Autor Thema: DM-stile... Wie bist du als SL?  (Gelesen 13771 mal)

0 Mitglieder und 1 Gast betrachten dieses Thema.

Online 6

  • Der Rote Ritter
  • Titan
  • *********
  • So schnell schiesst der Preuß nicht
  • Beiträge: 31.116
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Christian Preuss
    • Miami Files
Re:DM-stile... Wie bist du als SL?
« Antwort #25 am: 26.05.2003 | 14:50 »
hört sich interessant an. Das werde ich bei Gelegenheit mal selber ausprobieren. :D

Ich habe das Maulwurfproblem damit etwas entschärt, dass gewisse Ereignisse vom Maulwurf gemacht werden müssen (z.B. Anfangsmord muss passieren und ICH stelle die Bedingungen) Oder dass es NSCs gab, die den Maulwurf auffliegen lassen konnten.
Mir ist es sogar einmal passiert, dass plötzlich ALLE Spieler wie der Maulwurf reagiert haben, d.h. jeder wollte der letzte Erbe sein. Das war auch sehr spassig, weil dann die Spieler die eigentlichen Plots durchdenken und sich jedesmal selber in die Quere kamen.
Ich bin viel lieber suess als ich kein Esel sein will...
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
Nicht Sieg sollte der Zweck der Diskussion sein, sondern
Gewinn.

Joseph Joubert (1754 - 1824), französischer Moralist

Offline Lord Verminaard

  • Gentleman der alten Schule
  • Titan
  • *********
  • Dreiäugiger Milfstiefel
  • Beiträge: 14.357
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Lord Verminaard
Re:DM-stile... Wie bist du als SL?
« Antwort #26 am: 26.05.2003 | 21:26 »
Ich habe früher auch mit sehr genauen Ablaufplänen für Abenteuer gearbeitet und sehr auf Pacing geachtet. Der Aufbau war meist ziemlich genau so wie in Bobas Diagramm. Liegt vielleicht auch daran, dass ich lange Zeit Star Wars geleitet habe, wo es sehr auf Tempo und Action und weniger auf komplizierte Intrigen ankommt. Ist auch eine sehr spaßige Art zu spielen, aber auf die Dauer ziemlich Railroad-lastig.

Als ich Conan geleitet habe, bin ich dann in die andere Extremrichtung gegangen und habe die innere Logik der Spielwelt über alles gestellt. Ich habe den Plot einfach laufen lassen, statt ihn zu forcieren, und Abenteuer auch mal ohne dramatischen Showdown zu Ende gehen lassen. Außerdem habe ich teilweise ziemlich komplexe Hintergründe für die Abenteuer gehabt. So was geht nur mit fortgeschrittenen Spielern. Irgendwann ging es dann aber in die Hose, ein Charakter starb, der Spieler war zu Recht angepisst und seitdem versuche ich wieder mehr, den Plot zu kontrollieren.

Da ich aber die Atmosphäre in den Vordergrund rücke, kann es durchaus sein, dass ich das Spiel mal für eine Weile treiben lasse, ohne die Handlung voranzutreiben, oder dass ich sogar absichtlich Sequenzen einbaue, die überhaupt nicht der Handlung, sondern nur der Atmosphäre dienen. Ob das auf Cons Sinn machen würde, weiß ich nicht, selbst meine Spieler sind teilweise davon irritiert... ;)

Mit einem Zeitplan habe ich bisher noch nie gearbeitet. In unseren Sitzungen wechseln sich ohnehin meist Phasen des konzentrierten, atmosphärischen Rollenspiels mit Phasen des exzessiven OT-Gelabers ab. Insofern wäre ein Zeitplan schwerlich zu kalkulieren. Wichtiger ist ein gewisses Gefühl für das Pacing eines Abenteuers.
We are all just prisoners here, of our own device
Danger Zone Blog - Vermi bloggt über Rollenspiel und Blood Bowl

Gast

  • Gast
Re:DM-stile... Wie bist du als SL?
« Antwort #27 am: 26.05.2003 | 22:46 »
Bei mir ist es meistens so, dass ich mir selbst festlege, wo ich meine Spieler hinbekommen möchte und meistens eine gewisse idee, wie ich sie dorthin bekomme. Da meine spieler (wie wahrscheinlich in jeder Gruppe) die angewohnheit haben in 90% der Fälle nicht das zu machen, was ich will reagiere ich auf deren aktionen flexibel, pass meine vorstellungen an und dreh es meistens so, dass sie am ende doch dort sind, wo sie hinsollen.
Leider kommen wir grundsätzlich nie so weit, wie ich es mir vorgestellt hatte :(

