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[Conversion] XIAN savaged!
Yvo:
Moin Moin,
Ich bastle ja grade an einer Conversion von meinem eigenen Rollenspiel XIAN (www.xian-rpg.de) und wollte meine bisherigen Ideen mal hier zur Diskussion stellen.
In den nachfolgenden Posts gehe ich auf
Fertigkeiten
Nachteile
Talente
Regelanpassungen
ein.
Worauf sollte ich allgemein achten?
Ist meine erste Umsetzung/Conversion/Anpassung.
Bye,
Yvo
Yvo:
3. Regeln
Savage Worlds of XIAN verwendet die Regeln von Savage Worlds (Explorers Edition). Im folgenden werden daher lediglich Ergänzungen, Änderungen und Reduzierungen erläutert, die gemacht wurden, um die Regeln für das Setting XIAN zu optimieren.
3.1. Fertigkeiten
Die meisten Fertigkeiten werden aus Savage Worlds übernommen, einige abgeändert oder gestrichen. Danach werden neue Fertigkeiten vorgestellt.
3.1.1. Aus Savage Worlds übernommen
Glücksspiel: gestrichen
Zwar gibt es Glücksspiel auch auf dem Kontinenten Gora, jedoch bildet es im Spiel eher eine Randerscheinung und wird voraussichtlich zu selten gebraucht, als das eine eigene Fertigkeit gerechtfertigt wäre. Die bei Savage Worlds beschriebenen Glücksspiel-Regeln behalten ihre Gültigkeit, jedoch wird statt der Fertigkeit „Glückspiel“ beim Würfeln Verstand (bei logischen Spielen wie Schach), Überreden (bei Spielen, in dem Bluffen eine große Rolle spielt) oder einfach ein W8 (bei hauptsächlich glückabhängigen spielen, wie Würfeln) verwendet.
Heilen: geändert
Ohne das Talent „Heiler“ eher als Erste Hilfe zu verstehen: Es lässt sich nach einem Kampf maximal eine Wunde heilen, aber ohne mobiles Nanitengel-Operaktions-Kit (Mongo-Kit) keine weiteren. Die Verwendung eines Mongo-Kits benötigt eine längere Ausbildung und lässt sich ohne das Talent „Heiler“ daher nur mit einem Malus von -2 verwenden.
Mit dem Talent „Heiler“ verfällt der Malus. Außerdem gilt bei ausgebildeten Ärzten „Heilen“ zudem als Fachwissen, d. h. sie benötigen keine Fertigkeit „Wissen (Medizin)“ oder ähnliches.
Heimlichkeit: übernommen
Kämpfen: übernommen
Schlösser knacken: leicht geändert
95% aller Schlösser sind physische/mechanische Schlösser, die sich wie gehabt mit der Fertigkeit öffnen lassen. Elektronische Schlösser sind auf normalen Wege jedoch kaum zu knacken und müssen mittels „Hacking“ (s. u.) geknackt werden.. Es gibt „elektronische Dietriche“ (Preis: ca. 300 Chips) mit denen man die Fertigkeit „Schlösser knacken“ verwenden kann, allerdings einen -2 Malus erhält.
Spuren lesen: fusioniert mit „Überleben“
Würde voraussichtlich zu selten eingesetzt werden, deshalb wird das Spuren lesen mit der Fähigkeit „Überleben“ abgehandelt.
Überleben: ergänzt durch Spuren lesen
Mit „Überleben“ kann man in XIAN auch Personen und Tieren in der Wildnis folgen oder die Spuren fremder Tiere analysieren. Außerdem umfasst es auch Wissen um Gefahren und gefährliche Tiere der Wildnis.
