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Savage Myrkgard - Einige Ideen

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Lichtschwerttänzer:

--- Zitat von: Abd al Rahman am  4.03.2010 | 13:34 ---Ich bräuchte Hilfe bei den Wissensfertigkeiten.

Midgard hat ja eine recht umfangreiche Auswahl an Wissensfertigkeiten. Hier habe ich ganz gute Anhaltspunkte.

--- Ende Zitat ---
Common Lore oder Knowledge Skill(Fertigkeit)





--- Zitat ---Medizin (im wesentlichen anatomische Kenntnisse)
--- Ende Zitat ---
Healing


--- Zitat ---Kriegsführung

--- Ende Zitat ---
Knowledge Battle, Kriegsführung ...
Tierkunde und Abrichten werden zusammengeworfen mit Spezialisierungsedges

--- Zitat ---Naturkunde
--- Ende Zitat ---
Survival (Smarts) oder Knowledge


--- Zitat ---Baukunde

--- Ende Zitat ---
Knowledge

--- Zitat ---Landeskunde
--- Ende Zitat ---
Common Lore oder Knowledge

--- Zitat ---Zeichensprache
--- Ende Zitat ---
Knoledge NICHT Common Lore


--- Zitat ---Lippenlesen
--- Ende Zitat ---
Notice?

Abd al Rahman:
In RunePunk hab ich was gefunden, das ich eigentlich gut übertragen könnte: Den Demonologist. Die Zirkel passen perfekt zur Midgard-Kosmologie.

Ich bin mir nur nicht sicher, ob der Beschwörer, wie in RunePunk vorgeschlagen, den Summon-Zauber nur ein einziges mal lernen muss um alle Zirkel zu beherrschen, oder jeder Zirkel oder jeder Dämon einzeln gelernt werden muss.

Was denkt ihr? Ich kann das nicht so wirklich abschätzen.

Abd al Rahman:
Mir kam auf dem Weg zur Arbeit für Dämonen und Elementarbeschwörungen gerade eine viel bessere Idee: Dämonen- und Elementarbeschwörungen werden nach den Regeln des Mad Scientist abgewickelt: Trapping: Knechtschaftsringe. Es werden Dämonen und Elementarwesen in Ringe gebunden, die als Aktion des Beschwörers gerufen werden können. Diese Wesen handeln je nach Auftrag autark und werden als Extras behandelt. Leadership Edges haben Wirkung auf diese Wesen. Zum Thema Spieldaten muss ich mir noch Gedanken machen (Rüstung, Toughness etc...)

Klingt das stimmig? 

Zornhau:
Man kann statt tatsächlich mit konkreten Spielwerten abgebildete Wesen zu beschwören, ja auch einfach nur Beschwörungen als "Trappings" verwenden. Also z.B. bei Eigenschaft Stärken: Ein (nach passendem Fluff ausgewählter) Dämon hilft einem für die Wirkungsdauer bei bestimmten Fertigkeits-Einsätzen.

Es geht natürlich auch die Dämonen als NSCs zu rufen - ich würde hier die Zombie Macht oder ggf. die Tierfreund Macht als Basis nehmen.

Als Umsetzung würde ich nicht unbedingt die Weird Science sehen (kann man machen, paßt aber m.E. nicht zu Midgard-artigen Dämonen-Beschwörern, die doch eher eine Art Zauberer/Magier sind).

Einfach den Arkanen Hintergrund: Magie nehmen, aber für unterschiedliche ARTEN an Dämonen halt mehrfach die Zombie Macht lernen lassen - diese ruft dann unterschiedliche Dämonenarten herbei (die Art ist das Trapping der Macht), die für eine entsprechende Wirkungsdauer dem Beschwörer dienen müssen.

Bei einer 1 auf der Arkanen Fertigkeit versucht der Dämon den Beschwörer in seiner Konzentration zu stören: Geistiges Duell oder Trick - schon bei einem einfachen Erfolg des Dämons gegen den Beschwörer, muß dieser wie beim Aufrechterhalten eines Zaubers würfeln, ob er die Konzentration aufrechterhalten kann (also nicht erst, wenn der Zauber über seine Grundwirkungsdauer hinaus aufrechterhalten wird und der Zauberer Angeschlagen ist). Bricht die Konzentration ab, verschwindet der Dämon sofort wieder. -

Bei einem kritischen Fehler war der Schutzkreis nicht korrekt ausgeführt, und der Dämon greift mit allem, was er drauf hat, den Beschwörer an.

Bei einem Erfolg mit Steigerung sind - je nach konkreter Ausprägung der Macht - entweder anzahlmäßig MEHR Dämonen als für einen einfachen Erfolg unter der Kontrolle des Beschwörers, oder er beschwört einen besonders mächtiges Exemplar, das ein Wildcard ist.

Abd al Rahman:
Ich würde gerne die Midgard-Typischen Knechtschaftsringe (M4-Regeln) gerne einbringen. Hier scheint mir die Idee des Weird Scientist am Besten zu funktionieren.

Da kommt mir aber eine andere Idee: Beschwörungen, wie Du sie vorschlägst (Dauer 30 Minuten pro Rang des Zaubers, Wirkungsdauer eine Stunde, Verlängerung möglich). Zusätzlich, die Möglichkeit 2 Wesen pro Rang per Knechtschaftsring an sich zu binden. Wird ein geknechtetes Wesen getötet, muss ein neues beschworen und in den Ring gebunden werde (Dauer: Einen Tag pro Rang des Zaubers/Wesens).

Auf der anderen Seite: Mit den Weird Scientist Regeln wären auch improvisierte Beschwörungen, mit entsprechenden Risiken, möglich.

Scheint beides recht gut zu passen.

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