Offline Boba Fett

  • Kopfgeldjäger
  • Titan
  • *********
  • tot nützt er mir nichts
  • Beiträge: 38.195
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Mestoph
    • Internet-Trolle sind verkappte Sadisten
Re:DM-stile... Wie bist du als SL?
« Antwort #28 am: 27.05.2003 | 09:11 »
@LordV:
So restriktiv ist der "Zeitplan" ja gar nicht, weil die Gruppe selbst noch bestimmt, wo es lang geht. Der Spielleiter legt nur die Zeitpunkte für gewisse Ereignisse fest (wobei nicht einmal vordefiniert werden muss, welche Ereignisse das genau sind).
Es IST restriktiver, als völlig freies Leiten denn es setzt ja zeitliche Eckpunkte. Probiers einfach mal aus. 8)

Zitat
Leider kommen wir grundsätzlich nie so weit, wie ich es mir vorgestellt hatte.
Das ist meistens so. Man kommt nie so weit, wie man selbst meint, dass man könnte, weil es immer länger als gedacht dauert...
(Ist in Schulungen auch so)


Mich würde interessieren, falls ihr den "Zeitplan" testet, wie Eure Erfahrungen sind.
Kopfgeldjäger? Diesen Abschaum brauchen wir hier nicht!

Offline Meister Analion

  • manchmal lustig
  • Famous Hero
  • ******
  • Der Meister hat immer recht!
  • Beiträge: 2.678
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Meister Analion
Re:DM-stile... Wie bist du als SL?
« Antwort #29 am: 27.05.2003 | 09:24 »
Wir machen eigentlich fast nur gekaufte Abenteuer, da hilft so ein Plan nicht viel. Z.B. haben wir 4 oder 5 Sitzungen  zum Informationen sammeln gebraucht, was im Abenteuer nur mit ein paar Seiten abgehandelt wurde. Aber jetzt haben wir die bösen Jungs entlich gefunden und dürfen sie plattmachen *freu*
PS: alle Aussagen sind nur meine persönliche Meinung. Ihr habt meine ausdrückliche Erlaubnis, eine andere Meinung zu vertreten.

A government is a body of people usualy notably ungoverned.

Offline Boba Fett

  • Kopfgeldjäger
  • Titan
  • *********
  • tot nützt er mir nichts
  • Beiträge: 38.195
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Mestoph
    • Internet-Trolle sind verkappte Sadisten
Re:DM-stile... Wie bist du als SL?
« Antwort #30 am: 27.05.2003 | 09:35 »
Es geht nicht darum, sich fanatisch an den Plan zu halten, sondern eher darum zu schauen, wie lange die Runde jetzt schon mit herumsuchen beschäftigt ist, und sich zu überlegen, ob man nicht langsam ein Zwischenspiel einbauen sollte...
Genau wie Kaufabenteuer ja auch nicht zwanghaft vorschreiben, dass das Abenteuer fix ablaufen muss und dass zwischendurch nichts anderes passieren darf.
Theoretisch muss so ein Intermezzo ja nicht mal was mit dem Abenteuer zu tun haben. Es dient nur der Auflockerung...
Wenn man sich an den Ablauf in einem Kaufabenteuer krallt, geht das natürlich nicht. Aber ich behaupte, die meisten Spielleiter sind flexibel genug, um Intermezzo's einzubauen... 8)
Kopfgeldjäger? Diesen Abschaum brauchen wir hier nicht!

Offline Meister Analion

  • manchmal lustig
  • Famous Hero
  • ******
  • Der Meister hat immer recht!
  • Beiträge: 2.678
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Meister Analion
Re:DM-stile... Wie bist du als SL?
« Antwort #31 am: 27.05.2003 | 09:54 »
Ich denke mal, man merkt ziemlich schnell, wenn sich die Spieler  langweilen und man was Unternehmen muß.  Etwas Action reinzubringen, wenn die Stimmung unten ist, ist eine gute Idee, aber ich glaube halt nicht, daß man dafür  Pläne oder Diagrame braucht  oder das es immer ein Intermezzo geben muß.
 
PS: alle Aussagen sind nur meine persönliche Meinung. Ihr habt meine ausdrückliche Erlaubnis, eine andere Meinung zu vertreten.

A government is a body of people usualy notably ungoverned.

Offline Jestocost

  • Famous Hero
  • ******
  • even if it's sunday may i be wrong
  • Beiträge: 3.294
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Jestocost
    • Unknown Armies - Ein Rollenspiel um Macht und Konsequenzen
Re:DM-stile... Wie bist du als SL?
« Antwort #32 am: 27.05.2003 | 09:59 »
Brauchen nicht, aber so ein Diagramm hilft schon dabei, sich die Dynamik eines Abends vorzustellen: Außerdem ist es wirklich noch nicht bei allen Spielleiter angekommen, dass der Spielabend selbst strukturiert werden muss und nicht das Abenteuer. Und es hilft halt wirklich, wenn man den Spielabend so steuern kann, dass die große Action eine Stunde vor Schluss beginnt - und die Spieler glücklich und erschöpft sind, wenn sie denn Höhepunkt des Spielabends überwunden haben...

