Autor Thema: DM-stile... Wie bist du als SL?  (Gelesen 13668 mal)

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Offline Darklone

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DM-stile... Wie bist du als SL?
« am: 16.05.2003 | 14:29 »
Sodele. Spätestens montag werde ich hier meinen Stil beschreiben... soweit einem das auch immer möglich ist.

Wenn ich gute Laune habe, bitte ich auch noch nen Spieler zu kommentieren ;D
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Offline Jestocost

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Re:DM-stile... Wie bist du als SL?
« Antwort #1 am: 16.05.2003 | 14:53 »
Dann werde ich also erst mal den Thread hijacken.

Stil: Illusionist mit Dienstleistungsgarantie.

Obwohl meine Spielwelten scohn irgendwie durchdacht sind, bleibt der Hintergrund bei mir solange flexibel, bis er vor den Spielern manifestiert wird.

In anderen Worten: Auch wenn ich glaube zu wissen, wer der Mörder ist, können mich die Spieler vom Gegenteil überzeugen.

Das ist der Illusionistenpart.

Der andere ist der Dienstleistungscharakter: Meine Aufgabe als SL ist  es, die Spieler zu unterhalten und nicht einen Roman zu schrieben oder Regeln durchzusetzen. Wenn die Spieler beschäftigt sind, ruhe ich mich aus, wenn sie was tun wollen, reagiere ich darauf, wenn Sie sich langweilen, baue ich die Spannung auf. Der Spielabend selbst ist mir wichtig - und der Spaß meiner Spieler - nicht die Spielwelt, nicht irgendein Regelgleichgewicht - nur dem Spaß darfst du vertrauen, Conan (hoppla, da bin ich wohl a bisserl verrrutscht...)

Im Endeffekt glaube ich, dass sich das Geheimnis des guten Rollenspiels erst im Spiel selber offenbart. Wenn man das Gefühl für die Spieler, deren Charaktere und das Settung hat, fit ist und voller Ideen, und die Spieler genauso bei der Sache sind, wie man selbst, geht es richtig ab.
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Offline Darklone

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Re:DM-stile... Wie bist du als SL?
« Antwort #2 am: 16.05.2003 | 15:09 »
Dann werde ich also erst mal den Thread hijacken.

Ich bitte darum ;D
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Offline Boba Fett

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Re:DM-stile... Wie bist du als SL?
« Antwort #3 am: 16.05.2003 | 15:23 »
Wenn ich gute Laune habe, bitte ich auch noch nen Spieler zu kommentieren
Auch die Diablo Spieler, sprich die, die nicht zufrieden waren?
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Offline Darklone

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Re:DM-stile... Wie bist du als SL?
« Antwort #4 am: 16.05.2003 | 15:41 »
Ein Beispiel: Der Spieler lässt seinen Halbork in ein "Thronzimmer" von Winzlingen stürmen und fängt an, alles kurz und klein zu hauen, die Leibwache des Königs und auch alle Frauenzimmer in Reichweite. Der König und einige Frauen rennen davon und schreien: "Hilfe, hilfe, das grosse Ding wird uns alle töten!"
Der Spieler: "Oh, ich verstecke mich hinter dem Thron."
Ruhe im Raum. Alles schaut ihn verdutzt an. SL: "Warum?"
Spieler: "Na, wenn das grosse Ding kommt, vor dem sie wegrennen?"

Die Diablo-spieler Kommentare waren ca: "Mehr monster!"(nach ner Metzelorgie), "Ich will auch so tolle Waffen wie der!" (Vorher bei der Schatzverteilung wollten sie die Waffe, um die es ging, nicht...)...

Der Halbork spieler (s.o.) ist immer noch davon überzeugt, dass ich seinen Charakter unbedingt umbringen wollte nach folgender Situation:
Die Spieler waren überfallen worden in ner Stadt. Der gegnerische Anführer war schwer verwundet und zog sich zurück (trank dann ne potion, was der spieler sah) mit 2 seiner henchmen, der eine hatte sich gerade aus ner tanglefoot bag befreit (=unverletzt) und der 2. war ein sniper ... auch unverletzt. Ich liess die drei abhaun, auch eben um keine Spieler zu töten und weil es zum Anführer passte (Söldnerseele).

Der Halbork rannte mit einstelligen hitpoints hinter den drei her mit den Worten: "Der hat nen magisches Schwert, den lassen wir nicht abhaun!" Er griff an, trotz diverser Zwischenrufe anderer Spieler (und charaktere). Nicht sehr überraschend, ging er recht schnell mit 0hp halb zu Boden.
Ich bog etwas an den Regeln rum, als der Gnom Illusionist, der ihn (mal wieder) retten wollte, über ihn ne Illusion legte, die ihn augenscheinlich verschwinden liess (was nach den Regeln nicht ginge...). Was machte er? Aufstehen und nochmal angreifen (was die Illusion natürlich überflüssig machte).

Der Spieler ist seitdem der Meinung, sein Charakter wäre mir zu gut gewesen, deshalb wollte ich ihn umbringen.
« Letzte Änderung: 16.05.2003 | 15:42 von Darklone »
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Offline Boba Fett

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Re:DM-stile... Wie bist du als SL?
« Antwort #5 am: 16.05.2003 | 15:51 »
Gut, überzeugt, lass sie besser weg... ;)
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Offline Bitpicker

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Re:DM-stile... Wie bist du als SL?
« Antwort #6 am: 16.05.2003 | 16:21 »
Ok, mach' ich auch mit.

Als GM bereite ich am liebsten einen Plot penibel vor, und zwar so, wie er ohne Einmischung der SC ablaufen würde. Dabei gibt es feste und bewegliche Ereignisse. Natürlich mischen sich die SC ein, aber als Basis ist das erstmal gut.

Leider komme ich in letzter Zeit kaum noch zu solchen umfangreichen Vorbereitungen, weshlab meine GM-Qualität m.E. im Sinken begriffen ist. Auch wenn ich im Spiel nie in die Unterlagen schaue, bin ich mit ihnen im Rücken besser... :(

Im Spiel bin ich ganz Erzähler und Beschreiber. Ich schau-spiele überhaupt nicht. Ich mache keine Akzente nach, keine Mimik, manchmal verwende ich nicht einmal wörtliche Rede; stattdessen wird alles beschrieben, dabei muss man als Spieler aber höllisch aufpassen, denn in den Beschreibungen sind nicht selten Hinweise verborgen.

Dabei steht und fällt die Qualität aber mit den Beschreibungen der Spieler. Wenn diese nur konsumieren und 'ja/nein' sagen, geht mir irgendwann die Puste aus. Mein Wunsch: Spieler, die nicht nur die nächsten Schritte planen, sondern Vermutungen über Reaktionen und spätere Ereignisse äußern, auch wenn sie sie nicht unter Kontrolle haben, denn dann kann ich darauf besser eingehen.

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Offline 8t88

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Re:DM-stile... Wie bist du als SL?
« Antwort #7 am: 16.05.2003 | 18:39 »
Hmmm... ich kann eigentlich nur sagen, was ich als SL gerne tue, abe rnicht was ich, oder wie gut ich bin... hab ich mir noch nie einen Kopf drum gemacht!

Ich stelle gerne Akzente nach, und verschiedene NSC's
Ich arbeite gerne mit immer wiederkehrenden Feinden, die auch in Plots vorkommen wo man sie nicht vermutet oder erwartet, und wenn man sie nur mal sieht und sie sonst nichts weiter tun...

Ansonsten bin ich... oder muss ich sehr Spontan sein, da wir verschiedenste Settings mit Liquid spielen...

Ich hoffe ich kann mich bald mal wieder auf eine Sache Konzentrieren... und das wird dann "Die Hohen" sein, wo ich versuchen werde eine Regelmäßige Gruppe hoch zu ziehen...

Ich spiele eigentlich gerne mit Chars, die "aus dem Gröbsten raus sind" und aber noch arg in Schwierigkeiten kommen könnten!

Ich will den "armen kleinen" nicht immer den Boden unter den Füssen Wegziehen... aber zu leicht sollte es auch nicht sein!

Exalted ("Die Hohen") bietet mir, bisher beim Lesen des Regelwerkes, genau das was ich suche!
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Offline Lord Verminaard

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Re:DM-stile... Wie bist du als SL?
« Antwort #8 am: 17.05.2003 | 15:58 »
Die Säulen meines SL-Stils (die Reihenfolge ist zufällig):

-  Ich beschreibe ausführlich und mit blumigen Worten. Die Beschreibungen unterstütze ich, so gut ich kann, mit Gesten und Geräuschen.

-  Ich versuche, dem Spiel eine Richtung zu geben, wobei ich immer die Atmosphäre im Blick habe.

-  Ich ersetze verteckte Manipulation durch offene "Regieanweisungen".

-  Ich versuche, NSCs plastisch darzustellen und, wenn sie wichtig sind, ihre Persönlichkeit für die Spieler nachvollziehbar zu entwickeln.

-  Ich versuche, SCs Möglichkeiten zu geben, Profil zu gewinnen und sich weiterzuentwickeln. Meine Abenteuer sind den SCs fast immer auf dem Leib geschneidert.

-  Ich mache es meinen Spielern nicht schwer, d.h. ich lasse sie nicht zu hart grübeln.
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Offline Boba Fett

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Re:DM-stile... Wie bist du als SL?
« Antwort #9 am: 26.05.2003 | 11:27 »
Grundsätzlich bedarf Rollenspiel eines Konsens' in der Runde, also Einigkeit, wie man spielen möchte. Dies ist meist ein Kompromiss über eine Schnittmenge der einzelnen Erwartungen und Vorstellungen und der Tolerierbarkeit der jeweiligen gegenüberliegenden Erwartung.
Dieser Konsens herrscht bei uns [inzwischen]. (Diese Runde spielt seit Jahren zusammen. Einige Spieler spielen bereits seit 1985 in dieser Runde...)

