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Savage Myrkgard - Einige Ideen

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Lichtschwerttänzer:

--- Zitat von: Zornhau am 13.03.2010 | 17:05 ---Das halte ich nicht wirklich für einen "besseren" Einfall.

Wildcards SIND schon deutlich kompetenter als Normalbürger.

Was man sich überlegen könnte, wäre die Grit-Regelung aus Deadlands:Reloaded zu übernehmen. - Für jeden Rang eines Charakters gibt es +1 auf Mumm-Würfe. - Damit starten Anfänger-Rang-SCs mit +1, und im Legenden-Rang haben sie dafür sogar +5.

Das wirkt aber nur dann problemlos zusammen, wenn man eine Art Furchtstufe einer Region, eines Ortes oder Furcht -N als Kreaturen-Eigenschaft verwendet. - So kann ein verfluchter Wald auf alle Mumm-Würfe -2 geben - die SCs sind halt nicht so furchtsam und trauen sich dann eher dorthin zu gehen. Ein Kultplatz übler Ritualhandlungen hat eine Furchtstufe von -4 auf alle Mumm-Würfe. Und ein Monster hat dann auch mal -1 bis -4 als Modifikatoren auf den Mumm-Wurf (alles kumulativ zur Furchtstufe).

--- Ende Zitat ---
Drafed! GuteSache das.

Abd al Rahman:
Ich bastel gerade an einer Regelung für Göttliche Gnade. Ich hab glaube ich einen Weg gefunden, wie ich Göttliche Gnade mit Bordmitteln abbilden kann.

Es wird eine neue Art Bennie geben: Göttliche Gnade. Diese Bennies erhält man für das ausspielen religiöser Handicaps. Religiöse Handicaps orientieren sich an den Glaubensvorschriften der diversen Kulte und werden natürlich freiwillig genommen und nur durch den Spieler angespielt. Das besondere an diesen Bennies ist, dass sie von Sitzung zu Sitzung mitgenommen werden können. Hat man am Ende einer Spielsitzung göttliche Gnade übrig, wirft man pro Göttlicher Gnade einen W6. Bei 5 oder 6 nimmt man diesen Punkt mit. Charaktere mir religiösem Hintergrund (also alles, das bei Midgard under Wunderwirker fallen würde) nehmen automatisch alle übrig gebliebenen Punkte Göttliche Gnade mit.

Für Göttliche Gnade, die mitgenommen wurde, muss in der nächsten Sitzung nicht nochmals gewürfelt werden. Der Vorrat an Göttlicher Gnade kann also steigen.

Diese neue Art von Bennies kann wie alle Bennies ausgegeben werden. Ich überlege mir noch ob es sinnvoll wäre, analog zu Göttlicher Gnade auf Midgard, den Einsatz dieser Bennies bei Würfen auf Incap-Tabelle oder bei den schweren Verletzungen zu erlauben. Hier bin ich mir aber noch nicht ganz schlüssig. Das scheint mir, da diese Bennies häufiger vergeben werden wie GG in Midgard, das Gleichgewicht zu sehr zu Gunsten der Spieler zu verschieben.

Zornhau:
Für eine Regelung mit ähnlicher Häufigkeit wie GG in Midgard kann ich das Konzept des "Legenden-Chips" aus Deadlands:Reloaded empfehlen.

Dieser ist PERSÖNLICH, wird von Sitzung zu Sitzung mitgenommen (KEIN Würfeln, sondern man behält ihn einfach), und er kann eingesetzt werden wie ein normaler Bennie (in DL:R wie ein Weißer Fate-Chip) oder wie ein höherwertiger Bennie (in DL:R wie ein Blauer Fate-Chip, der statt nachzuwürfeln auch erlaubt auf einen Wurf +1W6 obendrauf zu würfeln).

Zudem, und das ist das Besondere, darf man mit dem Legenden-Chip ALLE Würfe wiederholen! - Auch die auf Tabellen! (Das ist ja normalerweise NICHT erlaubt.)

Legenden-Chips "verdient" man sich in DL:R durch das Senken der Furchtstufe einer Region, wenn man dort z.B. ein Großes Übel (tm) beseitigt hat, und die Bevölkerung entsprechend aufklärt und motiviert und ihnen wieder HOFFNUNG schenkt. - Man bekommt solche Legenden-Chips auch für andere Errungenschaften, die aber allesamt eben LEGENDÄRE Taten darstellen.

Ich würde GG einfach wie die Legenden-Chips umsetzen.

Abd al Rahman:
Hmm, und Versprechungen (Queste, Magischer Gegenstand etc.) könnten den Wurf auf eine Tabelle in die gewünschte Richtung modifizieren.

Gute Idee, Danke!

Abd al Rahman:
Gültige Regelwerke für Mächte und Talente sind:

1. SW:GE und SW:EX, Es werden die alten (alternativen lt. GE) Regeln für Wunden genommen.
2. Fantasy Companion
3. Fantasy Toolkit (Bei Überschneidungen zählen die Regelungen aus dem Companion)

Sünden bei Priestern werden die aus dem Toolkit als Vorlage genommen und entsprechend (bei vorhandener Kulturbeschreibung) an die Myrkgard-Kulturen angepasst.

Es gibt ein weiters zusaätzliches Talent: Kampf in Dunkelheit (aus Evernight). Das passt gut zum Setting. Nachts ist es auf Myrkgard wegen Mondlosigkeit ziemlich finster.

Bei der Zuordnung von Mächten zu Arkanen Hintergründen tu ich mich etwas schwer. Prinzipiell können auf Midgard auch einige nicht-Priester heilen (Hexer z.B.). Dafür gibt es eigentlich nichts, das Priester nicht auch zaubern können. Für einzelne Götter mögliche Mächte zu definieren halte ich für übertrieben. Nur Priestern Heilzauber zu erlauben, würde bedeuten, Priester zu den besseren Zauberern zu machen. Heilzauber allen Arkanen Hintergründen zugänglich zu machen fühlt sich auf der anderen Seite einfach falsch an.

Hat jemand eine Idee, wie ich den Knoten lösen kann?

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