"When I became a man, I put away childish things, including the fear of being childish, and the desire to be very grown up."
--C.S. Lewis, 1947

Komm in den okkulten Untergrund - das UA Forum!
www.unknown-armies.de

Offline Boba Fett

  • Kopfgeldjäger
  • Titan
  • *********
  • tot nützt er mir nichts
  • Beiträge: 38.195
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Mestoph
    • Internet-Trolle sind verkappte Sadisten
Re:DM-stile... Wie bist du als SL?
« Antwort #33 am: 27.05.2003 | 10:12 »
Ich denke mal, man merkt ziemlich schnell, wenn sich die Spieler  langweilen und man was Unternehmen muß.  
Das Diagramm soll ja helfen sich zu überlegen, wann das passiert, damit man was einbauen kann, BEVOR sich die Spieler langweilen.
Eine Runde aus einem Stimmungstief herauszuholen ist immer schwieriger als sie von einem leicht abgesunkenen Niveau wieder nach oben zu bekommen.
Ziel des Diagramms ist es, die Stimmung immer überhalb von 50 % zu halten und nicht erst einzugreifen, wenn die Stimmung nahe Null angekommen ist.

Und wie Jesto sagte:
Es hilft, wenn man sich den ungefähren Ablauf vor Augen führt, damit man sich bewust wird, wie ein Abend ablaufen sollte. Und man sollte auch (!) den Ablauf einer Sitzung überdenken, und nicht nur das Abenteuer selbst.

Und: Das Diagramm stellt keinen Anspruch, die universelle Wahrheit zu enthalten. 8)
Wenn jemand mit einer anderen Methode besser zurecht kommt, kann das für seine individuelle Art Rollenspiele zu leiten doch auch besser geeignet sein.
Ich will ja niemanden bekehren, sondern nur meine Art zu Spielleitern vorstellen.
« Letzte Änderung: 27.05.2003 | 10:21 von Boba Fett »
Kopfgeldjäger? Diesen Abschaum brauchen wir hier nicht!

Offline Vanis

  • Famous Hero
  • ******
  • Courage is found in unlikely places
  • Beiträge: 2.560
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Vanis
Re:DM-stile... Wie bist du als SL?
« Antwort #34 am: 27.05.2003 | 12:01 »
Ich hab mich mitlerweile auf epischer Abenteuer verlegt. Zuerst brach ich eine zündende Idee für ein Abenteuer. Plots, die ich mir einfach so, weil gezockt werden soll, aus den Fingern sauge sind meist scheiße.
Bei Herr der Ringe kommen mir Ideen meist, wenn ich in den Anhängen lese oder das SIL wälze. Abenteuer spielen sich bei mir vor einer Hintergrundgeschichte ab, die dem ganzen ein episches Ausmaß verleit. Danach versuche ich eine Verbindung zu den Chars aufzubauen. Vom alten Mann in der Taverne als Auftraggeber hab ich verabschiedet. Die Spieler brauchen eine persönliche Motivation das Abenteuer zu bestehen. Dadurch beuge ich Aktionen vor wie: Ne wir haben doch keinen Bock in den Dungeon zu gehen.
Zu den Chars: Genau wie die NSC müssen auch die SCs lebende Personen werden. Sie brachen eine Geschichte, Beweggründe und Ziele.
In diese Gerüst von Hintergrund, Scs, NSCs baue ich ein Abenteuer ein, das als Grundgerüst vorliegt, in das die Spieler jederzeit eingreifen können. Das ganze gewinnt wie schon oft genannt durch eine metaphorische Sprache an Antmosphäre.

“The board is set, and the pieces are moving.”

“Home is behind, the world ahead,
And there are many paths to tread“

Spiele gerade: Der Eine Ring - Abenteuer am Rande der Wildnis

Offline Lord Verminaard

  • Gentleman der alten Schule
  • Titan
  • *********
  • Dreiäugiger Milfstiefel
  • Beiträge: 14.357
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Lord Verminaard
Re:DM-stile... Wie bist du als SL?
« Antwort #35 am: 27.05.2003 | 16:05 »
Zitat
Außerdem ist es wirklich noch nicht bei allen Spielleiter angekommen, dass der Spielabend selbst strukturiert werden muss und nicht das Abenteuer.