Ich bin als Spielleiter meist eher autoritär, versuche aber, die individuellen Erwartungen der Spieler zu erfüllen. Wo das nicht geht, versuche ich den "realisierbaren Kompromiss" zu erfüllen.
Diskussionen über Spielleiterentscheidungen finden bei mir während des Spiels nicht statt. Diskussionen werden bei uns grundsätzlich nach dem eigentlichen Rollenspiel abgehandelt.
Als Spielleiter sehe ich mich als "Dienstleister", der seinen Spielern etwas "bieten" muss. Meine Runde ist eine, die sich ihren Alltags-Stress gerne im Rollenspiel austobt. Daher besitzt der Unterhaltungswert einen höheren Stellenwert, als zwanghafter Realismus oder schauspielerische Qualitäten.
Trotzdem legen wir auf direkte Rede im Game und nichtabweichen zu OffTopic großen Wert.

Meine Abenteuerkonzepte arbeiten nach dem "Teile und Herrsche" - Prinzip.
Ich teile einen Abend in verschiedene zeitliche Bestandteile auf und passe mein Abenteuer in die verschiedenen Phasen an.

Meine Abenteuer (System = Cyberpunk 2020 [zur Zeit!]) sehen meist so aus, dass ich mir eine grobes Konzept ausdenke (z.B. Gruppe muss entführten Wissenschaftler befreien [Das Beispiel wird unten noch näher aufgeführt]).
Danach Überlege ich mir den Einstieg (Gruppe wird von Connection angeheuert).
Dann passe ich das Abenteuer in mein Zeitdiagramm ein (das ich für meine Runde angefertigt habe).
Das Zeitdiagramm legt zu ungefähr bestimmten Zeiten bestimmte Ereignisse oder Situationen fest.
Dann lege ich das Casting fest, also die NSC's die im Abenteuer auftauchen. Diese werden mit groben Spielwerten und Charakterisierung festgehalten.

Meine NSC's sind wie folgt strukturiert:
Nebenrollen haben eine starke Klischee-orientierung, sind also typische und einfache Rollen. Sie haben nur meist ein bis zwei prägnante Merkmale, um sie zu identifizieren (Spieler vergessen doch immer Namen, aber jeder wird sich an den lispelnden Ork mit der Schweinsnase erinnern).
Hauptrollen haben komplexere Charakterisierungen und mehr Hintergrund. Allerdings erfahren die Spieler auch erst nach und nach mehr, da zu viel auf einmal meist eher negativ wirkt.
"Gefährliche" Gegner erscheinen bei mir erstmal "formlos", da dies meist gefährlich wirkt, weil die SC's dann nicht wissen, wie man den NSC einschätzen soll oder wie man ihm beikommen kann...
Ansonsten vertraue ich meist der Möglichkeit mit Klischees zu arbeiten, da dies vertraute Elemente ins Spiel bringt, mit denen die Spieler umgehen können).



Beispiel:
Im Prolog wird besprochen, was während des Zeitsprunges (bis Abenteuerbeginn) sich ereignet hat (Hintergrundwelt), wo die Charaktere sind und wie sie ins Abenteuer reinkommen. Ein Auftragsabenteuer ist da entsprechend einfach. Ein entführter Wissenschaftler soll befreit werden. Auftraggeber ist der ehemalige Arbeitgeber.
Im Teaser wird dann eine kurze Actionsequenz eingebaut um die Leute ins Spiel zu kriegen [meine Spieler sind nach dem Essen immer etwas träge].
Im Haupteil 1 beginnen die Charaktere mit den Nachforschungen, wo die Entfürung stattfand und wo der Wissenschaftler festgehalten wird. In diesem Teil soll es den Charakteren leichtfallen.
Intermezzo: Eine Actionsequenz, die den Verlauf des Abenteuer wendet und möglichst ein Zeitlimit für die weitere Entwicklung setzt.
Dadurch wird die Haupthandlung unterbrochen und aufgelockert und das Tempo weiter angezogen.
Wenn man das Intermezzo weglässt wird oft das Abenteuer zu langweilig und verkommt zu einer reinen Datensuche. (muss aber nicht immer so sein)
In meinem Abenteuer sollen die Charaktere den Wissenschaftler schnell finden und befreienen. Das Problem stellt sich dann nach der Befreiung: Die Entführer halten natürlich auch die Familie (an einem zweiten Ort) fest (um den Wissenschaftler zur Kooperation zu zwingen). Jetzt gilt es die Geiseln zu befreien, bevor die Entführer von der Befreiung des Wissenschaftlers erfahren.
Hauptteil 2 -Fortsetzung der Handlung: Wissenschaftler in Sicherheit bringen und Herausfinden, wo die restlichen Geiseln sind.
Showdown: Eine Actionsequenz, die das Finale einleitet. Ab hier wirds "ernst"... Das kann eine Verfolgungsjagd zum Ort des Finale stattfinden, oder das erste Gefecht am "Eingang der Höhle des Löwen". Dadurch werden die Spieler erstmal aufgeweckt und wissen: Jetzt gehts los...
Finale - der eigentliche Höhepunkt im Abenteuer: Befreiung der Geiseln, Stellen des Oberbösen, Entschärfen der Bombe, etc.
Afterlog- Auslaufen des Abenteuers:
Familienwiedervereinigung (in meinem Beispiel), Bezahlung, Belohnung, was passiert als nächstes, Pläne der Charaktere, Erfahrungspunkte, etc. Hier läuft das Abenteuer aus, und wir kommen langsam zum "off-Topic" im Spiel. Der Afterlog ist nicht unwichtig. Nach einem Spannenden Finale brauchen die Spieler erstmal Zeit um das Adrenalin runterzufahren.
(Ausnahme: Bei Horrorabenteuer würde ich das Afterlog skippen und sie sofort auf die Strasse setzen. Mit hohem Adrenalinpegel nachts mit dem Rad durch den Wald, das prägt... Dann erinnert man sich noch lang an diesen Abend)

Anmerkung: Dieser Rahmen darf natürlich nicht starr sein.
Wenn man merkt, dass die Spieler Spaß an einer Sequenz (Beispielsweise Hauptteil 1 - Weil die Gruppe eben gerne erst mal die Rollen ausspielt) haben, schiebt sich der restliche Teil nach hinten.
Keinesfalls die Zeit aus anderen Sequenzen borgen.
Wenn eine Sequenz zu schnell zu Ende ist, keine Füller einbauen. Meistens reguliert sich das dahingehend, dass
andere Sequenzen länger dauern als erwartet.
Sequenzen nicht zu komplex gestalten. Sequenzen dauern immer (!!!) länger als erwartet! Man glaubt nicht mit welchem Unfug Spieler sich stundenlang beschäftigen können.

Ursprünglich hatte ich dieses Sequenzkonzept für Cons (die ja eine Deadline haben) eingesetzt aber es passt auch sehr gut in die wöchentliche Spielesitzung. Für längere Abenteuer nehme ich das gleiche Konzept und baue eben ein Zwischen-Ziel ein, das im Finale des ersten Teils erreicht wird.

Bisher habe ich mit diesem System nur gute Erfahrungen gemacht. Ich weiss aber, dass es viele Gruppen gibt, die gerne offenere Systeme nutzen, da dieses Konzept die Spieler auch leicht kontrolliert... 8)
« Letzte Änderung: 26.05.2003 | 11:47 von Boba Fett »
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Re:DM-stile... Wie bist du als SL?
« Antwort #10 am: 26.05.2003 | 12:07 »
@Boba Fett:  :o Du wolltest doch bestimmt in nächster Zeit auf einen süddeutschen Con kommen und leiten, oder? :D
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Re:DM-stile... Wie bist du als SL?
« Antwort #11 am: 26.05.2003 | 12:11 »
Warum fragst Du? ;)
« Letzte Änderung: 26.05.2003 | 12:28 von Boba Fett »
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Re:DM-stile... Wie bist du als SL?
« Antwort #12 am: 26.05.2003 | 12:20 »
@Boba Fett: Weil Du der erste Meister wärst, der mir begegnet wäre, der ein solches Konzept verinnerlicht hätte. (Wenn ich da an mein letztes UA-Abenteuer denke. Da habe ich es geschafft den Showdown direkt hinter das Intermezzo zu packen und Hauptteil 1 auf ca. 45 Minuten abzukürzen, weil mir die Aktionen der Spieler zu ruhig vorkamen. :()
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Re:DM-stile... Wie bist du als SL?
« Antwort #13 am: 26.05.2003 | 12:28 »
Im Grunde habe ich hier nur aus meinem Job profitieren können. Als Schulungsleiter plant man ja auch die Schulungen und muss sich überlegen, wie man die Teilnehmer bei Laune hält.

Dazu gibt es einige Konzepte (die ich auf mehreren "Train-the-Trainer" Kursen mitgenommen habe).

Eines ist das "Teile und herrsche" Konzept, dass man das Ganze lieber in kleine, zu bewältigende Happen aufteilen sollte anstatt alles in einem aufzubauen. (Software-entwicklung arbeitet ja ähnlich)

Das zweite ist, das Schulungen eben auch meistens Dead-Lines haben (auch wie die Software-Entwicklung) und das haben Rollenspiele auch. Natürlich kann man bis in die Puppen spielen, aber irgendwann lässt die Konzentration merklich nach. Also sollte man auch ein zeitliches Konzept aufbauen.

