Autor Thema: Savage Worlds vs. Ubiquity  (Gelesen 10077 mal)

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Offline Ludovico

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Savage Worlds vs. Ubiquity
« am: 11.02.2010 | 09:15 »
Gerade in Sachen Settings gibt es zwischen den beiden Systemen ja mittlerweile zwei Ueberschneidungen.
Die erste ist:
Red Sands vs. Space 1889 - Ein Setting und zwei Systeme
Die zweite ist HEX: Ok, das wird zwar nur von Ubiquity behandelt, aber koennte als Pulp-Setting ja sehr gut auch von Savage Worlds bedient werden.

Diese Ueberschneidungen lassen mich nun die Frage stellen, was das eine System dem anderen voraus hat.
Wann lohnt es sich eher auf Ubiquity zu setzen und wann eher auf Savage Worlds?
Was kann SW, was Ubiquity nicht kann und umgekehrt?

(von mir aus kann hier auch etwas gebasht werden)

Zu der Ubiquity-Mechanik
oder hier
« Letzte Änderung: 11.02.2010 | 09:18 von Kaffeebecher »

Offline Boba Fett

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Re: Savage Worlds vs. Ubiquity
« Antwort #1 am: 11.02.2010 | 09:19 »
Savage Worlds geht eher in die "ARS" Richtung.
Ubiquity geht eher in die Storyteller Richtung. Ist daher "regelärmer".

Ich würde Ubiquity in die gleiche Stufe wie das "nWoD" Grundregelwerk oder auch das Uni-System stellen.
Savage Worlds ist in meinen Augen ein "vereinfachtes D&D meets vereinfachtes GURPS".

Daraus resultiert die Antwort auf "wann lohnt sich was".
Gegenfrage: Wie willst Du spielen?

Interessanterweise wird 'Space 1889' demnächst als englische Version auf Savage Worlds Variante erscheinen und in deutsch auf der Ubiquity.
Spätestens dann wirst Du direkt vergleichen können...
« Letzte Änderung: 11.02.2010 | 10:06 von Boba Fett »
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Offline Waldviech

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Re: Savage Worlds vs. Ubiquity
« Antwort #2 am: 11.02.2010 | 09:34 »
So wie ich das sehe, spricht der Boba wahr ! Trotz ähnlicher Thematik ist das Spielerlebnis ein etwas anderes. Stehst du mehr auf ein sehr simples Regelsystem, daß quasi "Im Hintergrund" mitläuft, ist Ubiquity sehr geeignet, willst du "gamistischer" an die Sache herangehen, ist das recht haptisch aufgebaute SW besser geeignet.

Zitat
Die zweite ist HEX: Ok, das wird zwar nur von Ubiquity behandelt, aber koennte als Pulp-Setting ja sehr gut auch von Savage Worlds bedient werden.
Und zwar problemlos "By the book" und ohne nennenswerten Aufwand. Ich würd´s zwar nicht machen, das hat seine Gründe aber im persönlichen Spielstil unserer momentanen Gruppe, da wir generell nicht sehr "rule-heavy" spielen.
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Offline Falcon

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Re: Savage Worlds vs. Ubiquity
« Antwort #3 am: 11.02.2010 | 09:35 »
Ausserdem scheint mir Ubiq. im Vergleich extrem langsam zu sein, wenn man bei Proben einen Eimer Würfel wirft (auch im Kampf?) und bei ständig wechselnden Würfeltypen (im Schlimmsten Fall), die guten und die schlechten rauspicken muss. Das überlasse ich dann lieber Aschenbrödel.

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Offline Waldviech

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Re: Savage Worlds vs. Ubiquity
« Antwort #4 am: 11.02.2010 | 09:47 »
Zitat
und bei ständig wechselnden Würfeltypen (im Schlimmsten Fall)
Na das is´ Quatsch - Ubiquity verwendet ein "Münzwurfsystem", bei dem gerade Zahlen treffen und ungerade nicht. Oder umgekehrt. Da ist der Würfeltyp praktisch egal, theoretisch kann man das Ganze auch mit geworfenen Pfennigen spielen. Wenn man sich das Ganze dann mit dem Verwenden verschiedener Würfeltypen selbst so unübersichtlich wie möglich macht, ist man selber schuld ;)