Da ist was Wahres dran. Ist allerdings schwer, einen Spielabend zu sturkturieren, wenn man vorher nicht weiß, ob man mit sechs oder doch lieber mit drei Stunden Netto-Spielzeit planen soll... Spieler sind schon eine Geißel! 8)
We are all just prisoners here, of our own device
Danger Zone Blog - Vermi bloggt über Rollenspiel und Blood Bowl

Gast

  • Gast
Re:DM-stile... Wie bist du als SL?
« Antwort #36 am: 27.05.2003 | 19:21 »
Wie bin ich als SL?

In erster Linie... brav. Kaum einer dürfte mal mit einem "netteren" SL gespielt haben als mit mir, ich habe noch unter keinem SL gespielt, der soviele Aktionen der Spieler erlaubt hat wie ich, der auch bei komplizierteren Vorhaben mit recht einfachen Erklärungen zufrieden war.
Das dumme daran ist: Die spieler merken gar nicht wie nett ich bin  :-[... so zum Beispiel wieder geschehen in Wuppertal.
Warum ich so bin? Vielleicht weil mich an meinem SL immer am meisten störte, dass er recht vieles eben nicht durchgehen lies. Paradebeispiel hierfür ist wohl unser Hacker, der bei jedem einzelnen Vorhaben ganz genau erklären musste wie er das jetzt machen wollte und dennoch oft genug mit einem "Ich glaub nicht, dass das so funktioniert" abgewürgt wurde.
Hier fehlte mir ein wenig die Trennung zwischen Spieler und Charakter: Der Spieler kann vielleicht nicht plausibel machen wie er diesen spektakulären Hack durchführen will... der Charakter verfügt aber durchaus über dieses Wissen.
Deshalb halte ich Werte - auch wenn ich selten würfeln lasse - auch für wichtig: Sie spiegeln wieder, was der Charakter kann und dementsprechend lasse ich Aktionen gelingen. Die Fähigkeiten von Spieler und Charakter unterscheiden sich nun einmal, aber für die Aktionen im Spiel sollten die Werte des Charakter den Ausschlag geben, dadurch kommen auch Spieler die sich ganz anders begabte Charaktere bauen als sie es selber sind zum Zuge.
Wenn der Spieler also vor mir rumdruckst und nicht recht weiß, wie er es beschreiben soll, ich aber auf dem Bogen vor ihm "Computer 4" erblicke, dann erlöse ich den Armen, lasse die Aktion zu und übernehme die Beschreibung. Ich halte das für fair und ich halte auch mich für fair.
Ein anderer Grund warum ich viel durchgehen lasse ist, dass ich das Spiel, wenn es denn mal soweit ist, gerne im Fluß halten würde (Das Spiel zum fließen zu bringen ist nicht immer so einfach wie in Wuppertal ;)...) und deshalb auch mal Sachen erlaube, die so nicht zulässig sind.
Beispiel: Als Sara in Wuppertal von hinten gepackt und festgehalten wurde hat sie sich mittels Magie "hochgepumpt" und losgerissen. Eigentlich kann sie das mit ihren Werten (Life 1) nicht, aber so blieb das Spiel am laufen. Hätte ich gesagt "Geht nicht" hätte ich fünf Minuten in eine überlegendes Gesicht geschaut und  der Spannungsbogen wäre zum Teufel gegangen...

Auf der anderen Seite kann ich aber auch ganz schön fies sein. Macht ja auch Sinn: Wenn ich schon viel erlaube, dann darf ich die Charaktere/Spieler auch ein bißchen fordern.
Die Herausforderungen versuche ich im allgemeinen durch die Geschichte zu erzielen, ich mag hier nicht immer in die Action-Szene-Kiste(tm) greifen, sondern versuche Herausforderungen auch auf andere Ebenen zu verlagern, wie es zum Beispiel bei Matrix jetzt geschehen ist ("Welche Tür wählst du?") oder die Charaktere vor auf den ersten Augenblick unmögliche Probleme zu stellen.

Gast

  • Gast
Re:DM-stile... Wie bist du als SL?
« Antwort #37 am: 27.05.2003 | 20:32 »
boah, GUTE frage, welchen stil habe ich als SL? ich weis es nicht! wahrscheinlich laber ich zu viel, improvisiere zu viel, da ich oft ohne festes konzept, nur mit notizen an den spieltisch getreten bin... ::)

Offline Jestocost

  • Famous Hero
  • ******
  • even if it's sunday may i be wrong
  • Beiträge: 3.294
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Jestocost
    • Unknown Armies - Ein Rollenspiel um Macht und Konsequenzen
Re:DM-stile... Wie bist du als SL?
« Antwort #38 am: 28.05.2003 | 09:50 »
Eine gute Regel, die man sich als SL angewöhnen sollte, stammt aus dem Improvisationstheater: Ja, aber

In den meisten Fällen wird das Spiel dadurch interessanter, dass man die Spieler machen lässt: Fragt ein Spieler, ob er eine Handlung vollziehen kann, hilft ein 'Ja, aber' weiter

Spieler: Kann ich über den Abgrund springen?
SL: Ja, aber mit Rüstung wird das ziemlich knapp

Spieler: Ich schieße auf den Gegner!
SL: Ja, aber für einen guten Schuss musst du deine Deckung verlassen.