Und das dritte ist das Thema Motivation. Rollenspiel soll Spaß machen. (Schulungen auch!) Also muss man Elemente einbauen, die man nutzen kann, um die Stimmung oben zu halten. Das ist beim Rollenspiel die "Actionsequenz", also dann, wenn es zur Sache geht. (In Schulungen sind es die Parts, wo die Leute selbst was machen können, also die Lern-by-doing Elmente)

Und Schulungen, wie Rollenspiele brauchen einen sogenannten "Ice-Breaker". Das ist bei mir der sogenannte "Teaser".  Der wird eingesetzt um die Leute darauf einzustimmen, was man machen will und um die Aufmerksamkeit zu binden. Nach dem Essen sind alle erst mal träge und unterhalten sich. Da muss was passieren.
Das sogenannte "Augen nach vorne!", aber eben ohne Druck, sondern lieber was nehmen, was die Aufmerksamkeit fesselt und die Spieler sofort ins Geschehen zieht.
Das muss mit den eigentlichen Elementen gar nichts zu tun haben. In den USA wird beispielsweise eine Rede auch erstmal mit einem Witz begonnen. Das lockert die Stimmung auf, die Leute merken "Hey, der ist ja gar nicht so trocken, wie ich befürchtet habe." und alle Augen richten sich nach vorne. Das gleiche Konzept nur eine andere Form der Ice-Breaker Methode. In Schulungen ist es das "Sie haben bestimmt auch schon mal drüber geflucht, dass...   ...hier kommt jetzt die Lösung." um eine Verbundenheit mit der Thematik zu schaffen. Im Rollenspiel ist es das explodierende Auto auf der Straße, während die Charaktere gerade einkaufen. Rums und hinein ins geschehen.

Genauso das Intermezzo... Die Spieler fangen sich irgendwann an zu langweilen, wenn sie nur Informationen beschaffen sollen. Da muss was passieren. Eine Stunde Informationsbeschaffung und Ausspielen der Rolle ist echt viel. Nach 90 Minuten muss eine Pause her. Im Rollenspiel hat man aber keine Pausenklingel. Also muss eine Unterbrechung des Geschehens her. Der Knall der alle weckt.

Und so baute sich das Konzept eigentlich ganz einfach von selbst zusammen...
Darf natürlich jeder gerne kopieren!!! 8)

Nebenbei: Das Konzept funktioniert natürlich auch nicht immer... Ich habe auch schon Gruppen gehabt, die partout erst mal 3 Stunden in der Kneipe gesessen haben und sich miteinenander unterhalten haben. Da kann man jedes Intermezzo vergessen. Die Gruppe war so selbstverliebt, man brauchte kein Abenteuer, eigentlich nicht mal einen Spielleiter... Oder eine Gruppe die null Ideen brachte, wie man im Hauptteil vorgehen könnte, da musste das Intermezzo schon nach 20 Minuten einsetzen, damit irgendwas passiert. Und es geht auch so immer noch mal ein Abenteuer in die Hose. Nur sind es viel weniger. Und meistens liegt es dann nicht am Abenteuer, sondern an einem oder mehreren Spielern.

Aber danke für das Kompliment. Ich denke einfach, dass ich nur das umgesetzt habe, was ich beruflich mache.
Und ich habe es ja auch nicht erfunden sondern nur etwas angepasst. Die Train-the-Trainer Kurse stammen übrigens auch aus den USA und sind echt gut... 8)
« Letzte Änderung: 26.05.2003 | 12:34 von Boba Fett »
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Re:DM-stile... Wie bist du als SL?
« Antwort #14 am: 26.05.2003 | 12:29 »
Auf 'nem Con packe ich die Struktur schon (weil es da ja ein festes Abenteuer gibt) - aber bei mir daheim mit meiner Runde kann ich meistens damit einpacken... Die machen ja eh, was sie wollen: Aber ich habe ja auch noch Träume...
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Re:DM-stile... Wie bist du als SL?
« Antwort #15 am: 26.05.2003 | 12:35 »
P.S.: Der nächste Con wird möglicherweise der Nordcon...

Wenn ich mal auf ein Grofafo - Treffen komme, können wir ja mal einen Abenteuer Workshop machen... 8)
Es gibt ja noch so viele Elemente... Konfliktvermeidung, etc.
« Letzte Änderung: 26.05.2003 | 12:39 von Boba Fett »
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Re:DM-stile... Wie bist du als SL?
« Antwort #16 am: 26.05.2003 | 12:36 »
Nord-Con ist zu weit. Wann spielt Hannover wieder?
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Re:DM-stile... Wie bist du als SL?
« Antwort #17 am: 26.05.2003 | 12:38 »
War gerade erst...
H ist aber auch nur 100 km von HH
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Re:DM-stile... Wie bist du als SL?
« Antwort #18 am: 26.05.2003 | 12:42 »
Ja. Aber HH ist ca. 230 Km vom Harz entfernt.
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Re:DM-stile... Wie bist du als SL?
« Antwort #19 am: 26.05.2003 | 12:58 »
na gut... *shrug*
zurück zum Thema... 8)

Eigentlich ist es doch im Sinne eines jeden SpL, wenn er sich eine sinnvolle Abenteuerstruktur zulegt.
Die Abenteuer sind dann einfacher vorzubereiten, es geht weninger schief und es macht einfach mehr Spaß.
Vor allem macht es Spaß Erfolg zu haben. Und wenn die Abenteuer sichtlich besser laufen, dann macht es auch wieder mehr Spaß, das nächste vorzubereiten...

Allerdings gibt es eben auch unterschiedliche Stile. Mein Konzept baut auf einem eher "restriktiven" Stil auf, d. h. der Abenteuerverlauf wird vom Spielleiter beeinflusst.
Wer ein sehr freies System hat (Man bietet den Charakteren den Einstieg ins Abenteuer, der weitere Verlauf hängt allein von den Spielern ab), wird dieses Konzept so nicht einsetzen können.
Natürlich lässt sich da immer noch der zeitliche Verlauf nutzen, so dass der Spielleiter weiss, dass irgendwann ein Intermezzo stattfinden sollte, um die Spieler aufzumuntern.
Aber in dieser Sekunde nimmt der Spielleiter im Grunde ja auch schon wieder Einfluss.

Grundsätzlich finde ich eine Beeinflussung des Verlaufes gar nicht schlecht, solange der Verlauf dadurch nicht "forciert" wird. Auch da ist das gesunde Mittelmaß die beste Methode.
Zu große Beeinflussung forciert das Rollenspiel zu einem "Hörspiel", zu wenig Einfluss birgt das Risiko, dass das Abenteuer planlos verläuft.

Einen Zeitplan zu erstellen ist auch nicht verkehrt. Aber auch da muss der Spielleiter darauf acht geben, dass er nicht nach dem Motto "gegen 23:00 sollten sie hier sein" verfährt, denn Spieler haben die Begabung jeden Zeitplan zu zerstören.
Man sollte es laufen lassen und sich Stichzeiten nehmen, wo man schaut, ob ein bestimmter Abenteuerzustand erreicht ist und wenn dem nicht so ist, sollte man ggf. Hilfestellungen parat haben oder Komplikationen in der Geschichte herausnehmen.
Man kann auch mit mehr als einem Intermezzo spielen oder auch spontan eines einbauen, wenn man merkt, die Spieler schlafen gleich ein. Vorbereitete Spieldynamik ist zwar gut, spontane Anpassung aber besser.
"Jeder Schlachtplan wird beim ersten Feindkontakt über den Haufen geworfen..."

Grundsätzlich gilt: Weniger ist meist mehr. Doppel- und Dreifachintrigen werden zu oft einfach nicht durchschaut und wirken dann schnell frustrierend. Komplexere Handlungsstränge bieten gute Unterhaltung im Roman oder im Kino. Beim Rollenspiel ist die Schnittmenge an Informationen die vom Spielleiter zu den Spielern übertragen und ausgewertet werden meist zu klein.
Lieber einen guten Straight-Shooter spielen, als ein schlechtes Spaghetti-Abenteuer, dessen Struktur zu verwirrend ist, als dass es ein Spieler durchschauen würde.

Da ist es einfacher die Komplexität durch einen gemeinsamen Feind aufzubauen, der seine Komplexität aus mehreren Einzelnen Straighten Abenteuern erhält ("Was, Dr. Julius hat diese Entführung zu verantworten. Schon wieder der? Na warte, wenn wir den je erwischen!")

« Letzte Änderung: 26.05.2003 | 13:48 von Boba Fett »
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Re:DM-stile... Wie bist du als SL?
« Antwort #20 am: 26.05.2003 | 13:27 »
Stimmt.
Dann mal zu meinem Stil:
Ich bin eher dafür bekannt ungewöhnliche und experimentelle (manche würden auch sagen überdrehte) Abenteuer oder Kampagnen zu leiten. Diese Überdrehungen brauche ich, sonst wird mir als Master langweilig und das schlägt sich meistens auf meinen Stil negativ nieder. Deshalb bevorzuge ich als Master eher rasante Abwicklungen, in denen die Spieler nicht zu viel Zeit zum Denken erhalten. Mir ist es daher auch einige Male passiert, dass ich die Peitsche auspacke um den Spielfluss zu erhöhen (das passiert mir teilweise sogar als Spieler). Das heisst aber nicht, dass ich volle Kontrolle über das Abenteuer habe. Im Gegenteil! Die Ideen der Spieler sind meistens so gut, dass ich sogar während des Abenteuers die Motivation  und die Verhaltensweise des Gegners oder sogar den Gegner selber geändert habe.
Was die Spieler angeht halte ich es ähnlich wie bitpicker: Je aktiver desto besser. Einmal durfte ich sogar schon erleben, dass eine Spielerin selber einen NSC dazuerfunden hat und dessen Reaktion selber beschrieben hat (*in Erinnerungen schwelg*) :D
Ein dickes Problem habe ich allerdings: Ich stehe mit der Realität auf Kriegsfuss. D.h. manche meiner Ideen sind einfach zu haarsträubend um geschluckt zu werden. Deshalb gehe ich gerne vorher meine Ideen mit Leuten mit gesunden Menschenverstand durch. Das hat sich bis jetzt immer gelohnt. ;)

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Re:DM-stile... Wie bist du als SL?
« Antwort #21 am: 26.05.2003 | 13:51 »
Der David Lynch unter den Spielleitern, wie?
(oben habe ich nochwas dazugeschrieben)
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Offline Jestocost

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Re:DM-stile... Wie bist du als SL?
« Antwort #22 am: 26.05.2003 | 14:16 »
Boba Fett hat schon Recht:

Gerade für Con-Abenteuer sind zwei Prinzipien wichtig:

1. Zeitplan: Man muss wissen, wie viel innerhalb von drei Stunden passieren kann, wie man kürzt und streckt, ohne dass die Spieler was davon mitbekommen.
2. Story now! Die Spieler dürfen nicht auf 'ne Geschichte hinarbeiten - die muss gleich losgehen. Darum lohnen sich In Media Res Abenteuer für COns

und
3. Vorgefertige Charaktere machen das Leben leichter... Und sparen vor allem Zeit.