Aber der Punkt mit der Geschwindigkeit ist natürlich nicht ganz unzutreffend. Ist halt ein Poolsystem mit "Erfolgen", ähnlich wie beim Storytellersystem. "Extrem langsam" ist es natürlich nicht (wir sind ja nicht bei DSA), aber es gibt sicherlich Schnelleres.
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Re: Savage Worlds vs. Ubiquity
« Antwort #5 am: 11.02.2010 | 09:55 »
@so unübersichtlich wie möglich: Deswegen nennt man das auch "im schlimmsten Fall". Wenn ich die Wahl hätte würde ich natürlich W12er nehmen, einige meiner Mitspieler aber nicht :)

Das Picken bleibt natürlich. In größeren Kämpfen stelle ich mir das einen Alptraum vor.

und ich kenne ein paar Leute die DSA schneller finden als SR. Drei Werte zu vergleichen ist jetzt auch nicht soo viel langsamer.
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Offline Ludovico

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Re: Savage Worlds vs. Ubiquity
« Antwort #6 am: 11.02.2010 | 09:57 »
In groesseren Kaempfen laesst man ein paar Wuerfel weg und nimmt stattdessen deren Durchschnitt.

Offline Waldviech

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Re: Savage Worlds vs. Ubiquity
« Antwort #7 am: 11.02.2010 | 10:02 »
OK, so gedreht macht´s Sinn. Da man sich allerdings ja vorher drüber geeinigt hat, ob nun gerade oder ungerade Zahlen "treffen", minimiert sich das Problem wieder etwas. Wie schon gesagt: Das System ist auch nicht "albtraumhafter" als z.b. bei der WoD, wo ja auch "gepickt" wird. Man gewöhnt sich recht schnell daran, zumal die Zahl der Würfel auch nicht sooooo groß ist, als das man den Überblick verlieren würde. Außerdem:

Zitat
In groesseren Kaempfen laesst man ein paar Wuerfel weg und nimmt stattdessen deren Durchschnitt.

Zitat
Interessanterweise wird 'Space 1895' demnächst als englische Version auf Savage Worlds Variante erscheinen und in deutsch auf der Ubiquity.
Spätestens dann wirst Du direkt vergleichen können...
Space 1895 ? Ist das ein Schreibfehler, oder eine Fortführung von Space1889, von der ich noch nix wissen tu ?  ;)
Im Übrigen kannst du auch jetzt schon direkt vergleichen. Spiel "Eye of Kilquato" einmal mit HEX-Regeln und einmal mit Ubiquity-Regeln....der generische Pulp ist ja defacto der selbe....;)
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Re: Savage Worlds vs. Ubiquity
« Antwort #8 am: 11.02.2010 | 10:06 »
ja schreibfehler... 1889 ist korrekt

Infos findest Du hier:

Space 1889 in deutsch von Ulisses mit Ubiquity
(da würde mich interessieren, ob das zur RPC erscheint [wenn nicht, verschenkt sich Ulisses echt die Chance vor der SW Version zu releasen])

und hier:

Space 1889 in englisch von Pinnacle mit Savage Worlds
(kommt offensichtlich zum GenCon im Sommer 2010)
« Letzte Änderung: 11.02.2010 | 10:25 von Boba Fett »
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Re: Savage Worlds vs. Ubiquity
« Antwort #9 am: 11.02.2010 | 10:12 »
Also ich habe jetzt ne Weile Ubiquity gespielt und es fallen ein paar Sachen auf

- hat immer zu guter Atmosphäre tendiert und das System steht dem zumindest nicht im weg (SW habe ich wenig gespielt, habe aber den Eindruck, das bei SW klassisch nicht soviel wert auf Atmosphäre gelegt wird)
- Kämpfe tendieren dazu sehr tödlich zu sein, gerade mit frischgebackenen Charakteren und wenn man noch nicht so genau weiß, was man tut
- Ubiquity scheint nicht gar so toll gebalanced, jedenfalls kann man mit etwas Wollen extrem viel drastischere Sachen bei der Charaktererschaffung herausholen, als die Archetypen so bieten
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Re: Savage Worlds vs. Ubiquity
« Antwort #10 am: 11.02.2010 | 10:17 »
Yepp....wobei das IMHO auch vom bespielten Setting abhängt, aber generell ist´s richtig...
Zitat
- Ubiquity scheint nicht gar so toll gebalanced, jedenfalls kann man mit etwas Wollen extrem viel drastischere Sachen bei der Charaktererschaffung herausholen, als die Archetypen so bieten

