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Savaged: DnD4-Rassen

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Edwin:
Ich hab hier versucht für ein Privatspiel ein paar typische DnD4-Rassen zu savagen. Es fehlen noch Rassenfeats. Habe versucht möglichst wenige, prägnante Edges und Hindrances zu nehmen, musste aber ab und zu doch aus dem üblichen 1 Major+, 1 Minor+, 1 Minor- ausbrechen.
Da ich das System noch nie gespielt habe würde ich euch bitten, mal zu schauen ob das alles halbwegs ausbalanciert ist (für ein Typisches Abenteuer-Dungeon-Spiel).
Halbelfen und Halborks hab ich noch etwas frisiert gegenüber "Wizards and Warriors", um sie DnD4iger zu machen.

ACHTUNG: Ganz unten findet sich ein Update der folgenden Rassen sowie einige zusätzliche.

Drachengeborene

Major+
Strong- Drachengeborene beginnen aufgrund ihres Erbes das Spiel mit einer Stärke von w6.
Minor+
Drachenodem-Ein Drachengeborener kann einmal pro Stunde die Odemwaffe seiner Vorfahren nutzen. Dies funktioniert genauso wie die Kraft „Burst“, allerdings wird der Angriffswurf mit einem Wurf auf Stärke abgehandelt
Minor-
Direkt- Drachengeborene wählen von Natur aus selten „krumme“ Wege. Sie erhalten -2 auf jeden „Stealth“ Wurf.

Halbelfen

Major+
Heritage-wie in „Wizards and Warriors“
Minor+
Geborener Diplomat- Halbelfen sehen die Dinge von Natur aus aus verschiedenen Standpunkten und erhalten darum +1 Charisma
Minor-
Unstet- Ihr angeborener Unternehmergeist bringt Halbelfen auch Schwierigkeiten ein- jede Aufgabe, die schon länger als eine Stunde andauert erhält -2 auf den entsprechenden Wurf

Halb-Orks

Major+
Heritage- Halb-Orks können zwischen der Stärke ihrer Orkahnen (Beginn mit Stärke w6) oder der Anpassungsfähigkeit ihres Menschenanteils (eine freie Edge) wählen
Minor+
Dickes Fell- Wie Orks können auch Halborks unter sehr harschen Bedingungen überleben. Sie erhalten +2 auf Vigor-Würfe, um Fatigue-Effekte zu vermeiden
Minor-
Outsider

Tieflinge

Major+
Smart- Tieflinge beginnen mit einem w6 in Smarts
Minor+
Höllisches Erbe- Tieflinge erhalten +2 auf ihre Toughness, wenn der Schaden durch Feuer verursacht wird. Hierzu zählt auch magisches Feuer, Verbrennungen durch Lava usw.
Außerdem können sie +2 auf ihre Vigro-Würfe addieren, um Fatigue-Effekte durch Hitze zu widerstehen.
Minor-
Outsider

Eladrin

Major+
Smart- Eladrin benginnen mit einem w6 in Smarts
Minor+
Trance- Eladrin schlafen nicht, sondern können sich stattdessen in eine Trance versetzen. Während dieser Zeit sind sie sich ihrer Umgebung voll bewusst. Außerdem müssen sie sich nur 4 Stunden in Trance befinden, anstatt wie üblich 6 Stunden zu schlafen.
Minor-
Feenband- Eladrin sind an die Magie ihres Herkunftsortes gebunden. Verbringt ein Eladrin zwei Wochen außerhalb des Feenreichs, muss ihm ein Vigor-Wurf gelingen oder er erleidet einen Punkt Fatigue. Der Wurf wird alle 2 Wochen wiederholt. Je ein voller Tag im Feenreich regenerieren ein Level Fatigue
Minor+
Feenschritt- Eladrin können scih ein mal pro Stunde ein kurzes Stück teleportieren. Dies funktioniert wie die Kraft „Teleport“, außer dass die Aktivierung über einen Smarts-Wurf erfolgt, die Reichweite nur 5’’ (10’’ mit Raise) beträgt und der Eladrin keine „Passagiere“ befördern kann.
Minor-
Anemic- wie im GRW. Eladrin sind anfälliger für die Härten der Welt als andere Rassen.

Gnome

Major+
Smart- Gnome beginnen mit einer Schläue von w6.
Minor+
Unsichtbarkeit- Gnome können sich jede Stunde einmal kurz unsichtbar machen. Dies funktioniert wie die Kraft „Invisibility“, außer dass die Aktivierung über einen „Smarts“ Wurf erfolgt und die Dauer nur 2 Runden beträgt.
Minor-
Feenband- wie Eladrin
Major+
Danger Sense- wie im GRW
Major-
Small- wie im GRW

Drow

Major+
Agile- Drow beginnen mit einer Agilität von w6.
Minor+
Infravision- Wie im GRW. Mit den Jahrhunderten haben sich die Augen der Drow an die ewige Dunkelheit des Unterreichs angepasst.
Minor+
Schattengespinst- Drow können einmal pro Stunde eine Fläche mit übernatürlicher Dunkelheit verbergen. Dies funktioniert wie die Kraft „Obscure“, außer dass die Aktivierung über einen Agility-Wurf erfolgt und die Kraft nur 3 Runden lang aufrecht erhalten werden kann.
Major-
Hated Outsider- Drow werden von allen anderen Rassen aus tiefstem Herzen gehasst. Sie erhalten außer gegenüber anderen Dunkelelfen -4 auf ihr Charisma. Außerdem wird jedes mal, wenn ein Drow ein Siedlung betritt ein Reaktionswurf abgelegt. Ist das Ergebnis „Hostile“, sammelt sich ein Menge um das Monster bestenfalls aus der Stadt zu treiben.

Eulenspiegel:

--- Zitat von: Edwin am  8.02.2010 | 17:25 ---Major+
Heritage- Halb-Orks können zwischen der Stärke ihrer Orkahnen (Beginn mit Stärke w6) oder der Anpassungsfähigkeit ihres Menschenanteils (eine freie Edge) wählen
--- Ende Zitat ---
Menschen können mit ihrem freien Edge auch Stärke W6 wählen.

Das heißt, der erste Teil ist redundant und du kannst einfach schreiben: "Halb-Orks bekommen ein freies Edge."

Darkling ["beurlaubt"]:

--- Zitat von: Eulenspiegel am  8.02.2010 | 17:50 ---Menschen können mit ihrem freien Edge auch Stärke W6 wählen.

--- Ende Zitat ---
Wie kommst du denn darauf?  wtf?
Gehst du von einem bestimmten Setting aus?

Eulenspiegel:
Zählt "Major Attribute" nicht als Edge?
Hmm, kann sein, dass es mal für ein Setting galt und wir diese Regel dann unwissend allgemein übernommen haben.
Falls dem so ist: Kannst vergessen, was ich geschrieben habe, Edwin.

Zornhau:

--- Zitat von: Eulenspiegel am  8.02.2010 | 18:05 ---Zählt "Major Attribute" nicht als Edge?
--- Ende Zitat ---
Nein. Noch NIE. - Attribute werden mit den Attributspunkten bei Charaktererschaffung bestimmt. Man kann NUR aus den für Nachteile/Handicaps erhaltenen ZUSÄTZLICHEN Punkten auch Attribute heraufsetzen.

Ein Freies TALENT meint genau das: Ein TALENT/EDGE und eben KEIN Attribut.

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