Und sonst noch mein Lieblingstipp: Denkt euch einen wirklich tollen Titel aus, der möglichst vage ist - das gleiche gilt für den Teasertext: Der Vorteil: Ihr könnt dann daraus das gesamte Abenteuer improvisieren...

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Re:DM-stile... Wie bist du als SL?
« Antwort #23 am: 26.05.2003 | 14:27 »
@boba Fett: Es geht teilweise in die Richtung. ;)
Allerdings sind meine Plots nicht unbedingt kompliziert, sondern seltsam... es sind meistens die seltsamen Rahmenbedingungen ("Du wachst auf. Du weisst nicht wer Du bist!" oder alle Continuum-Abenteuer) oder Abenteuer, die für einige Spieler anders abläuft als für die anderen (Maulwürfe, die selber unter enorm erschwerten Bedingungen arbeiten müssen, sodass deren Spieler sogar selber meine Plots durcheinanderwerfen müssen, um überhaupt eine Chance zu haben).
Komplexe Plots funktionieren wirklich nicht. Spätestens nach dem zweiten oder dritten Plottwist sind die Spieler nicht mehr bei der Sache.
Selbst von Maulwürfen halte ich nicht mehr so viel, weil das Konzept nur einmal funktioniert und dann der Maulwurf es einfach zu einfach hat. (Wer glaubt schon, dass der Mitspieler einen Maulwurf spielt.)
« Letzte Änderung: 26.05.2003 | 14:27 von Christian Preuss »
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Re:DM-stile... Wie bist du als SL?
« Antwort #24 am: 26.05.2003 | 14:40 »
Was ich mal mit Erfolg probiert habe, war der "GM-Spy". Also ein Spieler, der mehr Infos als Spieler hat und seinen Charakter "pro-GM" agieren lässt.
Nehmen wir den Maulwurf. Du hast einen Maulwurf in der Runde.
Darüber informierst Du Deinen GM-Spy. Der bekommt die Aufgabe Misstrauen zu schüren, so dass alle den Maulwurf suchen. Dadurch unterstützt der Spy Deine Maulwurf Idee.
Wenn der Verdacht auf den Maulwurf fällt, bekommt der Spy die Aufgabe diesen zu entlasten, damit das Maulwurf-Konzept ggf. länger wirken kann.
Auf diese Art und Weise kann man solche Konzepte umsetzen und hat eine Menge Spaß daran. (Vor allem, wenn man dem Spy den Auftrag gibt: "Geh mal zu Spieler X und erzähl ihm, dass ich mich Dir gegenüber versprochen hätte und Du jetzt weisst, dass Ihr einen Maulwurf in der Rund habt." Der Vorwurf des Maulwurfs wird dann von anderer Seite aus kommen. Lustig ist auch wenn man GM-Spy und Maulwurf in einer Person hat. [Oder wenn der Maulwurf wechselt. Wir hatten mal ein Abenteuer, wo es einen Parasiten gab, der die Spieler einzeln befiel. Jeder Spieler wusste irgendwann davon und die Charakter vergaßen es jedesmal nachdem sie der Parasit verlassen hat. In Abständen gab ich jedem einen Zettel und auf einem Stand "Parasit". Manchmal auch bei keinem. Manchmal war es gezielt, manchmal auch nur ausgelost. War sehr spannend...])
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Re:DM-stile... Wie bist du als SL?
« Antwort #25 am: 26.05.2003 | 14:50 »
hört sich interessant an. Das werde ich bei Gelegenheit mal selber ausprobieren. :D

Ich habe das Maulwurfproblem damit etwas entschärt, dass gewisse Ereignisse vom Maulwurf gemacht werden müssen (z.B. Anfangsmord muss passieren und ICH stelle die Bedingungen) Oder dass es NSCs gab, die den Maulwurf auffliegen lassen konnten.
Mir ist es sogar einmal passiert, dass plötzlich ALLE Spieler wie der Maulwurf reagiert haben, d.h. jeder wollte der letzte Erbe sein. Das war auch sehr spassig, weil dann die Spieler die eigentlichen Plots durchdenken und sich jedesmal selber in die Quere kamen.
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Re:DM-stile... Wie bist du als SL?
« Antwort #26 am: 26.05.2003 | 21:26 »
Ich habe früher auch mit sehr genauen Ablaufplänen für Abenteuer gearbeitet und sehr auf Pacing geachtet. Der Aufbau war meist ziemlich genau so wie in Bobas Diagramm. Liegt vielleicht auch daran, dass ich lange Zeit Star Wars geleitet habe, wo es sehr auf Tempo und Action und weniger auf komplizierte Intrigen ankommt. Ist auch eine sehr spaßige Art zu spielen, aber auf die Dauer ziemlich Railroad-lastig.

Als ich Conan geleitet habe, bin ich dann in die andere Extremrichtung gegangen und habe die innere Logik der Spielwelt über alles gestellt. Ich habe den Plot einfach laufen lassen, statt ihn zu forcieren, und Abenteuer auch mal ohne dramatischen Showdown zu Ende gehen lassen. Außerdem habe ich teilweise ziemlich komplexe Hintergründe für die Abenteuer gehabt. So was geht nur mit fortgeschrittenen Spielern. Irgendwann ging es dann aber in die Hose, ein Charakter starb, der Spieler war zu Recht angepisst und seitdem versuche ich wieder mehr, den Plot zu kontrollieren.

Da ich aber die Atmosphäre in den Vordergrund rücke, kann es durchaus sein, dass ich das Spiel mal für eine Weile treiben lasse, ohne die Handlung voranzutreiben, oder dass ich sogar absichtlich Sequenzen einbaue, die überhaupt nicht der Handlung, sondern nur der Atmosphäre dienen. Ob das auf Cons Sinn machen würde, weiß ich nicht, selbst meine Spieler sind teilweise davon irritiert... ;)

Mit einem Zeitplan habe ich bisher noch nie gearbeitet. In unseren Sitzungen wechseln sich ohnehin meist Phasen des konzentrierten, atmosphärischen Rollenspiels mit Phasen des exzessiven OT-Gelabers ab. Insofern wäre ein Zeitplan schwerlich zu kalkulieren. Wichtiger ist ein gewisses Gefühl für das Pacing eines Abenteuers.
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Re:DM-stile... Wie bist du als SL?
« Antwort #27 am: 26.05.2003 | 22:46 »
Bei mir ist es meistens so, dass ich mir selbst festlege, wo ich meine Spieler hinbekommen möchte und meistens eine gewisse idee, wie ich sie dorthin bekomme. Da meine spieler (wie wahrscheinlich in jeder Gruppe) die angewohnheit haben in 90% der Fälle nicht das zu machen, was ich will reagiere ich auf deren aktionen flexibel, pass meine vorstellungen an und dreh es meistens so, dass sie am ende doch dort sind, wo sie hinsollen.
Leider kommen wir grundsätzlich nie so weit, wie ich es mir vorgestellt hatte :(

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Re:DM-stile... Wie bist du als SL?
« Antwort #28 am: 27.05.2003 | 09:11 »
@LordV:
So restriktiv ist der "Zeitplan" ja gar nicht, weil die Gruppe selbst noch bestimmt, wo es lang geht. Der Spielleiter legt nur die Zeitpunkte für gewisse Ereignisse fest (wobei nicht einmal vordefiniert werden muss, welche Ereignisse das genau sind).
Es IST restriktiver, als völlig freies Leiten denn es setzt ja zeitliche Eckpunkte. Probiers einfach mal aus. 8)

Zitat
Leider kommen wir grundsätzlich nie so weit, wie ich es mir vorgestellt hatte.
Das ist meistens so. Man kommt nie so weit, wie man selbst meint, dass man könnte, weil es immer länger als gedacht dauert...
(Ist in Schulungen auch so)


Mich würde interessieren, falls ihr den "Zeitplan" testet, wie Eure Erfahrungen sind.
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Re:DM-stile... Wie bist du als SL?
« Antwort #29 am: 27.05.2003 | 09:24 »
Wir machen eigentlich fast nur gekaufte Abenteuer, da hilft so ein Plan nicht viel. Z.B. haben wir 4 oder 5 Sitzungen  zum Informationen sammeln gebraucht, was im Abenteuer nur mit ein paar Seiten abgehandelt wurde. Aber jetzt haben wir die bösen Jungs entlich gefunden und dürfen sie plattmachen *freu*
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Offline Boba Fett

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Re:DM-stile... Wie bist du als SL?
« Antwort #30 am: 27.05.2003 | 09:35 »
Es geht nicht darum, sich fanatisch an den Plan zu halten, sondern eher darum zu schauen, wie lange die Runde jetzt schon mit herumsuchen beschäftigt ist, und sich zu überlegen, ob man nicht langsam ein Zwischenspiel einbauen sollte...
Genau wie Kaufabenteuer ja auch nicht zwanghaft vorschreiben, dass das Abenteuer fix ablaufen muss und dass zwischendurch nichts anderes passieren darf.
Theoretisch muss so ein Intermezzo ja nicht mal was mit dem Abenteuer zu tun haben. Es dient nur der Auflockerung...
Wenn man sich an den Ablauf in einem Kaufabenteuer krallt, geht das natürlich nicht. Aber ich behaupte, die meisten Spielleiter sind flexibel genug, um Intermezzo's einzubauen... 8)
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Re:DM-stile... Wie bist du als SL?
« Antwort #31 am: 27.05.2003 | 09:54 »
Ich denke mal, man merkt ziemlich schnell, wenn sich die Spieler  langweilen und man was Unternehmen muß.  Etwas Action reinzubringen, wenn die Stimmung unten ist, ist eine gute Idee, aber ich glaube halt nicht, daß man dafür  Pläne oder Diagrame braucht  oder das es immer ein Intermezzo geben muß.
 