Trifft sowohl auf HEX als auch auf Desolation zu. Bei HEX ist das noch kein Problem (schließlich SOLL man da Doc Savage spielen können), bei Desolation vielleicht schon....
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Re: Savage Worlds vs. Ubiquity
« Antwort #11 am: 11.02.2010 | 10:25 »
ich fand die Pulpatmosphäre kam durch die Regeln bei SW sehr gut rüber. Alleine durch die ganzen "Tricks" und coolen Edges. Als die Nazis mit ihren MP40s und "Rock'nRoll-Edge" auftauchten fand ich das schon sehr cool.
Das "Extra vs. Wild Card"system fördert Pulpatmosphäre auch extrem.

die kommt imho sogar so gut rüber, daß man sie oft auch hat, wenn man sie gar nicht haben will. Obwohl das Kampfsystem relativ tödlich bzw. unberechenbar ist.
« Letzte Änderung: 11.02.2010 | 10:27 von Falcon »
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Re: Savage Worlds vs. Ubiquity
« Antwort #12 am: 11.02.2010 | 10:43 »
Nun, ich kann das für SW nicht so super beurteilen. Was Falcon da sagt kommt aber meinem Eindruck entgegen, dass man bei SW mit irgendwelchen Spielmechaniken hantiert anstatt dass wirklich Atmosphäre aufkommt. Heißt ja nicht, dass man nicht auch Spaß dabei hätte.

Die Atmosphäre bei Ubiquity geht aber nicht so sehr in Richtung Pulp. Ich spiele ja hauptsächlich Desolation damit und da hat man kein Pulpfeeling, schon allein weil ne doppelte Übermacht an normalen Gegnern ne Anfängergruppe mit ziemlicher Sicherheit zerrupft, für Pulphelden aber kein Problem sein sollte.
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Re: Savage Worlds vs. Ubiquity
« Antwort #13 am: 11.02.2010 | 10:47 »
Sagen wir´s mal so: Die Ubiquity-Atmosphäre passt sich "besser" dem bespielten Setting an.... :d
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Re: Savage Worlds vs. Ubiquity
« Antwort #14 am: 11.02.2010 | 10:52 »
Zitat
dass man bei SW mit irgendwelchen Spielmechaniken hantiert anstatt dass wirklich Atmosphäre aufkommt.
Ihr habt vielleicht Vorstellungen. Wenn ihr keine Regeln mögt, dann lasst sie doch weg, das geht auch ohne SW und HEX.
für mich: Atmosphäre=Spielmechanik+X.

ich weiss nicht wie sich die Atm. von Ubiq. anpasst aber ich kenne kein System, bei dem es besser geht als bei SW durch die Trappings, der übersichtlichen Spielbalance, wodurch man Settingregeln für jede Spielwelt entwirft (was ein wichtiger Aspekt von SW ist!) und Anderes.
Da muss Ubiq. schon einiges aufbieten. Sollte ich mir wohl doch mal genauer anschauen.
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Re: Savage Worlds vs. Ubiquity
« Antwort #15 am: 11.02.2010 | 11:01 »
Du wirst lachen, Falcon, aber meine Hauptkampagne spiele ich schon ohne Regeln^^
Und für mich stehen Regeln der Atmosphäre durchaus häufiger mal im Weg

Festhalten lässt sich vielleicht, dass Ubiquity sehr leichte Regeln hat.

