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7th Sea mit Savage Worlds

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Arkam:
Hallo zusammen,

in unserer 7th Sea Runde gibt es derzeit Überlegungen von 7th Sea auf Savage Worlds um zu steigen.

Mich würde in diesem Zusammenhang interessieren ob "Pirates Of The Spanish Main" tatsächlich eine entsprechende Umsetzung beinhaltet. Ein Mitspieler glaubte sich an ein paar Kampfschulen zu erinnern. Wenn das nicht der Fall ist würde mich interessieren wie eng der Fokus auf Piraten bezogen ist.

Als nächstes wären natürlich Fan Umsetzungen interessant.

Ansonsten würde mich interessieren wie ihr Kampfschulen und Magie von 7th Sea auf Savage World umsetzen würdet.
In der Diskussion innerhalb der Runde kam schon hervor das die Runde dazu tendiert ein paar Regelansätze von 7th Sea, zum Beispiel die Stufung der Kampfschulen und auch der Magie nach Höhe der Fertigkeitswerten einbinden will.
Ich weiß inzwischen das es normaler weise eine schlechte Idee ist Regeln und nicht den Hintergrund nach Savage Worlds umsetzen zu wollen aber wenigstens noch bekomme ich da in der Runde keine Mehrheit zu Stande.

Gruß Jochen

Zornhau:

--- Zitat von: Arkam am 13.02.2010 | 04:39 ---in unserer 7th Sea Runde gibt es derzeit Überlegungen von 7th Sea auf Savage Worlds um zu steigen.
--- Ende Zitat ---
Warum?

ERSTE Frage vor jeder Conversion-Überlegung: Kann man das nicht auch mit ein paar Hausregeln im Originalsystem so ändern, daß es allen wieder und weiterhin gefällt?

Was stimmt denn aus Sicht Deiner Spieler NICHT mit den 7th Sea Regeln?


--- Zitat von: Arkam am 13.02.2010 | 04:39 ---Mich würde in diesem Zusammenhang interessieren ob "Pirates Of The Spanish Main" tatsächlich eine entsprechende Umsetzung beinhaltet. Ein Mitspieler glaubte sich an ein paar Kampfschulen zu erinnern. Wenn das nicht der Fall ist würde mich interessieren wie eng der Fokus auf Piraten bezogen ist.
--- Ende Zitat ---
Es gibt in PotSM KEINE MAGIE. Und KEINE FREMDRASSEN.

PotSM bietet PIRATENABENTEUER pur. - Zwar mit verwunschenen Schätzen und Geisterschiffen, aber ohne Zauberei und ohne Fremdrassen und mit eher wenig "Landratten-Leben". - 7th-Sea ist ja eigentlich nur AM RANDE ein Piraten-Rollenspiel, genauer ein "Auch-Piraten-Rollenspiel", bietet aber viel mehr als der enge Settingfokus von PotSM bieten kann und bieten SOLL.


--- Zitat von: Arkam am 13.02.2010 | 04:39 ---In der Diskussion innerhalb der Runde kam schon hervor das die Runde dazu tendiert ein paar Regelansätze von 7th Sea, zum Beispiel die Stufung der Kampfschulen und auch der Magie nach Höhe der Fertigkeitswerten einbinden will.
Ich weiß inzwischen das es normaler weise eine schlechte Idee ist Regeln und nicht den Hintergrund nach Savage Worlds umsetzen zu wollen aber wenigstens noch bekomme ich da in der Runde keine Mehrheit zu Stande.
--- Ende Zitat ---
Tja, das ist meist der Anfang von einer unbefriedigenden, quälenden Herumbastelei, die die SW-Kernmechanismen löchrig macht und dann das Klagen auslöst, daß alles doch nicht so toll läuft, wie irgendwelche Savages das versprochen hätten.

Wenn ihr 7th Sea nach SW konvertiert, dann konvertiert ihr das SETTING! - Nochmal: DAS SETTING!

Die Spielwelt WIRD SICH ANDERS anfühlen, ANDERS spielen, ANDERS aussehen, wenn sie nach SW konvertiert wurde.

Allein schon die GRANULARITÄTSUNTERSCHIEDE bei den Regelsystemelementen, gerade bei den Charaktereigenschaften, sollten doch OFFENSICHTLICH sein, daß es hier durch die GRÖBERE Brille von SW zu "Detailverlusten" kommen wird.

Wann immer ich solche Wünsche nach der Übernahme von Original-System-Regeln lese, bekomme ich ein mulmiges Gefühl. Das klappt FAST NIE befriedigend, weil dazu SW zu anders gestrickt ist.

Ein Beispiel: Ich bin mit der SW-Umsetzung der Arcane Backgrounds von Deadlands nach Deadlands:Reloaded nicht zufrieden. Daher habe ich insbesondere bei den Mad Scientist die "alten" Regeln wieder haben wollen.