PS: alle Aussagen sind nur meine persönliche Meinung. Ihr habt meine ausdrückliche Erlaubnis, eine andere Meinung zu vertreten.

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Offline Jestocost

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Re:DM-stile... Wie bist du als SL?
« Antwort #32 am: 27.05.2003 | 09:59 »
Brauchen nicht, aber so ein Diagramm hilft schon dabei, sich die Dynamik eines Abends vorzustellen: Außerdem ist es wirklich noch nicht bei allen Spielleiter angekommen, dass der Spielabend selbst strukturiert werden muss und nicht das Abenteuer. Und es hilft halt wirklich, wenn man den Spielabend so steuern kann, dass die große Action eine Stunde vor Schluss beginnt - und die Spieler glücklich und erschöpft sind, wenn sie denn Höhepunkt des Spielabends überwunden haben...

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Re:DM-stile... Wie bist du als SL?
« Antwort #33 am: 27.05.2003 | 10:12 »
Ich denke mal, man merkt ziemlich schnell, wenn sich die Spieler  langweilen und man was Unternehmen muß.  
Das Diagramm soll ja helfen sich zu überlegen, wann das passiert, damit man was einbauen kann, BEVOR sich die Spieler langweilen.
Eine Runde aus einem Stimmungstief herauszuholen ist immer schwieriger als sie von einem leicht abgesunkenen Niveau wieder nach oben zu bekommen.
Ziel des Diagramms ist es, die Stimmung immer überhalb von 50 % zu halten und nicht erst einzugreifen, wenn die Stimmung nahe Null angekommen ist.

Und wie Jesto sagte:
Es hilft, wenn man sich den ungefähren Ablauf vor Augen führt, damit man sich bewust wird, wie ein Abend ablaufen sollte. Und man sollte auch (!) den Ablauf einer Sitzung überdenken, und nicht nur das Abenteuer selbst.

Und: Das Diagramm stellt keinen Anspruch, die universelle Wahrheit zu enthalten. 8)
Wenn jemand mit einer anderen Methode besser zurecht kommt, kann das für seine individuelle Art Rollenspiele zu leiten doch auch besser geeignet sein.
Ich will ja niemanden bekehren, sondern nur meine Art zu Spielleitern vorstellen.
« Letzte Änderung: 27.05.2003 | 10:21 von Boba Fett »
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Offline Vanis

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Re:DM-stile... Wie bist du als SL?
« Antwort #34 am: 27.05.2003 | 12:01 »
Ich hab mich mitlerweile auf epischer Abenteuer verlegt. Zuerst brach ich eine zündende Idee für ein Abenteuer. Plots, die ich mir einfach so, weil gezockt werden soll, aus den Fingern sauge sind meist scheiße.
Bei Herr der Ringe kommen mir Ideen meist, wenn ich in den Anhängen lese oder das SIL wälze. Abenteuer spielen sich bei mir vor einer Hintergrundgeschichte ab, die dem ganzen ein episches Ausmaß verleit. Danach versuche ich eine Verbindung zu den Chars aufzubauen. Vom alten Mann in der Taverne als Auftraggeber hab ich verabschiedet. Die Spieler brauchen eine persönliche Motivation das Abenteuer zu bestehen. Dadurch beuge ich Aktionen vor wie: Ne wir haben doch keinen Bock in den Dungeon zu gehen.
Zu den Chars: Genau wie die NSC müssen auch die SCs lebende Personen werden. Sie brachen eine Geschichte, Beweggründe und Ziele.
In diese Gerüst von Hintergrund, Scs, NSCs baue ich ein Abenteuer ein, das als Grundgerüst vorliegt, in das die Spieler jederzeit eingreifen können. Das ganze gewinnt wie schon oft genannt durch eine metaphorische Sprache an Antmosphäre.

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Offline Lord Verminaard

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Re:DM-stile... Wie bist du als SL?
« Antwort #35 am: 27.05.2003 | 16:05 »
Zitat
Außerdem ist es wirklich noch nicht bei allen Spielleiter angekommen, dass der Spielabend selbst strukturiert werden muss und nicht das Abenteuer.

Da ist was Wahres dran. Ist allerdings schwer, einen Spielabend zu sturkturieren, wenn man vorher nicht weiß, ob man mit sechs oder doch lieber mit drei Stunden Netto-Spielzeit planen soll... Spieler sind schon eine Geißel! 8)
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Re:DM-stile... Wie bist du als SL?
« Antwort #36 am: 27.05.2003 | 19:21 »
Wie bin ich als SL?

In erster Linie... brav. Kaum einer dürfte mal mit einem "netteren" SL gespielt haben als mit mir, ich habe noch unter keinem SL gespielt, der soviele Aktionen der Spieler erlaubt hat wie ich, der auch bei komplizierteren Vorhaben mit recht einfachen Erklärungen zufrieden war.
Das dumme daran ist: Die spieler merken gar nicht wie nett ich bin  :-[... so zum Beispiel wieder geschehen in Wuppertal.
Warum ich so bin? Vielleicht weil mich an meinem SL immer am meisten störte, dass er recht vieles eben nicht durchgehen lies. Paradebeispiel hierfür ist wohl unser Hacker, der bei jedem einzelnen Vorhaben ganz genau erklären musste wie er das jetzt machen wollte und dennoch oft genug mit einem "Ich glaub nicht, dass das so funktioniert" abgewürgt wurde.
Hier fehlte mir ein wenig die Trennung zwischen Spieler und Charakter: Der Spieler kann vielleicht nicht plausibel machen wie er diesen spektakulären Hack durchführen will... der Charakter verfügt aber durchaus über dieses Wissen.
Deshalb halte ich Werte - auch wenn ich selten würfeln lasse - auch für wichtig: Sie spiegeln wieder, was der Charakter kann und dementsprechend lasse ich Aktionen gelingen. Die Fähigkeiten von Spieler und Charakter unterscheiden sich nun einmal, aber für die Aktionen im Spiel sollten die Werte des Charakter den Ausschlag geben, dadurch kommen auch Spieler die sich ganz anders begabte Charaktere bauen als sie es selber sind zum Zuge.
Wenn der Spieler also vor mir rumdruckst und nicht recht weiß, wie er es beschreiben soll, ich aber auf dem Bogen vor ihm "Computer 4" erblicke, dann erlöse ich den Armen, lasse die Aktion zu und übernehme die Beschreibung. Ich halte das für fair und ich halte auch mich für fair.
Ein anderer Grund warum ich viel durchgehen lasse ist, dass ich das Spiel, wenn es denn mal soweit ist, gerne im Fluß halten würde (Das Spiel zum fließen zu bringen ist nicht immer so einfach wie in Wuppertal ;)...) und deshalb auch mal Sachen erlaube, die so nicht zulässig sind.
Beispiel: Als Sara in Wuppertal von hinten gepackt und festgehalten wurde hat sie sich mittels Magie "hochgepumpt" und losgerissen. Eigentlich kann sie das mit ihren Werten (Life 1) nicht, aber so blieb das Spiel am laufen. Hätte ich gesagt "Geht nicht" hätte ich fünf Minuten in eine überlegendes Gesicht geschaut und  der Spannungsbogen wäre zum Teufel gegangen...

Auf der anderen Seite kann ich aber auch ganz schön fies sein. Macht ja auch Sinn: Wenn ich schon viel erlaube, dann darf ich die Charaktere/Spieler auch ein bißchen fordern.
Die Herausforderungen versuche ich im allgemeinen durch die Geschichte zu erzielen, ich mag hier nicht immer in die Action-Szene-Kiste(tm) greifen, sondern versuche Herausforderungen auch auf andere Ebenen zu verlagern, wie es zum Beispiel bei Matrix jetzt geschehen ist ("Welche Tür wählst du?") oder die Charaktere vor auf den ersten Augenblick unmögliche Probleme zu stellen.

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Re:DM-stile... Wie bist du als SL?
« Antwort #37 am: 27.05.2003 | 20:32 »
boah, GUTE frage, welchen stil habe ich als SL? ich weis es nicht! wahrscheinlich laber ich zu viel, improvisiere zu viel, da ich oft ohne festes konzept, nur mit notizen an den spieltisch getreten bin... ::)

Offline Jestocost

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Re:DM-stile... Wie bist du als SL?
« Antwort #38 am: 28.05.2003 | 09:50 »
Eine gute Regel, die man sich als SL angewöhnen sollte, stammt aus dem Improvisationstheater: Ja, aber

In den meisten Fällen wird das Spiel dadurch interessanter, dass man die Spieler machen lässt: Fragt ein Spieler, ob er eine Handlung vollziehen kann, hilft ein 'Ja, aber' weiter

Spieler: Kann ich über den Abgrund springen?
SL: Ja, aber mit Rüstung wird das ziemlich knapp

Spieler: Ich schieße auf den Gegner!
SL: Ja, aber für einen guten Schuss musst du deine Deckung verlassen.