Ich muss aber fairerweise auch sagen, dass ich mit SW nie warm geworden bin, man wird also von mir wohl keine Lobeshymnen darauf hören.
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Offline Waldviech

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Re: Savage Worlds vs. Ubiquity
« Antwort #16 am: 11.02.2010 | 11:17 »
Ich vermute stark, daß man die Grundunterschiede tatsächlich auf Bobas Post ganz oben herunterdestillieren kann.
Viel von dem Spaß bei SW rührt daher, daß das Spiel eher "ARSig" ist und viel Wert auf haptische Spielgeräte gelegt wird. Man hat einen Haufen Würfel, Karten, im Zweifelsfalle auch noch Pokerchips für Bennies und Papierminiaturen zum Herumschieben. Das macht einen erheblichen Teil des Spielerlebnisses aus. (Bevor´s jetzt kommt: Jaaaaaaa, man kann SW auch ohne Papierminiaturen spielen. Aber darum geht´s grad nicht ;) ). Das Regelsystem steht also stark im Vordergrund.
Ubiquity hingegen versucht (mit einigem Erfolg) das Regelsystem stark im Hintergrund zu halten. Daher ist es so schlicht, ja fast schon spartanisch.

Der Rest ist Schwei...ähm....Geschmäckle. Was für eine Spielweise liegt euch mehr ?
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Offline Yvo

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Re: Savage Worlds vs. Ubiquity
« Antwort #17 am: 11.02.2010 | 11:32 »
Der Unterschied ist nicht nur gamistisch vs. "im Hintergrund bleibend", sondern wahrscheinlich auch "pulpig" vs. "normaler"...

Das "Wildcard vs. Extra" macht viel aus.
Vielleicht sind die Proben bei Ubiquity etwas langsamer, aber ich vermute mal: Da das System als sehr tödlich beschrieben wird, gibt es wahrscheinlich auch weniger Gegner als bei SW.

Bei SW gibt es explodierende Würfel = Ausreißer nach oben.
Bei Ubiquity steht häufig schon fest, wie gut eine Probe gelingt weil man entweder den Durchschnitt nimmt oder die Normalverteilung dazu führt (bei 10 Würfeln gibt es fast nie 8,9 oder 10 Erfolge, aber häufig 4-6).

SW ist also "überraschender": Der Magier tötet mal den Oger mit seinem Stab, nach unten ist das durch den Wilddice zwar etwas abgefedert, aber Patzer gibt es auch schonmal.

Ehrlichgesagt sehe ich jetzt nicht wirklich viele Gemeinsamkeiten zwischen den Systemen.

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Offline Horatio

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Re: Savage Worlds vs. Ubiquity
« Antwort #18 am: 11.02.2010 | 11:37 »
Hm, also nach der „Systemvorstellung“ in dem verlinkten Thread bin ich diesem System unglaublich abgeneigt. Ist mindestens zwei Schritte zurück, im Vergleich mit SW.

Das mit dem benutzt jeden Würfel den ihr wollt klingt wie ein Witz. Wenn es um Verfügbarkeit geht, sind W6 die verbreiteten und billigsten. Riesige Würfelpools aus denen man auch noch rausfriemeln muss was den jetzt ein Erfolg ist, sprechen auch nicht dafür, gerade wenn wirklich sogar für Initiative ein Pool gewürfelt wird. Naja ich vermute mal, das die eigenen Ubiquity Dice da Abhilfe schaffen; soviel zum Thema, nehmt die Würfel die ihr wollt. Wieso überhaupt Würfel? Karten sind der bessere D2. Rot: Erfolg, Schwarz: Kein Erfolg.

Dann wieder zurück zu einer Vielzahl an Attributen und abgeleiteten Werten. Wozu? Bei der Menge an Attributen, die auch noch in Verbindung mit Fertigkeiten geworfen werden, müssen Unausgewogenheiten und Dump Stats fast schon zwangsweise enstehen.. oder gibt es etwa ein brauchbare System zur Abhandlung von Ssozialen Konflikten in denen man  Inteligence / Charaisma genau so sehr braucht wie im Kampf Body / Dexterity / Strenght? Last mich raten, die geistigen Attribute werden nur im Magie System wichtig, das auch wieder in jedes Setting unter einem Decknamen reinfindet. Ganz davon abgesehen, das es in fast allen Systemen mit Würfelpool  = Attribut + Fertigkeit dazu kommt, dass Attribute einen unangenehm höheren Stellenwert einnehmen.