Ein "Das geht nicht" stoppt den Dialog, ein "Ja, aber" führt den Dialog weiter und fordert den Spieler, etwas beizutragen.
"When I became a man, I put away childish things, including the fear of being childish, and the desire to be very grown up."
--C.S. Lewis, 1947

Komm in den okkulten Untergrund - das UA Forum!
www.unknown-armies.de

Offline 8t88

  • Mr. Million
  • Titan
  • *********
  • The only true 8t
  • Beiträge: 16.974
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: 8t88
    • 8t88's Blog
Re:DM-stile... Wie bist du als SL?
« Antwort #39 am: 28.05.2003 | 10:11 »

Off Topic:
Für Solche Tipps gibt es im SL-Channel jetzt auch ein Sammelsurium:  Die Spielleitertipps
« Letzte Änderung: 28.05.2003 | 18:14 von ArXuXos of the Abyss »
Live and let rock!

Klick den Spoiler Button!!
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Offline Kardinal Richelingo

  • Eed_de der HERZEN
  • Legend
  • *******
  • Beiträge: 4.934
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: eed_de
Re:DM-stile... Wie bist du als SL?
« Antwort #40 am: 28.05.2003 | 13:08 »
oder mein tip für spieleleiter schlechthin www.roleplayingtips.com. eine irre sammlung. Außerdem Jestocost ! Improtheater rulez ! Die ja aber Idee werde ich sofort übernehmen, danke !

Wie bin ich als GM ? Atmosphärisch ! das ist für mich das non-plus ultra. Die Welt muß geatmet, gefühlt, gerochen, getastet, gesehen und erlebt werden.
Wenn ich in der Atmosphäre des Spiels eintauche - ja sie vorgebe - dann verschwinden wir alle in dieser Welt, ich auch. Dann läuft das Spiel von selbst. Dann lebt die Welt, fast ausserhalb von mir. Dann spiele ich auf eine Art mit ohne das ganze bewußt zu "leiten".

das heisst ich bin sehr reaktiv, sensibel auf die Stimmungen und bedürfnisse der Spieler. Es ist ein bischen wie dj`ing. Mal schnell, mal sanft, mal hart, mal langsam. Irgendwie in den flow kommen, tempo und inhalt wechseln, KONTRASTE dabei beachten. Das wirkt.
Das gelingt mir natürlich nicht immer, wäre auch zu schön. Eine gute Vorbereitung hilft mir dabei, aber letzendlich bleibt es Tagesform.

Stilistisch liebe ich das mystische, verborgene, intrigante. Dann wieder mal das aktiongeladene, schnelle. Mein stories sind komplex, machmal auch überdreht und überladen. Ein bischen wie Neuromancer wo auf jeder Seite was neues passiert. Manchmal improvisiere ich dann zuviel und stehe davor die Dinge zu erklären obwohl ich selbst keine Erklärung habe.
Aber meine Spieler sind nett und UNGLAUBLICH diszipliniert. Sie machen alles mit, sie helfen mir und sind mit Leib und Seele dabei.

Als SL selbst bin ich freundlich, aber authoritär. Ich lasse mir nicht reinreden, gebe aber zu wenn ich einen Fehler gemacht habe. Powergamer kommen mit mir nicht klar, Method actors und storyteller mögen meinen stil.

Viele Grüsse

Ingo
« Letzte Änderung: 28.05.2003 | 14:01 von eed_de »
"Computer games don't affect kids; I mean if Pac-Man affected us as kids,
we'd all be running around in darkened rooms, munching magic pills and
listening to repetitive electronic music."

Kristian Wilson, Nintendo, Inc, 1989

Ludovico

  • Gast
Re:DM-stile... Wie bist du als SL?
« Antwort #41 am: 28.05.2003 | 14:19 »
Vorbereitung: Ich schreibe meine Abenteuer nicht auf, sondern behalte sie lediglich im groben Maße im Hintergrund, wobei ich gewisse Schlüsselszenen etwas detaillierter ausarbeite.
Die einzigen schriftlichen Aufzeichnungen sind bei mir meist die Namen der NSCs, da ich Probleme habe, mir Namen auf die Schnelle auszudenken.

Leitstil: Ich gebe zu, daß ich oftmals zu nett und wohl auch hie und da die SCs auf das Ende zusteuern lasse, egal was passiert.
Ich bin allerdings bemüht, diesen Fehler zu korrigieren.