Ein "Das geht nicht" stoppt den Dialog, ein "Ja, aber" führt den Dialog weiter und fordert den Spieler, etwas beizutragen.
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Re:DM-stile... Wie bist du als SL?
« Antwort #39 am: 28.05.2003 | 10:11 »

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Für Solche Tipps gibt es im SL-Channel jetzt auch ein Sammelsurium:  Die Spielleitertipps
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Re:DM-stile... Wie bist du als SL?
« Antwort #40 am: 28.05.2003 | 13:08 »
oder mein tip für spieleleiter schlechthin www.roleplayingtips.com. eine irre sammlung. Außerdem Jestocost ! Improtheater rulez ! Die ja aber Idee werde ich sofort übernehmen, danke !

Wie bin ich als GM ? Atmosphärisch ! das ist für mich das non-plus ultra. Die Welt muß geatmet, gefühlt, gerochen, getastet, gesehen und erlebt werden.
Wenn ich in der Atmosphäre des Spiels eintauche - ja sie vorgebe - dann verschwinden wir alle in dieser Welt, ich auch. Dann läuft das Spiel von selbst. Dann lebt die Welt, fast ausserhalb von mir. Dann spiele ich auf eine Art mit ohne das ganze bewußt zu "leiten".

das heisst ich bin sehr reaktiv, sensibel auf die Stimmungen und bedürfnisse der Spieler. Es ist ein bischen wie dj`ing. Mal schnell, mal sanft, mal hart, mal langsam. Irgendwie in den flow kommen, tempo und inhalt wechseln, KONTRASTE dabei beachten. Das wirkt.
Das gelingt mir natürlich nicht immer, wäre auch zu schön. Eine gute Vorbereitung hilft mir dabei, aber letzendlich bleibt es Tagesform.

Stilistisch liebe ich das mystische, verborgene, intrigante. Dann wieder mal das aktiongeladene, schnelle. Mein stories sind komplex, machmal auch überdreht und überladen. Ein bischen wie Neuromancer wo auf jeder Seite was neues passiert. Manchmal improvisiere ich dann zuviel und stehe davor die Dinge zu erklären obwohl ich selbst keine Erklärung habe.
Aber meine Spieler sind nett und UNGLAUBLICH diszipliniert. Sie machen alles mit, sie helfen mir und sind mit Leib und Seele dabei.

Als SL selbst bin ich freundlich, aber authoritär. Ich lasse mir nicht reinreden, gebe aber zu wenn ich einen Fehler gemacht habe. Powergamer kommen mit mir nicht klar, Method actors und storyteller mögen meinen stil.

Viele Grüsse

Ingo
« Letzte Änderung: 28.05.2003 | 14:01 von eed_de »
"Computer games don't affect kids; I mean if Pac-Man affected us as kids,
we'd all be running around in darkened rooms, munching magic pills and
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Ludovico

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Re:DM-stile... Wie bist du als SL?
« Antwort #41 am: 28.05.2003 | 14:19 »
Vorbereitung: Ich schreibe meine Abenteuer nicht auf, sondern behalte sie lediglich im groben Maße im Hintergrund, wobei ich gewisse Schlüsselszenen etwas detaillierter ausarbeite.
Die einzigen schriftlichen Aufzeichnungen sind bei mir meist die Namen der NSCs, da ich Probleme habe, mir Namen auf die Schnelle auszudenken.

Leitstil: Ich gebe zu, daß ich oftmals zu nett und wohl auch hie und da die SCs auf das Ende zusteuern lasse, egal was passiert.
Ich bin allerdings bemüht, diesen Fehler zu korrigieren.

Erstmal hab ich gewisse Regeln, die ich nicht gebrochen sehen möchte, wie zum Beispiel, daß die Charaktere plötzlich böse werden, Kinder entführen, vergewaltigen, Charaktere, die sich gegenseitig umbringen... Wenn Spieler unbedingt böse Charaktere spielen wollen, so hab ich nichts dagegen. Aber solche Charaktere will ich nicht in meiner Gruppe habe.
Ich unterstütze und wirke auch aktiv bei der  Charaktererschaffung mit, um zu verhindern, daß ich Charaktere in die Gruppe bekomme, mit denen ich nichts anfangen kann.

Beim Spiel an sich, bin ich meist sehr viel am Improvisieren, da die meisten Szenen ja nur lose in meinem Kopf existieren.
Regeln werden, wenn ich sie nicht im Kopf habe und auch nach schnellem Nachblättern nicht finden kann, durch einfache Regelungen ersetzt.
In Kämpfen und auch bei sonstigen Aktionen fordere ich von den Spielern Beschreibungen, was ihre Charaktere wie machen, wobei ich sie dann würfeln lasse und sie dann das Ergebnis bestimmen dürfen, wobei das im Kampf (aber nur dort) auch NSC-Reaktionen mit einschließt.
Desweiteren ermute ich sie ständig, nicht ständig nachzufragen, ob etwas in der Nähe ihrer Charaktere ist, wenn es zur Umgebung paßt.

Dramatik ist für mich eh wichtiger als Regeln.
Ich verabscheue Beschreibungen, die in etwa so aussehen: "Die Tür ist 2 Meter hoch, 87 cm breit,...", sondern versuche es eher dramatischer.

Manchmal fälsche ich das Ergebnis der Würfel ab, um einen gewissen dramatischen Effekt zu erzielen, bzw. um einen Charakter eine Lehre zu erteilen oder um ihm zu helfen.

Außerdem gilt bei mir in der Runde, daß nur in den absoluten Ausnahmefällen der Zufall den Tod eines Charakters bedeutet, ansonsten aber ein SC nur stirbt, wenn der SL es will oder der Spieler es möchte.

Desweiteren achte ich bei meinen Abenteuern darauf, daß irgendwann jeder Charakter einmal im Mittelpunkt eines Abenteuers steht.

Zudem hab ich an mir selber herausgefunden, daß ich es nicht leiden kann, wenn gewisse NSC gegen die Charaktere unterliegen oder aber Dinge passieren, die nicht ins Abenteuer passen und deshalb versuche, zu unterbinden.

Mein Fazit: Ich muß noch jede Menge lernen, denn zwischen dem, was ich beabsichtige und was dabei rauskommt, gibt es noch immer große Unterschiede.
Zudem hab ich an mir selber herausgefunden, daß ich es nicht leiden kann, wenn gewisse NSC gegen die Charaktere unterliegen oder aber Dinge passieren, die nicht ins Abenteuer passen und deshalb versuche, zu unterbinden.
« Letzte Änderung: 28.05.2003 | 14:21 von Ludovico »

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Re:DM-stile... Wie bist du als SL?
« Antwort #42 am: 28.05.2003 | 15:25 »
@ eed_de: Klingt gut, das! Ich habe auch die Erfahrung gemacht, dass die Spielerfahrung umso besser wird, je plastischer das Geschehen allen Mitspielern erscheint. Meine Versuche allerdings, weniger auf Story und mehr auf Atmosphäre zu gehen, sind bei meinen Spielern bisher nicht auf übermäßig viel Gegenliebe gestoßen. Die wollen Story und Atmosphäre.
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Offline Kardinal Richelingo

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Re:DM-stile... Wie bist du als SL?
« Antwort #43 am: 28.05.2003 | 18:07 »
Hallo Verminaard,

>Meine Versuche allerdings, weniger auf Story und mehr auf Atmosphäre zu gehen, >sind bei meinen Spielern bisher nicht auf übermäßig viel Gegenliebe gestoßen. Die >wollen Story und Atmosphäre.

na klar ! Atmosphäre beinhaltet ja auch eine spannende story. Ich gebe dir natürlich recht, ich erinnere mich gerade an einige sessions wo es nur atmo gab und das reichte keineswegs. Aus einer guten Atmosphäre heraus kann ich aber viel besser improvisieren.... obwohl.......aus einer guten Story heraus auch *grübel*

viele grüsse

Ingo
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Offline Kardinal Richelingo

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Re:DM-stile... Wie bist du als SL?
« Antwort #44 am: 28.05.2003 | 18:10 »
hi ludovico,

>Mein Fazit: Ich muß noch jede Menge lernen, denn zwischen dem, was ich >beabsichtige und was dabei rauskommt, gibt es noch immer große Unterschiede.

wenn es nichts mehr zu lernen gäbe wärs langweilig ! Das reizt mich so an diesem hobby, das es auch in 20 Jahren noch interessant sein dürfte. Ob man dann alles beabsichtigen kann wage ich aber stark zu bezweifeln; immhin ist rollenspiel immer ein gruppendynamisches Phänomen und das kann vorher nur begrenzt vorhergesagt werden. Und wenn alles immer wie geplant verliefe würde ich mich langweilen. Lange Rede kurzer Sinn, es lebe das Chaos !

Viele Grüsse

Ingo
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Re:DM-stile... Wie bist du als SL?
« Antwort #45 am: 28.05.2003 | 23:13 »
@ eed_de:

Zitat
ich erinnere mich gerade an einige sessions wo es nur atmo gab und das reichte keineswegs

Ich erinnere mich an Sessions, wo wir wirklich völlig belanglose Sachen ausgespielt haben und uns dabei prächtig amüsiert haben, weil die Atmo stimmte. Bedauerlicherweise kann man so was als SL nicht forcieren. Es muss von den Spielern ausgehen, man kann es höchstens vorsichtig unterstützen. Um das Interesse der Spieler zu wecken und sie zu fesseln, sollte man sich doch lieber auf eine rasante Handlung verlassen, die die Atmosphäre transportiert, und nebenbei die Charaktere in hinreichende Gefahr bringen.

