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Savage Myrkgard - Einige Ideen

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sir_paul:
OK, meine Frage nochmal genauer gestellt:

Was kostet es mich das Wesen im aktiven Dienst zu lassen wenn es an einen Knechtschaftsring gebunden wurde und ich es gerufen habe? Ich rede nicht vom halten sondern vom aktiven Einsatzt des gebundenen Wesens?

Aktiver Einsatz eines Gizmos kostet den Verrückten Wissenschaftler ja auch was!

Zornhau:

--- Zitat von: Abd al Rahman am 12.03.2010 | 12:57 ---Eine weitere Settingregel betrifft den Mumm/Guts:

Myrkgard ist eine düstere Welt. Dämonen und andere Schrecken gibt es überall. Deshalb möchte ich Mumm nicht generell durch Willenskraft ersetzen. Auf der anderen Seite sollen die Protagonisten und Antagonisten (sprich Wildcards) der Geschichte gegen Schrecken aller Art abgehärtet sein. Wildcards fangen deshalb mit Mumm W4 an.
--- Ende Zitat ---
Nicht gut. - Du SCHENKST somit einen freien Fertigkeitsgrad für Wildcards? - Wieso das denn? Die haben doch schon ihren Wild Die, der ihnen ZUSATZKOMPETENZ verleiht.

Ein Wildcard OHNE Mumm (mit W4-2) und Wild Die schafft die Zielzahl 4 immer noch mit 31%.
Ein Extra OHNE Mumm (mit W4-2) schafft diese Zielzahl nur mit 19%. - Allein der Wild Die als Unterschied bringt hier schon einen Vorteil von +12% für den Wildcard.
Ein Extra MIT Mumm W4 schafft die Zielzahl nur mit 25%. - Der Wild Die macht hier einen Vorteil des UNTRAINIERTEN Wildcards gegenüber dem trainierten Extra von +6% aus.

Ein Extra MIT Mumm W4 ist somit immer noch schlechter als ein Wildcard, der NIE etwas von Mumm gehört hat!

Ich würde KEINEN Freien Fertigkeitsgrad herschenken.

Wer Mumm haben will - und ALLE Spieler wissen, daß Mumm nicht unwichtig in Myrkgard sein wird - der soll es halt als ÜBERLEBENSWICHTIGE Fertigkeit genauso lernen, wie Kämpfen, Wahrnehmung usw. - Für die könnte man sich ja auch "Gründe" einfallen lassen, warum man jedem Wildcard Kämpfen W4 oder Wahrnehmung W4 "schenken" möchte.

Ich halte davon nichts.



--- Zitat von: Abd al Rahman am 12.03.2010 | 12:57 ---Neues Handicap:

Weichei (schwer): Ein Weichei hat keinen Mumm. Weicheier können Mumm nicht steigern. Wird dieses Handicap für eine Lernmöglichkeit weggekauft, erhält der Charakter automatisch Mumm W4.
--- Ende Zitat ---
Das ist KEIN "schweres" Handicap, das wiegt gleich mal wie ZWEI oder mehr Handicaps auf einmal!

Ein NORMALER Charakter, der Mumm nicht gelernt hat, hat eben KEINEN Mumm. Ein Charakter, dessen Willenskraft mies aussieht, kann Mumm nur schwer steigern. - Will man also ein "Weichei" abbilden, dann ist es ganz einfach: Keinen Grad an Mumm-Fertigkeit lernen und Willenskraft niedrig halten.

An sich wirkt aber für ein Weichei viel stärker, wenn es ABZÜGE aufgrund seiner "Erschütterbarkeit" auf Mumm-Würfe gäbe. Und das ist das "Feigling"-Handicap. -2 auf ALLE Mumm-Würfe sind ein adäquater Nachteil, der sich HEFTIG GENUG auswirkt - auch wenn der Charakter seinen Mumm-Wert mal gesteigert haben wird, da eben Nachteile über ABZÜGE einfach stärker wirken, als die unterschiedliche Eigenschaftswürfelgröße.

