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Savage Worlds - Pulp oder Militär?

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Arkam:
Hallo zusammen,

unter http://tanelorn.net/index.php/topic,53160.0.html .

habe ich die folgende Aussage gemacht:
Ich muss allerdings sagen das SW für mich je mehr ich es kennen lerne von einem System für Pulp Settings immer mehr zu einem System besonders für militärisch geprägte Settings wird.
Wie sich im ursprünglichen Thread nachlesen lässt habe ich das eigentlich nur an den recht harten Heilungsregeln fest gemacht.
Von einem Pulp Setting hätte ich eigentlich erwartet das die Charaktere eben schnell und problemlos heilen.
Nicht nur das die Heilungsregeln shon streng sind so werden sie in einzelnen Settings, etwa Solomon Kane noch enger gefaßt.
Diskussionen darüber bitte im obrigen Thread.

Wenn man aber weiter sucht kommen da noch ein paar Punkte zusammen die ein militärisches Setting gut unterstützen und auch die Tatsache das zumindest der deutsche Verlag es auch so sieht.


* Das erste offizielle deutsche Setting ist mit Necropolis ein Militärsetting.
* Die Regeln für Anführer und die Möglichkeit größere NPC Gruppen problemlos zu integrieren sind ideal für ein militärisches Setting.
* Schon die Grundregeln bringen eine Reihe von militärischer Ausrüstung und auch die passenden Fahrzeuge mit sich.
* Es gibt Fahrzeugregeln um Fahrzeuge auch tatsächlich zu integrieren.
Natürlich sind das auch Punkte die wenigstens ich immer wieder in Regelwerken vermisst habe. Aber gerade in einem militärischen Setting ist man besonders auf solche Regeln angewiesen.

Gruß Jochen

Edwin:
Um gleich mal vorzubeugen:

Verstehst du unter "militärisches Setting" Settings, welche ihren Fokus auf relativ realistische, in ihren Auswirkungen darum harte Kampfhandlungen legen, welche in einer eher "modernen" Zeit spielen?

Falcon:
@Topic: Ja, das ist ganz klar der Fall. Leider reizen mich Militärhintergründe nicht sonderlich, obwohl es sicher mal interessant wäre so eine Kampagne zu spielen. Und wie man in anderen RPG Runden sieht, ist das auch nicht so verbreitet, deswegen wird Prom. mit Necropolis sicher auf die Schnauze fallen.
Ich habe bislang nur größere Kämpfe gespielt um die Regeln zu testen und mit all den Flächeneffekten, Fahrzeugen nebenher, Explosionen bei ganz normaler Spielgeschwindigkeit ist das schon recht faszinierend.

Leider sieht meine Runde es als "unrollenspielhaft" an, wenn sie mal mehr als ihre eigene Figur steuern müssen (Divahaft:"uuh, das reisst mich jetzt aber total raus"*HandrückenaufdieStirn*). Ich lasse mir trotzdem nicht nehmen die RPG Kämpfe immer mit um die 20-30 Beteiligten zu bemannen.

Markus:
kopiert aus dem Ausgangsthread:
- Hensley's Text zur Entstehung von SW, in dem die Great Rail Wars und mehrere Vietnam-Runden recht prominent vorkommen
- die Tatsache dass nicht wenige Fans immer wieder betonen, wie großartig SW für Scharmützel bis Massenschlachten ist. Das ist ein Lob, dass ich so noch von keinem anderen RSP-Regelwerk kenne und ich vermute, dass dahinter schon eine Besonderheit des Regelwerks liegt, egal wie ich die jetzt genau nenne.
- Magie vs. Leadership Edges/Allies-Regeln: Das GRW hat relativ gesehen wenig Interesse an einem ausdifferenzierten Magiesystem, aber viel Interesse daran, wie man Untergebene führt und im Kampf einsetzt. Beides ist vorhanden, aber die Balance ist anders als in anderen Regelwerken.
- Heilung ist schlicht und hart, dafür gibt es aber Regeln zu "walking wounded"


Definition von "besonders [geeignet] für militärische Settings":
Modern muss es nicht sein. Ich würde sagen: Unterstützung von (a) Truppenmanagement & Logistik im Rahmen einer hierarchischen Befehlsstruktur und (b) von kriegsähnlichen Kampfhandlungen. Wo letztere anfangen ist schwer zu erfassen: 100 Piraten können ein Schiff angreifen und 5 Marines können hinter feindlichen Linien agieren. Das hilft genauso wenig weiter wie es daran fest zu machen, ob offiziell Krieg erklärt wurde. Andererseits, wenn die 100 Piraten eine Stadt angreifen ist das für mich kriegsähnlich, der Unterschied liegt nur in den Trappings. Und bei den Marines würde ich nach Lektüre des GRW davon ausgehen, dass sie irgendwann auch zusätzliche Truppen befehligen.

Blutschrei:
Da du mit jedem Setting eigene/andere Regeln einbauen kannst, kannst du auch die Heilung beschleunigen, wenn du glaubst, dass das den Pulp ausmacht.
Dass in "Militär-Settings" wozu ich im weiten auch Solomon Kane fasse die Heilungsregeln eher "realistisch" bzw "militär-typisch" sind, dürfte klar sein.

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