@ Ludovico:

Zitat
Manchmal fälsche ich das Ergebnis der Würfel ab, um einen gewissen dramatischen Effekt zu erzielen, bzw. um einen Charakter eine Lehre zu erteilen oder um ihm zu helfen.

Ich würfle offen, deshalb geht das bei mir eigentlich nicht. Manchmal mache ich es aber trotzdem. Meine Spieler sind erwachsen, die dürfen das ruhig mitbekommen. Ich habe gute Erfahrungen mit dieser Ehrlichkeit gemacht. Wenn die Spieler genau wissen, wann ich manipulierend eingreife und wann nicht, dann fühlen sie sich weniger gegängelt. Wenn ich offen zugebe, dass ich eine bestimmte Entwicklung herbeiführen möchte, und vielleicht auch absehbar ist, warum, unterstützen mich die Spieler sogar dabei. So sage ich auch manchmal zu einem Spieler: "Komm, würfel noch mal, du schaffst das jetzt."

(Ich weiß, ich wiederhole mich teilweise.)
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Offline Kaymac

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Re:DM-stile... Wie bist du als SL?
« Antwort #46 am: 30.05.2003 | 14:39 »
Hmm wie bin ich als SL?
Atmosphäre- absolut wichtig, Musik wird immer eingesetzt, die Ereignisse werden mit einem musikmix untermalt und unterstützt.
Würfel und Regeln- nur was absolut notwendig ist, lieber ne gute Beschreibung als ne Würfelorgie, wer über Regeln diskutieren will wird mit Chipsentzug bestraft! ;)
Charaktere vor Papier- die Spieler bekommen eine Welt in der sie eintauchen können, dafür will ich echte Charaktere nicht Werte auf einem Bogen.
Also wer bist du, was treibt dich an, was liebst und fürchtest du?
Ich erzähle eine Geschichte zusammen mit den Spielern.
Gute NSC´s- ein Bösewicht muss wirklich interessant sein, sonst ist er nur eine schlechtgelaunte Witzfigur, ein Freund muss dem Spieler ans Herz wachsen, die große Liebe kann auftauchen oder man kann sie verlieren etc.
Lass sie Helden sein- jeder kann eine große Tat vollbringen, aber Helden sind mehr als nur Abziehbilder, pack sie da wo es richtig weh tut, vor den Erfolg haben die Götter Blut, Schweiß und Tränen gesetzt! (Und manchmal eine kleine gemeine SL! ;))
Und keine Erbsenzählerei!
Lieber die Story kippen als eine geniale Stimmung zerreden!
Ich bereite nur einen Rahmen vor, der Rest ist zu 80% Improvisation, Spieler machen eh nie was sie sollen, es ist unsere Aufgabe sie dahin zu lenken wo wir sie haben wollen. ;)
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Re:DM-stile... Wie bist du als SL?
« Antwort #47 am: 30.05.2003 | 19:16 »
Meine Abenteuer-Vorbereitung schwankt ziemlich. Manchmal bereite ich Abenteuer relativ minutiös vor (grade Intrigen und Kriminalabenteuer, da muß ich einfach wissen, was im Hintergrund abläuft), habe meine festen Szenen, die irgendwann passieren (wie genau, hängt dann wieder von den Spielern ab), und mache mir Gedanken, was passiert, wenn die Spieler in eine Sackgasse geraten.
Andererseits saug ich mir die Abenteuer auch häufig aus den Fingern, aber da ich mir jetzt einfach mal einbilde, daß ich einigermaßen gut in der Lage bin, eine Atmosphäre zu erzeugen und glaubhafte NSCs aus dem Ärmel zu zaubern, funktioniert das normalerweise darüber.

Okay, zwei Beispiele:
a) Die Chars wollen einen Dämonisten in seiner unterirdischen Stadt stellen und töten. Also hab ich einen Plan für die Stadt gemacht, NSCs ausgearbeitet und mir verschiedene Reaktionen auf bestimmte Handlungen ausgedacht. Den Plan, den die SCs dann hatten, habe ich nicht vorausgesehen (was mir übrigens relativ selten passiert), aber er hat mir gefallen, und mit den Notizen, die ich hatte, war es kein Problem, das Setting anzupassen. Der Plan hat übrigens geklappt.
b) Unvermutet taucht Stahlengel bei meiner Vampire-Runde auf und wir beschließen, ein bißchen zu spielen - nicht, daß ich auch nur den Schatten einer Idee hätte... aber macht nichts, zunächst hab ich die Gruppe auf eine Ausstellung geschickt. Dann wurde sie von einem komischen kleinen Kerl mit einem quietschenden Koffer und arabischen Akzent angesprochen... alles weitere hat sich im Schneeballsystem entwickelt. Das war sicher kein ernsthaftes Abenteuer, aber alle hatten Spaß.

Hilft das jetzt weiter? Eine Flowchart habe ich übrigens noch nie für ein Abenteuer gemacht, aber ich muß zugeben, daß der Vergleich mit den Schulungen mir einleuchtet. Kommst du zum Grofafo-Treffen, Boba? Dann könntest du ja mal eine Schulung halten...  ;)
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
The best lack all conviction, while the worst are full of passionate intensity.

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Ein Pao ist eine nachbarschaftsgroße Arztdose, die explodiert, wenn man darauf tanzt. Und: Hast du einen Kraftsnack rückwärts geraucht?

Offline Kardinal Richelingo

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Re:DM-stile... Wie bist du als SL?
« Antwort #48 am: 30.05.2003 | 23:32 »
hallo kaymac,

dem ist nichts hinzuzufügen ! so muß es sein.
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Re:DM-stile... Wie bist du als SL?
« Antwort #49 am: 4.07.2003 | 23:49 »
@eed_de genau ansonsten könnte ich auch Minigolf spielen ;D
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Offline Stahlengel

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Re:DM-stile... Wie bist du als SL?
« Antwort #50 am: 5.07.2003 | 01:47 »
Kann eed_de nur zustimmen.
Eine recht lange Vorbereitungszeit ist bei mir leider fast immer nötig - gut, manchmal klappt das 'aus den Fingern saugen' auch, jedoch nicht eben häufig.
Atmosphäre ist mir sehr wichtig, was sowohl Erzählweise (Bis jetzt hatte ich immer Glück mit meinen Spielern, soweit alles gute Charakterdarsteller) als auch Musik, Licht und manchmal auch das Essen betrifft. Gute Ausarbeitung von NSC ist ebenfalls essentiell. Würfeln lasse ich recht selten.
Bin eher der Typ für lange Kampagnen. Wenn ich einmal mit einer Materie vertraut bin, fällt es mir nicht schwer auch mit großen Mengen an Information umzugehen; ich achte sehr auf Details, was sich meistens in einem ganzen Stapel Handouts und ähnlichem niederschägt.
Rekord war für mich bis jetzt das WoD-Abenteuer 'Der Fluch des Purpurdrachen'. In etwa 15 Abenden ca. 60 NSC, 35 Seiten Handouts, ein CD-Cover, 5 Photomontagen, mehrere Zeitungsausschnitte, vier  Märchen, Karten und ein Reiseführer von 'lonely planet'... ;D Lustig wars.

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Re:DM-stile... Wie bist du als SL?
« Antwort #51 am: 5.07.2003 | 13:14 »
Ich leite unsere Cthulhu Runde und ab und an Gurps Scheibenwelt.
Für mich ist eine gute Vorbereitung sehr wichtig. Nachdem ich die Grundidee habe, beginne ich damit die Figuren auszuarbeiten und sie mit viel persönlichkeit auszustatten. Auch wenn niemals all das, was ich danach über die Figuren weiß im Abenteuer vorkommt, hilft es mir sehr, die NSCs überzeugend darzustellen.
Erst danach beginne ich mit der Arbeit am eigentlichen Abenteuer. Diese Vorgehensweise war am anfang gewöhnungsbedürftig, aber sie zahlt sich aus. Denn erst, wenn ich die Figuren mit ihren persönlichen Eigenheiten ausgestattet habe, bekomme ich die richtig guten Ideen, wie sie sich in gewissen Situationen verhalten. Die Abenteuer bereite ich nicht in ihrer gänze vor, sondern nur wichtige Szenen. Die allerdings sehr intensiev. Das sind meine Inseln. Dazwischen haben die Chars größtmögliche Freiheiten. Es ist ihnen absolut freigestellt welche Wege sie gehen und es kann auch vorkommen, dass sie Inseln gar nicht erreichen. Dann kommt der zeitaufwwändige Teil der Vorbereitung. Ich brenne den Soundtrack des Abenteuers. Auf die CD kommen zahlreiche Lieder, welche die geplanten Stimmungen des Abenteuers unterstützen sollen und noch besondere Lieder für die Inseln und ganz wichtig, für das Intro. Das Intro ist ein für mich sehr wichtiges Element und wird bei mir fast immer mit theatralischen, oder literarischen Elementen aufgewertet, welche Perfekt auf die Musik abgestimt werden.