Erstmal hab ich gewisse Regeln, die ich nicht gebrochen sehen möchte, wie zum Beispiel, daß die Charaktere plötzlich böse werden, Kinder entführen, vergewaltigen, Charaktere, die sich gegenseitig umbringen... Wenn Spieler unbedingt böse Charaktere spielen wollen, so hab ich nichts dagegen. Aber solche Charaktere will ich nicht in meiner Gruppe habe.
Ich unterstütze und wirke auch aktiv bei der  Charaktererschaffung mit, um zu verhindern, daß ich Charaktere in die Gruppe bekomme, mit denen ich nichts anfangen kann.

Beim Spiel an sich, bin ich meist sehr viel am Improvisieren, da die meisten Szenen ja nur lose in meinem Kopf existieren.
Regeln werden, wenn ich sie nicht im Kopf habe und auch nach schnellem Nachblättern nicht finden kann, durch einfache Regelungen ersetzt.
In Kämpfen und auch bei sonstigen Aktionen fordere ich von den Spielern Beschreibungen, was ihre Charaktere wie machen, wobei ich sie dann würfeln lasse und sie dann das Ergebnis bestimmen dürfen, wobei das im Kampf (aber nur dort) auch NSC-Reaktionen mit einschließt.
Desweiteren ermute ich sie ständig, nicht ständig nachzufragen, ob etwas in der Nähe ihrer Charaktere ist, wenn es zur Umgebung paßt.

Dramatik ist für mich eh wichtiger als Regeln.
Ich verabscheue Beschreibungen, die in etwa so aussehen: "Die Tür ist 2 Meter hoch, 87 cm breit,...", sondern versuche es eher dramatischer.

Manchmal fälsche ich das Ergebnis der Würfel ab, um einen gewissen dramatischen Effekt zu erzielen, bzw. um einen Charakter eine Lehre zu erteilen oder um ihm zu helfen.

Außerdem gilt bei mir in der Runde, daß nur in den absoluten Ausnahmefällen der Zufall den Tod eines Charakters bedeutet, ansonsten aber ein SC nur stirbt, wenn der SL es will oder der Spieler es möchte.

Desweiteren achte ich bei meinen Abenteuern darauf, daß irgendwann jeder Charakter einmal im Mittelpunkt eines Abenteuers steht.

Zudem hab ich an mir selber herausgefunden, daß ich es nicht leiden kann, wenn gewisse NSC gegen die Charaktere unterliegen oder aber Dinge passieren, die nicht ins Abenteuer passen und deshalb versuche, zu unterbinden.

Mein Fazit: Ich muß noch jede Menge lernen, denn zwischen dem, was ich beabsichtige und was dabei rauskommt, gibt es noch immer große Unterschiede.
Zudem hab ich an mir selber herausgefunden, daß ich es nicht leiden kann, wenn gewisse NSC gegen die Charaktere unterliegen oder aber Dinge passieren, die nicht ins Abenteuer passen und deshalb versuche, zu unterbinden.
« Letzte Änderung: 28.05.2003 | 14:21 von Ludovico »

Offline Lord Verminaard

  • Gentleman der alten Schule
  • Titan
  • *********
  • Dreiäugiger Milfstiefel
  • Beiträge: 14.357
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Lord Verminaard
Re:DM-stile... Wie bist du als SL?
« Antwort #42 am: 28.05.2003 | 15:25 »
@ eed_de: Klingt gut, das! Ich habe auch die Erfahrung gemacht, dass die Spielerfahrung umso besser wird, je plastischer das Geschehen allen Mitspielern erscheint. Meine Versuche allerdings, weniger auf Story und mehr auf Atmosphäre zu gehen, sind bei meinen Spielern bisher nicht auf übermäßig viel Gegenliebe gestoßen. Die wollen Story und Atmosphäre.
We are all just prisoners here, of our own device
Danger Zone Blog - Vermi bloggt über Rollenspiel und Blood Bowl

Offline Kardinal Richelingo

  • Eed_de der HERZEN
  • Legend
  • *******
  • Beiträge: 4.934
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: eed_de
Re:DM-stile... Wie bist du als SL?
« Antwort #43 am: 28.05.2003 | 18:07 »
Hallo Verminaard,

>Meine Versuche allerdings, weniger auf Story und mehr auf Atmosphäre zu gehen, >sind bei meinen Spielern bisher nicht auf übermäßig viel Gegenliebe gestoßen. Die >wollen Story und Atmosphäre.

na klar ! Atmosphäre beinhaltet ja auch eine spannende story. Ich gebe dir natürlich recht, ich erinnere mich gerade an einige sessions wo es nur atmo gab und das reichte keineswegs. Aus einer guten Atmosphäre heraus kann ich aber viel besser improvisieren.... obwohl.......aus einer guten Story heraus auch *grübel*

viele grüsse

Ingo
"Computer games don't affect kids; I mean if Pac-Man affected us as kids,
we'd all be running around in darkened rooms, munching magic pills and
listening to repetitive electronic music."