Überreden: geändert
Es gibt den Wert „Charisma“ in XIAN nicht mehr, zudem keine fünf NSC-Zustände. Der Spielleiter legt nach seiner Einschätzung fest, ob, wie weit und wie schwer ein NSC sich überreden, manipulieren, belügen oder austricksen lässt. Der Spielleiter kann zudem, ähnlich wie bei Proben auf Allgmeinwissen, Boni oder Mali je nach Hintergrund des Charakteres erteilen, wenn dieser besonders passend ist (etwa -2 bis +2).
Umhören: geändert
Es gibt den Wert „Charisma“ in XIAN nicht mehr. Der Spielleiter kann ähnlich wie bei Proben auf Allgemeinwissen Boni oder Mali je nach Hintergrund des Charakteres verteilen (z. B. Für Adlige am Hofe, Soldaten in Kasernen, für Gauner in Spelunken...), wenn dieser besonders passend ist (etwa -2 bis +2).
3.1.2. Neue Fertigkeiten
Es gibt zwei neue Fertigkeiten, die als „arkane Fertigkeiten“ angesehen werden können und nur mit dem entsprechenden Talent („Shiankraft“ oder „Hacker“) gewählt werden können. Sie werden hier nur kurz vorgestellt und in den entsprechenden Kapiteln näher behandelt.
Shiankraft Amar (Verstand):
Shiankraft Ashan (Verstand):
Shiankraft Pector (Willenskraft):
Shiankraft Nessir (Willenskraft):
Shiankraft Khor (Willenskraft):
Shiankraft Vyr (Verstand):
Jeder Charakter kann nur eine der sechs Shiankräfte besitzen und muss diese bei der Charaktererschaffung festlegen. Diese sind Amar (Hellsicht, Wahrnehmung, Wissen, Wahrheit), Ashan (Heilung, Schutz, Reperatur), Pector (Stärkung, Wachstum, Mut, Kraft, Bewegung), Nessir (Illusion, Schatten, Heimlichkeit), Khor (Kampf, Zerstörung, Wut, Hass) und Vyr (Krankheit, Tod, Vergehen, Siechtum, Schwäche).
Welche Mächte einem mit der jeweiligen Shiankraft zur Verfügung stehen und die genauen Regeln hierzu werden später in einem eigenen Kapitel behandelt.
Hacking (Verstand):
Da Hacker in XIAN sehr selten sind, aber wahrhaft „magische“ Dinge vollbringen können, gilt Hacking in XIAN als „arkane Fähigkeit. Die genauen Regeln hierzu werden später in einem eigenen Kapitel behandelt.
Yvo:
3.2. Nachteile
3.2.1. Aus Savage Worlds übernommen
Einarmig/Einäugig/Einbeinig: gestrichen
Da in XIAN Körperteile nachgezüchtet und ersetzt werden können (ca. 1.000 bis 5.000 Chips), stellt es keinen wirklichen Nachteil mehr für SCs dar. Für NSCs, die sich dies nicht leisten können, gelten die Regeln wie gehabt.
Schlechte Augen: gestrichen
Da durch eine Operation korrigierbar, kein Nachteil mehr für SCs, sondern lediglich für eher arme NSCs.
Schwerhörig: gestrichen
Siehe oben
Zweifler: gestrichen
Shiankräfte sind wissenschaftlich bewiesen, andere übernatürlichen Dinge gibt es nicht.
3.2.2. Neue Nachteile
Uhuri: schwer
Mitglieder der Uhuri-Stämme haben es schwer, sich mit der modernen Gesellschaft und technischen Dingen zurecht zu finden. Sie können die Fertigkeiten Fahren, Hacking, Reparieren, viele Wissens-Fertigkeiten und das Talent „Heiler“ nicht bei der Charaktererschaffung wählen.
Medienopfer: leicht
Vor allem für Mitglieder des Voltan-Imperiums geeignet. Der Charakter ist äußerst naiv, wenn etwas in Zeitungen oder dem Fernsehen berichtet wird. Ihm muss eine Verstand-Probe gelingen, um eine von den Medien berichtete Lüge zu durchschauen. Diese Probe darf er erst machen, wenn ihn jemand darauf hinweist, dass es eine Lüge ist oder der Charakter selbst sehr starke Indizien hat.
