar Iaido) und leitet die Feintaktik, ein etwas weitreichenderer Einfluss
Schnetzer - der wutschnaubende Zwerg, der 12 Orks alleine schnetzt und damit die ängstlichen Menschlinge dazu anregt, ihn nachzuahmen, ein eher lokaler Einfluss, dafür stark
Bote/Kommandeur - sorgt dafür, dass der Nachschub stimmt, dass die richtigen Truppen zum richtigen Zeitpunkt am richtigen Ort sind. regeltechnisch verschiebt er Einheiten auf dem Schlachtfeld und minimiert Verluste - Verletzte zurückschicken/decken sorgt z.B. dafür, dass obwohl ein einzelner Bursche nur 30 HP hat, der Verlust an Truppen mit 40 HP berechnet wird
Bombardeur - ballert mit Feuerbällen und anderen Massenzaubern die dann endlich mal ihre volle Wirkung entfalten


Ansonsten, vielleicht isses auch ganz witzig, den Spielern die Taktik in die Hände zu geben, denn in echten Schlachten ist die ebenfalls sehr wichtig - richtige Einheiten mit richtiger Taktik können bedeutsamer sein als Truppengrößen. Einer überraschten Armee seitlich mit schweren Reitern in die Flanke zu fallen kann deren Tod bedeuten, auch wenn es 300 Mann zu Fuß in der Armee sind und nur 80 angreifende Reiter (ist natürlich stark Stilfrage - ein typischer Warhammer-Spieler wird das anders sehen als ein Reenacter mit historisch korrekten Einheiten)
NAND

Offline YY

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Re: Massenkampfregeln
« Antwort #13 am: 26.05.2010 | 20:49 »
Ansonsten, vielleicht isses auch ganz witzig, den Spielern die Taktik in die Hände zu geben, denn in echten Schlachten ist die ebenfalls sehr wichtig - richtige Einheiten mit richtiger Taktik können bedeutsamer sein als Truppengrößen.

Je nachdem, von welcher Armee und welcher Zeit bzw. welchen technischen und taktischen Umständen man spricht, ist mit Taktik aber auch nicht so viel...

Insbesondere in der Antike und im Mittelalter waren die Einflußmöglichkeiten sehr begrenzt, wenn erst einmal der Nahkampf begonnen hatte.

Da kann man noch so Sachen machen wie zurückgehaltene Reserven günstig einsetzen usw., aber direkten Einfluss auf im Gefecht stehende Einheiten hat man dann nur noch sehr begrenzt.


Mir gefällt es ja gerade bei großen Gefechten, den Spielern ein Stück weit das Gefühl zu vermitteln, dass sie trotz "Heldenbonus" usw. den Ereignissen zum Teil hilflos ausgesetzt sind und die SCs gar nicht so richtig durchblicken, was grad abgeht.

Da sind mir zu detaillierte taktische Einflussmöglichkeiten (die dann auch lang und breit OOC durchgekaut werden) in vielen Settings und Situationen eher Hindernis als Hilfe.
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
- Pyromancer

Eulenspiegel

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Re: Massenkampfregeln
« Antwort #14 am: 27.05.2010 | 22:14 »
Imho sollte gerade die Moral heftig betont werden.
Ich finde Moral im Allgemeinen auch recht wichtig.

ABER:
stark betonte Moral wäre schon ein eigenes Regelsystem und kein einfacher Regelaufsatz mehr.

Wenn man auf starke Moral wert legt, kann man ja ein Regelsystem verwenden, das bereits Moralregeln verwendet. (Mein Regelsystem ist eher darauf angelegt, bestehende Moralregeln zu nehmen und diese dann auf Truppen zu übertragen. Nicht darauf, neue zu entwickeln.)

Aber wir können in einem neuen Thread gerne Moralregeln entwerfen. (Ich würde dann von hier aus darauf verlinken.)

Insbesondere in der Antike und im Mittelalter waren die Einflußmöglichkeiten sehr begrenzt, wenn erst einmal der Nahkampf begonnen hatte.
Die Frage ist halt, wie immersiv-realistisch man es spielen möchte.

Da gibt es im Prinzip mehrere Möglichkeiten:
1) Ich spiele nur den Feldherren und diesen realistisch.
2) Ich spiele nur den Feldherren, aber eher cineastisch bzw. so, wie man es aus Computerspielen kennt.
3) Ich spiele sehr viele Chars, wobei jeder Char für sich wiederum realistisch handelt. (Hier hat der Spieler einen großen Einfluss auf die Truppen, während der Haupt-SC kaum Einfluss besitzt.)