Kristian Wilson, Nintendo, Inc, 1989

Offline Kardinal Richelingo

  • Eed_de der HERZEN
  • Legend
  • *******
  • Beiträge: 4.934
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: eed_de
Re:DM-stile... Wie bist du als SL?
« Antwort #44 am: 28.05.2003 | 18:10 »
hi ludovico,

>Mein Fazit: Ich muß noch jede Menge lernen, denn zwischen dem, was ich >beabsichtige und was dabei rauskommt, gibt es noch immer große Unterschiede.

wenn es nichts mehr zu lernen gäbe wärs langweilig ! Das reizt mich so an diesem hobby, das es auch in 20 Jahren noch interessant sein dürfte. Ob man dann alles beabsichtigen kann wage ich aber stark zu bezweifeln; immhin ist rollenspiel immer ein gruppendynamisches Phänomen und das kann vorher nur begrenzt vorhergesagt werden. Und wenn alles immer wie geplant verliefe würde ich mich langweilen. Lange Rede kurzer Sinn, es lebe das Chaos !

Viele Grüsse

Ingo
"Computer games don't affect kids; I mean if Pac-Man affected us as kids,
we'd all be running around in darkened rooms, munching magic pills and
listening to repetitive electronic music."

Kristian Wilson, Nintendo, Inc, 1989

Offline Lord Verminaard

  • Gentleman der alten Schule
  • Titan
  • *********
  • Dreiäugiger Milfstiefel
  • Beiträge: 14.357
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Lord Verminaard
Re:DM-stile... Wie bist du als SL?
« Antwort #45 am: 28.05.2003 | 23:13 »
@ eed_de:

Zitat
ich erinnere mich gerade an einige sessions wo es nur atmo gab und das reichte keineswegs

Ich erinnere mich an Sessions, wo wir wirklich völlig belanglose Sachen ausgespielt haben und uns dabei prächtig amüsiert haben, weil die Atmo stimmte. Bedauerlicherweise kann man so was als SL nicht forcieren. Es muss von den Spielern ausgehen, man kann es höchstens vorsichtig unterstützen. Um das Interesse der Spieler zu wecken und sie zu fesseln, sollte man sich doch lieber auf eine rasante Handlung verlassen, die die Atmosphäre transportiert, und nebenbei die Charaktere in hinreichende Gefahr bringen.

@ Ludovico:

Zitat
Manchmal fälsche ich das Ergebnis der Würfel ab, um einen gewissen dramatischen Effekt zu erzielen, bzw. um einen Charakter eine Lehre zu erteilen oder um ihm zu helfen.

Ich würfle offen, deshalb geht das bei mir eigentlich nicht. Manchmal mache ich es aber trotzdem. Meine Spieler sind erwachsen, die dürfen das ruhig mitbekommen. Ich habe gute Erfahrungen mit dieser Ehrlichkeit gemacht. Wenn die Spieler genau wissen, wann ich manipulierend eingreife und wann nicht, dann fühlen sie sich weniger gegängelt. Wenn ich offen zugebe, dass ich eine bestimmte Entwicklung herbeiführen möchte, und vielleicht auch absehbar ist, warum, unterstützen mich die Spieler sogar dabei. So sage ich auch manchmal zu einem Spieler: "Komm, würfel noch mal, du schaffst das jetzt."

(Ich weiß, ich wiederhole mich teilweise.)
We are all just prisoners here, of our own device
Danger Zone Blog - Vermi bloggt über Rollenspiel und Blood Bowl

Offline Kaymac

  • Mama
  • Famous Hero
  • ******
  • Ich bin nicht gemein, ich bin nur deine SL!
  • Beiträge: 2.501
  • Geschlecht: Weiblich
  • Username: Kaymac
Re:DM-stile... Wie bist du als SL?
« Antwort #46 am: 30.05.2003 | 14:39 »
Hmm wie bin ich als SL?
Atmosphäre- absolut wichtig, Musik wird immer eingesetzt, die Ereignisse werden mit einem musikmix untermalt und unterstützt.
Würfel und Regeln- nur was absolut notwendig ist, lieber ne gute Beschreibung als ne Würfelorgie, wer über Regeln diskutieren will wird mit Chipsentzug bestraft! ;)
Charaktere vor Papier- die Spieler bekommen eine Welt in der sie eintauchen können, dafür will ich echte Charaktere nicht Werte auf einem Bogen.
Also wer bist du, was treibt dich an, was liebst und fürchtest du?
Ich erzähle eine Geschichte zusammen mit den Spielern.
Gute NSC´s- ein Bösewicht muss wirklich interessant sein, sonst ist er nur eine schlechtgelaunte Witzfigur, ein Freund muss dem Spieler ans Herz wachsen, die große Liebe kann auftauchen oder man kann sie verlieren etc.
Lass sie Helden sein- jeder kann eine große Tat vollbringen, aber Helden sind mehr als nur Abziehbilder, pack sie da wo es richtig weh tut, vor den Erfolg haben die Götter Blut, Schweiß und Tränen gesetzt! (Und manchmal eine kleine gemeine SL! ;))
Und keine Erbsenzählerei!
Lieber die Story kippen als eine geniale Stimmung zerreden!
Ich bereite nur einen Rahmen vor, der Rest ist zu 80% Improvisation, Spieler machen eh nie was sie sollen, es ist unsere Aufgabe sie dahin zu lenken wo wir sie haben wollen. ;)
Sei brav und hör auf Mama!

