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[Spielbericht] - Zeitraub
(1/1)
jcorporation:
Es war mal wieder Mittwoch und Zeit für den zweiten Spieltest von SpacePirates. Gespielt wurde wieder das Abenteuer Zeitraub, wie auch das letzte mal hat das Abenteuer wieder nur etwa 2 Stunden gedauert und hat daher eine ideale Länge für eine Proberunde SpacePirates.
Es waren drei Spieler, das Minimum, sie konnten sich flott darauf einigen wer welchen Archetyp spielt, Pilot, Söldner und Tech sollten vorhanden sein und los ging es mit der Charaktererschaffung. Die Werte waren schnell verkauft und nur der Einkauf dauerte etwas länger. Gefallen hat mir die gemeinsame Gestaltung des Raumschiffs und ja, gebrauchte Raumschiffe sind dank ihrer Macken besser als neue (warum seht ihr weiter unten). So kam eine Piratengruppe aus einem Samnesen-Tech, aus einen überbürokratischen Wagonen-Pilot mit langen Checklisten und aus einem kleinem Kahadrier zustande. Die Charaktererschaffung war schnell erklärt und ging recht flüssig da nichts gerechnet werden muss.
Und auf ging es ins Abenteuer, die abgebrannten Piraten wurden von Jangbas Bote im Two Eyed Jack angesprochen. Sie folgten dem Boten auf das Schiff Jangbas, aber nicht ohne ein paar Erkundigungen über Jangba einzuholen. So bekamen sie den Auftrag die Kiste vom Transportschiff Kyffhäuser zu entwenden und ihm auszuhändigen, nach kurzer Präsentation seines Verhandlungsgeschicks (ein gefolterter Gefangener hinter einer halb geschlossenen Tür) haben die Piraten den Auftrag gerne angenommen.
Und los ging es mit der Planung, wie man denn ein Raumschiff im FTL-Flug überfällt, im Gegensatz zur letzten Gruppe, wollten die Piraten das Raumschiff am Zielort vor Javar 3 abpassen. Also flux den FTL angeschmissen und Pilotenprobe versaut, den Tech beschuldigt und nach langem hin- und her ging es los, wenn nur nicht die Macke Raumzeitverschiebung des Raumschiffs gewürfelt wurde, so befanden sie sich auf einmal in der Sternenrepublik Neuasien, hunderte Lichtjahre von ihrem vorigen Standpunkt und viel weiter von ihrem Zielt entfernt. Nach dem sie die Macke noch ein paar mal triggern ließen, bevor sie der Tech mit einem Tritt reparierte, kamen sie recht schnell, ein halber Tag, statt vier Tage, auf Javar 3 an.
Kaum 3 Tage später kam auch das erwartete Transportschiff an, es gab eine kleine Raumschlacht, in der der Tech nichts zu tun hatte, da er weder das Schiff zusammenhalten musste, noch schießen konnte. Der Kampf war aber schnell vorbei und nach ein paar Verhandlungen mit Elpxes, dm Kapitän der Kyffhäuser, konnten sie auch die gesuchte Kiste finden und sie an Bord schaffen, natürlich nahmen die Piraten auch noch alle Torpedos und diverse elektronische Geräte mit, so dass sie jetzt einen vollen Laderaum hatten.
Auf dem Weg zurück triggerte wieder einmal die Raumzeitkrümmungsmacke des Raumschiffs und beförderte die Piraten wieder einmal quer durch das bekannte Universum. Auch das Zeitmaschinenteil triggerte und die Piraten sahen sich 3 Sekunden in der Zukunft. Durch einen guten Tech Einsatz konnten die Auswirkungen des Zeitmaschinenteils mittels eines improvisierten Schildes verhindert werden. So konnten die Piraten die Kiste rechtzeitig zu Jangba bringen, der ihnen auch die versprochene Belohnung zahlte.
Fazit
* Das Regelsystem hat gut funktioniert nur der Tech war im Raumschiffkampf zu wenig eingebunden.
* Das Kontaktsystem habe ich mal wieder nicht benutzt. Ist es quasi überflüssig?
* Dem Abenteuer fehlen noch ein paar Details
* Auf dem Raumschiffbogen haben wieder Felder für Werte gefehlt...
Zornhau:
Nachdem ich ja mit einem der Spieler dieser Runde heimgefahren bin, hatte ich natürlich neugierig nach seinen Spielerfahrungen mit Space Pirates gefragt.
Ganz prominenter Eindruck bei mir: Die Erzählung des Spielers fand vornehmlich - und TROTZ meiner mehrfachen Nachfragen nach Regelsystem-Aspekten - auf der Ebene der HANDLUNG statt. - Für mich ist das immer ein Zeichen dafür, daß das Regelsystem sich nicht in den Vordergrund gedrängt hat, sondern daß im Vordergrund die Interaktion der Charaktere miteinander und mit der Spielwelt gestanden hat.
Interessant fand ich auch die Schilderung des Einschüchterns des Kapitäns gefolgt von Eskalation (durch Gewalt natürlich).
Dies mal als "indirekter" Eindruck von der Runde.
jcorporation:
Schöner Eindruck, den ich mal als positive Wertung auffasse.
jcorporation:
--- Zitat von: Turning Wheel am 4.02.2010 | 23:48 ---Was ich aber nicht ganz verstanden habe ist, warum eine Zeitversetzung um 3 Sekunden in die Zukunft ein Problem darstellt.
--- Ende Zitat ---
Stellt es eigentlich auch nicht, aber für die Spieler war es in dem Moment auch eins und sie haben sich so gerne mit dem Phänomen beschäftigt, dass ich sie in ihrem Elan nicht bremsen wollte ;)
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