Resultat: Es ging NICHT! - KEIN STÜCK!

Und das, obwohl Deadlands Classic ein Urahn von SW ist!

Folge: Ich habe unter Verwendung des SW-spezifischen Edge-getriebenen Ansatzes die ausführlichen Mad Scientist Regeln praktisch vom leeren Editorfenster NEU ERSTELLT. - Diese gehorchen jetzt den regeltechnischen Randbedingungen von SW und entsprechen meinen Vorstellungen von bestimmten Aspekten der Mad Scientists, die mir auch im Deadlands Classic Regelwerk wichtig waren.

Das war VERDAMMT AUFWENDIG! - Keine einfache Conversion, sondern ein "Neuerfinden".

Ich sage das hier, damit Ihr wißt, auf was Ihr Euch einlaßt, FALLS Euch WIRKLICH manche regeltechnische Lösungen im Originalregelsystem so wichtig sind, daß ihr sie nicht missen möchtet. - Und FALLS das der Fall ist, dann werdet ihr diese Arbeit auch nicht scheuen. Aber wenn ihr nicht wirklich an den Regeln hängt, dann tut es auch vielleicht eine einfache Conversion, oder?

Lies mal diesen Thread hier für Meinungen dazu: http://www.peginc.com/forum/viewtopic.php?t=24895&start=0&postdays=0&postorder=asc&highlight=7th+sea

Arkam:
Hallo Zornhau,


--- Zitat von: Zornhau am 13.02.2010 | 06:00 ---Warum?

ERSTE Frage vor jeder Conversion-Überlegung: Kann man das nicht auch mit ein paar Hausregeln im Originalsystem so ändern, daß es allen wieder und weiterhin gefällt?
--- Ende Zitat ---

also wir spielen 7th Sea schon mit einem Haufen Hausregeln. Aber die grundlegenden Probleme konnten wir so bisher nicht angehen.

Inzwischen ist 7th Sea verskillt. Denn statt die vorhandenen Skills, die mein 7th Sea Skillpakete darstellen, zu nutzen hat man immer wieder neue Skillpakete erstellt und in diese auch noch neue Einzelskills eingefügt. Alle in unserer Runde waren sich einig das sowohl die Verwaltung der Skills recht aufwendig ist als auch der Spielfluss gehemmt wird. Coole Aktionen, wie etwa das aufspringen auf eine fahrende Kutsche erfordern bei 7th Sea etwa schon zwei Einzelskills wobei einer nur in wenigen Skillpaketen zu bekommen ist. Zudem sind die Einzelskills häufig niedrig so das die Spieler sich solche Aktionen drei Mal überlegen und meistens lassen. Das steht der nach Fluff gewünschten Art zu spielen deutlich entgegen.

Die Unterschiede zwischen den normalen Gegnern und einem harten Gegner im Kampfsystem sind so stark das es sich im Grunde um zwei verschiedene Kampfsysteme mit zwei unterschiedlichen Ausrichtungen handelt.

Wir haben gestern SW: Solomon Kane gespielt weil sich der Spielleiter auf seine 7th Sea Kampagne nicht ausreichend vorbereiten konnte. Ich vermute er möchte diese Vorbereitungszeit optimieren. Hinzu kommt das alle Spieler, auch die beiden die gestern mit SW angefangen haben schnell im System Drin waren und und sich schnell auf das "Was tun wir?" und nicht auf das "Wie tun wir Was in diesem System konzentriert haben."


--- Zitat von: Zornhau am 13.02.2010 | 06:00 ---Es gibt in PotSM KEINE MAGIE. Und KEINE FREMDRASSEN.

PotSM bietet PIRATENABENTEUER pur. - Zwar mit verwunschenen Schätzen und Geisterschiffen, aber ohne Zauberei und ohne Fremdrassen und mit eher wenig "Landratten-Leben". - 7th-Sea ist ja eigentlich nur AM RANDE ein Piraten-Rollenspiel, genauer ein "Auch-Piraten-Rollenspiel", bietet aber viel mehr als der enge Settingfokus von PotSM bieten kann und bieten SOLL.
--- Ende Zitat ---

Ich befürchte alleine um den Gedanken eines Umstiegs zu fördern, Savage Worlds wächst mir inzwischen ans Herz, werde ich mir das Buch kaufen und Mal sehen was man verwenden kann.


--- Zitat von: Zornhau am 13.02.2010 | 06:00 ---Tja, das ist meist der Anfang von einer unbefriedigenden, quälenden Herumbastelei, die die SW-Kernmechanismen löchrig macht und dann das Klagen auslöst, daß alles doch nicht so toll läuft, wie irgendwelche Savages das versprochen hätten.