Und hier liegt der "Denkfehler" im obigen Handicap begraben: Man sollte bei SW SEHR SEHR VORSICHTIG beim Einführen von "Lernbehinderungen" sein! Schon manche Rassennachteile, die zwei Level-Ups für das Steigern von Attributen erfordern, passen eigentlich nicht nach SW. Aber hier eine Fertigkeit nicht nur gleich auszuschließen, sondern aucn noch KEINE STEIGERUNG für eine Fertigkeit zuzulassen, das entspricht NICHT den "verträglichen" Änderungen bei SW. (Siehe oben: Fester Bonus oder Abzug, OHNE auf die Lernkosten oder Lern-Zugänglichkeit einzuwirken, ist der SW-Weg zum Umsetzen solcher Charakterzüge.)

Auch heftig: Warum sollte denn der Charakter beim "Wegkaufen" des Handicaps von W4-2 und NIEMALS steigerbar auf W4 springen? Das ist neben dem Wegkauf noch ein WEITERER LEVEL-UP GESCHENKT! Normalerweise kostet es nämlich einen GANZEN Aufstieg um von W4-2 auf W4 zu kommen!

Zudem: Wieso sollte der Charakter ÜBERHAUPT das Handicap "wegkaufen" können? - Das ist laut Grundregelwerk NUR für Kinder als Charakter vorgesehen, die irgendwann mal zu alt sind, um noch als Kind durchzugehen. - Normalerweise behält man seine Nachteile, oder man ÄNDERT sie, kauft sie aber NICHT einfach so weg!


Meine Empfehlung zur Umsetzung eines Weicheis als Charakterkonzept:

Handicap: Feigling.
Kein Fertigkeitspunkt bei Charaktererschaffung in Mumm gelegt (mit Feigling bedeutet das W4-4 bei Mumm-Proben!).
Niedriger Willenskraft-Wert.

Abd al Rahman:

--- Zitat von: sir_paul am 12.03.2010 | 14:02 ---OK, meine Frage nochmal genauer gestellt:

Was kostet es mich das Wesen im aktiven Dienst zu lassen wenn es an einen Knechtschaftsring gebunden wurde und ich es gerufen habe? Ich rede nicht vom halten sondern vom aktiven Einsatzt des gebundenen Wesens?

Aktiver Einsatz eines Gizmos kostet den Verrückten Wissenschaftler ja auch was!

--- Ende Zitat ---

Ah! jetzt verstehe ich worauf Du hinaus willst. Du hast Recht. Das aktiv halten eines beschworenen Wesens sollte auch was kosten. Mir schweben da 2 MP / Stunde nach der ersten Stunde vor.

@Zornhau

Ich lasse mir Deine Argumente durch den Kopf gehen. Ich antworte morgen darauf.

Abd al Rahman:
@Zornhau

Ich möchte die Unterschiede zwischen Wildcards und der Normalbevölkerung bei Horrorelementen als Settingregel noch drastischer ausfallen lassen.

Ich sehe Deine Argumentation ein. Ich habe hier einen besseren Einfall. Als Settingregel bekommen alle Wildcards automatisch +2 auf ihre Mummwürfe (Im Prinzip ein Edge geschenkt).

Zornhau:

--- Zitat von: Abd al Rahman am 13.03.2010 | 16:08 ---Ich sehe Deine Argumentation ein. Ich habe hier einen besseren Einfall. Als Settingregel bekommen alle Wildcards automatisch +2 auf ihre Mummwürfe (Im Prinzip ein Edge geschenkt).
--- Ende Zitat ---
Das halte ich nicht wirklich für einen "besseren" Einfall.

Wildcards SIND schon deutlich kompetenter als Normalbürger.

Was man sich überlegen könnte, wäre die Grit-Regelung aus Deadlands:Reloaded zu übernehmen. - Für jeden Rang eines Charakters gibt es +1 auf Mumm-Würfe. - Damit starten Anfänger-Rang-SCs mit +1, und im Legenden-Rang haben sie dafür sogar +5.

Das wirkt aber nur dann problemlos zusammen, wenn man eine Art Furchtstufe einer Region, eines Ortes oder Furcht -N als Kreaturen-Eigenschaft verwendet. - So kann ein verfluchter Wald auf alle Mumm-Würfe -2 geben - die SCs sind halt nicht so furchtsam und trauen sich dann eher dorthin zu gehen. Ein Kultplatz übler Ritualhandlungen hat eine Furchtstufe von -4 auf alle Mumm-Würfe. Und ein Monster hat dann auch mal -1 bis -4 als Modifikatoren auf den Mumm-Wurf (alles kumulativ zur Furchtstufe).

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