Uncharismatisch: schwer
Der Charakter hat etwas an sich, was ihn in sozialen Situationen behindert und dazu führt, dass er unsympathisch wirkt und/oder seinen Willen nicht durchsetzen kann. Er ist schüchtern, hässlich, rüpelhaft, stottert sehr stark, mürrisch, wirkt kalt, distanziert, unnahbar, dumm, ist ungehalten, tritt immer in Fettnäpfchen, ihm fehlt Selbstbewusstsein oder er hat einfach keine Erfahrung im Umgang mit Menschen. Auch Kombinationen (ein schüchterner, hässlicher Stotterer) sind möglich, haben aber keine weiteren Vor- oder Nachteile. Der Charakter erhält -2 auf alle Überreden und Umhören-Proben.
Yvo:
3.3. Talente
Alle nicht erwähnten Talente werden ohne Änderung übernommen.
3.3.1. Änderungen zu Savage Worlds
Arkane Resistenz: gestrichen
Es gibt keine Resistenz gegen Shiankräfte.
Charismatisch: Bedeutung geändert
Dem Charakter fällt es leicht, andere zu manipulieren und seinen Willen durch Worte und Verhandeln durchzusetzen. Er erhält einen Bonus von +2 auf Überreden und Umhören. Ob dies nun auf ein sympathisches Lächeln, attraktives Aussehen, Ruf und Status, rhetorische Begabung, Empathie, erhabenes Auftreten, Persönlichkeit, Selbstbewusstsein oder ähnliches zurückzuführen ist, bleibt dem Spieler überlassen.
Heiler: geändert
(Neuer Name: Arzt)
Benötigt Verstand W8 anstatt Willenskraft W8. Gewährt neben Heilen +2 die Möglichkeit, Mongo-Kits ohne Malus einzusetzen (Mongo-Kits werden benötigt, um mehr als eine Wunde nach einem Kampf zu heilen) und die Fertigkeit Heilen kann als „Wissen (Medizin)“ eingesetzt werden. Gewährt keinen +2 Bonus auf die Macht „Heilung“ für Ashan-Shianiten.
Reich / Stinkreich: gestrichen
Passt nicht zum „Berufsfeld“ der Vatare. Der Spielleiter kann höheres Startvermögen, bzw. bessere Startausrüstung gewähren, wenn ihm dies plausibel und passend erscheint.
3.3.2. Neue Talente
Kadami-Kriegerin
Voraussetzungen: weiblich, Sahfila Klan, Kämpfen W10, Verstand W6, Hintergrundtalent
Kadami-Kriegerinnen sind die Eliteeinheit des matrachalen Sahfila Klan. Sie können im Kampf einen Benny ausgeben, um eine weitere Initiative-Karte ziehen zu dürfen (nachdem sie sich die gezogene(n) angesehen hat. Zudem erhalten sie eine Wissensfertigkeit auf W4 zusätzlich.
Kopfgeldjäger
Voraussetzungen: Umhören W8, Kämpfen W8
Kopfgeldjäger erhalten auf Umhören generell +2 und +2 auf Überleben, wenn es ums Spuren suchen und +2 auf Heimlichkeit, wenn es um heimliches Verfolgen geht.
Wissender
Voraussetzungen: Umhören W10, Heimlichkeit W8
Wissende sind gewiefte Informationsdealer und haben überall Ohren und „Bekannte“.
Wissende erhalten Umhören und Nachforschen generell +2.
Kritische Treffer
Vorraussetzungen: Fortgeschrittener, Geschicklichkeit W8
Schafft der Charakter beim Angriffswurf (Kämpfen oder Schießen) eine Erhöhung, so erhält er einen W10 zum Waffenschaden hinzu (statt des üblichen W6).