Wenn ihr 7th Sea nach SW konvertiert, dann konvertiert ihr das SETTING! - Nochmal: DAS SETTING!

Die Spielwelt WIRD SICH ANDERS anfühlen, ANDERS spielen, ANDERS aussehen, wenn sie nach SW konvertiert wurde.

Das war VERDAMMT AUFWENDIG! - Keine einfache Conversion, sondern ein "Neuerfinden".
--- Ende Zitat ---

Unsere Überlegungen entstanden erst Mal ins Blaue hinein um 3.00 Uhr Morgens nach einer Runde Savage Worlds. Also kann sich im Licht des Tages und mit ein aar Überlegungen mehr noch heraus stellen das die Probleme die wir gesehen haben keine Probleme sind.

Beim Übertragen der Magie sahen wir eigentlich wenige Probleme bei der Übernahme der SW Regeln mit ein paar kleinen Anpassungen.

Kummer bereiteten uns die Schwertkampfschulen.
Bei 7th Sea kann man für 1/4 der gesamten Punkte für den Aufstieg eine Schwertkampfschule lernen. Diese Schwertkampfschule erlaubt fünf besondere Kampfaktionen die man basismässig beherrscht und die einzeln hoch gelernt werden. Zudem hat man einen besonderen Boni im Kampf der von der gewählten Schule abhängig ist.
Hat man alle Fähigkeiten auf 4 beziehungsweise 5 gelernt so schaltet man zwei zusätzliche Kampfboni frei.

Die erste Überlegung war eine Schwertkampfschule als Vorteil zusehen und die Spezialmanöver ebenfalls als Vorteile zu sehen. Aus unserer Sicht würden damit die Vorteile übermächtig denn die normalen Kampf Vorteile von SW würden wenigstens ich gerne behalten.

Meine Überlegung wenn ich mir die Sache so durchlese wäre eine Vorteilsreihe. Ich kaufe mir also als Vorteil eine Schwertkampfschule. Als Anfänger bekomme ich denn entsprechenden Kampfvorteil. Sobald ich Fortgeschrittener bin erhalte ich die erste und den ersten und den zweite n Vorteil des Vorteils Schwertkampfschule. Sobald ich Veteran bin bekomme ich alle drei Vorteile meiner Schwertkampfschule. Ich muss mir diese Vorteile also nicht mehr über neue Vorteile kaufen.

Man könne natürlich statt die Schwertkampfschule an den Rang zu koppeln den Grad in der Schwertkampfschule auch an die Attribute und die Fertigkeiten binden.

Ich versuche mich hier Mal an der Schwertkampfschule Aldana die einer meiner 7th Sea Charaktere besitzt.
Lehrling: Der Lehrling zieht zwei Initiative Karten und wählt die gewünschte Karte aus.
Der Geselle bekommt eine +1 auf Parry.
Der Meister bekommt "Kampfbennies" in Höhe seiner normalen Bennie Anzahl. Diese Kampfbennies dürfen nur angewendet werden um Kampfwürfe zu wiederholen.
Voraussetzungen
Lehrling: Tanzen: W4 (1), Kämpfen: W6
Geselle: Tanzen: W6, Kampf: W8
Meister: Willenskraft W6, Kampf: W10

(1) Aldana leitet sich davon ab das man im Kampf sich wie ein Tänzer bewegt, siehe auch die Lambada Szene in Neues vom Wixer. Ich habe bei diesem Schnellschuss einfach Mal die entsprechende Fertigkeit übertragen. Zu den entsprechenden Fertigkeiten müßte man sich sowie so noch gedanken machen.

Gruß Jochen

Bathora:
In PotSM gibt es auch Fechtschulen. Ich denke die sollten eine gute Umsetzungsmöglichkeit sein.

Die funktionieren folgendermaßen: Wenn man das entsprechende Talent erlernt, bekommt man eine Sonderfähigkeit. Man erhält dann noch ne zweite, wenn man ich glaube zum Legendenrang aufsteigt und die geheimen Techniken der Schule erlernt (wenn das nicht stimmt, verbessere mich jemand, ist ein Weilchen her).

Die Fechtschulen bei 7te See wären mir zu fieselig, um jede Stufe einzeln umzusetzen. Den Ansatz würd ich mir mal anschauen, kommt mir wie ein guter Kompromiss vor.

Ludovico:
Gerade in Sachen Schwertkampfschule wuerde ich es eher so machen, dass ich diese als Edges handhaben wuerde, wie Du vorschlaegst.

Da es bei 7te See aber so ist, dass man sich die Faehigkeiten der SKS durch Steigern der Schwertkampfkniffe erkauft, so wuerde ich auch hier sagen, dass jede einzelne Faehigkeit als Edge gilt und erkauft werden muss.

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