Offline Bad Horse

  • Erste Elfe
  • Titan
  • *********
  • Zimt macht die Gedanken weich!
  • Beiträge: 32.544
  • Username: Leonie
Re:DM-stile... Wie bist du als SL?
« Antwort #47 am: 30.05.2003 | 19:16 »
Meine Abenteuer-Vorbereitung schwankt ziemlich. Manchmal bereite ich Abenteuer relativ minutiös vor (grade Intrigen und Kriminalabenteuer, da muß ich einfach wissen, was im Hintergrund abläuft), habe meine festen Szenen, die irgendwann passieren (wie genau, hängt dann wieder von den Spielern ab), und mache mir Gedanken, was passiert, wenn die Spieler in eine Sackgasse geraten.
Andererseits saug ich mir die Abenteuer auch häufig aus den Fingern, aber da ich mir jetzt einfach mal einbilde, daß ich einigermaßen gut in der Lage bin, eine Atmosphäre zu erzeugen und glaubhafte NSCs aus dem Ärmel zu zaubern, funktioniert das normalerweise darüber.

Okay, zwei Beispiele:
a) Die Chars wollen einen Dämonisten in seiner unterirdischen Stadt stellen und töten. Also hab ich einen Plan für die Stadt gemacht, NSCs ausgearbeitet und mir verschiedene Reaktionen auf bestimmte Handlungen ausgedacht. Den Plan, den die SCs dann hatten, habe ich nicht vorausgesehen (was mir übrigens relativ selten passiert), aber er hat mir gefallen, und mit den Notizen, die ich hatte, war es kein Problem, das Setting anzupassen. Der Plan hat übrigens geklappt.
b) Unvermutet taucht Stahlengel bei meiner Vampire-Runde auf und wir beschließen, ein bißchen zu spielen - nicht, daß ich auch nur den Schatten einer Idee hätte... aber macht nichts, zunächst hab ich die Gruppe auf eine Ausstellung geschickt. Dann wurde sie von einem komischen kleinen Kerl mit einem quietschenden Koffer und arabischen Akzent angesprochen... alles weitere hat sich im Schneeballsystem entwickelt. Das war sicher kein ernsthaftes Abenteuer, aber alle hatten Spaß.

Hilft das jetzt weiter? Eine Flowchart habe ich übrigens noch nie für ein Abenteuer gemacht, aber ich muß zugeben, daß der Vergleich mit den Schulungen mir einleuchtet. Kommst du zum Grofafo-Treffen, Boba? Dann könntest du ja mal eine Schulung halten...  ;)
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
The best lack all conviction, while the worst are full of passionate intensity.

Korrekter Imperativ bei starken Verben: Lies! Nimm! Gib! Tritt! Stirb!

Ein Pao ist eine nachbarschaftsgroße Arztdose, die explodiert, wenn man darauf tanzt. Und: Hast du einen Kraftsnack rückwärts geraucht?

Offline Kardinal Richelingo

  • Eed_de der HERZEN
  • Legend
  • *******
  • Beiträge: 4.934
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: eed_de
Re:DM-stile... Wie bist du als SL?
« Antwort #48 am: 30.05.2003 | 23:32 »
hallo kaymac,

dem ist nichts hinzuzufügen ! so muß es sein.
"Computer games don't affect kids; I mean if Pac-Man affected us as kids,
we'd all be running around in darkened rooms, munching magic pills and
listening to repetitive electronic music."

Kristian Wilson, Nintendo, Inc, 1989

Offline Kaymac

  • Mama
  • Famous Hero
  • ******
  • Ich bin nicht gemein, ich bin nur deine SL!
  • Beiträge: 2.501
  • Geschlecht: Weiblich
  • Username: Kaymac
Re:DM-stile... Wie bist du als SL?
« Antwort #49 am: 4.07.2003 | 23:49 »
@eed_de genau ansonsten könnte ich auch Minigolf spielen ;D
Sei brav und hör auf Mama!