Breit gefächerte Wissenskills sind auch in "klassischen" Systemen selten eine gute Wahl, da sie in der Regel nur dazu führen, dass eine Fertigkeit, auf die so oder so schon selten geworfen wird, auch noch aufgesplittet wird. Das Flaw System wirkt wie unreflektiert von Savage Worlds geklaut, gleich mit den kleinen Inkonsistenzen.

Sorry, wir leben nicht mehr in den 90ern. Heute gibt es Systeme die mehr können und wollen.

So was bleibt noch? Was ist an dem System gut, toll oder zumindest neu? Macht es mir mal schmackhaft, weil Pulp ist eigentlich mein Ding^^.
« Letzte Änderung: 11.02.2010 | 11:42 von Horatio »
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Offline Quaint

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Re: Savage Worlds vs. Ubiquity
« Antwort #19 am: 11.02.2010 | 12:00 »
Also ich mag Poolsysteme, aber ich spiele das auch online und dem Würfelbot ist's grad egal ob er 4, 40 oder 400 Würfel würfelt und auswertet.
Wenn ich es mal am Tisch spiele wird dann meist ein ordentlicher Teil des Pools als Durchschnitt genommen um bei handhabbaren Würfelzahlen zu bleiben.
Und man kann tatsächlich sehr gut eigene Würfel nehmen, man muss ja letztlich nur eine 50:50-Chance darstellen können. Ich tendiere da auch zum w6, aber dem System an sich ist das recht egal.

Mit den Werten: die sind eigentlich schon garnicht so schlecht gebalanced, es kommt halt ein wenig auf den SL an, dass der auch mal soziale Würfe fordert usw. Dumpstat war bisher übrigens eher Stärke als sonstwas, weil man auch lernen kann mit anderen Attributen zu kämpfen.

Wo du eine sonderlich hohe Menge an Attributen hernimmst ist mir allerdings gerade schleierhaft (es sind 6 Stück, eine durchaus übliche Zahl und auch bei SW nicht groß anders) und bei den abgeleiteten Werten hat man IMHO auch nur ein paar übliche und sinnvolle Kandidaten.

Magiesysteme gibt es übrigens verschiedene, die auch verschieden funktionieren (ich kenne nur das von Desolation, das ja aber schon unterschiedliche Magieformen mit einigen verschiedenen Bezugsattributen usw kennt).

Und wegen Wissensskills würde ich dir eigentlich zustimmen, aber das Geschichtswissen meines Charakters hat mir jetzt schon zu häufig gute Dienste geleistet als dass ich das noch ernsthaft könnte...

Und im übrigen, abgesehen davon dass du hier viele individuelle und letztlich nicht objektiv zu begründenden Sachen reinbringst:

Ubiquity funktioniert. Es ist sehr einfach und nicht übermäßig detailliert und es erlaubt ein paar hübsche Konzepte.

Fiese Kampfmistsau: Kein Problem
Eher mehr Int: supi, dann kann man ein vielseitiges Skillmonster und/oder einen Magier gut bauen
Oder man lernt mit Charisma anzugreifen und macht einen Typen, der immer nen dummen Spruch parat hat und neben Kampfskills auch ein sozialer Überflieger ist.

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Offline Ludovico

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Re: Savage Worlds vs. Ubiquity
« Antwort #20 am: 11.02.2010 | 12:14 »
So was bleibt noch? Was ist an dem System gut, toll oder zumindest neu? Macht es mir mal schmackhaft, weil Pulp ist eigentlich mein Ding^^.

Ergaenzend zu Quaint: Du hast vergessen, dass man auch immer noch die Wuerfelzahl reduzieren kann, indem man den Durchschnitt nimmt.
"Ich muesste 8 Wuerfel werfen, aber ich wuerfel nur 4 und die anderen sind 2 feste Erfolge"

@Quaint
Wie hoch war eigentlich eure maximale Wuerfelzahl?

Offline Horatio

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Re: Savage Worlds vs. Ubiquity
« Antwort #21 am: 11.02.2010 | 12:24 »
@ Quaint
Also ich würde gerne ein paar "individuelle" Gründe hören, was das System gut macht :). Also Dinge die nicht in die Richtung „andere Systeme machen das auch so“ oder „es funktioniert“ oder „Der SL bügelt das aus“ geht ;). Das gilt jetzt ja für mehr als ein System^^.