Der Spielabend beginnt grundsätzlich damit, dass die Vorgeschichte kurz nacherzählt wird. Jeder der Spieler übernimmt dabei einen Teil der Geschichte. Das die Spieler die nacherzählung aus der Sicht ihrer Charaktere Vornehmen, die ja beiweilen sehr unterschiedlich sein kann, führt nicht nur dazu, dass sie sich schon einmal auf ihre Figur einstimmen. Die unterschiedlichen Sichtweisen und Erzählstile der Chars. hat außerdem zur Folge, dass das letzte Abenteuer ihnen wieder näher und plastischer erscheint, dass Erinnerungen geweckt werden, die ein aufzählen der letzten ereignisse von SL niemals wieder alle geweckt hätten.
Danach beschreibe ich kurz, was in der Zeit zwischen den Abenteuern (wenn es die gab) passiert ist. Dann werden die Kerzen enzündet (die Handys werden übrigens schon vor der nacherzählung gemeinsam abgeschaltet). Nun ertönt die Titelmelodie der Kampagne. Die Spieler haben dabei nochmal die Möglichkeit abzuschalten.
Erst danach kommt das Intro. Es beinhaltet meist schon die Essenz der im Abenteuer aufkommenden Emotionen. Oft sind darin auch schon Informationsbruchstücke enthalten, die wichtig für das Abenteuer sein werden, mit denen die Spieler alerding noch nichts anfangen können, sondern eher eine böse Vorahnung erzeugen. Das kann ich getrost machen, weil ich mit blind auf meine Runde verlassen kann und die Infos niemals von den Spielern an die Helden dringen werden. Sehr wichtige Schlüsselinformationen sind das jedoch nie, oder so gut verpackt, dass die Spieler das erst nach dem gelösten Abenteuer bemerken. Ich will ihnen ja nicht die Spannung verderben.

Meine Abenteuer sind natürlich so gehalten, dass sie für jeden Spieler reizvoll sind, allerdings meistens um einen Spieler besonders gewebt und auf dessen persönlichkeit (Ängste, pervertierte Versionen seiner Moral, Grenzbereiche seiner Vorstellungskraft) gewebt. Das führt für diesen spieler zu einem besonders Intensiven Spielerlebnis, welches bei einem Abenteuer, welches allgemein auf die Gruppe zugeschnitten ist, selten möglich wäre. Da unsere Gruppe recht klein ist und alle wissen, dass jeder mal dran ist, findet diese Vorgehensweise breite zustimmung.
Bei einem so eingespielten Team wie meiner Runde, reicht es oft nur ein paar Happen hinzuwerfen. die Gruppe schmeißt danach das Spiel fast alleine. Ich bin anspielpartner und muss meist nur regulieren. Das heißt dafür sorgen dass keine Längen entstehen, die Spieler davon abringen sich zu verrennen, die Atmosphäre verdichten und ab und an leichte Kurskorrekturen vornehmen. die Spieler machen meist mehr, aus den vorgeworfenen Happen, als ich im Vorfeld hätte planen können (auch wenn das für sie meist so wirkt, als wäre das schon immer so geplant gewesen *g*). Wenn die Ideenwelle langsam nachlässt, werden die Spieler mit neuem Futter versorgt und nach und nach über die Inseln gelotst.

In zukunft plane ich außerdem mit zwischensequenzen zu arbeiten. Das heißt, ich unterbreche das aktive Spiel und zeige den Spielern, ähnlich wie in meinen Intros, Splitter dessen, was außerhalb ihrer Umgebung während des Abenteuers geschieht. Ich verspreche mir davon, die Angst (bei Cthulhu) noch spürbarer werden zu lassen, indem ich den Spielern eine noch größere nähe zu den Ereignissen gebe. Ich weiß, dass meine Spieler mit der damit verbundenen Verantwortung, gut umzugehen wissen werden.

Nick-Nack

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Re: DM-stile... Wie bist du als SL?
« Antwort #52 am: 23.08.2004 | 01:07 »
Als Spielleiter habe ich bisher hauptsächlich DSA geleitet, dazu kommt im Moment eine Runde Chroniken der Engel und zwischendrin hier und da ein Abend Shadowrun, Cthulhu oder Paranoia.
Meinen Spielleiterstil will ich aber einmal am Beispiel einer DSA-Kampagne (Das Jahr des Greifen, offizielle Abenteuer) erklären, die ich geleitet habe:
Begonnen hat das ganze damit, dass ich mir die Helden der Spieler genau angesehen hab. Ich hatte nur begrenzt Möglichkeiten, die Auswahl zu bestimmen, da die Helden für eine spätere Kampagne ausgewählt waren und diese Kampagne spontan dazwischen geschoben wurde. Aber zum Glück kamen mir dann auch recht schnell Ideen,
1. warum die Helden am Abenteuer teilnehmen sollten (in diesem Fall war es einfach, weil ein jeder die unschuldigen Menschen gegen die bösen Orken verteidigen wollte)
2. welche ihrer Fähigkeiten ihnen in dem Abenteuer nützlich wären (unter anderem hatte der Gruppenzwerg während dem Abenteuer das erste und bisher einzige mal die Chance, sein Talent "Bergbau" sinnvoll zu benutzen)
3. welche NSCs zu ihren Freunden würden (in dieser Kampagne war dies kaum ein Problem, da nur 2 NSCs wirklich Freunde werden konnten)
4. welche NSCs jeweils zum persönlichen Feind wurden
5. welche Szenen für welchen Helden/Spieler besonders wichtig waren

Wie man sieht, passe ich Kampagnen gerne an die Spieler an. Desweiteren setze ich gerne Musik ein:
Mit Hilfe des RPG-Soundmixers habe ich während der ganzen Kampagne nicht nur Musik eingespielt, sondern auch Soundeffekte und Hintergrundgeräusche. Also kein "Plötzlich hört ihr ein Rascheln", sondern ein Rascheln aus den Lautsprechern des Laptops. Eine komplette Szene habe ich so gemeistert, ohne als Spielleiter ein Wort zu sagen, nur ab und zu gab es von mir ein Nicken oder ein Kopfschütteln auf Fragen der Spieler.
Desweiteren gab es am Anfang jedes Spielabends ein Intro aus Musik und Soundeffekten, zu dem immer mehr Soundeffekte hinzu kamen, bis die Spieler dann am Ende feststellten, dass das Intro die Endszene (den Höhepunkt) der Kampagne darstellte. Auch hier gab es kein Wort von mir, es ging darum, erst einmal ruhig zu werden.
Zusätzlich zwischendrin immer wieder Cutscenes mit Vorlesetexten, mit denen die Spieler zu dem jeweiligen Zeitpunkt noch nichts anfangen konnten, die sich aber aufklärten, nachdem die Helden in der Kampagne fortgeschritten waren.
Bei der Engel-Kampagne nutze ich desweiteren inzwischen Motive für die einzelnen Charaktere, so dass sowohl der wichtigste NSC wie auch jeder einzelne SC eine eigene Musik haben. Läuft diese an, so horcht der Spieler auf und ich weiß, dass er eine für ihn wichtige Szene nicht verpasst. Auch sind Kapitelüberschriften dazugekommen: Am Anfang jedes Spielabends kommt ein kurzer Jingle mit dem Namen der Chronik und dem aktuellen Kapitel, zum Beispiel "Vater unser: Unser täglich Brot gib uns heute".

Neben der Musik und dem Anpassen an die Charaktere spielen bei mir auch moralische Entscheidungen meist eine große Rolle. Wer bei mir ein Held sein will, der muss auch bereit sein, so zu handeln - und viele Helden werden erst Helden durch ihren Tod. So würfle ich grundsätzlich ehrlich, was schon einen unvorsichtigen Helden ("noch 4 LeP - läufst du weg?" - "Nein") das Leben gekostet hat. Dennoch würfle ich verdeckt, um den OT-Mechanismus des Würfelns von der IT-Atmosphäre getrennt zu halten.
Dies hat eine größere Spieler-Helden-Bindung zur Folge. Beispielsweise wurde an einer Stelle ein wichtiger NSC von einer grässlichen Kreatur bedroht. Die Helden, vom Kampf gegen die Orken schon leicht angeschlagen, fliehen, statt den NSC wie versprochen zu beschützen. Obwohl der NSC noch wichtig hätte sein können, starb er. Das Handeln von Spielern hat bei mir immer konsequenzen.
Deswegen verlange ich auch nie Mut-Proben (im DSA-Jargon gesprochen): Die Spieler müssen selbst wissen, ob sie die Helden dem Risiko aussetzen wollen.
Allgemein gesagt halte ich es für sehr wichtig, dass das Handeln der Spielercharaktere Auswirkungen auf die Spieltwelt hat.
Auch (oder gerade) bei der Engelkampagne gibt es dazu ein schönes Beispiel vom letzten Spielabend: Der Engel hat die Wahl, entweder ein Artefakt der Heiligen Angelitischen Kirche zu retten, oder ein Kind. Ich gebe ihm noch die Chance: Wenn du das Artefakt packst, und eine sehr gute Karte ziehst (bei Engel das Äquivalent zu Würfeln), dann kannst du auch das Kind kriegen. Der Spieler hat es riskiert - und zog den Herrn der Fliegen (die Patzer- oder Fumble-Karte). Das Kind starb.

Zuletzt versuche ich immer, langweilige Szenen zu beschleunigen. Warum sollte ein Spieler beschreiben, dass er in der Stadt ein Fässchen Bier kauft? Es reicht mir, wenn er bei der nächsten Rast sagt "Nach dem anstrengenden Marsch, nachdem wir es knapp geschafft haben, den Orks zu entkommen, ziehe ich mit den Worten 'Jetzt erstmal einen Schluck für die Nerven' ein kleines Fässchen Bier, dass ich in der letzten Stadt gekauft habe, aus dem Rucksack und trinke einen Schluck. 'Will noch jemand?'". Darauf mit einem "Du hast kein Bier gekauft" zu antworten, könnte ich mir kaum vorstellen.
Genauso falle ich auch manchmal den Spielern ins Wort und fasse das, was sie vorhaben, auszuspielen, zusammen. Damit sollte man aber immer sehr vorsichtig sein und es nur einsetzen, wenn der Spieler wohl nur beschreibt, um dem SL einen Gefallen zu tun.