Yvo:
3.4. Regeländerungen
3.4.1. Verletzungstabelle
Die Verletzungstabelle wird wie gehabt übernommen (mit der kleinen Änderung, dass Narben auf dem Kontinent Gora nicht zwangsläufig als „hässlich“ gelten und keine Auswirkungen haben), jedoch sind „permanente Verletzungen“ durch fähige Ärzte und moderne Ausrüstungen vollständig heilbar. Die Heilung eines permanenten Zustandes kostet etwa (Würfelergebnis beim Wurf auf die Verletzungstabelle)*200 Chips.
3.4.2. Freie Shiankräfte
Bei Shiankräften handelt es sich um relativ freie Mächte, die wenig mit „Spruchmagie“ gemein hat. Um dies zu repräsentieren, können Shianiten einen Benny ausgeben um eine für ihre Shiankraft zulässige Macht zu nutzen, die sie nicht erlernt haben. Sie können hierdurch auch Mächte wählen, deren Rang sie noch nicht erfüllen. Ausnahme sind hier die Shianmächte, die „Legenden“ vorbehalten sind. Wählt der Shianit eine Macht, deren Rang er noch nicht erfüllt, so erschöpft ihn dies (-1 auf alle Proben, bis er sich zumindest 15 Minuten ausgeruht hat) und er muss 2 Machtpunkte für jeden fehlenden Rang zusätzlich zahlen.
Beispiel: Ein Anfänger will ein Shianphänomen bewirken, das eigentlich Veteranen vorbehalten ist und 3 Machtpunkte kostet. Er gibt einen Benny aus. Ihm fehlen zwei Ränge, also muss er 4 Machtpunkte zusätzlich investieren, insgesamt also 7..
3.4.3. Erschöpfung durch Shiankräfte
Shiankräfte erschöpfen ihre Nutzer und werden bei zu häufiger Benutzung immer schwächer. Wird bei einer Shiankraft-Probe eine 1 gewürfelt (Wild Dice wird nicht beachtet!), dann gilt der Shianit im Kampf als angeschlagen. Zusätzlich erhält er einen Punkt „Shianerschöpfung“, der ihm einen Malus von -1 auf alle Shianproben aufzwingt (und nur auf diese). Nach etwa 4 Stunden Schlaf verfliegt ein Punkt Shianerschöpfung wieder.
3.4.4. Waffeneigenschaften
Waffen sind abwärtskompatibel, d. h. Waffen, die Dreiersalven schießen können, können auch so schießen, als wären sie halbautomatisch. Alle automatischen Waffen können auch Dreiersalven oder halbautomatisch schießen.
Neue Fähigkeit: Tarnbar +X
Die Waffe lässt sich leicht in der Kleidung verstecken. Wahrnehmungsproben sind um X erschwert, wenn es um das Entdecken der Waffe geht. Generell lassen sich nur kleine Waffen wie Pistolen und Dolche tarnen, nicht aber Gewehre und Schwerter.
Neue Fähigkeit: Schalldämpfer +X
Häufig ist es notwendig, das kein Kampfeslärm entsteht. Bei einer Wahrnehmungsprobe, ob ein Kampf oder ein Schuss gehört wird, ist diese um X erschwert. Bei einem Kampf zählt immer der niedrigste Schalldämpfer-Wert. Es bringt nichts, wenn man selbst sehr leise ist, wenn ein Gefährte oder der Gegner riesige Kanonen ohne Schalldämpfung abfeuert.
Neue Fähigkeit: Betäubungsschaden
Die Waffe macht immer nicht-tödlichen Betäubungsschaden. Sie wird im Kampf gegen Extras normal verwendet, nur dass diese anstatt zu sterben lediglich 30 Minuten ohnmächtig wären. Wildcards erhalten ebenso Wunden wie bei normalen Waffen, die aber auch nach 30 Minuten heilen.
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