@ Kaffebecher
Was die Pools betrifft: Wenn sie Extremwerte über die Option vermeiden wollen, dass man Durchschnittswerte nehmen kann, dann warum keine Fudge Würfel? Wenn es nur um Ja / Nein Entscheidungen geht, warum keine Karten? Ansonsten machen die Ubiquity Dice die großen Würfelpools ja auch wieder handbar aber warum erzählt man dann, alle Würfel sind gleich gut?


Ok jetzt noch ne Sache, die mich interestiert :). Heißt das, man würfelt nur, wenn der Erfolg-Durchschnittswert geringer ist, als die benötigten Erfolge?
« Letzte Änderung: 11.02.2010 | 12:26 von Horatio »
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Offline Waldviech

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Re: Savage Worlds vs. Ubiquity
« Antwort #22 am: 11.02.2010 | 12:28 »
Zitat
Wenn es nur um Ja / Nein Entscheidungen geht, warum keine Karten?
Vermutlich, weil sie ihre Ubiquity-Würfel verkaufen wollen  ~;D. Aber mal im Ernst: Ob und was für Würfel du benutzt, bleibt bei dem System ja dir überlassen. Wie oben schonmal angemerkt: Theoretisch kannst du auch Pfennige werfen. Die Idee mit den Karten hört sich hervorragend an, und lässt sich problemlos praktizieren. Go, get them !
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Re: Savage Worlds vs. Ubiquity
« Antwort #23 am: 11.02.2010 | 12:32 »
@ Kaffebecher
Was die Pools betrifft: Wenn sie Extremwerte über die Option vermeiden wollen, dass man Durchschnittswerte nehmen kann, dann warum keine Fudge Würfel? Wenn es nur um Ja / Nein Entscheidungen geht, warum keine Karten? Ansonsten machen die Ubiquity Dice die großen Würfelpools ja auch wieder handbar aber warum erzählt man dann, alle Würfel sind gleich gut?

Fudge Wuerfel sind schwer zu bekommen, Karten koennen abgezaehlt werden oder muessen jedes Mal neu gemischt werden=hoeherer Zeitaufwand... Das System finde ich insofern nett, als dass Du jeden Wuerfel nehmen kannst, der Dir in die Finger kommt und somit schon mal einsteigerfreundlich ist. Ich denke auch eher, dass nicht das Ziel war Extremwerte zu vermeiden (denn die sind schon sowieso nicht moeglich durch die nichtexplodierenden Wuerfel), sondern den Zeitaufwand fuer das Wuerfeln zu reduzieren (bis hin zu 0).

Zitat
Ok jetzt noch ne Sache, die mich interestiert :). Heißt das, man würfelt nur, wenn der Erfolg-Durchschnittswert geringer ist, als die benötigten Erfolge?

Bedingt ja! Die Anzahl der Erfolge ueber den benoetigten Erfolgen hat auch Einfluss auf die Qualitaet.

Offline Horatio

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Re: Savage Worlds vs. Ubiquity
« Antwort #24 am: 11.02.2010 | 12:39 »
@ Kaffebecher
Hm ok, gilt das auch für normale Proben, oder in erster Linie für den Kampf und vergleichende Proben? Die Vorstellung, dass ich viele Dinge automatisch schaffe und bei den Aufgaben die drüber liegen noch einen gewisse Chance habe zu bestehen (ohne dass ich schlimmer dran sein kann, als wenn ich nicht gewürfelt habe) finde ich nicht schlecht und für das Pulp Genre passend. Das macht Würfeln auch wieder spannender und entfernt "unnötige" Allerweltsproben :).

EDIT: btw.: Wenn es nur auf Rot oder Schwarz ankommt, muss man nur mischen, wenn das Deck alle ist ;).

@ Waldviech
Och wenn ich es spielen würde, würde ich mir wohl Ubiquity Würfel besorgen :D. Ich hab weniger Würfel als die meisten Rollenspieler die ich kenne, aber dafür fast immer die Art die ich brauch :P.
« Letzte Änderung: 11.02.2010 | 12:45 von Horatio »
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